avatar
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина.
Это означает, что они пока реализовали неэффективное предложение, на твой взгляд. Ведь в одиночной игре пытались взять с тебя деньги после того, как ты уже заплатил деньги, пытались продать определённую услугу. Ты говоришь, что услуга какая-то бесполезная. Я не спорю. Ничего, научатся.
avatar
А Вам не кажется, что обсуждать как работает донат в сингле — само по себе дичь? Какая разница, повысили они опыт или понизили? Донат в сингле. В одиночной игре за полную цену, без каких либо «сервисов» и необходимости поддерживать серверную инфраструктуру. В игре, где и так есть абонемент на DLC и куча этих самых DLC в придачу…
avatar
Ну… на основе скринов у меня сложилось впечатление, что это не мощный редактор, а тупо большое количество фансервисных пресетов. Или тот же костюм Джокера собирался и красился вручную?
avatar
Экономисты взяли под козырек и пошли писать квесты. Или кодить.
avatar
Впрочем, эта практика уже не относится исключительно общей игровой среде. Assassin's Creed Odyssey — прекрасный пример того, куда ведёт это логическая цепочка. Даже одиночная игра, за которую заплатили, в итоге становится такой, в которую по умолчанию невыносимо играть, если не бежишь в магазин и не избавляешься от абсурдных навязанных игровыми дизайнерами трудностями.
Ммм… это очень и очень спорное утверждение в отношении Ассассина. Я понимаю, что в интернете на эту тему развели много демагогии касательно пейволов, но тут все не так просто. Да, на некоторые сюжетные квесты задран порог уровня персонажа. При этом все решили, что это стимулирует донат. А вот лично для меня это стимулирует исследование мира. В игре за побочные задания дают столько экспы, что я бы ее получение замедлил раза в 2, ибо взял кап, не пройдя и половины игры. Ок, возможно я не особо корректный пример, так как не считаю гринд минусом, но по-моему нет ничего плохого в том, чтобы тормозить продвижение игрока по сюжету. Главное не перегибать с требованиями. И AC:O на мой взгляд с этим вообще не перегибает.

Это чисто в защиту игры. Вот в том же Shadow of War до патча на игрока откровенно давили донатом. В последнем Ассассине покупать бусты не то что не хочется, я бы скорей задонатил, чтобы порезать получаемую экспу и деньги. Для меня прогресс оказался слишком быстрым.
avatar
хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги
Ну не должна быть игра выгодна! И ваша модель, в которой игрока принуждают, используя гейм-дизайн, как-то напоминает крепостное право…
Я вот сторонник фритуплэй, но не такого. Посмотри на Path of Exile, которые на внешке гребут столько денег, не потому, что заставляют играков платить, а потому что у них толпы благодарных поклонников. И умудряются делать новые и интересные механики каждые 3 месяца. Ах да, в такой схеме нужно же хорошую игру делать, а не экономику, стимулирующую донат…
avatar
Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.

Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.

Посмотрим на ситуацию с другой стороны (применительно к играм). Если практический смысл ничем не отличается, то имеет смысл выбрать более оптимальную модель.

Рассмотрим две игры:
1) игра с демо режимом как в WOW, который ограничен 20 уровнем;
2) игра с «премиумом» на удвоенный дроп и опыт, как был(а может есть и сейчас) в ЛА2. При этом сама игра сбалансирована на «премиумные» рейты.
Допустим никакого другого доната в обеих играх нет.

Вторая модель распространения в силу психологических особенностей будет более прибыльной, ведь она привлечет и заставит заплатить больше игроков. (Нет «стены», после которой ты должен заплатить, а следовательно больше времени подсесть на игру и меньше шансов бросить, когда доходишь до конца бесплатного контента. Желание «быть как все или не хуже других». Для кого-то желание «получить преимущество и всех нагнуть». Меньше шансов что игрок бросит игру, когда закончится подписка и т.д.)
Но по существу обе игры платные (считай подписочные) и модель распространения ничем друг от друга не отличаются (отличаются разве что «подачей»).

Да, вторая модель «подачи» использует маркетинговые трюки и играет на человеческих слабостях. Но если разработчик будет принципиально придерживаться «подписочной» модели, пусть и подавая ее через второй вариант с «фримиумом» (не вводя другой донат) — она будет оставаться честной по отношению к игрокам. И это позволит разработчику получить при «прочих равных» больше прибыли и лучше поддерживать игру — чему я буду только рад.
avatar
Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ.
Я в принципе не против самой концепции «продажи преимуществ авторами». Мне достаточно, чтобы для меня «продаваемые преимущества» казались «справедливыми» (по ряду причин, по отношению к платящим игрокам, по отношению к неплатящим игрокам, по влиянию на игровой процесс и экономику игры и т.д.)
Мне сложно сказать, как я определяю эту категорию «справедливости». И я понимаю, что у других игроков «внутренний компас» может быть в данной части настроен по другому.

