avatar
Мне кажется, TD — это в крови.

Моя любимая — это, конечно, Legion TD. Очень жаль, что ее не смогли достойно перенести из WC3 в стэндэлоун-версию. Иногда я все-таки схожу с ума и устанавливаю Варкрафт, чтобы сыграть в ту самую Legion TD, но вот с выходом Рефорджа желания не возникает. Не знаю даже — играет ли кто-то сейчас в кастомки, или всё мертвым-мертво.

Сейчас с другом играем в GemTD в игротеке Dota2. Это не совсем та Gem Tower Defense, о которой написано в статье, но, наверно, отчасти навеяна именно ей. Великолепная реиграбельность из-за сильного фактора рандома. Это дополняется тем, что в игре есть лидерборд, в который нам очень хочется попасть. Увы — пока без шансов. Обойти китайцев, которые играют в неё буквально по 15 часов ежедневно, не получается. Но мы не оставляем надежд :) Отличная ТДшка. У нее 2 недостатка:

1. Разработчики карты — это авторы Авто-чесс, которые теперь трудятся на Эпик Геймс, а на GemTD подзабили. Минорные апдейты раз в месяц выпускают, но без огонька.
2. В игре есть умения, которые добываются и прокачиваются очень медленно, но очень нужны. Их нужно покупать за шеллы, а шеллы дают в небольшом количестве за квесты, коих немного, и раз в месяц в качестве сезонной награды. Я до сих пор не прокачал все 4 умения на максимум. Раньше шеллы можно было купить, но поскольку разрабы уже плевать хотели на игру, то осталась только возможность долго и упорно гриндить. Если вдруг надумаете поиграть — не спешите покупать абилки. Точно определитесь, какие вам нужны умения (зависит от целей, стратегии и от режима игры). И покупайте умения только на распродаже (их нужно ловить, но это того стоит — экономия значительная).
avatar
Очевидно, что эра прогресс-серверов возможна только на фоне геймплейных провалов современных MMO-проектов. Ну, кто в здравом уме будет играть во что-то десятилетне-двадцатилетней давности, как в плане графики, которая всегда будет проигрывать современным играм, так и в плане всяких утилитарных удобств: интерфейс, управление, общая организация клиента? Только тот, кто понимает, что, преодолев эти явные артефакты прошлого получит намного большее, чем то, что есть в настоящем. Так что эра прогресс-серверов целиком и полностью управляется из настоящего. Умрёт — отлично. Буду только рад.
avatar
Проблема в том, что инстансы, о которых ты говорил чуть выше — не вариант для нашей команды. Даже с увеличенной вместительностью. Потому что любой такой инстанс — это концентрированная игровая сессия с чётким количеством участников. И вот, как мне кажется, когда люди в индустрии говорят про «смерть жанра», они, по-моему, совершенно не учитывают этот момент. Типа «каких ещё инстансов вам надо для коллективной игры?!». Да никаких. Нужны не забеги, не спорт, нужно пространство для жизни, в котором в разы больше свободы, гибкости, ненавязчивости. Чтобы люди не требовали друг от друга ответственности спортивных команд. Для спортивных команд сейчас есть куча многопользовательских проектов, в которых не нужно что-то там фармить в промежутках.

Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
avatar
Очень круто. :) Даже мне, далёкому от этого жанра, было очень интересно читать. И теперь я хоть понимаю, в чём суть TD. :)
avatar
Немного слов в защиту механики крафта NW, чтобы не вводить вас в заблуждение: там можно существенно снизить непредсказуемость результата по трём направлениям — слот для камня, количество перков, выпадение нужного перка. Но на это уйдёт намного больше различных ресурсов и специальных материалов.
avatar
О, спасибо! Ну, это же другое дело совершенно. Мой текст писался до выхода этой новости на сайте DU на основании твита и интервью J.C. Baillie. Изначально я так и предположил, но затем идеолог несколько раз формулировал так, что это общий подход, без уточнений. Из чего получалось, что такая цена отныне и навсегда. С новым объяснением всё становится на свои места и выглядит вполне стройным — даже по дорожной карте видно, что в бета-версии будут далеко не все механики. Абсолютно логично снизить подписку вдвое до выхода сервиса в полноценном виде.

