Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.
Мало кто сейчас хочет тратить время на «кричалки» о наборе в данж или подстраивать свой график под рейды, превращая игру во вторую работу с гильдейскими обязаловками.
Гача-игры предлагают многие из тех же функций, что и MMORPG: данжи, гринд, медленное развитие персонажей, ежедневные задания, мировых боссов, основной сюжет с побочными квестами, открытые миры, эндгейм-контент и регулярные обновления. Они даже поддерживают кооперативный режим, давая игрокам возможность взаимодействовать.
Хотя социальные аспекты в гача-играх развиты не так сильно, отсутствует PvP и соревновательные рейтинги, что устраняет гонку с другими игроками. Это делает игры комфортнее для массовой аудитории, которая приносит доход разработчикам. Здесь не нужно спешить — достаточно сессий по 30-60 минут, чтобы прогрессировать.
При этом донат не является обязательным для прохождения контента. Большинство активностей можно закрыть базовыми персонажами. Хотя игроки и не отказываются открыть свои кошельки, чтобы заполучить очередную вайфу.
MMORPG — это один из самых сложных жанров для разработки, которая может затянуться на десяток лет, и даже при таком сроке им приходится конкурировать с уже вышедшими проектами, в которых за это время накопилось огромное количество контента.
На этапе бета-тестирования игроки активно приходят в проект, ведь монетизация еще не включена, и большая часть контента доступна. Но к моменту официального релиза нового контента для игроков уже почти нет, и многие уходят, едва попробовав игру.
Также рынок уже достаточно разделен, и без инноваций в игровом процессе и контенте, удержаться становится крайне сложно, даже при хорошо продуманной маркетинговой кампании.
В результате игра теряет потенциальных новых игроков, а с падением аудитории сокращаются и доходы разработчиков. Чтобы компенсировать убытки, вводятся дополнительные элементы монетизации или игра становится откровенно pay-to-win.
Это только ускоряет дальнейший отток игроков — как старых, так и потенциальных новичков, создавая порочный круг. С каждым годом донатная модель все сильнее убивает проект, лишая его возможности вернуть лояльную аудиторию и привлекать новых пользователей.
ПК/ноутбуки стали чаще использоваться для работы и обучения, а смартфоны — для развлечений и социализации. Классические MMORPG рассчитаны на ПК-аудиторию, поэтому молодежь все чаще не может играть в такие игры, даже если хочет. Особенно тенденция заметна в Китае, где большинство предпочитает использовать смартфон, а не компьютер.
Возможно это связано с развитием инди-направления, во многом благодаря увеличению количества учебных материалов и развитием нейросетей.
При этом выходят игры-сервисы, которые часто не закрываются с момента открытия, а значит для рядового игрока выбор игр каждый год становится все шире. Играя в одну ММО годами, вы пропустите много других игр, которые скорее всего бы вам понравились. Хайп в сети и среди вашего окружения тоже подыгрывают, если половина ваших знакомых залетают на релизе в Helldivers, то пойдете ли вы с ними, или останетесь верны своей ММО, которая почти не дает вам нового контента?
Вернувшись в игру спустя год, вы обнаружите не вашего топового персонажа, а уже вполне себе среднестатистического.
Таким образом, чтобы просто «оставаться на месте» и не отставать от других, игроку приходится постоянно бежать, участвуя в бесконечной гонке за новой экипировкой.
Зачем тратить недели на гринд в мире, в котором ничего не меняется и к которому ты себя не относишь?
Многие исследования также показывают, что люди работают дольше, чем раньше, и испытывают большее давление, чтобы быть продуктивными. Это уменьшает количество свободного времени для погружения в такой ресурсоемкий жанр, как MMORPG.
Возможно, в далеком утопическом будущем, когда ИИ и роботы заменят большинство человеческого труда и у людей станет много свободного времени, то мы застанем возрождение жанра. Но не сейчас.
