Сегодня опубликован девблог «Roadmap to Eco 1.0», который меньше всего похож на вменяемую карту, но из текста можно узнать о ключевых направлениях развития проекта до финальной версии 1.0. Что будет потом? Об этом ни слова. Так что я не буду плодить домыслы. У нас есть озвученные обязательства, в которых проект доводится до версии 1.0 и выходит из режима «Раннего Доступа», на чём все обязательства разработчиков формально закрываются.
В тексте указаны ориентировочные сроки — конец этого года или начало следующего. Прочитали? Забудьте. Озвученные сроки разработчиков Eco не имеют никакого отношения к реальности. Это спокойно может быть три года или пять лет, как уже бывало раньше. Особенно с учётом того, что запланировано много и озвучены иногда напрашивающиеся, а иногда и гениальные идеи.
Впрочем, главная проблема, судя по новому девблогу, надёжно следует вместе с проектом сквозь годы: придумывая и реализовывая фантастические по отношению ко всей остальной игровой индустрии механики, авторы Eco не выстраивают из них понятную дорогу, а, скорее, создают бездорожье, по которому им самим ни ездить ни возить никого не придётся.
Формат этого текста будет не совсем привычным. Вместо стандартного перевода с опциональным обсуждением в комментариях, я буду анализировать ключевые его части. Прежде всего, потому что это выход проекта на финишную прямую, и вполне разумно рассматривать объявленное в приложении к уже имеющемуся как итоговый результат.
«Наша цель в версии 1.0 — создать отшлифованный, производительный, доступный и долговечный игровой процесс.»
Собственно, предлагаю с этой целью сопоставлять все остальные анонсированные механики, а в высокую производительность и отшлифованность просто поверить, потому что мы хорошие и позитивные люди.
С одной стороны, мы видим, как часть этих планов уже реализована в виде крутой и уникальной механики культурного влияния. Также в свежем девблоге есть такие слова:
С другой стороны, здесь сразу много вопросов. Обратите внимание, что, спустя три года после анонса, концепция Infinitе на финишной прямой ни разу не упоминается. Культурное влияние — механика хоть и крутая, но, по сути, это одноразовая экспансия без необходимости её поддерживать. Новые неприятности и проблемы — не то, что людей удерживает в игре. Мы же не первый год в ней. Людей удерживает в игре прогресс при движении к более-менее понятным целям. И, увы, пока это исключительно открытие всех технологий. Как только прогресс и цели заканчиваются, многие уходят. А часть отпадает ещё раньше, когда выявляется победитель в блиц-гонке прогресса, и это не они. Однако прогрессом может быть не только технологическое дерево, но какие-то долгосрочные цели в рамках Infinite.
Скоротечность игрового цикла, напомню, критически сказывается на качестве модели, почти полностью уничтожая её потенциал.
В коротких циклах не успевают возникнуть устойчивая и сложная экономика, широкая законодательная база, действительно крутая инфраструктура и эпичные постройки, для которых нужна строительная техника, реальные музеи конкретного мира, о которых шла речь в очередном девблоге-мечте. Потому что не бывает исторических музеев в мирах без долгой истории. Другими словами, Infinite нужна не мне, а разработчикам Eco, чтобы раскрыть потенциал их проекта. Я убеждён, что малая известность Eco напрямую связана с блеклостью историй, возникающих в двухнедельных игровых спринтах.
Про взрывчатку поговорим чуть ниже, а пока меня беспокоит типичная ловушка борца с гриндом — неумение посмотреть на один шаг дальше. Хорошо, допустим, вы перестали махать киркой, быстро перейдя к «инструментам и транспортным средствам, которые сделают эти действия устаревшими и позволят собирать гораздо больше ресурсов с гораздо меньшими усилиями». Какой ваш следующий шаг? Что происходит дальше? Вы уже собираете много ресурсов с меньшими усилиями, для вас это стало нормой, а о кирке вы давно забыли. Но цель разработчиков — долговечный игровой процесс. Не забыли? Это же было парой абзацев выше. Что делать будем? Чем заниматься людям прикажете месяцами, если они всё супер-эффективно выкопали и взорвали?
