avatar
И тем не менее, есть совершенно честная категория «долгоиграющих» игр. И более того, репутация, на этом построенная. Говорите что хотите про Bethesda, но факт что покупая очередную игру на CreaationEngine, я уверен что буду проходить и перепроходить ее многократно, а потом ставить моды и снова перепроходить. Если у студии такой репутации нет, то не факт что я куплю их новую игру.

А вот кто по-моему понял правильный бизнес-дзен, это Funcom. Да, я за них очень сильно топлю, котому что Конан и Дюна вернули мне интерес не только к жанру а вообще к видеоиграм. В обоих этих проектах, студия живет с разовой продажи игры и совершенно опциональных DLC, плюс как я понимаю, имеет долю с клауд-инфраструктуры под приватные сервера — тоже кстати опциональной, так как селф-хостинг недавно открылся и в Дюне, а в Конане был с самого начала. И видимо им этого хватает, чтобы поддерживать эти игры и делать новые.
В-принципе, я про это хотел заметку написать, настолько меня там пара моментов впечатлили
avatar
Ооооо… вот прямо в самое сердце! Я тут в другом топике затриггерился на «хочется» и «не хочется». Так вот, если игра не дает возможности играть когда хочется и не играть когда не хочется — это плохая игра. Какой бы хорошей она ни была. Это кстати к множеству аспектов относится

Другой индикатор, хорошая игра (как и любое разщвлечение) по идее не должна вызывать потребности в процессе развлекать себя чем-то посторонним. Иначе что это вообще такое? Это… ну как в театре втихаря смотреть видео с котиками в телефоне. Я знаю, знаю, многие так и делают, и это тоже вызывает у меня вопросы

Наконец-таки серьезно, а нет ли там какой-нибудь стратегии распараллеливания процессов? Или откладывания? Может это не баг а фича и ты просто еще не разобрался как играть? Но хотя если сами разработчики продают это как «иди займись чем-нибудь в реале», то увы
avatar
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется


1. А здоровое ли это отношение к игре, если время, проведенное в ней, воспринимается не как удовольствие само по себе а как труд, с результатами итп?
2. А здоровая ли это игра, где какие-либо внутриигровые потери вызывают негативные эмоции сильнее чем десятисекундное «ну вот блин :/»?
avatar
Да еще 20 лет назад говорили что MMOG было бы правильнее, и кое-кто даже пытался так говорить, но не прижилось. По той же иррациональной причине, почему мы то электронное устройство, которое нынче каждый в кармане носит, до сих пор телефоном называем.

А вообще элементы РП в ММО все же имеются. Я бы даже сказал, если ты осознанно не мин-максишь мету, то причина всегда в РП
avatar
ММОРПГ давно пора менять название, я считаю. Я понимаю, как исторически это сложилось и почему, но это не ролеплей гейм по сути, а значит хватит мурыжить громкий термин. Нужно поступить правильно по сути: чётко классифицировать, назвать всё понятно и перестать валить всё в одну кучу.
avatar
Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.


Чем это отличается от обычной гильдии в любой другой игре?
avatar
И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей.

Но ты явно не удосуживался почитать чем отличается колхоз от современного твоей молодости совхоза. А почитай, там интересно. Хотя надо признать, что советские колхозы это та еще дрянь, но по совсем другим причинам чем принято думать
avatar
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Единственное, там доступ к более продвинутым станциям все еще загейтован через персонажа и его имущество. То есть при наличии достаточного количества материалов, полностью оборудованную базу можно возвести за вечер.
Апкип также имеется в каком-то виде, надо периодически заряжать расходники, чинить оборудование итп. Могли бы конечно чуть больше упора на это сделать, но тогда игра начинает ощущаться как вторая работа.

Насчет ММОшности, ну как бы с одной стороны реально все построить самостоятельно, но интереснее и проще делить это на несколько игроков
avatar
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время. При этом я вообще не говорю про пресловутое умение играть, знание мира и социальные связи. Но мне нравится каламбур, в Еве ты сам качаешься пока спишь. Можно даже вообще не просыпаться. Только зачем?

А вот по теме поста: развитие поселений и средств производства — это не нечто новое, а базовый элемент survival жанра, который на мой взгляд является более интересной основой для ММО чем РПГ.
avatar
Здесь схожесть действительно есть, но есть и множество принципиальных отличий:

1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.

Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.

2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.

3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:

4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
avatar
«Если персонаж обладает нужными навыками, но в поселении нет подходящего станка, он не может применить свои знания» пишешь ты. В упомянутых мною играх ты не можешь скрафтить ничего 2 тира, пока кто-нибудь его не откроет.
avatar
Хм… где в упомянутых тобой играх есть развитие поселений, которое разблокирует возможности персонажей? Известные мне примеры я привёл в тексте: New World, Ashes of Creation, Bitcraft.
avatar
Но ты ведь просто изобрёл выживач, которых пруд пруди, люди в них играют давно и активно, и вся ваша команда играла. Игроки собирают ресы первого уровня руками, чтобы сделать инструменты, возвести постройки, собрать ресы второго уровня и так далее…

Пожалуй, Альбион самая успешная игра того типа, о котором идёт речь. Игра 2017-го года, а сама идея ещё Майнкрафтовская, 2011 год, и до того были подобные игры масштабом поменьше. Не такой уж и свежий этот воздух.
Проблемы их тебе известнее, чем мне, я не играл. А Элей в Альбионе вроде был.
avatar
Подумал. Но начну с дисклеймера: своей идеей я пытаюсь решить проблему с прогрессом силы персонажа. Поэтому в центр обсуждения я бы вынес ответ на вопрос: “нужно избавляться от прямого прогресса силы персонажа или нет?”. При всей понятной его привлекательности.

Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.

Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.

Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.

И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.

Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.

Но вернёмся к важному доводу:

при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом»

Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.

1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.

Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.

2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
avatar
Круто! Мне как раз нужно активное оппонирование. И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей. Но тут, вроде, дело в другом. Хотя я соглашусь, что недостаточно уделил внимания проработке того, почему это должно быть интересно отдельному человеку. Я подумаю и постараюсь ответить в ближайшее время.
avatar
" если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. " — при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом». подарив годы работы тем, кто остается. и хорошо, если ты действительно рад, что уходя оставляешь «сад, яблоки с которого будут есть мои внуки».
А если человек/группа который руководит поселением например изменил вектор развития и все, что ты годами вкладывал в развитие в лучшем случае не нужно, а в худшем ради изменений уничтожается? а если эти люди тебе больше не мышебратья и результаты твоего труда будут использованы против тебя и твоих друзей в новом поселении, причем зная людей — не потому что «конфликт интересов», а сознательной паксти для? А елси…
простите, я старая деприссивная птица, я даже в тех людей, которые учили меня держать танка живым в ЦЛК и правильно убегать под звуки «хорошие новости друзья, слизь снова потекла» — больше не верю.
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется. я отлично помню народную мудрость «все вокруг колхозное — все вокруг мое» и «ты тут хозяин. а не гость, неси с работы каждый гвоздь». там где общее для группы в 5-7 человек становится общественным на сотни голосов, рефлекс «все вокруг народное» у большинства включается рефлекторно.
Я была пионером. меня готовили вступать в комсомол (слава богам — оно развалиллось раньше). От 30до 60 процентов моей валовой зарплаты уходит государству «на общественные и социальные цели», при этом я четко осознаю, что ДЛЯ МЕНЯ пенсии у государства уже не будет (просто математика+статистика снижения работоспособного населения). можно я хотя бы в игре немножко поживу для себя и своего персонажа?
Простите...вырвалось.
avatar
1. Мы пока рассматриваем общую концепцию, поэтому предположение про город в духе «развился до максимума за 2 месяца» такое же, как и по поводу персонажа в гипотетической схеме. В каждом конкретном случае темп развития выбирается авторами.

К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.

2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.

3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
avatar
Мы обсуждали концепцию городов много раз. Города, конечно, нужны, но от личного прогресса я бы не отказывался. Минусы тут те же самые, что я писал раньше.

1. Город развился до максимума за 2 месяца, а что дальше, игра окончена? Квесты на поддержание типа «соберите тысячу угля в день, чтобы городская доменная печь продолжала работать» выглядят скорее как наказание без явной награды. Сбор и заточка шмота — куда более долгоиграющая механика (но это можно делать вместе с городами).

2. Мотивация развивать что-то для общего блага намного ниже, чем для себя или для своей группы. Зачем гриндить вечер для себя или своей группы, я понимаю. А зачем гриндить для абстрактных незнакомцев, особенно если мэр — не лидер моей гильдии, а чужой человек — не понимаю. А когда мы в Эшс группой таки гриндили весь вечер и подняли город на жалкие 2% — это скорее демотивирует.

3. Все решения принимает мэр, а я играю пешкой в его стратегии. В стратегию интересно играть лидером, но куда менее интересно играть пешкой. Теоретически можно сделать представительскую демократию, но на практике ни в одной игре такого не видел.
avatar
Camelot Unchained следующий в очереди.
avatar
Я не согласен с его доводами, хотя и понимаю всю сложность ситуации, которую он описал вокруг игнорирования RMT. Просто формат разговора не предполагал продолжения на фоне и без того произошедшего перекоса в сторону дискуссии вокруг RMT.

Я особенно не согласен с ним в контексте рассуждений о проверке каких-то социально-экономических моделей. В комментариях к англоязычной версии этого интервью (https://mmofiles.substack.com/p/mundi-vondi-if-seed-can-teach-us) я подробно раскрыл свою мысль на конкретном примере, но тут попробую сформулировать компактнее:

На мой взгляд, невозможно исследовать эффективность какой-либо социально-экономической модели в условиях возможности внешних вливаний ресурсов. Их премиальная валюта — источник безальтернативных благ, которые они сами предоставляют. А значит, это ресурс, имеющий универсальную ценность для всех жителей замкнутого пространства SEED. Если я не хочу терять созданную мной социально-экономическую концепцию или хочу с её помощью конкурировать с альтернативными подходами, я могу обменять реальные деньги на внутриигровую валюту, усилив собственную экономику. Да хоть коммунизм могу устроить.

Что это скажет нам об эффективности модели? Ничего. Как различить модель без примесей и ту, в которую искусственно вливаются внешние ресурсы? На мой взгляд, никак. Поэтому хотя его слова звучат очень вдохновляюще, а заголовок — буквально то, что я хотел услышать от разработчиков MMO все эти годы, я пока не верю в то, что это реально может получиться. Что мы узнаем нечто ценное, чему-то научимся.