Нет необходимости в социализации
В сравнении с 2000-ми годами, когда MMORPG заменяли социальные сети, сейчас у каждого достаточно социального взаимодействия в смартфонах. Несколько мессенджеров, беседы учебные и по интересам. Вечерами хочется, наоборот, отстраниться от людей, медитативно что-то погриндить в соло, максимум — в пати с автоподбором. Продать полученные вещи на безликом аукционе.Мало кто сейчас хочет тратить время на «кричалки» о наборе в данж или подстраивать свой график под рейды, превращая игру во вторую работу с гильдейскими обязаловками.
Отсутствие быстрого дофамина или СДВГ эпидемия
Современные игроки, воспитанные сервисами для получения моментального удовольствия (привет TikTok и его аналогам), все чаще отдают предпочтение играм, которые предлагают быстрые награды или короткие игровые сессии, что MMORPG в их классическом виде не всегда могут обеспечить. Долгий процесс прокачки и развития персонажа часто вступает в конфликт с желанием мгновенных достижений, что приводит к потере интереса и переходу на более динамичные и узкоспециализированные игры с концентрированным геймплеем.Конкуренция с другими жанрами
Новые популярные жанры, такие как гача-игры (например Genshin Impact), успешно перетягивают на себя аудиторию MMORPG, предоставляя схожий опыт, но делая это гораздо более комфортно и доступно для широкой публики.Гача-игры предлагают многие из тех же функций, что и MMORPG: данжи, гринд, медленное развитие персонажей, ежедневные задания, мировых боссов, основной сюжет с побочными квестами, открытые миры, эндгейм-контент и регулярные обновления. Они даже поддерживают кооперативный режим, давая игрокам возможность взаимодействовать.
Хотя социальные аспекты в гача-играх развиты не так сильно, отсутствует PvP и соревновательные рейтинги, что устраняет гонку с другими игроками. Это делает игры комфортнее для массовой аудитории, которая приносит доход разработчикам. Здесь не нужно спешить — достаточно сессий по 30-60 минут, чтобы прогрессировать.
При этом донат не является обязательным для прохождения контента. Большинство активностей можно закрыть базовыми персонажами. Хотя игроки и не отказываются открыть свои кошельки, чтобы заполучить очередную вайфу.
Проблема новых релизов при разделенном рынке
Как часто вы видели MMORPG, которые закрываются спустя год после релиза или быстро теряют аудиторию? Я видел достаточно.MMORPG — это один из самых сложных жанров для разработки, которая может затянуться на десяток лет, и даже при таком сроке им приходится конкурировать с уже вышедшими проектами, в которых за это время накопилось огромное количество контента.
На этапе бета-тестирования игроки активно приходят в проект, ведь монетизация еще не включена, и большая часть контента доступна. Но к моменту официального релиза нового контента для игроков уже почти нет, и многие уходят, едва попробовав игру.
Также рынок уже достаточно разделен, и без инноваций в игровом процессе и контенте, удержаться становится крайне сложно, даже при хорошо продуманной маркетинговой кампании.
Агрессивная монетизация
Новый игрок, решивший попробовать «легендарные» MMORPG, такие как Perfect World, Lineage 2 или ArchAge, может столкнуться с такими отзывами:Да игра отличная! Донатить нужно только чуть-чуть, для комфорта, по 5-10к в месяц. Ну, это если ты хочешь просто играть, а если составлять конкуренцию в pvp, то тысяч по 100.
В результате игра теряет потенциальных новых игроков, а с падением аудитории сокращаются и доходы разработчиков. Чтобы компенсировать убытки, вводятся дополнительные элементы монетизации или игра становится откровенно pay-to-win.
Это только ускоряет дальнейший отток игроков — как старых, так и потенциальных новичков, создавая порочный круг. С каждым годом донатная модель все сильнее убивает проект, лишая его возможности вернуть лояльную аудиторию и привлекать новых пользователей.