Как воспринимает взрывчатка чужой клайм? Что происходит с менее ценной породой во время взрыва? Если цельный участок мгновенно превращается в груду камней, пытающихся рассыпаться и уложиться, что в этот момент происходит с клиентом и сервером? Что будет дальше происходить с сервером, если повсюду будут валяться груды камней после взрыва, пересчитывая физическое взаимодействие между собой? Что будет с эффективностью строительной техники, которая уже является прекрасным высокотехнологическим способом добычи без всех перечисленных потенциальных проблем?
Последнее предложение в цитате важнее, чем может показаться. Обратите внимание на то, что авторы понимают, к чему приводят выстраиваемые жёсткие взаимозависимости. И почему для небольшого сервера такое разнообразие может оказаться смертельным подарком.
Ключевая проблема — выстраивание ещё более жёстких производственных цепочек, которые требуют высокого уровня доверия, между незнакомцами. Приведу пример. Вам, как производителю кирпичей, нужно полностью положиться на плотника, который производит формы для кирпичей. А тот, в свою очередь, вынужден полностью полагаться на кузнеца, производящего гвозди. Любой сбой в этой цепочке — нехватка валюты, забитый склад и уж тем более нестабильный онлайн — приводит к остановке всего процесса. При этом никаких сильных связей и обязательств между вами не существует. Зато обиды, упрёки в падающем онлайне как в адрес игроков, так и в адрес организаторов сервера, этого всегда в избытке. Давайте сделаем ещё больше незаменимых профессий. Что может пойти не так?
Да, я прямо чувствую прожигающий взгляд тех, кто взял такую же специализацию как у соседа и не нашёл своего места на рынке, полностью заваленном продукцией и без того превышающей спрос. И тут, когда у них появилась надежда на большее количество рыночных ниш, появляюсь я, критикуя такой подход.
Добро пожаловать в геймдизайн мультиплеерных миров. Он невероятно сложный. И худшее, что вы можете в нём сделать — разрабатывать его с точки зрения нужд одного человека.
Представьте себе фентезийную мультиплеерную игру с ветвистой классовой системой, в которой без каждого класса невозможно продолжить игру. Что она даёт? Востребованность в большем количестве участников. Это вам не три класса — танк, лекарь, DD, все места заняты, извини. А ещё что она даёт? Жёсткую зависимость от большего количества участников. Я сегодня не приду — извините. Расходимся. Как при этом выйти на уровень не одной группы, а целой MMO? У вас спрос на однотипных специалистов должен превышать доступные вызовы или хотя бы находиться на их уровне. А вы тем временем решаете проблемы гринда для отдельно взятого игрока, чтобы он в любых условиях добывал и производил быстро и эффективно, закрывая все потребности в собственной нише.
Я не против увеличения количества профессий и специализаций внутри неё. Всё это было бы хорошим дополнением к правильной и масштабной системе вызовов, в которой дублирующие друг друга специалисты объединяли бы усилия перед общими вызовами, а не толкались на крохотном рынке за одного или одноразового покупателя. Но как только появится вызов, как его назовут? Правильно — «гринд».
Здесь у авторов Eco есть давно напрашивающиеся идеи. Но, прежде чем мы перейдём к ним, давайте проговорим одну очевидную штуку: не бывает эталонных ситуаций. Каждый сервер в каждую минуту времени находится в своём субъективном состоянии. Где-то есть один лесоруб или кулинар. Ему тяжко. Он не вывозит общую нагрузку по удовлетворению потребностей. Так возникает очевидная ниша для второго представителя той же профессии. Она появляется как результат возникшего кризиса. И со стороны единственного лесоруба этот кризис выглядит именно как бесконечный гринд, который ему не по силам. Всё, что должен сделать один человек в борьбе с гриндом — не делать ничего больше того, что ему хочется делать. Не заставлять себя, не ломать. И не просить облегчить вызов. Это вопрос самоконтроля, а не проблема игры.
