avatar
Я всё ждал, когда кто-то из ММОзговедов разделит мой восторг. :) Да — визуальная составляющая очень крутая. Близкая к идеальной, если бы ещё поработали над оттенками красителей, которые можно применять к экипировке. Потому что увидеть посреди всей этой очень правильной цветовой гаммы человека в розовой броне — отдельная душевная боль. О боевой системе, особенно после осад, я могу прямо оды слагать. Хотя и в PvE это почти везде интересно, динамично и часто слишком сложно для одного (на своём уровне). А уж если добраться до локаций с элитными NPC (и это совсем не на капе, а значительно раньше)… Развитие поселений, и особенно их частые даунгрейды при явном недостатке людей на альфа-тесте — впечатляли. Но тот факт, что в первой альфа-версии было свободное строительство поселений, хотя и в рамках отведённых для этого площадок (по типу замков на северном континенте в Archeage), немного расстраивало. А то, что в игре всё ещё оставалась разноуровневая добыча камня, нужного в прошлом как раз для строительства, и ненужная в настоящем вообще ни для чего, кроме редких заданий в рамках городских проектов (и то только для строительных материалов первого тира), оставляло небольшую надежду.

Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.

Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
avatar
Наиграл довольно много на стресс-тесте. Игра оставила огромную массу приятных впечатлений, начиная от боевой системы и механики поселений, заканчивая потрясающей визуальной составляющий. И на фоне этого перенос на год пугает, потому что есть реальный страх, что создатели не просто добавят всего того же, но больше, а что-то кардинально переработают/упростят.
avatar
Я купил и прочитал эту книжку в 90-х, оказалось это новеллизация фильма «Недетские игры» с молодым Мэтью Бродериком.
avatar
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство».
Мой запрос — дайте больше возможностей для воздействия на игровое пространство. Долой статичные виртуальные миры с перетягиванием одеяла на политической карте :)
avatar
Люди разные. Нельзя ведь вывести среднее арифметическое всех игроков. И в итоге ты получаешь тех, на кого ориентируешься.
avatar
Воодушевление отдельного автора, который к тому же многое поставил на освещение конкретной игры, не слишком объективный показатель. Я сужу по реддиту и фидбэку последнего стрима Марка.
avatar
Но стремиться-то к этому надо.

Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.

Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.

А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
avatar
А еще к этому удобно прикручивать всякие способы дополнительной монетизации… А потом еще, мы рассуждаем о профдеформациях Кристин, по поводу, от чего игроки удовольствие получают. Ан вот от чего: дайте мне какую-нибудь плюшку и тогда я, так уж и быть, проскочу эти ваши полторы странички квестовой истории…
avatar
Ну не знаю, на русском фансайте Камелота наоборот воодушевление!
avatar
Была книга (не помню автора да и название, но кажется, она так и называлась «Игра»), где мальчик, играя в развивающийся ядерный конфликт, начал запускать настоящие ракеты, случайно подцепившись к военным сетям.

Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.

Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.

Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.

А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
avatar
Но стремиться-то к этому надо. Я далек от игростроя и мне тяжело отделять мух от котлет, но в общем случае, понимание что, когда, за сколько, с кем и т.д. должно быть.
Я могу понять недовольство людей, вложивших деньги, да и просто наблюдающих за разработкой CU 8 лет.
И еще, мне кажется что есть этап, после которого разработка долгостроя становится как минимум неинтересной.
Я жду CU. Я спокойно отношусь к графике в играх. Но один из вопросов по Камелоту — через сколько графический движок CU устареет? Графика и сейчас не особо впечатляет (судя по скриншотам). Еще пару лет разработки, пару лет игры и это 2025 год. Пора ремастер делать. Не очень хочется в 2025 году играть в игру которая выглядит как Линейка2.
avatar
Недопонимание Силе в я вижу… 8)
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
avatar
Подавляющее большинство владельцев персонажей, с которыми я проводил существенный отрезок жизни в ММО, знакомы мне в реальной жизни. Для меня это важно, потому что очень сильно обогащает последующую совместную игру — когда к тексту в чате и голосу в войсе присоединяются ещё и другие вербальные знания вроде мимики и динамических стереотипов. Приятно представлять, как себя ведёт не абстрактный, а конкретный человек в определённых ситуациях.

Понятно, что развиртуализация не всегда возможна чисто физически — из-за географических нюансов или нежелания оного с одной из сторон. Но мне с этим как-то везло — почти всех интересных людей удалось повидать, и даже не по одному разу, вплоть до того, что и после окончания совместной игры мы либо вместе переходили в другой проект, либо просто оставались на связи в онлайне как обычные, не-игровые товарищи.

А японцы, кстати говоря, как и к многим другим сферам жизни — к ММО относятся… специфически :) Приведённое в качестве примера нежелание разделять ММО и реальный мир — это некий частный случай "синдрома восьмиклассника", который на Западе, кмк, распространён гораздо меньше.
avatar
Да, Скотч с ними с кусками контента в магазине, вот то, что игровым механикам дали по шарам ради ребаланса под магазин, вот, что действительно и всерьез мешает играть в такие игры(
avatar
И у тебя есть множество примеров среди многопользовательских игровых сервисов, которые работают так, как надо. Верно?
avatar
Тут уже смешивается несколько методологий и Agile и Lean. По гибкой мы вроди бы разобрались, что разрабатывать нужно функционал который сразу же в течении итерации будет интегрирован в продукт и поставлен пользователю. В случае с Lean, то бережливое производство предусматривает что в случае обнаружения проблемы, весь процесс должен быть остановлен и проблема должна быть устранена, дабы не причинять ущерба всему что базируется на ней. Если же проблема в области на которой ничего не держится, её можно отложить. В нашем случае, разработчики эко сломали экологию и забросили её, продолжая работать над срывающимся планом работ по новым фичам, в чём я точно уверен, и понимаю как работает эта кухня, особенно когда время заканчивается (деньги) и надо взять где то ещё.

Тот процесс по которому разрабатывается эко, это демонстрация непрофессиональности Джона, который разрабатывает как романтик. Это поверхностные знания которые можно получить работая 2-4 года в области управления проектами/продуктом.
avatar
Ну, это да. Если разрабатывать игру с прицелом на магазин, то p2p-версия получится… странной. А если — с прицелом на p2p, то все приёмы монетизации ярко вылезут на свет, продемонстрировав, как из игры просто выдрали куски и засунули в магазин :)
avatar
Делайте два сервера с одинаковыми рейтами и моментом открытия. Один f2p, второй p2p.

Но ведь согласно доводам Кристин, это невозможно. Потому что микротранзакции — это часть геймдизайна. Что доказывает старый отечественный эксперимент.
avatar
В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира.

Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.

Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?

Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
avatar
Чего? Я вот искренний сторонник гибридной модели монетизации игр :)

Делайте два стула сервера с одинаковыми рейтами и моментом открытия. Один f2p, второй p2p. Кто куда хочет — тот пусть туда и идёт. Уверен, что время очень быстро расставит всё по своим местам, даже статистику населённости публиковать не придётся.

Но так, разумеется, никто никогда не сделает — иначе все красивые презентации подобных евангелистов хорошего фритуплея можно будет отправлять в Recycle Bin.