Вытеснение ПК сегмента смартфонами
По данным издательства The Wall Street Journal, начиная с 2014-2015 годов рынок ПК во многих странах начал резко снижаться. Это стало происходить на фоне доступности смартфонов, а также расширения их функционала.ПК/ноутбуки стали чаще использоваться для работы и обучения, а смартфоны — для развлечений и социализации. Классические MMORPG рассчитаны на ПК-аудиторию, поэтому молодежь все чаще не может играть в такие игры, даже если хочет. Особенно тенденция заметна в Китае, где большинство предпочитает использовать смартфон, а не компьютер.
Боязнь упустить другие игры
Каждый год выходит больше игр, чем в предыдущий.Возможно это связано с развитием инди-направления, во многом благодаря увеличению количества учебных материалов и развитием нейросетей.
При этом выходят игры-сервисы, которые часто не закрываются с момента открытия, а значит для рядового игрока выбор игр каждый год становится все шире. Играя в одну ММО годами, вы пропустите много других игр, которые скорее всего бы вам понравились. Хайп в сети и среди вашего окружения тоже подыгрывают, если половина ваших знакомых залетают на релизе в Helldivers, то пойдете ли вы с ними, или останетесь верны своей ММО, которая почти не дает вам нового контента?
Обесценивание усилий
Во многих представителях жанра экономика устроена так, что персонажи не могут потерять свое снаряжение, что создает проблему: игроки рано или поздно получают лучшее снаряжение. Чтобы поддерживать интерес к игре и стимулировать продолжение гринда, разработчики вынуждены постоянно вводить новое, еще более мощное снаряжение и предметы.Вернувшись в игру спустя год, вы обнаружите не вашего топового персонажа, а уже вполне себе среднестатистического.
Таким образом, чтобы просто «оставаться на месте» и не отставать от других, игроку приходится постоянно бежать, участвуя в бесконечной гонке за новой экипировкой.
Отсутствие нового игрового опыта
MMORPG редко отходят от привычных шаблонов в плане сеттинга. Большинство игр разворачиваются в типичных фэнтезийных мирах и их поджанрах, где игроки снова и снова занимаются убийством кабанчиков, зачисткой данжей и спасением принцесс. Сюжет часто сводится к стандартной борьбе с очередным злом, угрожающим миру.Зачем тратить недели на гринд в мире, в котором ничего не меняется и к которому ты себя не относишь?
Ускорение темпа жизни
С каждым годом человечество потребляет все больше цифрового контента. Увеличиваются не только скорость, но и объем потребления. Это приводит к умственной перегрузке и постоянному ощущению нехватки времени.Многие исследования также показывают, что люди работают дольше, чем раньше, и испытывают большее давление, чтобы быть продуктивными. Это уменьшает количество свободного времени для погружения в такой ресурсоемкий жанр, как MMORPG.
Возможно, в далеком утопическом будущем, когда ИИ и роботы заменят большинство человеческого труда и у людей станет много свободного времени, то мы застанем возрождение жанра. Но не сейчас.
51 комментарий
— Разделение между p2w и f2p игроками. Последние становятся игрушками для битья
— Стало больше игроков-одиночек, и как следствие для таких игроков пропали те, на кого можно положиться. А следовательно, количество «врагов», наоборот, возросло.
— Еще заметил такую тенденцию, что чем больше часов игрок провел в игре, тем токсичнее он становится.
А в классических проектах «старых» игроков намного больше. Даже в целом недовольство игрой при отсутствии аналогов может непроизвольно выплескиваться в токсичное поведение.
Так это же не просто «стало», а сначала должна была появиться возможность быть одиночкой и не зависеть ни от кого. Когда ты не зависишь, можно и в колодец плевать. Не пригодится.
Спорно. :) Мне кажется, зависит от характера. А вот люди с каким типом характера оказываются в выигрышном положении и почему, зависит, по-моему, от того, как спроектирована игровая схема конкретной MMO. Для кого.