Потому что разработчики одной рукой борются с гриндом в виде пускай сложного, но движения к цели, а другой предлагают гринд для того, чтобы оставаться на месте.
Объясню в чём парадокс на конкретном примере. Допустим, вы хотите построить здание для банка из кирпича. Вам нужно две тысячи блоков. На вашем сервере рейты здорового человека, и сделать две тысячи кирпича сложно, долго, затратно. Кто-то скажет — фу, гринд. Аминь. Но суть в том, что это довольно серьёзный вызов, а наградой при его преодолении станет внушительное здание, которое для вас или вашего города будет достижением. То есть ваши усилия увенчались вполне осязаемым результатом. Чем сложнее было его достичь, тем ощутимее результат. Тем больше ваша связь с этим конкретным миром и своими достижениями в нём.
Вот только человек, производящий кирпич, остался теперь без работы, ведь вы построили здание. Поэтому вводится механика устаревания, которая требует периодической покупки кирпича, чтобы отремонтировать уже имеющееся у вас строение. Но вы, как владелец здания, не получаете никакого нового результата, вы просто компенсируете навязанные вам потери.
Чем менее значимой для вас будет постройка (мебель, одежда, машина и так далее), тем больше раздражения будет вызывать их обязательное обслуживание. Ещё хуже, если вы оказываетесь в ситуации, когда все нужные здания (мебель, одежда, машины и так далее) вами построены или куплены, и единственное, что остаётся делать — их чинить. Это прямое приглашение на выход, а не удержание.
В то же время, я считаю систему устаревания — самой логичной и полезной механикой из всего, что объявлено в последнем девблоге.
Но как так? Я ведь её только что разнёс в пух и прах? Очень просто: я вижу Eco по всем параметрам местом для жизни. А жизнь и отыгрыш профессий напрямую связаны с рутиной, однако не состоят из одной лишь рутины. В любой профессиональной деятельности заключён этот чёртов гринд — ежедневное повторение профессиональных обязанностей в долгом пути к цели. Без него будет тот безумный цирк, который и представляет собой стандартная игра в Eco, спустя восемь лет развития: люди будто внутри Дня Сурка перезапускают миры снова и снова, чтобы начинать делать и бросать на полпути одно и то же. Но альтернатива не может просто высмеивать другой подход. Она должна что-то предлагать. И в этом проблема.
Авторы Eco за восемь лет так и не определились, кто же их аудитория. Люди, прокручивающие циклы, взбирающиеся по дереву прогресса на скорость, сбивающие метеориты на спор, или те, кто хочет найти в Eco симулятор размеренной жизни и долговременного сообщества. Поэтому одним они обещают избавление от гринда, другим — устаревание вещей и вечную необходимость в ремонте, а заодно — друг в друге. Но итоговый продукт-то один, понимаете? Он не может подходить двум совершенно разным аудиториям, а одними рейтами этого не изменить.
По дороге, которую давно не ремонтировали, едет автомобиль, который тоже давно не был на обслуживании, и на ухабах оставляет масляные пятна, загрязняющие этот участок и прилегающие к нему.
Эта модель не про экологию, она про симуляцию, про налоги и дорожные работы на них, про законы о техническом обслуживании транспортных средств, про качество пространства для жизни. Она про жизнь, наконец. То же самое можно сказать про прекрасную систему культурного влияния. Или про финансово-экономические возможности Eco. Или политические. Или социальные.
Eco сегодня по своим возможностям уже ушла далеко вперёд от всех известных нам виртуальных миров. Без преувеличений сумма того, что можно реализовать здесь, кратно превосходит возможности любого другого виртуального мира. Но проект всё ещё остаётся пространством идейного бездорожья. У него не видно глобального целеполагания, нет понимания своей аудитории, нет ответственности за результат.
