Недавний скандал, который вызвал неосторожный комплимент Грега Стрита в адрес своих китайских инвесторов, видимо, стал причиной, по которой он рассказал то, чего в обычной ситуации предпочёл бы не говорить. А именно — поставил диагноз крупным западным игровым компаниям, занятым большими проектами, объяснив, почему всё так дорого, медленно и безыдейно.
В принципе, это не какое-то недоступное для внешнего анализа откровение, но оно ценно тем, что не является предположением. Перед нами рассказ очевидца, который провёл двадцать лет в таких игростроительных компаниях, как Blizzard, Microsoft и Riot Games. Хотя в самом начале своего текста Грег Стрит пишет, что с его мнением согласны сотрудники, которые пришли из ArenaNet и Cryptic, также разочаровавшись в этих компаниях.
Рассказ Грега Стрита интересен ещё и тем, что невольно становится частью дискуссии вокруг утверждения Рафа Костера по поводу того, что «разработка MMO стала в десять раз дороже, чем десять лет назад, и в сто раз дороже, чем тридцать лет назад». Сама формулировка «разработка стала дороже» — утверждение в стиле «тортик съелся», не предполагающая обсуждения причин. И тут появляется Грег Стрит, который все эти причины довольно доходчиво объясняет, как и то, что сложившийся статус-кво — дорога в тупик.
Не все слова Грега Стрита, разумеется, стоит принимать на веру. Но текст ниже тем и хорош, что он состоит из логических цепочек, где каждое по отдельности решение вполне объяснимо, и каждый довод вы можете самостоятельно проверить на прочность. В общем, вот оригинал, а я перевёл для вас этот текст целиком.
Как мы оказались здесь? Почти все в Fantastic Pixel Castle пришли из игровой индустрии, в основном из крупных и известных студий. Среди нас есть ветераны ArenaNet, Blizzard, Cryptic, Microsoft, Riot и ещё с десятка других компаний.
У всех нас был опыт некоторого разочарования в этих компаниях.
Не поймите неправильно — они очень успешны, и я действительно наслаждался своими примерно двадцатью годами работы в них. Я познакомился с умнейшими людьми, завёл друзей на всю жизнь, объездил мир, и в индустрии, которая может быть как щедрой, так и жестокой, мне в основном везло на щедрость.
Но каждая крупная игровая компания, в которой я работал, была м-е-д-л-е-н-н-а-я. Им могло понадобиться шесть лет на создание сиквела и восемь-десять лет на что-то действительно новое.
Честно говоря, это безумие — и одна из главных причин того, почему бюджеты AAA-игр так раздулись.
Но я не думаю, что такие студии как Blizzard или Riot могут легко это изменить. Мне кажется, такова природа крупных игровых компаний.
На мой взгляд, у крупных американских студий и издателей (а именно с такими я знаком) очень низкая склонность к риску. Им нужно обеспечивать сотни, а то и тысячи сотрудников. Их акциями торгуют на бирже. Обычно у них есть совет директоров, который оценивает работу CEO. У них есть бренд, который нужно беречь. Я не раз слышал: «Лучше не выпускать игру вовсе, чем выпустить такую, которая может повредить бренду».
И я это понимаю. Это не какое-то иррациональное мнение. Мы все видели, как ошибка студии может ударить по репутации, после чего очень трудно восстановиться.
В рамках такой стратегии избегания рисков крупные студии вводят множество уровней одобрения и кругов заинтересованных лиц, чтобы ни один человек не мог принять плохое решение.
Этот процесс по своей природе медленный. Важные участники перегружены, и сложно собрать их в одной комнате. Ваш R&D-проект не так срочен, как уже запущенный проект, предстоящий релиз или какая-нибудь другая кризисная ситуация. В итоге получается, что решение должны принять те, у кого нет времени его принимать.
И снова — перед нами не проблема с логикой, это просто то, как устроена система. Чтобы дать R&D-проекту в крупной студии достаточно свободы для «созревания», требуется почти слепая вера. Возможно, есть студии, у которых это хорошо получается.
Но за всё время моей работы в Microsoft Game Studios, Blizzard и Riot я видел, как один за другим R&D-проекты годами застревали в подвешенном состоянии — потому что никто не решался дать им зелёный свет, но и закрыть их тоже никто не осмеливался.
Чем дольше игра находится в таком подвешенном состоянии, тем дороже она обходится (время — самая дорогая часть разработки игр), и в итоге доходит до того, что окупиться она сможет, только если станет колоссальным хитом.
А это просто нереалистично! В нашей индустрии невозможно гарантировать успех — если бы было можно, мы бы уже все жили на Бали.
Более честный подход к R&D — выпустить кучу проектов и посмотреть, что вызовет отклик, в чём вы сильны и где можно построить жизнеспособный бизнес.
Но это означает много неудач ради одной удачи. А, как я уже говорил, у крупных студий почти нулеваая терпимость к провалам. Мне кажется, сегодня большие компании стремятся выпустить свои эксперименты под видом инди-разработки — но это уже тема для отдельного блога.
Я хотел сделать новую игру. И не верил, что традиционная американская студия мне это позволит сделать.
По поводу «новых подходов» Грега Стрита у меня есть большие сомнения, но в чём я не сомневаюсь, так это в его инсайдерских свидетельствах.
Мы получили исчерпывающее объяснение того, почему время, а значит и стоимость, разработки растёт, особенно в таких больших проектах, как MMO, за которые сложно взяться небольшой студии с небольшим бюджетом. И почему довод о стоимости нельзя считать убедительным аргументом.