Если старожилу не нужен новичок, и всё, что он вызывает, это раздражение своими глупыми вопросами, не удивительно, что кто-то промолчит, а кто-то ругнётся. Потому что терпеливо что-то объяснять требует эмоциональных усилий и времени, которые игровая схема никак не вознаграждает.
Я сильно сомневаюсь в валидности этого аргумента по нескольким причинам.
Первая: я не думаю, что социальные сети представляют даже минимальную ценность в плане качественного межличностного общения. Как и чаты, собственно.
Любая физическая встреча с человеком и общение, к примеру, в кафе в разы сильнее, потому что есть физический контакт, который нам, как живым существам, очень важен.
MMO качественно отличаются не возможностью говорить, а возможностью действовать, проявлять себя, свой характер, формировать отношения через поступки в условиях, которые не встречаются в будничной жизни. Как в двухтысячных, так и сейчас, ни одно другое виртуальное пространство ничего подобного предложить, вроде, не может.
В общем, я продолжаю считать аргумент о том, что был какой-то существенный процент игроков, который использовал MMO в начале двухтысячных, как чат, и что вот теперь они все в смартфонах, не слишком убедительным. Другой вопрос, что в MMO возникали замкнутые сообщества со своими отношениями. И вот это уже могло сподвигнуть человека проводить вечера исключительно в игровом чате. :)
Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии
Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).
В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT
В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.
Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.
Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?
В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.
Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
Та самая реальность, которую вы описываете словом «умирает» и шансы которой видите только в утопическом будущем? Так, может, сопоставим эти факты?
Эта ветка нашего разговора быстро показала, что после того, как вы находите свой коллектив, остальные люди (то есть подавляющее большинство) становятся либо объектом вашей агрессии, либо вы становитесь объектом их агрессии. Где-то там ещё мелькает торговля, но и она без основных стимулов агрессии и мести не работает.
Всё это известная ещё со времён Ultima Online смесь самостоятельного брожения эмоций, в которой мотивы людей растут из силового конфликта, где истоки лежат в доводе «потому что могу» или более трусливом «это же игра про PvP».
CS, TF2, Fortnite, наконец — это игры про PvP. А пространство MMO с бесконечной сессией и возможностью накопления преимуществ в уровнях, экипировке, количестве участников — это игра про насилие. Над другими, да и над собой.
Ради чего? Ведь вы не можете в таких схемах, доказав свою силу, реализовать какие-то сложные социальные системы и ценности, которые эта сила будет защищать. Это схема ленивого геймдизайна, где конфликт использует как основной мотиватор продолжать. Продолжать ненавидеть, продолжать мстить, продолжать доказывать, что вы лучше, через унижение другого.
Спроектировать что-то более осмысленное в социальном плане действительно сложно, но в любой сфере человеческой деятельности, развитие которой вы проанализируете, вы увидите, что начальные образцы в историческом музее настолько отличались от современных, что представить, как можно дойти от того к этому часто невозможно. Однако это происходило раз за разом. Это и есть развитие. Если тридцать лет оставаться в примитивных схемах, теряя эксклюзивность онлайна, развития не будет, а будет деградация и тексты о смерти. Только не о смерти жанра.
Почему это ещё не умерло, предлагаю поговорить ниже.
Однако в игровой индустрии слишком хорошо научились избегать такого естественного отбора, отделив получение денег от оплаты, собственно, игрового процесса. И убедив оставшихся игроков (не всех, а оставшихся), что это нормально. Причин много, перечислять сейчас их долго и не имеет смысла. Важен результат.
Когда вы совершенно спокойно, как «добрый день», говорите о «разделение между p2w и f2p игроками», продолжая считать результат игровым процессом, это проблема. Но, опять же, проблема не только для нас, а проблема для итогового результата, который научился избегать смерти и необходимости развивать игровой процесс, продавая вместо этого читы для части участников под милой отмазкой «разработчики ведь должны КАК-ТО выживать».
