avatar
Да, игровая индустрия зародилась при капитализме, выросла к нулевым, но к сожалению при нем же и вырождается на наших глазах последние 10 лет. И это как раз и является лучшей иллюстрацией того, что пытаются донести те, кто вам, Атрон, отвечает.

Вся эта противная либеральная говорильня про варваров и миллионы расстрелянных лично Сталиным огорчает, конечно, но все мы люди, и эти эмоции мне понятны, а ещё более понятны они были прадеду, который воевал с фашизмом. Тем, настоящим фашизмом со свастикой, фашизмом по делам, а не ради красного словца в пропаганде РФ или Украины. Тем фашизмом который делами подтверждал свое имя (давайте не путать конвенциональные боевые действия с этническими чистками, концлагерями и т.п.). Почему то американцев во Вьетнаме никто фашистами не называет. И в Ираке. Это все для нашего славянского внутреннего потребления. Я Медузу читал 5 лет, но слова которые там писали и пишут к сожалению не подтвердились делами. Все оказалось либеральной болтовней. Потраченного времени жаль.

Так вот, возвращаясь к капитализму. Мне кажется текущий этап можно назвать империализмом. В игровой индустрии конечно. Как раз то, о чем советская пропаганда так сочно рассказывала. Иначе как объяснить что в современные ААА игры невозможно играть? На них потрачены огромные деньги, они выверены, рассчитаны на максимально широкую аудиторию, обладают графоном и технологиями и при этом абсолютно стерильны. Их делали не конкурирующие команды с идеями и за идею, а корпоративная машина и исключительно ради прибыли. Мы живём в мире батлпасов, фритуплея, ранних доступов и предзаказов. Что это как не деградация? Сейчас нормально выпустить сырой забагованный продукт, и аудитория уже подготовлена: через год пропатчат, контента в ДЛС навалят, моддеры допилят. Графика на 4090 такая же как и 5 лет назад. Но тени и отражения теперь рисует машина, значит можно сэкономить на разработке. А вовсе не толкнуть графику на новый уровень, как делали предыдущие 30 лет. Вот какой нынче капитализм, точнее его высшая стадия — империализм. И никакого светлого будущего особо не просматривается. Безусловно, есть хорошие игры и сейчас, и старых много. На наш век хватит. Но общее направление то видно. Даже в ММО — вы годами пишете сочные тексты о них. А им не прожить и полугода. А живут все те же: EVE, WOW, LA2 прямиком оттуда, из эпохи капитализма. Еще Можно конечно добавить BDO,AA,SWTOR, но они в общем то тоже уже разменял десяток лет.
avatar
Хм… я пока не врубаюсь в довод про парк аттракционов. Почему прошлая структура, которая полностью соответствовала механикам девятой версии, была аттракционом?

По поводу локального чуда света — никаких проблем нет, это так или иначе создаётся с самого начала. Вот пример.
avatar
никакими способами нельзя отмыть карму
Грабить будут твинами.

активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают
Товар «грабится» твином на выходе из города. Если кто-то хочет ограбить псевдограбителя — сундук моментально взрывается. И кстати, защитой товаров область применения этих камикадзе явно не ограничится.

Дай угадаю — в литрпг не существует проблемы твиноводства, потому что капсулы для полного погружения в виртуальную реальность сканируют мозг и безошибочно идентифицируют пользователя?