И всё же я не хочу заканчивать на плохой ноте. Даже в таком состоянии новые возможности дают надежду. Кроме уже перечисленного, это и животноводство, которое, к счастью, никак не конкурирует с охотой, и «бесконечная» потребность в звёздах, и продолжение развития механики Культуры. Спасибо за эти отличные идеи.
В тексте указаны ориентировочные сроки — конец этого года или начало следующего. Прочитали? Забудьте. Озвученные сроки разработчиков Eco не имеют никакого отношения к реальности. Это спокойно может быть три года или пять лет, как уже бывало раньше. Особенно с учётом того, что запланировано много и озвучены иногда напрашивающиеся, а иногда и гениальные идеи.
Впрочем, главная проблема, судя по новому девблогу, надёжно следует вместе с проектом сквозь годы: придумывая и реализовывая фантастические по отношению ко всей остальной игровой индустрии механики, авторы Eco не выстраивают из них понятную дорогу, а, скорее, создают бездорожье, по которому им самим ни ездить ни возить никого не придётся.
Формат этого текста будет не совсем привычным. Вместо стандартного перевода с опциональным обсуждением в комментариях, я буду анализировать ключевые его части. Прежде всего, потому что это выход проекта на финишную прямую, и вполне разумно рассматривать объявленное в приложении к уже имеющемуся как итоговый результат.
Собственно, предлагаю с этой целью сопоставлять все остальные анонсированные механики, а в высокую производительность и отшлифованность просто поверить, потому что мы хорошие и позитивные люди.
Исчезающая Бесконечность
Чего вы не увидите в этом тексте — упоминания об Eco Infinite. Девблог по поводу этой технологии был написан три с лишним года назад и заканчивался такими словами:И, наконец, это еще один шаг к гораздо более широким возможностям и расширению игры, которую мы называем Eco Infinite, где после метеорита будет долгий и увлекательный геймплей, где люди смогут строить общественно-полезные проекты, такие как университеты, музеи, исследовательские лаборатории и объекты культуры, чтобы создать растущую утопию. Подробности об этом будут позже, но изменение системы жилья и закон о собственности — это один из первых шагов.
С одной стороны, мы видим, как часть этих планов уже реализована в виде крутой и уникальной механики культурного влияния. Также в свежем девблоге есть такие слова:
Вызовы за пределами метеорита. Мы планируем добавить больше катастроф и проблем после метеорита, которые возникнут и встанут перед обществом с течением времени. На протяжении года мы будем решать, на что ориентироваться, с учетом мнения игроков.
С другой стороны, здесь сразу много вопросов. Обратите внимание, что, спустя три года после анонса, концепция Infinitе на финишной прямой ни разу не упоминается. Культурное влияние — механика хоть и крутая, но, по сути, это одноразовая экспансия без необходимости её поддерживать. Новые неприятности и проблемы — не то, что людей удерживает в игре. Мы же не первый год в ней. Людей удерживает в игре прогресс при движении к более-менее понятным целям. И, увы, пока это исключительно открытие всех технологий. Как только прогресс и цели заканчиваются, многие уходят. А часть отпадает ещё раньше, когда выявляется победитель в блиц-гонке прогресса, и это не они. Однако прогрессом может быть не только технологическое дерево, но какие-то долгосрочные цели в рамках Infinite.
В коротких циклах не успевают возникнуть устойчивая и сложная экономика, широкая законодательная база, действительно крутая инфраструктура и эпичные постройки, для которых нужна строительная техника, реальные музеи конкретного мира, о которых шла речь в очередном девблоге-мечте. Потому что не бывает исторических музеев в мирах без долгой истории. Другими словами, Infinite нужна не мне, а разработчикам Eco, чтобы раскрыть потенциал их проекта. Я убеждён, что малая известность Eco напрямую связана с блеклостью историй, возникающих в двухнедельных игровых спринтах.
