avatar
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время.

Давай поговорим об этом.

За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.

Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
avatar
Но ты явно не удосуживался почитать...

Мы не настолько хорошо знакомы, чтобы давать мне подобные советы. Придержи колхозных коней. :)
avatar
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так. И дело даже не в том, что сами авторы теперь открещиваются от статуса MMO, но и потому, что ничего от MMO в Дюне, увы, не было изначально.

Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
avatar
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала прийти к общему определению такого объединения и целей, которые перед ним ставят игроки.

Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.

Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.

Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.

К чему это приводит в социальном плане, можно прочитать в моих текстах «Мы с друзьями против всех» и «Почему важно противостоять „спортивным командам“ в MMO».
avatar
И тем не менее, есть совершенно честная категория «долгоиграющих» игр. И более того, репутация, на этом построенная. Говорите что хотите про Bethesda, но факт что покупая очередную игру на CreaationEngine, я уверен что буду проходить и перепроходить ее многократно, а потом ставить моды и снова перепроходить. Если у студии такой репутации нет, то не факт что я куплю их новую игру.

А вот кто по-моему понял правильный бизнес-дзен, это Funcom. Да, я за них очень сильно топлю, котому что Конан и Дюна вернули мне интерес не только к жанру а вообще к видеоиграм. В обоих этих проектах, студия живет с разовой продажи игры и совершенно опциональных DLC, плюс как я понимаю, имеет долю с клауд-инфраструктуры под приватные сервера — тоже кстати опциональной, так как селф-хостинг недавно открылся и в Дюне, а в Конане был с самого начала. И видимо им этого хватает, чтобы поддерживать эти игры и делать новые.
В-принципе, я про это хотел заметку написать, настолько меня там пара моментов впечатлили
avatar
Ооооо… вот прямо в самое сердце! Я тут в другом топике затриггерился на «хочется» и «не хочется». Так вот, если игра не дает возможности играть когда хочется и не играть когда не хочется — это плохая игра. Какой бы хорошей она ни была. Это кстати к множеству аспектов относится

Другой индикатор, хорошая игра (как и любое разщвлечение) по идее не должна вызывать потребности в процессе развлекать себя чем-то посторонним. Иначе что это вообще такое? Это… ну как в театре втихаря смотреть видео с котиками в телефоне. Я знаю, знаю, многие так и делают, и это тоже вызывает у меня вопросы

Наконец-таки серьезно, а нет ли там какой-нибудь стратегии распараллеливания процессов? Или откладывания? Может это не баг а фича и ты просто еще не разобрался как играть? Но хотя если сами разработчики продают это как «иди займись чем-нибудь в реале», то увы
avatar
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется


1. А здоровое ли это отношение к игре, если время, проведенное в ней, воспринимается не как удовольствие само по себе а как труд, с результатами итп?
2. А здоровая ли это игра, где какие-либо внутриигровые потери вызывают негативные эмоции сильнее чем десятисекундное «ну вот блин :/»?
avatar
Да еще 20 лет назад говорили что MMOG было бы правильнее, и кое-кто даже пытался так говорить, но не прижилось. По той же иррациональной причине, почему мы то электронное устройство, которое нынче каждый в кармане носит, до сих пор телефоном называем.

А вообще элементы РП в ММО все же имеются. Я бы даже сказал, если ты осознанно не мин-максишь мету, то причина всегда в РП
avatar
ММОРПГ давно пора менять название, я считаю. Я понимаю, как исторически это сложилось и почему, но это не ролеплей гейм по сути, а значит хватит мурыжить громкий термин. Нужно поступить правильно по сути: чётко классифицировать, назвать всё понятно и перестать валить всё в одну кучу.
avatar
Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.


Чем это отличается от обычной гильдии в любой другой игре?
avatar
И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей.

Но ты явно не удосуживался почитать чем отличается колхоз от современного твоей молодости совхоза. А почитай, там интересно. Хотя надо признать, что советские колхозы это та еще дрянь, но по совсем другим причинам чем принято думать
avatar
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Единственное, там доступ к более продвинутым станциям все еще загейтован через персонажа и его имущество. То есть при наличии достаточного количества материалов, полностью оборудованную базу можно возвести за вечер.
Апкип также имеется в каком-то виде, надо периодически заряжать расходники, чинить оборудование итп. Могли бы конечно чуть больше упора на это сделать, но тогда игра начинает ощущаться как вторая работа.