Меня также сбили с толку ценники на год и полгода. Выглядит как долгосрочная затея, а не временная мера для бета-версии. Но теперь, кажется, я понял задумку. Авторы не против того, чтобы в нынешних условиях человек оплатил доступ к игре хоть на десять лет вперёд, воспользовавшись годовыми пакетами. Зато авторы получат деньги уже сейчас. Правильный подход, по-моему.
avatar
так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов

Вот под этим я бы подписался. Очень соответствует моему представлению крафта, как чего-то, чем должны заниматься (особенно в массовый онлайн играх) исключительно мастера своего дела, а не все подряд с рандомным шансом.

Не сказал бы я, кстати, что крафт вещей это гемблинг. Это что-то другое, затрудняюсь сказать, что. Может быть не усложнять и просто сказать, что это ленивый рандом, такой же ленивый как и попытки разработчиков соорудить сложную систему крафта. Вместо длительного процесса, просто увеличение количества попыток.

Единственный гэмблинг в моем представлении в играх — это лутбоксы с рандомным шансом выпадения, а особенно те, в которых нет описания возможности выпадений. Где ты как в слот-автоматах — кидаешь монетки в бесконечном азарте.
avatar
Раз уж затронули прогресс-серверы, к слову, вот статья, в которой есть мнение по их поводу.

И в целом, я, наверное, со своей не слишком «ммо-шной» колокольни с ним согласен. Я бы тоже попробовал многое из того, что было, если я бы мог (желательно официально) застать игры в их первоначальном, не перегруженном 10-летними апдейтами виде.
avatar
… правильно ли отделять гемблинг на игровое время от гемблинга на деньги.
Ну нее-ет, гемблинг есть гемблинг.

Мозгу нравится риск.

Ты можешь что-то потратить, чтобы получить нечто большее. Если вероятность получения от тебя не зависит — это гемблинг. Если ты можешь потратить, пусть очень много, но сумма потраченного прямо пропорциональна вероятности успеха — это преодоление.

Например, в FF XIV, с каждого похода к боссу падает один токен и с шансом 1 к ???(много) падает маунт. Но за 100 токенов ты можешь купить этого маунта.

Так и с крафтом. Если люди решат, что кинжал с вероятностью паралича мастхэв, а всё остальное хлам, то 99.999% твоих скрафченых кинжалов будут стоить дешевле необходимых на них ингредиентов.

В той же FF XIV, при крафте можно применять различные умения, повышающие качество предмета. Есть некоторая доля рандома, но крафтер может быть уверен, что при наличии хорошей экипировки он сможет изготовить предмет высокого качества с почти 100%-ным шансом, если тот не превышает его уровень, и если он подготовит все промежуточные материалы высокого качества. Хорошо поработал — прокачался, достал себе экипировку, подготовил промежуточные материалы — сделал вещь высокого качества.

В той же L2, в крафте, упор больше на массовость. Да, рецепты шансовые, нервы щекочет, но 60% это достаточно хороший шанс, чтобы сделать 6 посохов из 10 попыток для клана.

В EvE, при копании астероидов от игрока просто вообще ничего не зависит. Вот и скучно. Но добавлением рандома это не лечится. Ну, будет иногда попадаться 2 килограмма руды вместо 1-го. Или какая-нибудь окаменелость. Если шанс найти такую редкость будет достаточно мал, чтобы считаться гемблингом, то, в итоге, это приведёт обесцениванию руды, так как игроки станут копать руду исключительно ради этой редкости.

Рандомные статы в крафтовой экипировке… нет, нафиг-нафиг такое удовольствие.

Лучше бы реализовали реальную зависимость крафта алхимических зелий от положения звёзд и светил на небе. Крафтить зелья увеличения только на растущей луне, чем ближе к середине фазы, тем лучше. Зелья уменьшения при убывающей. Лечение днём, невидимость ночью, зелья усиления огненной магии — сориентировав стол лицом к марсу. Чтобы скрафтить двуручник берсерка нужно достать переносную кузницу и группу добровольцев для экспедиции в какое-нибудь опасное место, так как плавить металл нужно не на огне, а на пару из свежей кипящей крови поверженных врагов.
avatar
Так и есть.
This pricing model will start at Beta continue up until after the game’s official launch in 2021, while Alpha backers will still have access to the Beta at no additional cost. But hurry, because we will stop selling Alpha packs on our website a couple weeks before the Beta launch.
www.dualthegame.com/en/news/2020/07/06/du-beta-arrives-august-27-at-6-99-accessible-subscription/

Просто, не очень это логично.
Альфа стоит от 60$. Бета от 6$ за месяц. А к релизу опять повышать до стандартных 15-и? Зачем снижать ценник на бету непонятно. Разве что для того, чтобы не дать соскочить с подписки до релиза, при условии, что в бете может не хватить механик для полноценной игры.
avatar
Хм, мне кажется, я уже вижу, что вы с Атроном о разном говорите.
По-моему о том же самом. Но слегка по-разному.