Борьба с «гриндом»
Если цель разработчиков действительно «долговечный игровой процесс», как заявлено, я не вижу в изложенном плане никаких фундаментальных предложений, каким образом этого можно добиться. Зато я вижу очередной порыв «борьбы с гриндом».Один из лучших способов предотвратить ощущение «гринда» — постоянное совершенствование ваших возможностей. Это означает, что вы будете копать лопатой/махать киркой лишь некоторое время, прежде чем получите усовершенствованные инструменты и транспортные средства, которые сделают эти действия устаревшими и позволят собирать гораздо больше ресурсов с гораздо меньшими усилиями. Мы проанализируем каждую профессию, чтобы убедиться, что улучшения способностей происходят достаточно часто, что, по нашему мнению, значительно снизит ощущение «гринда». Один из примеров, который мы собираемся создать — взрывчатка для шахтеров, позволяющая собирать гораздо больше руды.
Про взрывчатку поговорим чуть ниже, а пока меня беспокоит типичная ловушка борца с гриндом — неумение посмотреть на один шаг дальше. Хорошо, допустим, вы перестали махать киркой, быстро перейдя к «инструментам и транспортным средствам, которые сделают эти действия устаревшими и позволят собирать гораздо больше ресурсов с гораздо меньшими усилиями». Какой ваш следующий шаг? Что происходит дальше? Вы уже собираете много ресурсов с меньшими усилиями, для вас это стало нормой, а о кирке вы давно забыли. Но цель разработчиков — долговечный игровой процесс. Не забыли? Это же было парой абзацев выше. Что делать будем? Чем заниматься людям прикажете месяцами, если они всё супер-эффективно выкопали и взорвали?
Буровзрывные работы
Конечно, это интересно. Взрывчатка — ещё один продукт производства и расходник. Сам момент взрыва представляется крутым событием. Закладка взрывчатки в правильном месте — геймплеем с интересным выбором. Но за пределами этой эффектной фантазии начинаются вопросы, на которые пока нет ответов.Как воспринимает взрывчатка чужой клайм? Что происходит с менее ценной породой во время взрыва? Если цельный участок мгновенно превращается в груду камней, пытающихся рассыпаться и уложиться, что в этот момент происходит с клиентом и сервером? Что будет дальше происходить с сервером, если повсюду будут валяться груды камней после взрыва, пересчитывая физическое взаимодействие между собой? Что будет с эффективностью строительной техники, которая уже является прекрасным высокотехнологическим способом добычи без всех перечисленных потенциальных проблем?
Больше профессий
На самом деле, это первый пункт девблога, то есть самый важный для разработчиков. Я выбрал другой порядок, потому что не считаю эту проблему ключевой. Хотя направление мысли интересное. Начнём с цитаты:Мы намерены расширить список профессий, добавив в него множество вариантов и путей, которые можно выбрать, чтобы создать больше возможных карьерных путей развития, тем самым создавая больше «ниш» для игроков, в которых они смогут специализироваться и стать ценными членами своего сообщества. Мы будем масштабировать это с помощью настроек сотрудничества, чтобы небольшие серверы могли охватить всё необходимое.
Последнее предложение в цитате важнее, чем может показаться. Обратите внимание на то, что авторы понимают, к чему приводят выстраиваемые жёсткие взаимозависимости. И почему для небольшого сервера такое разнообразие может оказаться смертельным подарком.
Ключевая проблема — выстраивание ещё более жёстких производственных цепочек, которые требуют высокого уровня доверия, между незнакомцами. Приведу пример. Вам, как производителю кирпичей, нужно полностью положиться на плотника, который производит формы для кирпичей. А тот, в свою очередь, вынужден полностью полагаться на кузнеца, производящего гвозди. Любой сбой в этой цепочке — нехватка валюты, забитый склад и уж тем более нестабильный онлайн — приводит к остановке всего процесса. При этом никаких сильных связей и обязательств между вами не существует. Зато обиды, упрёки в падающем онлайне как в адрес игроков, так и в адрес организаторов сервера, этого всегда в избытке. Давайте сделаем ещё больше незаменимых профессий. Что может пойти не так?