а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации
По какой логике мы делаем некоторую категорию товаров неограбляемой? Если у тебя игровая механика «ограбление» работает с товарами ценой 10 золотых, почему эта механика выключается для товаров дороже 1000 золотых? Уточню что это вопрос не о том, как это объясняется лором, а про организацию игрового процесса.
avatar
Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна
Не могу согласиться насчёт утопичности
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
avatar
В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов.
в книгах жанра LitRPG придумали другие варианты. Нужно их просто реализовать в ммо и всё.
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
avatar
Прошу «не бить ногами», выскажу свое «видение ситуации».
«Общественные структуры» в прошлом мире были «глобальными» (наднациональными, трансатлантическими). То есть – по сути – элементом «парка аттракционов» в «песочнице».
Что Вам сейчас мешает устроить локальное «чудо света» вроде «метрополитена»?
avatar
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему.
«Принуждение» не обязательно явное, а некотором смысле новая логика клаймов — тоже принуждение) Но в целом я согласна с этой мыслью.
Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы.
Про честное (преимущественно) комьюнити согласна (хотя даже в АА умудрялись как-то скрытно растить деревья), а вот про дороги не совсем, они, конечно, намного упрощали перемещение, но еще был вариант бесплатной дороги в виде пляжа, и если недра еще не выбраны, то этого может быть вполне достаточно.
avatar
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему. Это негативно влияет на восприятие игрового процесса. Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы. В большинстве миров, как мне кажется, предпочтительнее клаймить собственность и ценные участки.
Поэтому, мне кажется, что в большом мире до изобретения машин и прокладки обширной сети дорог, обустраивать свое комьюнити каждый будет в рамках если и не привязанных к биому, то, выражусь проще, на определенной местности. От которой будет плясать особенности местного производства.
avatar
В прошлом мире у меня как у фермера огороды был по всему миру) Как понимаю, и сейчас похожая ситуация. С шахтам сложнее, но в целом тоже не сильно проблематично, если копать пещеры рядом с берегом. Поэтому если хотим разделение по биомам — надо как-то дополнительно принуждать.
avatar
Что в твоем понимании значит «принудительное»? Я ни про что «принудительное» не говорил. Что касается звезд — замедление прогресса при доступности дерева профессий, а не запрет получения звезд «более чем Х», а что касается биомов — не нужно принуждать, игра сама генерирует большие миры так, что ты будешь скорее всего жить в каком-то конкретном специфическом биоме. И Люди вокруг тебя, которые захотят жить с тобой рядом. Вспомни, как в прошлом мире было, где не было «бесплатных» дорог в виде океанов и морей. Там, чтобы перейти на луг вооон за тем лесом или чтобы покопать руду в горе воооон за тем болотом нужно было вкачать уйму времени и ресурсов в дороги, чтобы просто до туда добраться. Не говоря уже о том, что новая система клаймов не дает новоиспеченную шахту за тридевять земель заклаймить от чужаков. Никаких ограничений не нужно вводить, в игре все зашито.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
avatar
Так я, вроде, отвечал по существу аргументов.
avatar
Ну не знаю, со стороны как-то работа кулинара выглядит посложнее. Нужны ресурсы с разных биомов (по крайней мере для составных блюд), еще мельник и мясник — то есть даже без фермера нужны дополнительно поставщики. И не скажу, что работа фермера прям сильно унылее и трудозатратнее, чем балансировка продуктов и готовой еды, чтоб ничего там не попортилось.

В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
Без звезд и с ограничением мы можем получить двух фермеров и кулинара, которым не хватает еще человек пять, чтобы обеспечить бесперебойную поставку разнообразной еды, и есть риск, что игра станет слишком унылой и для этих троих. Но в целом, я за ограничения, просто я бы делала базовые профы более-менее универсальными (как минмум те, которые связаны с какой-то растянутой по времен работой), а вот профы второго шага — более специализированными. Например, разные виды камня — от разных каменщиков, уникальные декоративные предметы (чьи бонусы могут суммироваться), уникальные блюда в «высокой» кулинарии.
avatar
Да, так можно )

Подставь вместо кулинара — плавильщика, а вместо фермера — шахтёра. Или лесоруба и плотника. Или вообще любые смежные профессии при неограниченном числе звёзд. Вопрос не конкретно в еде, а в необходимости мягких игровых ограничений, типа биомов или долгих звёзд, чтобы с одной стороны не запрещать игрокам ничего, а с другой — подталкивать их к тому, чтобы специализироваться и кооперировать, а не играть в синглплейер или кооп на четверых против остального мира
avatar
Это был ответ Reketell в контексте её комментария, а не предъявы кому-либо за что-либо
avatar
Экспорт хаузинга это как?) Жить в гостинце, а гражданство — в другом городе?..

