avatar
А вообще мне кажется нужно не персонажей резать\апать по скилам, а мир игры делать пригодным для игры любым классом в достаточной степени чтобы не чувствовать себя ущербным. У тех же баферов есть скилы против нежити, вот и пускай качались бы на нежити. Только для этого должно быть достаточно места. Линейка довольно сбалансирована на ранних хрониках, надо наверное просто пользоваться возможностями, которые заложили дизайнеры.
Та же история с профетом и волком тоже подтверждение баланса.
avatar
Мне воображение рисует картину такого рода:
в некотором развитом государстве живет человек. Он живёт один и мало общается, но занимается своим делом очень увлечённо и продуктивно. Например он дизайнер-фрилансер. И вот есть у него какие-то клиенты, заказы, он зарабатывает хорошие деньги. Но захотев купить себе жилплощадь, машину или технику получше\побольше\посовременнее он встречает ответ — «а вы вот не общаетесь, не работаете в корпорации (как менеджеры газпрома, ага), не ходите на митинги, и корпоративы. Мы не можем вам позволить такую автономность и вы будете жить в малосемейке, ездить на автобусе, стоять в очередях в муниципальную поликлинику, кушать хлебушек с макарошками и смотреть первый канал по телевизору вместо нетфликса».
avatar
А потом это чудо будет нещадно тормозить и не выдерживать даже человек 50 рядом ) Зато быстро написали, да.
avatar
И для меня все так) ++
Каждому своя глубина взаимодействия)
avatar
Синглы не универсальное решение) Не исключено, что даже есть интроверты в кубе, которых утомляют слишком разговорчивые, навязчивые и шумные NPC)
avatar
Так и есть, поверьте) Многие закрытые люди после работы ежедневно уезжают за полсотни километров в пригород, чтобы сидеть на крылечке, вдыхать, как пахнет душистый горошек, и не видеть ни одной физиономии)
И добирают небольшую необходимую дозу в общении в ММО, на форумах, причем даже там очень избирательно)
avatar
Это говорят не со зла, а потому что упрощение игр, чтобы всё проходилось соло, уничтожает групповую игру. И уже тем, кто пришёл за общением, в игре нечего делать вместе.
Не нужно ничего упрощать, игра просто не должна заставлять соло игрока чувствовать себя беспомощным. На условном л2-фб можно десять раз забить прежде чем появится хотя бы возможность взаимодействия с другими игроками, не говоря уже о том, чтобы быть полезным, а не обузой.
avatar
Времена дикого капитализма и в реале ощущаются. А игры это еще сильно молодой рынок, а посему мы ощущаем тоже самое что и везде- максимальное извлечение прибыли, насколько еще это возможно.
avatar
Занятие. Звучит интересно. Для кого? Для сыгранных команд. Которые четко знают где, с кем и как. Дисциплина detected. Не знаю как вам, но мне очень интересно посмотреть, что из этого выйдет.
avatar
Но это не значит, что человеку должен не нравиться игровой мир.

По собственному опыту могу сказать, что миры синглов зачастую более проработаны, красивы и лаконичны. Просто потому, что они завершены. Там нет необходимости растягивать пространство и события под массы игроков. Та же серия TES мне в виде синглов нравится больше, в одном Морровинде я провела больше часов, чем в TES Online. Или возьмем того же Ведьмака: в него крайне интересно играть соло, но вот как бы он себя чувствовал в виде ММО, я не представляю.

Это все работает, конечно же, если мы говорим в рамках процитированного мной аргумента. Потому что в рамках цитируемого Вами призыва я разговаривать отказываюсь, мне он чужд от слова «совсем».
avatar
Вот этот отель

Поезд стоящий у отеля

К сожалению это запись, транслируемая с 17 декабря.
avatar
А зачем ты у меня спрашиваешь, а не у разработчиков игры?)
Ну, захотелось им сделать такую игру, с весьма хардкорным геемплеем — игра по 15-20 часов в неделю, исключительно в группе и в мире с огромными расстояниями. Их право, свою аудиторию я думаю найдёт.
avatar
Норвегия, из долины поднимаются в горы и обратно. Не смог отследить по кругу маршрут или челноком.
avatar
А где это они едут?
avatar
А зачем в игре такие расстояния, которые надо неделями преодолевать?
avatar
Петы да. Мета все время меняется, но долгое время там точно были покупные петы без прямых аналогов среди мировых. А если гоняешься за какими-то важными ачивками, занимаешься боями с игроками или там турнир фармишь — это важно.

Никто уже не помнит, похоже, но когда ввели шоп с маунтами, они все еще были значимым игровым достижением. Поэтому первого шоповского коня и прозвали «Слезами нубов» :)
avatar
Исходя из моих наблюдений, это самая высокая точка маршрута поезда.
avatar
Но вы же понимаете, что личная статистика складывается из личных кругов общения, а те формируются совсем не случайно, правда? :)

И было бы круто все же, чтобы кроме «нас таких много», вы приводили какие-то доводы. Например, почему игра, в которой можно купить игровые достижения, остается игрой. :)
avatar
Наверное, вопрос в их абсолютном исчислении. :) Хотя я не уверена, что такие данные где-то есть.
Но по личному опыту, вот это яростное отрицание, в духе «Ворлд оф Варкрафт продает игровое золото, значит это не игра», я встречала только здесь.
avatar
У любого игрока есть огромное поле выбора игр, как объектов наслаждения «природой, архитектурой, чем угодно». MMO просто по факту наличия привычных игровых элементов «одни из многих». У тех, кому от MMO нужны ключевые свойства именно этого жанра, выбор, мягко говоря, невелик. Давай не игнорировать очевидный факт — в игре, происходящей в едином пространстве, нельзя что-то обеспечить для отдельно взятого игрока. То, что ты даешь одному, потенциально доступно всем. То, что ты забираешь у одного, ты забираешь у всех. Если ты забираешь взаимозависимости с другими людьми, необходимость в других людях, только для того, чтобы кто-то насладился архитектурой или природой, ты забираешь это у всех, оставляя им только наслаждение архитектурой и природой.

Но знаешь, что самое хреновое в этой истории? Что мы об этом серьезно говорим в 2018 году, посреди кучи синглплеерных MMO. Как какие-то дикие люди снова и снова тушим робкие языки пламени и садимся думать, как бы согреться.