А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
Да я осознаю, что это скользкая дорожка, которая может привести черти куда. Да, очень много проектов «скатилось» с «безобидных премиумов» в адский донат на вещи, которые не добыть или сложно добыть игровым путем.

Как пример монетизации, которая мне нравится, я могу привести Ла2Классик (только касательно магазина и подписки). Да, эта игра не «фримиум», там подписка. Да, в игре с подпиской есть еще и донатный магазин. Да, в магазине есть вещи, влияющие на баланс и на игровой процесс. Оценивая ассортимент магазина, степень и способы влияния представленных вещей на возможные игровые ситуации, стоимость представленных вещей — я нахожу их влияние в рамках данной конкретной игры незначительным. (т.е. для себя допустимым)
При этом я не против иногда самому что-либо приобрести из шопа, и не против чтобы это покупали другие игроки, даже если у них есть возможность купить это в неограниченном количестве.

Единственное, что мне не нравится в монетизации Л2классик — это попытка издателя срубить денег на игроках, продавая им «окна». Это нечестно и полностью рушит смысл игры. В остальном, я считаю Л2Классик хорошим примером монетизации (даже несмотря на донат шоп, влияющий на баланс в платной игре)
И уже за много лет существования сервиса, игра не скатилась в адский донат (если не рассматривать ситуацию с окнами)
avatar
Вот как раз Gumballs & Dungeons для меня такая игра. Платить там совершенно необязательно, но я уже два раза совершал там покупки и планирую ещё. Поразительно глубокая игра!
avatar
Интонация в смысле точнее — да. Кульминация у Бетаки ярче выражена, и в целом больше эмоций…
avatar
ага
avatar
Interstellar ведь, ничего не путаю?
avatar
Вы знаете, на это есть несколько причин. Игру на компе я могла скачать на торренте и посмотреть нравится ли мне она, интересна ли мне она. «торренты» для мобильных игр мне не известны, да и честно говоря я не искала.
С мобильными играми я познакомилась не так давно, может быть года 2. Демо режимы зачастую делают очень куцыми и не всегда могут справиться со своей целью заинтересовать покупателя. так что у меня банально не было возможности узнать насколько хороша та или иная мобильная игра. И в частности я сейчас говорю про платные игры режима купи и играй.
avatar
Пример механики такой монетизации, которая в общем-то мне нравится.
Это «премиум аккаунты», которые немного увеличивают количество дропа (скажем процентов на 25%); снижают стоимость пользования услугами НПС (починка снаряжения, перемещение, покупка товаров и т.д.) на те же самые 25%.

Проблема такой в общем-то действительно относительно безобидной и прозрачной схемы монетизации заключается в самом консенсусе вокруг перечисления денег за получение преимущества. Та самая скользкая дорожка условного фримиума, который, по сути, так именно фримиумом в играх никогда и не становится.

Вот есть интернет-сервис на основе фримиума. Там тебе предоставляется урезанный функционал. Это правда. Но там не может быть условий в духе «вы создаете рисунки в фримиуме медленнее». Может быть ограничение на количество сохранённых рисунков, на доступный инструментарий, на количество эффектов, но всё, что доступно, работает как надо. А дальше, если тебе понравился базовый функционал, ты оплачиваешь доступ к расширенному. То есть фримиум — чистый демо-режим, как ни посмотри.

Если ты соглашаешься с тем, что автор игры может за деньги ускорить твои прокачку, увеличить вероятность выпадения трофеев, снизить оплату услуг NPC, ты принципиально соглашаешься с фактической продажей преимуществ. А дальше просто оглянись на весь опыт, который у нас есть, и скажи, сколько у тебя реальных примеров того, что, пойдя по этой дорожке, авторы сервиса остановились? И сколько примеров того, что каждый компромисс, на который ты согласился, становился просто ступенькой для следующего.
avatar
Угу. А на мобильных? Очевидно, таковых нет. Вот поэтому на мобильных проекты с чрезмерно мягкой монетизацией и умирают.
avatar
Мы вчера как раз обсуждали с эргами варианты переводов. Вот мой аргумент:

А где же кульминационное и интонационное «Rage, rage against the dying of the light.»?