В ответ на вопрос
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?

Атрон пишет, что причиной малых групп называет «потакание независимости»
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения.
и далее о проблема масштабирования
Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.

Я согласен с тем, что такой размер групп подходит для первоначального объединения. И думаю, разработчики на это и рассчитывают.

Хотя с большими, в сотни игроков, сообществами подобные способы объединения игроков тоже неплохо работают. В них большинство игроков не слишком хорошо друг друга знает, но легко может собрать группу из 2-4 игроков.

Но вот с для сообществ небольшого и среднего размера с более глубокими, дружескими, связями нужно другое. Когда вы приходите играть прежде всего со своими друзьями, и только во вторую очередь играть в конкретную игру, вам нужно общее пространство масштабируемое на произвольное количество игроков, которое, в данный момент онлайн.

В предоставлении такого пространства Linage II бьёт большую часть конкурентов. Единственная проблема — ввод в коллектив новых игроков, которым приходится как-то сократить разрыв в уровнях хотя бы до 20-и.

Все парки, хоть и имеют контент для игры большими группами, но критерий масштабируемости размера групп не удовлетворяют. EvE слегка проигрывает линейке, так как причин быть в одной точке, по моему скромному опыту, меньше. А большинство других sandbox MMORPG, с хорошо масштабируемым размером группы, либо слишком гангбоксы, либо строительные симуляторы (ECO), либо смесь гангбокса и строительного симулятора (Life is Feudal MMO).

Вот и получается, что, если ты хочешь играть дружной компанией, то либо ты играешь в линейку и ждёшь какой-нибудь Dual Universe или Aches of Creation, либо не играешь и просто ждёшь.
avatar
Под спойлером — скучное брюзжание, не читать!
Скрытый текст
Скрытый текст
Скрытый текст
Когда я начал играть в 2020, 10 лет спустя, я почувствовал прям дискомфорт. Неудобно бегать мышкой, неудобно крутить камеру, приходится сильно отзумливаться, чтобы понимать ситуацию вокруг себя. В поле зрения постоянно лезут посторонние предметы, камера залетает внутрь чего-то и закрывает тебе обзор. Скиллы прожимать неудобно — нужно биндить клавиатуру специальным образом, мышка у меня с доп кнопками — без них не знаю, что бы я делал вообще. Нужно писать кучу макросов, знать консольные команды, нужно понимать, как работает геодата, чтобы не упираться лбом и не проваливаться никуда. Интерфейс плохо кастомизируется и не масштабируется — у меня монитор с высоким разрешением и всё мелкое.

Современные игры уже хорошо шагнули и доставляют куда меньше проблем. И смотрятся, и играются заметно приятнее и удобнее.

Это я всё к чему.

Эра прогресс-серверов старых игр идёт сейчас. Пока мы здесь, пока мы помним. Мы — те, кто играл тогда, когда эти игры только начинали свой путь. Почти 20 лет прошло, и я сейчас не про игру, а про нас! Новые люди играют в новые игры. И если людей недостаточно, то ММО умирает, а у старых игр уже не получится привлечь достаточно новых игроков. Поэтому навряд ли такая эра когда-нибудь настанет.

А игры, над которыми идёт активная, постоянная работа изнутри, они десятилетиями не умирают, ПЕРВАЯ линейка до сих пор жива и приносит деньги! WOW живёт, а WOW Classic — отличный ход и для привлечения новых игроков в текущую версию, они же все купили подписку. Все в плюсе! С Lineage2 та же история, только с ошибками. С Аионом, Террой и БНС история вообще очень пиратсякая, монетизация аудитории. Вот и вся эра =(
avatar
Мне кажется, автор в данном случае не выступает ни за что. Ну, или абстрактно — за хорошие и долгоживущие проекты.

