avatar
Разве нет?
Нет. Потому что в одном случае на этом строится определение, а в другом — нет.
avatar
Да, можно сказать и так. В той же степени как и мои (наши?) хотелки честной игры и общих правил для всех в многопользовательских играх лучше хотелок тех, кто в таких играх хочет побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги. Разве нет?
avatar
Подоплёка есть всегда. Больше размер инвентаря/поднимаемый вес -> меньше раз нужно отвлекаться на разгрузку персонажа, не нужно думать, куда запихнуть еще вот этот новый тип лута. Для кого-то одного менеджмент инвентаря может быть частью геймплея, для кого-то другого — раздражающим неудобством. + я ни разу ни в одной игре не видел описания от разработчиков вида «только в нашей игре вы сможете в полной мере применить свои оптимизаторские способности и навыки Тетриса для менеджмента инвентарем и складами!».
avatar
Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
Ну то есть твои хотелки лучше чужих хотелок, итог именно такой.
avatar
Моей целью было дать определение максимально близкое к «общепринятому» пониманию, но при этом и несущее самостоятельную ценность, не являющимся просто синонимом «продажи преимуществ». Так что это не «ослабление» термина, а сужение и конкретизация. С другой стороны мы можем просто решить, что нет такого термина как «продажа преимуществ» и тогда да, можно использовать понятие «P2W» для описания всех подобных случаев, начиная с продажи Меча тысячи истин, и заканчивая продажей косметики. Мне кажется, что это уже вопрос субъективного отношения, лично мне более симпатичен подход с конкретизацией, потому я и предложил такое определение.
Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы
Для этого я упомянул соревновательный элемент. Я не считаю правильным называть «продажей преимуществ» или «P2W» продажу, например, расширения инвентаря в кооперативной игре, когда не купившие никак не страдают от того, что у кого то в сумку влазит больше. То есть под «гарантировать себе победу» я подразумевал «гарантировать себе достижение предусмотренного правилами игры условия победы». При этом подходе продажа маунтов отличающихся от игровых только внешне не является «продажей преимуществ», но становится таковым как только за количество маунтов игра начинает вознаграждать (даже просто ачивкой). И при этом подходе предполагается, что игровыми правилами могут быть определены условия победы не только в виде «настучать по голове противной стороне».

Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
avatar
На практике всё такой же лютый пэйтувин.
avatar
геймдизайн играет немаловажную роль.
простой пример — титан сидж, ныне покойный — заточки продаются в магазине, можно заточить пушку +100500 вообще не взаимодействуя с миром, формально — самый что ни на есть лютый p2w.
Но на практике, заточки вполне себе кучами фармились с минибосиков, с боссов, были в наградах за квесты, и для совсем уж неудачников, был ненулевой шанс выбить заточку даже с обычного моба.
К чему это привело? к тому, что при цене заточки в магазине в 10рублей их можно было купить на рынке в любых разумных количествах за игровую валюту по 9 рублей по текущему курсу.
Аналогичная ситуация сложилась еще по многим позициям игрового магазина, да можно купить в неограниченных количествах прям не сходя с места, но на практике проще купить на 2-3-10 рублей дешевле у игроков.
Разумеется этим все пользовались, тоесть что мы имеем? на вид — лютый пейтувин, на практике же обычный ничем не примечательный фритуплей.
avatar
раз уж на картинке ла2, то пожалуй именно о ней сказать и стоит.
у меня очень четкое разделение.
предположим, в текущих хрониках «тащит» лук, я буду иметь его без вариантов — для кп, для пвп, осад и рейдов, как говорится — надо так надо, не важно нравится он мне или нет, он будет одет по шаблону, прокачан по шаблону и т.д., в общем — стандарт который требует текущая мета игры. Такого чара я могу расшарить.

отдельно упомяну персонажей «функция», например, биш от которого кроме воскрешения не требуется ничего, в нем будет максимизирован 1 параметр, как оно там выглядит и во что одето вообще фиолетово. Расшариваю вообще всегда.

Что-то для души, ну вот захотелось мне поиграть дестроером, хотя он и гимпяра конченный в текуцщих хрониках, вот тут поле для фантазии и творчества. Такого чара я не расшариваю, да он и не нужен никому:)

Касательно пола, внешнего вида и т.д. — абсолютно безразличен, важны лишь параметры.

С другой стороны, никогда не продавал своих персонажей, не зависимо от их стоимости, они тонули всегда вместе с кораблем.
Идея что кто-то левый будет бегать персонажем без моего контроля мне претит, ник, таг и репутация для меня не пустое слово.
avatar
Есть ещё фактор прокачки — даже если предыдущий производитель товара давно ушёл, продать этот же товар в значительных количествах за гораздо большую цену не так просто, а себестоимость-то отличается в разы, пока не прокачаешь.