Потерялось тут совсем. :(
avatar
В сессионной игре? :) Никак. Она же ограничена сессией. В игре, где люди занимают выгодные территории, прокачивают уровни и так далее — это получение преимущества.
avatar
Это напоминает мне луддитов, брокеров, рабовладельцев и представителей других родов занятий, так или иначе вышедших из употребления. с т.з. эффективности хорошо построенная фритуплей модель более выгодна людям, вкладывающим в это деньги.

Здесь мы вплотную подошли к вашему оригинальному пониманию слова «бизнес». :) В моей схеме я как раз хочу платить вам за работу, за игру, а вы хотите использовать бесплатную активность игроков, принуждая их к монетизации через геймдизайн в интересах тех, кто инвестирует деньги. В этой схеме я не увидел и тени мысли об интересах второй стороны — игроков. Их желания получить игру и прозрачную сделку. Так чья схема на самом деле напоминает работорговлю? :) На такой платформе вы хотите формировать клиентоориентированный бизнес?

Я вижу, что вы решили перейти на более агрессивную модель ведения дискуссии, заменив аргументы ярлыками в адрес собеседника. Только это ведь дорога в обе стороны. Так вот.

Evolve or die.

Учитывая, что многие разработчики производят откровенный шлак, нет ничего удивительного в том, что единственный способ для выживания таких профессионалов — вымогательство через использование желания получить что-то бесплатно. Я говорю вам прямо — я хочу платить вам деньги, назовите цену, сделайте сделку прозрачной, берите деньги за свою игру, если она привлечёт игроков. А вы говорите, что такой подход — удел луддитов. Ну, разумеется, если рассматривать «бизнес» как стратегию максимального сокращения затрат и увеличения доходов здесь и сейчас, то выбранная вами схема эффективна. В таком контексте самыми эффективными схемами бизнеса стоит признать: рабство, мошенничество и разбой. Вот где люди получают максимальные блага, минимизируя затраты.

Только долгосрочные перспективы каждого из этих подходов плачевны. Нынешняя ситуация неотделима от всей истории компьютерных игр, от всего объёма событий. И прошлые времена никак не выглядят тёмными веками. Наборот — фритуплей во многом паразитирует на остатках веры и памяти о том, как может выглядеть настоящая игра, не замешанная на вымогательстве во время игрового процесса. Люди, которые не хотят вам платить, что удивительно, зачастую просто таким образом пытаются доказать себе, что это всё ещё игра, что здесь можно всего добиться именно игровой активностью, как было в любой нормальной игре раньше. Но они пока не понимают, что вы ещё на стадии разработки делаете такую модель поведения стратегией лузера. К счастью, есть ваш материал с графиками, который можно теперь демонстрировать.

Да, вы стрижёте бабки в абсолютно дикой и незарегулированной сфере, где всё ещё масса наивных лохов или игроков с ломкой от прежнего увлечения. Они что-то пытаются выжать из того, что вы им даёте, но, учитывая, что вы ориентированы только на одну сторону и на довольно краткосрочную перспективу, эффект выходит закономерный. Потому и мобилочки — там самое пофигистическое отношение к играм, к процессу, к погружению, к долгосрочности. Заняли руки на пять минут и ладно. Доэволвились до пятиминутного гейплея и аудитории, которая и играть-то толком не хочет. :)

Вот поэтому наш разговор так же закономерно переходит на взаимные пикировки. Увы.
avatar
Мне этот стих в «поэтическом» переводе Бетаки нравится больше:

Не уходи безропотно во тьму,
Будь яростней пред ночью всех ночей,
Не дай погаснуть свету своему!

Хоть мудрый знает – не осилишь тьму
Во мгле словами не зажжёшь лучей –
Не уходи безропотно во тьму,

Хоть добрый видит: не сберечь ему
Живую зелень юности своей,
Не дай погаснуть свету своему.

А ты, хватавший солнце налету,
Воспевший свет, узнай к закату дней,
Что не уйдёшь безропотно во тьму!

Суровый видит: смерть идёт к нему
Метеоритным отсветом огней,
Не дай погаснуть свету своему!

Отец, с высот проклятий и скорбей
Благослови всей яростью твоей –
Не уходи безропотно во тьму!
Не дай погаснуть свету своему!
avatar
Да, правда не в среде мобильных игр. Game dev Tycoon, играла давно, на тот момент торренты были достаточно популярны и еще не заблокированы. Игру прошла, она мне понравилась и из уважения к труду разработчиков я купила ее в Steam.
Так же многие игры которые были популярны в 2000 годах и которые я прошла ребенком я так же покупала в стиме.