Да, я прямо чувствую прожигающий взгляд тех, кто взял такую же специализацию как у соседа и не нашёл своего места на рынке, полностью заваленном продукцией и без того превышающей спрос. И тут, когда у них появилась надежда на большее количество рыночных ниш, появляюсь я, критикуя такой подход.
Представьте себе фентезийную мультиплеерную игру с ветвистой классовой системой, в которой без каждого класса невозможно продолжить игру. Что она даёт? Востребованность в большем количестве участников. Это вам не три класса — танк, лекарь, DD, все места заняты, извини. А ещё что она даёт? Жёсткую зависимость от большего количества участников. Я сегодня не приду — извините. Расходимся. Как при этом выйти на уровень не одной группы, а целой MMO? У вас спрос на однотипных специалистов должен превышать доступные вызовы или хотя бы находиться на их уровне. А вы тем временем решаете проблемы гринда для отдельно взятого игрока, чтобы он в любых условиях добывал и производил быстро и эффективно, закрывая все потребности в собственной нише.
Я не против увеличения количества профессий и специализаций внутри неё. Всё это было бы хорошим дополнением к правильной и масштабной системе вызовов, в которой дублирующие друг друга специалисты объединяли бы усилия перед общими вызовами, а не толкались на крохотном рынке за одного или одноразового покупателя. Но как только появится вызов, как его назовут? Правильно — «гринд».
Здесь у авторов Eco есть давно напрашивающиеся идеи. Но, прежде чем мы перейдём к ним, давайте проговорим одну очевидную штуку: не бывает эталонных ситуаций. Каждый сервер в каждую минуту времени находится в своём субъективном состоянии. Где-то есть один лесоруб или кулинар. Ему тяжко. Он не вывозит общую нагрузку по удовлетворению потребностей. Так возникает очевидная ниша для второго представителя той же профессии. Она появляется как результат возникшего кризиса. И со стороны единственного лесоруба этот кризис выглядит именно как бесконечный гринд, который ему не по силам. Всё, что должен сделать один человек в борьбе с гриндом — не делать ничего больше того, что ему хочется делать. Не заставлять себя, не ломать. И не просить облегчить вызов. Это вопрос самоконтроля, а не проблема игры.
Система устаревания
Я медленно подводил вас именно к этому пункту, потому что он выглядит и ожидаемым, и гениальным в отдельных примерах, и парадоксальным одновременно. Парадоксальный он потому, что нам предлагают в качестве давно напрашивающейся механики именно гринд: бесконечно повторяющееся техническое обслуживание всего вокруг, что устаревает. Менять лампочки, латать дороги, чинить мебель и машины, перешивать одежду и так далее. Уверен, что множество людей вам скажет «это тупо». И будут по-своему правы.Техническое обслуживание. Со временем всё изнашивается и, если за этим не ухаживать, ломается. Такое положение дел создает постоянную потребность в профессиях, поставляющих детали и выполняющих ремонт предметов, предотвращая устаревание профессий, когда все необходимые предметы будут произведены.
Объясню в чём парадокс на конкретном примере. Допустим, вы хотите построить здание для банка из кирпича. Вам нужно две тысячи блоков. На вашем сервере рейты здорового человека, и сделать две тысячи кирпича сложно, долго, затратно. Кто-то скажет — фу, гринд. Аминь. Но суть в том, что это довольно серьёзный вызов, а наградой при его преодолении станет внушительное здание, которое для вас или вашего города будет достижением. То есть ваши усилия увенчались вполне осязаемым результатом. Чем сложнее было его достичь, тем ощутимее результат. Тем больше ваша связь с этим конкретным миром и своими достижениями в нём.