Вы закономерно видите в этом процессе смерть. Просто она настолько растянутая из-за того, что в каждом случае намного проще ухватиться за соломинку «дополнительных способов монетизации», чем рисковать с новыми подходами организации геймплея, что причины можно найти в чём угодно, кроме главного: MMORPG предлагает игрокам унылое засохшее говно в виде игрового процесса.
Настолько унылое, что его кладут на лопатки выживачи на десять человек, предлагая более качественный игровой процесс во всём. Да, затем этот процесс упирается в масштабирование, в отсутствие сообщества, которое как раз может дать MMO неоспоримое преимущество, если выйти за рамки сообщества школьной спортивной раздевалки.
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна, которое за тридцать лет не научилось ничему, кроме ганкбоксов или парков развлечений с квестами, данжами и рейдами. Пусть оно сдохнет поскорее. Придут другие.
Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»
Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент». Мне кажется ужасной ваша фраза «иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра». Это можете принять на свой счёт. Ничего поделать не могу. Я считаю это ужасным.
И ведь мы ковырнули малюсенькую часть, относящуюся к токсичности, причины которой вы ищете в чём угодно, но не в том, что описываете в качестве нормы абсолютно токсичную и агрессивную среду, в которой, повторюсь, никакого PvP, как состязания, нет, а есть именно вот это «нагибание» ради доминирования с атрибутикой сексуального надругательства. Откуда токсичность? Давайте поищем причины вон в том тёмном углу.
А заодно подумаем, почему многие люди не хотят приближаться к подобному и проводить в такой среде месяцы и годы своего свободного времени. Наверное, они просто поздно возвращаются с работы и сразу идут спать. Или нет. Потому что количество свободного времени как раз сильно растёт, его у людей куда больше, чем в начале двухтысячных.
Если вы спрашиваете о бизнесе, которому не хватает средств на операционные расходы от предоставления профильных услуг (доступа к игровому процессу), то здесь отсутствуют категории «должен умереть» или «не должен». Этот бизнес уже умер. Мы констатируем факт смерти, а не выбираем варианты. Если у предприятия расходы на постоянной основе превысили доходы — это смерть, которая называется банкротство.
Если вы спрашиваете, должна ли умереть игра после своей смерти как бизнеса, то мой ответ — это решают её создатели. Например, создатели Ryzom зафиксировали смерть своего бизнеса и выложили всю свою работу в виде исходного кода в свободный доступ.
Но заниматься вымогательством и продажей читов под видом стремления сохранить игровой процесс — самая очевидная ложь, какую я видел.
В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
Тогда я не понял вашего вопроса. Если игра приносит доход от продажи доступа к игровому процессу, как вообще появился вопрос «должна ли она умереть»?
— Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
— А вам нужны в игровом процессе игроки вне вашей гильдии?
— Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.
UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
— Так чему вы тогда удивляетесь? Может, всё же дело в том, как и для кого спроектировано то, что вы называете MMO?
Это же очень простая конструкция. Если вам люди за пределами своей команды для общения и позитивного взаимодействия не нужны, зачем искать какие-то сложные объяснения тому, почему вы с ними не общаетесь и не ищете контакта?
Мы как-то незаметно поменялись местами. Это же не я написал, что жанр MMO умирает, а вы. Моя реакция простая — если умирают вот такие конструкции, которые вы описываете, то я совершенно не против. Они неимоверно токсичные и не раскрывают потенциал MMO. Мне не жалко, что такое умирает, потому что смерть таких игровых конструкций — вполне естественное следствие двух моментов.
Первый: для онлайнового PvP-соревнования есть форматы, которые предлагают именно соревнование, но, понятное дело, не предлагают формирования какого-то широкого долгосрочного сообщества. Второй: такие конструкции не могут также предложить интересное долгосрочное сообщество. То есть они не предлагают ни соревнования, ни сообщества, просто камеру для издевательства над другими и самоутверждение через унижение других.
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Делать MMO, изначально не понимая, как она будет удерживать ваше внимание годами — стратегия, заслуживающая показательного провала, чтобы следующие так не делали.