Ну а еда — это ж базовый ресурс, самый критичный во всей игре, очевидно, что в каждом городе в первую очередь будет появляться свой кулинар. Экспорт сработает только для одиночек без кулинарии, ну и если специализация уникальная есть, но тут объемы будут, скорее всего, небольшие. Еще может сработать доставка еды, но тут может быть проблемы с ее порчей. В общем, еда и гостинца хороший вариант для внутреннего заработка в городе/острове, а вот экспорт — под вопросом.
avatar
Я немного о другом. Ок, пусть не одна звезда, а две или там пусть собиратель и фермер будет в одном лице (хотя я видел и игры в которых собиратель занимал поле и вешал контракты для фермера чтобы тот приехал на тракторе и вспахал, но тут уж я и сам понимаю, что это, скорее исключение)
Кулинар может купить у фермера сырьё, закинуть в печку, нажать кнопочку и всё, дальше можно идти делать что угодно: копать/собирать урожай/строить дома/осваивать новые профессии. Для того чтобы заработать, ему достаточно просто подождать. Либо подождать пока фермер вырастит урожай, либо подождать пока сготовится еда, либо подождать пока кто-то её купит:
1. Если приходится ждать фермера, а спрос на еду не удовлетворён, то что делает кулинар? Либо ищет другого фермера (идеальный вариант), либо со скуки или ради подстраховки берёт свою пыльную звезду из кармана и со вздохом полным безысходности вкладывает её в фермерство
2. Если приходится ждать готовку, то можно пойти построить зиккурат, а можно достать из кармана пыльную звезду и попробовать что-то новое в игре, потеснив кого-то ещё.
3. Если приходится ждать покупателя, значит купили у конкурента, еда испортилась и можно… достать из кармана пыльную звезду и взять и попробовать что-то новое или достать из кармана пыльную звезду, взять фермера, чтобы демпингнуть конкурента, взять…

Фермеру, чтобы продать что-то, нужно потратить реальное время на конкретный, иногда довольно однообразный геймплей. И его заработки в игре прямо зависят от того, сколько времени он занимается этим в удовольствие.
Если рядом поселился другой фермер, то можно поделить рынок сбыта специализируясь каждый на своём, а можно диверсифицировать свою продукцию до тех пор, пока оба фермера не станут универсалами. Дальше у них два пути:
1. Продукта в избытке, рынок насыщен, им не на что купить еды, они едят помидоры.
2. Продукта всё ещё не хватает, что хорошо, но есть нюанс. Фермер, который не успел поставить нужное количество ресурсов своему клиенту кулинару либо должен фермерствовать больше, чем ему нравится, чтобы обеспечить развлечением кулинара, либо обретает серьёзную проблему в лице кулинара-фермера и что он дальше делает? Правильно! Достаёт из кармана пыльную звезду и становится фермером-кулинаром.

В итоге, без звёзд и с разными биомами (или любыми геймплейными ограничениями) мы можем получить получаем двух разных фермеров-специалистов и кулинара, которым интересно играть, а с избытком звёзд и без ограничений, мы получаем трёх самодостаточных фермеров-кулинаров, которые самодостаточны и которым не с кем торговать
avatar
Зато фермер — это стабильно две звезды) Собиратель в долгосрочной перспективе без фермера — максимально унылая профа, особенно с принудительным разделением на биомы.
avatar
Ну, вообще-то описанное — это та же схема хищник-жертва, только жертва чуть лучше защищена. Понятно, что теряет жертва, а что теряет хищник?) Нужно не менять то, каким образом будет хищник «унижать» жертву (и как ему бедняжечке это будет «сложно»), а менять парадигму — убирать вообще это понятие, приводя даже такую глупость, как грабеж каравана к какой-то условно равной игре. В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов. Вот это уже ближе к тому, что «грабителя караванов» называют «риском».
А не хочешь риска — так сделай свой караван и передави экономическим или политическим влиянием.
Такие простецкие эмоции — побудь бандитом на дороге «бесплатно» для твоей совести и здоровья, — это для кого вообще делают?) Не в формате сессионной арены, а в формате перманентного пространства общего мира. Для кого?)
avatar
Саб, мне кажется, желание других заниматься, к примеру, готовкой, это необязательно вариант облегчения себе жизни. Не говоря уже о том, что я впервые слышу о гостинице. Вот честно.

Что до ресторана Мирчика: реально ведь не угадаешь, сколько тебе нужно будет еды этим вечером. Купишь много — другим не достанется и пропадёт, купишь мало — не наездишься. У меня это постоянно спонтанно — ой, нужны дороги (минус полный желудок), ой, закончилась переработка сендстоуна в песок (минус полный желудок), ой, есть время заняться копкой. Если бы каждый раз, когда мне нужно было пополнить калории, я ездил бы в ресторан через полмира, у меня бы уходило на это минимум 30% от общего онлайна.
avatar
Если посмотреть на серверы где больше 20 человек, то там становится отлично видно зачем нужно разделение на биомы и почему изменили механику первоначального спавна растений и даже почему поменяли механику клаймов: фермеров, лесорубов, охотников и шахтёров задумывали специализированными, а они стали забивать себе делянки по всему миру со всеми видами нужных им ресурсов сразу. И получилось что один фермер может обеспечить пол-сервера всем необходимым, и больше двух фермеров в игре качественно не нужно, только количественно, если стоит высокий множитель или много игроков