Вот только человек, производящий кирпич, остался теперь без работы, ведь вы построили здание. Поэтому вводится механика устаревания, которая требует периодической покупки кирпича, чтобы отремонтировать уже имеющееся у вас строение. Но вы, как владелец здания, не получаете никакого нового результата, вы просто компенсируете навязанные вам потери.
Чем менее значимой для вас будет постройка (мебель, одежда, машина и так далее), тем больше раздражения будет вызывать их обязательное обслуживание. Ещё хуже, если вы оказываетесь в ситуации, когда все нужные здания (мебель, одежда, машины и так далее) вами построены или куплены, и единственное, что остаётся делать — их чинить. Это прямое приглашение на выход, а не удержание.
Но как так? Я ведь её только что разнёс в пух и прах? Очень просто: я вижу Eco по всем параметрам местом для жизни. А жизнь и отыгрыш профессий напрямую связаны с рутиной, однако не состоят из одной лишь рутины. В любой профессиональной деятельности заключён этот чёртов гринд — ежедневное повторение профессиональных обязанностей в долгом пути к цели. Без него будет тот безумный цирк, который и представляет собой стандартная игра в Eco, спустя восемь лет развития: люди будто внутри Дня Сурка перезапускают миры снова и снова, чтобы начинать делать и бросать на полпути одно и то же. Но альтернатива не может просто высмеивать другой подход. Она должна что-то предлагать. И в этом проблема.
Авторы Eco за восемь лет так и не определились, кто же их аудитория. Люди, прокручивающие циклы, взбирающиеся по дереву прогресса на скорость, сбивающие метеориты на спор, или те, кто хочет найти в Eco симулятор размеренной жизни и долговременного сообщества. Поэтому одним они обещают избавление от гринда, другим — устаревание вещей и вечную необходимость в ремонте, а заодно — друг в друге. Но итоговый продукт-то один, понимаете? Он не может подходить двум совершенно разным аудиториям, а одними рейтами этого не изменить.
Модель мечты
Один абзац из девблога заставил меня мечтательно закрыть глаза, потому что описал ситуацию, которую я не мог представить ни в одном другом виртуальном мире:По дороге, которую давно не ремонтировали, едет автомобиль, который тоже давно не был на обслуживании, и на ухабах оставляет масляные пятна, загрязняющие этот участок и прилегающие к нему.
Эта модель не про экологию, она про симуляцию, про налоги и дорожные работы на них, про законы о техническом обслуживании транспортных средств, про качество пространства для жизни. Она про жизнь, наконец. То же самое можно сказать про прекрасную систему культурного влияния. Или про финансово-экономические возможности Eco. Или политические. Или социальные.
Eco сегодня по своим возможностям уже ушла далеко вперёд от всех известных нам виртуальных миров. Без преувеличений сумма того, что можно реализовать здесь, кратно превосходит возможности любого другого виртуального мира. Но проект всё ещё остаётся пространством идейного бездорожья. У него не видно глобального целеполагания, нет понимания своей аудитории, нет ответственности за результат.
И всё же я не хочу заканчивать на плохой ноте. Даже в таком состоянии новые возможности дают надежду. Кроме уже перечисленного, это и животноводство, которое, к счастью, никак не конкурирует с охотой, и «бесконечная» потребность в звёздах, и продолжение развития механики Культуры. Спасибо за эти отличные идеи.
5 комментариев
Now, with the bulk of features added (minus a couple big ones coming this year), we plan to spend the year building and then exit Early Access at the end of the year/beginning of next year.
Теперь, когда основная часть функций добавлена (за исключением пары крупных, которые появятся в этом году), мы планируем провести год в разработке, а затем выйти из Early Access в конце года/начале следующего года.
Для меня это не очень хорошие новости, потому что ещё несколько лет проект будет переживать бессмысленные надежды на то, что 1.0 что-то кардинально изменит.