avatar
Наличие/отсутствие цели, поставленной перед игроком — одно из различий между парком и песочницей.
avatar
Статья хорошая, а вот концовка слишком уж абстрактная. Если в игре можно делать всё, что угодно, значит, там нет конкретной цели, чего тогда там добиваться? И можно ли такую разнообразную игру вообще реализовать на практике, не имея в запасе бесконечного количества времени?
avatar
Я вот не согласен с Рафом по поводу телепортов. Телепорты нужно делать тогда, когда в перемещении нет геймплея, но перемещение регулярное. Поэтому (особенно в контексте противодействия монополиям) неясно, зачем делать телепорты для людей, когда можно построить геймплей вокруг некоторой локальной области, сделав дальние путешествия редкими. Особенно учитывая, насколько телепорты уменьшают субъективные размеры мира.
avatar
Очень интересный текст. И, что логично, тесно переплетается с «реальным» миром. Есть над чем подумать )
avatar
… самое интересное, это ОТВЕТ на вопрос: " почему Я продолжаю играть в игру, в которую невозможно играть по правилам, когда правил нет?" ))))… зато теперь у этих 2-х королевств есть «цель» в world 13! )))
avatar
… философские идеи Рафа конечно же говорят о его глубоком понимании ММО и высказанные идеи вдохновляют на мечты об «новой эре» ммоиндустрии, только реальность такова, что такие проекты требуют вкладывания огромных сил и средств, что соответственно скажется на «конечном продукте», в виде конфликта между окупаемостью и удовлетворением потребностей игроков. Альтруизм покинул гейминдустрию! )))
avatar
Вот согласен! Если игра будет интересной, то проблем с онлайном не будет. И уравнивать ничего возможно и не придется.

Если рассматривать игру как коммерческий продукт, сервис, где игроки не играют, а потребляют контент, то вопрос уравнивания онлайна имеет значение.

Если же, гипотетически, предположить, что перед нами предстанет ИГРА, как вид искусства, Игра-шедевр, то скорее всего вопроса с уравниванием онлайна не будет. Игроки, приняв условия игры будут в неё играть добровольно и смогут находить время, потому что зацепило, люди горят игрой и собираются вместе.
avatar
«Компенсация», «виталити», «двойной опыт» и прочая муть — это только маскировка того, что игра становится интересной (если становится) при достижении капа уровней. Или весь интерес в игре строится только на том, чтобы быть «лучшим», «первым» итд. Это первое, что приходит в голову. На самом деле на эту «компенсацию» можно не обращать внимания, если она не запрещает тебе какую-либо часть игры. Снижение опыта — ок, замедление прокачки — ок (если прокачка интересная), запрет входа в игру — не ок, запрет копаться в огороде в пользу мобошинковки (или любой другой деятельности, если я хочу копаться в огороде) — не ок.

Так вот компенсация не важна, если процесс прокачки — это игровой процесс, а не нудный этап, мешающий перейти к эндгейму.
avatar


Простите. не удержалась…
спойлеры — плохо. А говорит — все же надо. наверняка найдется друг, который будет рад в ответ поделиться СВОИМ приключением.
avatar
Я бы выбрал игру, которая не указывает, что мне делать =) Иначе у меня возникает вопрос: это я играю в игру или она играет со мной? А если последнее, то какова моя роль? Возможно, у меня вовсе нет желания её исполнять!
avatar
А ведь интересно было бы привнести в ЭКО возможность модификации или дополнения базовых архитектурных форм у блоков ) Я прямо замечтался… :)
avatar
А знаете, мне кажется, что задача компенсации разного онлайна противоречива сама по себе. Если рассматривать ценность игрока для социума, то не может быть «пятичасово-ежедневный» персонаж столь же полезен и ценен, как и «получасовой-раз-в-три-дня». Движение в эту сторону — это нивелирование игровых достижений для каждого участника процесса. Поэтому вопрос надо ставить по-другому: не «как уравнять игроков с разным онлайном», а «как сделать игру интересной, а деятельность общественно-полезной для игроков с низким онлайном». А при такой постановке вопроса возможны различные решения в рамках игровых механик
avatar
Очень атмосферное описание :)
Спасибо!
avatar
Выбирая между двумя играми, в первой из которых предлагают компенсацию онлайна, а во второй — нет (при прочих равных условиях), я бы выбрала первую. Но в качестве механик для реализации этой идеи мне не нравятся ни дейлики, ни система ускоренной прокачки для «отдохнувшего» в реале героя. Надеюсь, что геймдизайнеры со временем изобретут что-то интересное в этом направлении.
avatar
давно не испытывал этого жгучего чувства приближающегося конца того, завершения чего ты вовсе не желаешь.
Полностью согласен и именно поэтому, иногда осознанно иногда не очень, пытался оттянуть неизбежное. И пусть наиграно только 160 часов и уже не осталось глобальных целей. Нисколько не кривя душой, могу сказать, что это были лучшие 160 игровых часов за долгое время
avatar
Помню, играл в клане, было у нас две «консты». В кавычках, потому что при фулке 9 человек в каждой было человек по 14 плюс клан, а там кто придёт, тот играет =) Так вот… Девушка, игравшая за хила в консте со строгим праймом перешла в мою, а я всегда говорил — реал важнее! Пить пиво с друзьями? В кино с девушкой? Родители зовут? Пожалуйста! Отдыхайте, налаживайте свои дела и заходите. И заходили! А она мне и говорит: «Слушай, как у вас здорово, никто над душой не стоит, не ругает, никуда не гонит. Мне так легко стало, и играть нравится». И действительно, как ни зайдёшь — а она уже здесь! Играть больше стала, соответственно чаще посещала мероприятия, и пользы от этого было гораздо больше, чем прежде.
avatar
А я тогда думаю такая — чего я там на этих болотах не видала, рутина, поэтому в ушах у меня вместо игры Яндекс-музыка была с телефона. Зомби за забором я как-то не учла, а зря, как оказалось) А может и не зря, по ночам орущие зомби все же на любителя.
avatar
Ну, о чем-то рассказать да можно. Мы с FairEnough фармили подземелья на болотах. В центре был заброшенный дом на ножках, мы поставили там портал, сундуки и забор. И как муравью стаскивали добычу из подезмелий на болоте. очередную, не знаю какую по счету, ходку, я открываю калитку, выхожу. Тяну руку, чтоб закрыть за собой и слышу в наушниках неожиданный глухой рев зомби. Калитка закрцывается, а за ней стоит «скример» ) Не знаю, это случайное совпадение, или был какой-то хитрый алгоритм игры, но было круто и неожиданно. В лучших традициях старых фильмов ужасов
avatar
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
avatar
Само по себе не оскорбление. И я скорее казуал, чем хардкорщик. Но как раз в данном контексте:

Не для казуалов, которым вместо освоения сложной системы требуется убивать кабанов.
Это явный наезд на умственные способности собеседника.