Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
… самое интересное, это ОТВЕТ на вопрос: " почему Я продолжаю играть в игру, в которую невозможно играть по правилам, когда правил нет?" ))))… зато теперь у этих 2-х королевств есть «цель» в world 13! )))
… философские идеи Рафа конечно же говорят о его глубоком понимании ММО и высказанные идеи вдохновляют на мечты об «новой эре» ммоиндустрии, только реальность такова, что такие проекты требуют вкладывания огромных сил и средств, что соответственно скажется на «конечном продукте», в виде конфликта между окупаемостью и удовлетворением потребностей игроков. Альтруизм покинул гейминдустрию! )))
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик
Выбирая между двумя играми, в первой из которых предлагают компенсацию онлайна, а во второй — нет (при прочих равных условиях), я бы выбрала первую. Но в качестве механик для реализации этой идеи мне не нравятся ни дейлики, ни система ускоренной прокачки для «отдохнувшего» в реале героя. Надеюсь, что геймдизайнеры со временем изобретут что-то интересное в этом направлении.
давно не испытывал этого жгучего чувства приближающегося конца того, завершения чего ты вовсе не желаешь.
Полностью согласен и именно поэтому, иногда осознанно иногда не очень, пытался оттянуть неизбежное. И пусть наиграно только 160 часов и уже не осталось глобальных целей. Нисколько не кривя душой, могу сказать, что это были лучшие 160 игровых часов за долгое время
Помню, играл в клане, было у нас две «консты». В кавычках, потому что при фулке 9 человек в каждой было человек по 14 плюс клан, а там кто придёт, тот играет =) Так вот… Девушка, игравшая за хила в консте со строгим праймом перешла в мою, а я всегда говорил — реал важнее! Пить пиво с друзьями? В кино с девушкой? Родители зовут? Пожалуйста! Отдыхайте, налаживайте свои дела и заходите. И заходили! А она мне и говорит: «Слушай, как у вас здорово, никто над душой не стоит, не ругает, никуда не гонит. Мне так легко стало, и играть нравится». И действительно, как ни зайдёшь — а она уже здесь! Играть больше стала, соответственно чаще посещала мероприятия, и пользы от этого было гораздо больше, чем прежде.
А я тогда думаю такая — чего я там на этих болотах не видала, рутина, поэтому в ушах у меня вместо игры Яндекс-музыка была с телефона. Зомби за забором я как-то не учла, а зря, как оказалось) А может и не зря, по ночам орущие зомби все же на любителя.
Ну, о чем-то рассказать да можно. Мы с FairEnough фармили подземелья на болотах. В центре был заброшенный дом на ножках, мы поставили там портал, сундуки и забор. И как муравью стаскивали добычу из подезмелий на болоте. очередную, не знаю какую по счету, ходку, я открываю калитку, выхожу. Тяну руку, чтоб закрыть за собой и слышу в наушниках неожиданный глухой рев зомби. Калитка закрцывается, а за ней стоит «скример» ) Не знаю, это случайное совпадение, или был какой-то хитрый алгоритм игры, но было круто и неожиданно. В лучших традициях старых фильмов ужасов
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.
Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
Простите. не удержалась…
спойлеры — плохо. А говорит — все же надо. наверняка найдется друг, который будет рад в ответ поделиться СВОИМ приключением.
Спасибо!
Это явный наезд на умственные способности собеседника.