Довод о затратах на разработку и до этого был крайне сомнительным для ценообразования и бизнес-модели, но теперь становится понятней, почему потакание этому неизбежно приводит нас в тупик, где исполнительные лица отказываются рисковать и остаются при этом по-своему правы. Принимая их логику, мы начинаем охранять их же деньги в ущерб собственным интересам, времени и деньгам.
Есть тексты, на которые я ссылаюсь многие годы после публикации, чтобы снова не расписывать всё с нуля. Возможно, этот станет одним из них.
В принципе, это не какое-то недоступное для внешнего анализа откровение, но оно ценно тем, что не является предположением. Перед нами рассказ очевидца, который провёл двадцать лет в таких игростроительных компаниях, как Blizzard, Microsoft и Riot Games. Хотя в самом начале своего текста Грег Стрит пишет, что с его мнением согласны сотрудники, которые пришли из ArenaNet и Cryptic, также разочаровавшись в этих компаниях.
Рассказ Грега Стрита интересен ещё и тем, что невольно становится частью дискуссии вокруг утверждения Рафа Костера по поводу того, что «разработка MMO стала в десять раз дороже, чем десять лет назад, и в сто раз дороже, чем тридцать лет назад». Сама формулировка «разработка стала дороже» — утверждение в стиле «тортик съелся», не предполагающая обсуждения причин. И тут появляется Грег Стрит, который все эти причины довольно доходчиво объясняет, как и то, что сложившийся статус-кво — дорога в тупик.
Не все слова Грега Стрита, разумеется, стоит принимать на веру. Но текст ниже тем и хорош, что он состоит из логических цепочек, где каждое по отдельности решение вполне объяснимо, и каждый довод вы можете самостоятельно проверить на прочность. В общем, вот оригинал, а я перевёл для вас этот текст целиком.
Как мы оказались здесь? Почти все в Fantastic Pixel Castle пришли из игровой индустрии, в основном из крупных и известных студий. Среди нас есть ветераны ArenaNet, Blizzard, Cryptic, Microsoft, Riot и ещё с десятка других компаний.
У всех нас был опыт некоторого разочарования в этих компаниях.
Не поймите неправильно — они очень успешны, и я действительно наслаждался своими примерно двадцатью годами работы в них. Я познакомился с умнейшими людьми, завёл друзей на всю жизнь, объездил мир, и в индустрии, которая может быть как щедрой, так и жестокой, мне в основном везло на щедрость.
Но каждая крупная игровая компания, в которой я работал, была м-е-д-л-е-н-н-а-я. Им могло понадобиться шесть лет на создание сиквела и восемь-десять лет на что-то действительно новое.
Но я не думаю, что такие студии как Blizzard или Riot могут легко это изменить. Мне кажется, такова природа крупных игровых компаний.
На мой взгляд, у крупных американских студий и издателей (а именно с такими я знаком) очень низкая склонность к риску. Им нужно обеспечивать сотни, а то и тысячи сотрудников. Их акциями торгуют на бирже. Обычно у них есть совет директоров, который оценивает работу CEO. У них есть бренд, который нужно беречь. Я не раз слышал: «Лучше не выпускать игру вовсе, чем выпустить такую, которая может повредить бренду».
И я это понимаю. Это не какое-то иррациональное мнение. Мы все видели, как ошибка студии может ударить по репутации, после чего очень трудно восстановиться.
Этот процесс по своей природе медленный. Важные участники перегружены, и сложно собрать их в одной комнате. Ваш R&D-проект не так срочен, как уже запущенный проект, предстоящий релиз или какая-нибудь другая кризисная ситуация. В итоге получается, что решение должны принять те, у кого нет времени его принимать.
И снова — перед нами не проблема с логикой, это просто то, как устроена система. Чтобы дать R&D-проекту в крупной студии достаточно свободы для «созревания», требуется почти слепая вера. Возможно, есть студии, у которых это хорошо получается.
Но за всё время моей работы в Microsoft Game Studios, Blizzard и Riot я видел, как один за другим R&D-проекты годами застревали в подвешенном состоянии — потому что никто не решался дать им зелёный свет, но и закрыть их тоже никто не осмеливался.
А это просто нереалистично! В нашей индустрии невозможно гарантировать успех — если бы было можно, мы бы уже все жили на Бали.
Более честный подход к R&D — выпустить кучу проектов и посмотреть, что вызовет отклик, в чём вы сильны и где можно построить жизнеспособный бизнес.
Но это означает много неудач ради одной удачи. А, как я уже говорил, у крупных студий почти нулеваая терпимость к провалам. Мне кажется, сегодня большие компании стремятся выпустить свои эксперименты под видом инди-разработки — но это уже тема для отдельного блога.
Я хотел сделать новую игру. И не верил, что традиционная американская студия мне это позволит сделать.
По поводу «новых подходов» Грега Стрита у меня есть большие сомнения, но в чём я не сомневаюсь, так это в его инсайдерских свидетельствах.
Мы получили исчерпывающее объяснение того, почему время, а значит и стоимость, разработки растёт, особенно в таких больших проектах, как MMO, за которые сложно взяться небольшой студии с небольшим бюджетом. И почему довод о стоимости нельзя считать убедительным аргументом.
Довод о затратах на разработку и до этого был крайне сомнительным для ценообразования и бизнес-модели, но теперь становится понятней, почему потакание этому неизбежно приводит нас в тупик, где исполнительные лица отказываются рисковать и остаются при этом по-своему правы. Принимая их логику, мы начинаем охранять их же деньги в ущерб собственным интересам, времени и деньгам.
Есть тексты, на которые я ссылаюсь многие годы после публикации, чтобы снова не расписывать всё с нуля. Возможно, этот станет одним из них.
0 комментариев