К сожалению, в последние годы наметилась тревожная тенденция, когда разработчики очень крутых проектов с крышесносящими механиками абсолютно по-дурацки буксуют в плане финансового планирования, выбирая максимально неподходящие схемы оплаты. Поэтому любое, даже на первый взгляд позитивное изменение — заставляет настороженно дуть на воду.
avatar
Я сначала подумал что цена обусловлена статусом бета-теста, а к релизу вероятно поменяется. Есть какая-то информация о том что это окончательная цена?
avatar
Странное ощущение после статьи. Противоречивое. Так и непонятно до конца за что выступает автор.

Если вы решили играть в DU, то нужно покупать игру до 27 числа пока идет альфа.

Написал ниже кучу всего, но потом вспомнил что игра все еще под nda.

Могу сказать только, что даже то, что уже сделано, задержало мое внимание.
avatar
Эмоции доставляет, да. И очень даже запоминающиеся. Только вот в основном негативные — они оказываются намного сильнее и лучше откладываются в памяти. Никогда не забуду тот дурацкий ивент в Perfect World, где разработчикам зачем-то пришла в голову идея перед финальным подсчётом очков добавлять каждому участнику рандомное их количество. Вот так идёшь первым, а потом хоп — рандом сыграл против тебя, и мгновенно с первого на пятнадцатое место кидает.
avatar
таки с одной стороны здоровый азарт- это здорово. Эт бодрит. Особенно когда с вероятностю 1/10000 выпадает тчо-то крутое, но не критически важное. А с другой стороны — как же меня бесят квесты «добуть 100 крокодиловых сапог», ты убиваешь уже третью сотню крокодилов — а они все без сапог и без сапог… .
«Нежно люблю» квесты в стиле «10 глаз оленя», но при этом глаза падают в лучшем случае с каждого десятого, зато может выпасть сразу 3. еще нежнее люблю крафт в стиле потрать 100 комплектов редких ресурсов, пполчуи 99 ненужных тряпок, которые у тебя примет только вендор на продажу и надейся на прок нужной. бесит. больше бесит только бесконечная заточка шмота с риском все сломать, который (внезапно) лечится итемом из шопа… ну чисто декоративным. ведь и без этого итема вы МОЖЕТЕ заточить шмотку. но скорее ее сломаете.
нет уж.основные характиристики скрафченного должны быть устойчивого хорошего уровня, достаточного что бы одеть середнячка или выложить на аук. А на «удачу» пусть остаются слоты для камней, полезные. но не критичные бонусы и т.д.
avatar
Вы очень хорошо всё это описали. Даже странно, что подобная практика не применяется повсеместно… возможно, дело в том, что игроки не хотят чувствовать себя «людьми второго сорта», а это ощущение непременно будет ощущено.
avatar
Если разработчики изначально настроены именно на p2p, то дополнительный f2p-сервер — очень хорошая идея. Во-первых, его можно использовать в качестве демки, причём самоокупаемой. Игрок сможет сперва полюбоваться на игру, «потрогать» контент, а уж потом спокойно решать, готов ли он за это платить.
Во-вторых, такой сервер послужит в качестве дополнительного фильтра, задерживающего врывателей и прочих игроков, изначально не настроенных на конструктивную деятельность.
В-третьих, он сможет использоваться как площадка для бета-тестирования, прежде чем накатывать обновы на «боевой» сервер. Разные интересные, но спорные идеи тоже можно будет на нём проверять.
В-четвёртых, f2p-сервер может использоваться для улучшения борьбы с читерами, ботоводами и голдселлерами. Они будут сидеть главным образом здесь, потому как персонажей можно создавать бесплатно и по щелчку пальцев. Соответственно, на основном сервере их станет меньше. Мало того, все новые читы будут в первую очередь опробоваться именно на f2p-сервере, и есть неплохой шанс закрыть уязвимость до того, как её начнут юзать и на p2p.
avatar
Существует ли азарт при игре в покер на спички? :)

Гемблинг гемблингу рознь. Когда ты можешь достать какую-то заначку (кредит взять, спереть у соседа кошелёк) и пополнить свои запасы, чтобы продолжать играть (гемблить, то есть) — то это плохой гемблинг. Но чем ты можешь побустить процесс крафта шмоток в NW, если скорость и объём получаемых ингредиентов ограничен? Варианты с РМТ, платными услугами других игроков и т. п. не рассматриваем.

Ну, скрафтишь ты десять штанов. Ну, сто. Материалы закончатся — и добро пожаловать либо на акуцион (игровая валюта не бесконечна), либо в непосредственный процесс добычи. Безостановочно подпитывать свой азарт не получится, а играть исключительно ради него — ну, попробуйте, посмотрю я на вас.