Так вот, возвращаясь к ММО. Если в ММО, с их временем создания персонажа, медленной прокачкой, исследованием мира (даже не исследованием, а просто ознакомлением, скажем так) и всякими связанными с ними ограничениями, вы провели только 30 часов… Это всяко провал с какой стороны не смотри) Выходит, что игра не заинтересовала настолько, что ограничилась экраном создания персонажа и первыми парой-тройкой уровней прокачки в стартовой локации. Это провал как есть.
Специфика ММО как жанра такая, что понять что-то более-менее можно часу к 300, а то и 500. И это даже в случае сегодняшних примеров, где за адекватностью скорости прогресса разработчики особо не следят.
Откуда, по вашему, берется утверждение, что разрабы должны до разработки думать о том, что делать игроку через год или через два в игре, а то и пять. Отсюда и берется — специфика жанра.
Так что 30 часов и стало не интересно? Значит совсем мусор.
При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.
Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.
Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
Кстати, тоже интересный момент — что за концепция «боязни игровой смерти»? Как можно бояться того, чего, очевидно, нет?
Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)
Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.
А к чему это вопрос то, собственно?
А в чём выгода?
Мне кажется, что ни у кого не возникает в голове таких категорий как «смелость» или «трусость», скажем, в Team Fortress 2. Все там сходятся в весёлом сражении на небольшом уровне и отводят душу. Есть тот же K/D и прочее. Но там соревнование по очень чётким критериям и метрикам. Оно ограничено начальными условиями (равными для всех), временем матча, балансировкой команд.
Ничего подобного в MMO нет по определению. Вы не знаете, чем руководствуются другие игроки, чего они боятся и боятся ли в принципе. Потому что свободное пространство MMO, в отличие от крайне зарегулированного по массе параметров любого соревновательного пространства, будь то футбольное поле или deathmatch-карта, наполняется людьми со своими собственными мотивами, планами, целями и темпом. Они здесь не для того, чтобы впечатлить вас. Даже если вы хотите впечатлить их.
У вас просто нет объективных метрик в свободном пространстве, и нет судьи, хотя бы виртуального, в виде прогресс-бара или счётчика, как в TF2. Поэтому каждый придумывает свою систему координат с кучей субъективных нюансов и занимает в ней роль арбитра. Что, как мне кажется, абсурдно.
Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
И имеете на это полное право. Просто если интересно понять, почему соревновательный аспект в MMO, как минимум, вопрос спорный, и поэтому может плохо работать на привлечение, альтернативное мнение может пригодиться. ;)
Забавно то, что вы сами пришли к фразе «поэтому в ммо чаще случается зерг», а баланс подвергли сомнению через «даже в сессионках». :) Но прикол-то в том, что не важно, где ещё нет баланса. Мне не интересно соревнование, в котором его нет. А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть. То есть либо MMO, либо соревнование. Как только вы захотите двигаться в сторону соревнования, вам немедленно придётся отказываться от фундаментальных свойств MMO, начиная с бесконечной сессии и заканчивая возможностью прийти туда через десять лет после запуска.
Блин, ну, вот как так-то? Как длинная прогрессия может идти рука об руку с соревнованием? Если длинная прогрессия предполагает, условно, движение от 1 к 100 уровню с усилением персонажа внутри бесконечной сессии, и это только один из десятков параметров прогрессии (экипировка и прочее), о каком соревновании может идти речь? :)
Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
ММО — продолжение реальной жизни, и в будущем, я думаю, они примут правильную форму и мы увидим новые примеры.
Я уже успел полностью перейти на VR игры, сейчас наконец-то VR шлемы стали доступны. Самое забавное, что отчасти фундаментальные аспекты жанра ММОРПГ я нахожу в такой игре как VRChat. Исходя из этого опыта могу сказать, что возможно жанр MMORPG сможет наконец изменить именно VR, но это совсем не точно.