Насчет ММОшности, ну как бы с одной стороны реально все построить самостоятельно, но интереснее и проще делить это на несколько игроков
avatar
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время. При этом я вообще не говорю про пресловутое умение играть, знание мира и социальные связи. Но мне нравится каламбур, в Еве ты сам качаешься пока спишь. Можно даже вообще не просыпаться. Только зачем?

А вот по теме поста: развитие поселений и средств производства — это не нечто новое, а базовый элемент survival жанра, который на мой взгляд является более интересной основой для ММО чем РПГ.
avatar
Здесь схожесть действительно есть, но есть и множество принципиальных отличий:

1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.

Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.

2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.

3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:

4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
avatar
«Если персонаж обладает нужными навыками, но в поселении нет подходящего станка, он не может применить свои знания» пишешь ты. В упомянутых мною играх ты не можешь скрафтить ничего 2 тира, пока кто-нибудь его не откроет.
avatar
Хм… где в упомянутых тобой играх есть развитие поселений, которое разблокирует возможности персонажей? Известные мне примеры я привёл в тексте: New World, Ashes of Creation, Bitcraft.
avatar
Но ты ведь просто изобрёл выживач, которых пруд пруди, люди в них играют давно и активно, и вся ваша команда играла. Игроки собирают ресы первого уровня руками, чтобы сделать инструменты, возвести постройки, собрать ресы второго уровня и так далее…

Пожалуй, Альбион самая успешная игра того типа, о котором идёт речь. Игра 2017-го года, а сама идея ещё Майнкрафтовская, 2011 год, и до того были подобные игры масштабом поменьше. Не такой уж и свежий этот воздух.
Проблемы их тебе известнее, чем мне, я не играл. А Элей в Альбионе вроде был.
avatar
Подумал. Но начну с дисклеймера: своей идеей я пытаюсь решить проблему с прогрессом силы персонажа. Поэтому в центр обсуждения я бы вынес ответ на вопрос: “нужно избавляться от прямого прогресса силы персонажа или нет?”. При всей понятной его привлекательности.

Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.

Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.

Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.

И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.

Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.

Но вернёмся к важному доводу:

при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом»

Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.

1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.

Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.

2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
avatar
Круто! Мне как раз нужно активное оппонирование. И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей. Но тут, вроде, дело в другом. Хотя я соглашусь, что недостаточно уделил внимания проработке того, почему это должно быть интересно отдельному человеку. Я подумаю и постараюсь ответить в ближайшее время.
avatar
" если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. " — при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом». подарив годы работы тем, кто остается. и хорошо, если ты действительно рад, что уходя оставляешь «сад, яблоки с которого будут есть мои внуки».
А если человек/группа который руководит поселением например изменил вектор развития и все, что ты годами вкладывал в развитие в лучшем случае не нужно, а в худшем ради изменений уничтожается? а если эти люди тебе больше не мышебратья и результаты твоего труда будут использованы против тебя и твоих друзей в новом поселении, причем зная людей — не потому что «конфликт интересов», а сознательной паксти для? А елси…
простите, я старая деприссивная птица, я даже в тех людей, которые учили меня держать танка живым в ЦЛК и правильно убегать под звуки «хорошие новости друзья, слизь снова потекла» — больше не верю.
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется. я отлично помню народную мудрость «все вокруг колхозное — все вокруг мое» и «ты тут хозяин. а не гость, неси с работы каждый гвоздь». там где общее для группы в 5-7 человек становится общественным на сотни голосов, рефлекс «все вокруг народное» у большинства включается рефлекторно.
Я была пионером. меня готовили вступать в комсомол (слава богам — оно развалиллось раньше). От 30до 60 процентов моей валовой зарплаты уходит государству «на общественные и социальные цели», при этом я четко осознаю, что ДЛЯ МЕНЯ пенсии у государства уже не будет (просто математика+статистика снижения работоспособного населения). можно я хотя бы в игре немножко поживу для себя и своего персонажа?
Простите...вырвалось.