Да и на те же кирпичи спрос есть только потому, что как раз сейчас ведётся активное строительство. Я вот тоже по началу взял профессию каменщика раствор для кирпичей поставлять, а потом кирпичный бум кончился — и единственным внятным источником доходов стала железная руда
avatar
Текущие цены на еду — они отношения к себестоимости даже близко не имеют, к сожалению :) Если активно сжигать калории — то питаться топовой едой действительно довольно разорительно. Но это, опять же — последствия недостатка народа, когда единственный поставщик в отсутствие конкуренции может как угодно манипулировать ценами.
avatar
Пока я не взял bricklaying, я реально концы с концами сводил, лишь бы мне хватало купить еды у Селезина. За всё время что у меня был tailoring, я лишь продал Сантеру 2 чучела и ты у меня закупил товара драхм на 20-30, я уже точно не помню. Всегда конечно есть вариант питаться ананасами и папайей.
avatar
Не уверен, что причина уменьшения активности именно в этом. Несмотря на наши не особенно гуманные по сравнению с дефолтными рейты — играть, в целом, совсем не сложно. Ну, то есть нет такого, что взяв не ту профессию ты останешься без денег на еду :)

А вот именно востребованность и, следовательно, движуха с твоим участием может к концу игры существенно уменьшиться. Остаётся либо копать/строить на совместных проектах, либо в уголке заниматься чем-то своим.
avatar
Я покупку набора приравнял для себя к покупке игры. А в магазине было как обычно: бонусы на ХП, наборы сундучков, сезонные наборы.
ПС: ХСОМ не торт, но даже таких игр мало, тем более многопользовательских.
avatar
Так именно в этом и смысл. Вот представь: сделают пять одинаковых ветвей. Пять человек придут, разберут эти ветви и будут спокойно играть. Здесь же приходится кооперироваться и думать. Есть профессии нужные в начале, есть профессии нужные в конце. Если люди не договорятся между собой — сервер загнется. Если договорятся, значит выучишь что-то нужное сейчас, а потом тебе помогут встроиться в новую систему. Но судя по второму абзацу, так не происходит даже на сервере единомышленников.
avatar
Спасибо, изложил в общем-то мои мысли. На самом деле я спрашивал об этой проблеме на стриме русскоязычного разработчика (не помню его ника), на что он ответил мне что в их команде есть 1 человек, который занимается конкретно этими вещами и они прекрасно осведомлены о проблеме неравенства и хотят делать профессии не просто востребованными, но востребованными до конца игры (когда сервер переходит на продвинутый уровень технологий). Но сколько времени это займёт, когда всем этим занимается 1 человек?

И я может конечно ошибаюсь, но я во многом вижу это как причину прекращения активности многих игроков на сервере ММОзговеда, потому что ты тратишь слот специализации, а потом глядишь что твои товары для разовой покупки стоят дешевле еды, которая тебе нужна постоянно и ты даже не можешь прокормить себя этой специализацией. Не говоря уже о том что такие профессии просто не способствуют активному взаимодействию с другими игроками (смотри схему связей профессий).
avatar
С твоим определением плохо много что. Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы. И тут тебе нужно решить, либо ты выбираешь только один из видов победы (видимо, который тебе самому ближе), либо, если всё же ты признаёшь, что для разных людей важны разные вещи, то мы упираемся в то, что любая продажа суть продажа преимущества/способа гарантировать победу.

Во-вторых, даже принимая очень узкий (хоть и частый) вариант про победу как возможность настучать по голове, гарантировать вообще ни одна игра победу не может. В крайнем случае ты вообще не умеешь пользоваться мышкой с клавиатурой, поэтому в бою проиграешь даже с донатными вещами.

В-третьих, это определение также далеко от «общепринятого» (беру в кавычки, потому что общепринятого то и нет, но чаще всего слово используется в похожем смысле) значения, как и предложенное в заметке. Просто потому что большинство назовут игру с мечом тысячи истин на +100500 к атаке пэйтувином, но по твоему определению это не он — ведь нельзя неограниченно вкладываться. И тут вопрос: к чему ведёт ещё большее ослабление термина (в твоём определении)? К тому, что больше манипуляций станет нормой. К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций. Так что если уж двигать значение термина, то а) в логичную (где понятие победы не подменяется на понятие «настучать по голове»), б) полезную (в контексте того, что большее число манипуляций будет заметно обычному игроку) сторону.
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/sRs_ySjJ0vA
avatar
Мне, не программисту, напоминает C++ Builder.
avatar
Паскалевский? А бейсик не хотите? Хрень. В Space Engineers тогда тоже есть программирование. С репозиторием на гитхабе, где народ выкладывает свои скрипты.
Я бы ещё понял, если бы они взяли в качестве прототипа для языка игры Scratch. Вот уж где визуальное программирование в доступной форме. А это… ну… такое.
avatar
Я примерно это себе представлял, когда Bossa изначально объявила о закрытии WA и я говорил о приватных серверах.
Этот же формат предлагают Space Engineers, Rust и другие условные песочницы с конструированием и при этом достаточно плохой скаллироемостью качества геймплея на числа игроков.