Как я понял, нападающая гильдия уже давно терроризирует коьмюнити, в том числе через грифинг и абьюз механик, и разработчики ничего с этим не делают. Так что обороняющиеся решили взять дело в свои руки и загрифить их в ответ. Случай интересный и хотелось бы верить что заставит разработчиков задуматься над тем как устроены механики в их игре, но по опыту знаю — переделывать вещи никто не любит.
Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.
P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Как я понял, нападающая гильдия уже давно терроризирует коьмюнити, в том числе через грифинг и абьюз механик, и разработчики ничего с этим не делают. Так что обороняющиеся решили взять дело в свои руки и загрифить их в ответ. Случай интересный и хотелось бы верить что заставит разработчиков задуматься над тем как устроены механики в их игре, но по опыту знаю — переделывать вещи никто не любит.
А по теме заметки — тоже никогда не понимал осад в инстансах, да и не только осад. С точки зрения гейм дизайна это полнейшая капитуляция перед проблемой общего мира, так и зачем делать именно ММО тогда? Лучше уж путем Albion online пойти, где они делали АоЕ урон пропорциональным колличеству целей. С другой стороны, может все дело тупо в ограничениях движка. Если во времена L2 Unreal еще вытягивал кучу игроков, то сейчас ложный локомоушен персонажей, плюс куча эффектов заклинаний и т.д. может попросту все крашнуть.
P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов
Простой пример ролевой игры — это «мафия». Та, которая с картами. Более классический — DnD. То, что в компьютерных играх RPG называют любую, где есть какая-то прокачка персонажа, оставим на их совести
Дюна не дает тебе пространства ни для выбора, ни для отыгрыша роли. Ты можешь быть только безымянным командующим и все. Там по-моему даже проиграть битву нельзя — игра просто заставит повторить попытку.
Недавно ты сам сравнивал РП с театром. Я выше (или ниже?) объяснял про сюжетные арки. Вот это RPG
Но кстати показательно, что все из названия жанра MMORPG так ненавязчиво убирают RPG. Потому что RPG предполагает как раз скорее сессионность.
Мне кажется, это хороший пример широкой трактовки термина, после которой он теряет смысл, потому что им ничего нельзя обозначить.
Если игра переносит нас в другое пространство с другими законами, наше сознание оказывается внутри другой сущности. Но это всё ещё наше сознание.
В этом смысле я не вижу разницы между гипотетической ситуацией из фильма «Чумовая Пятница», где мама с дочкой поменялись телами, или какого-то другого сюжета, в котором, к примеру, обычный человек внезапно стал президентом. В каждом случае это конкретное сознание внутри новых обстоятельств.
Возвращаясь к играм, я не понимаю, почему, скажем, Might and Magic, где я выступаю от лица группы из нескольких приключенцев, это ролевая игра, а Dune 2 — это уже не RPG, но RTS. Мне кажется, во втором случае ситуация более цельная: я руковожу армией и представляю один из великих домов на планете Аракис. Просто у меня нет тела, нет лица, но есть сознание, которое отдаёт распоряжения, и все они выполняются беспрекословно.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов. И деконструкция его до изначального значения «ролевая игра» нам особо не поможет.
Речь о том, что для любой конструктивной дискуссии нужно общее пространство терминов и установленных понятий, с которыми согласны собеседники. Если речь идёт просто об обмене мнениями, я услышал твоё мнение. Но возможности развития дискуссии здесь не вижу из-за полного несовпадения базовых представлений о природе явления.
А нам обязательно нужно до чего-то договориться? Но кстати показательно, что все из названия жанра MMORPG так ненавязчиво убирают RPG. Потому что RPG предполагает как раз скорее сессионность. А вот много ли реальных игр, которые подпадают под твои критерии жанра?
Отличный пример с настолками, кстати. В «манчкине» даже самые упоротые игровые подлянки не оставляют негативного послевкусия, а наоборот, делают все только веселее. Почему? При том, что видал я и настолки, от которых реально становилось мерзко — к ним я больше не прикасался, разумеется.
ММО в-принципе ничто не мешает быть платформой для таких сессионных игр. Если мы про РП, в которое играю я — то сессии будут скорее на пару месяцев. Впрочем я один из тех, кто тащит одного и того же персонажа через все сезоны и даже порой между играми. Так что тут общее направление наших взглядов как раз совпадает.
Про «свинство» — ну это полностью твое право испытывать эмоции, как позхитивные так и негативные. Ради этого ты и играешь ведь? Устраивать из-за этого срач в ООС-каналах — в приличных играх рассматривается само по себе как токсичное поведение, но тоже зависит от обстоятельств.
Хороший ролплейщик скорее лишний раз переспросит — окей ли тебе с последствиями или решим как-то иначе? — если его арка предполагает что-то злое. Когда же игроки давно знают друг друга и между ними есть те самые человеческие отношения — такие реверансы становятся излишними, и то…
Конфликт — это первооснова сторителлинга! Конфликт — это завязка любой арки, а развязка — его разрешение. Но тут есть два важных нюанса:
1. Конфликт не может быть вечным, он всегда должен разрешаться КАК-ТО и в обозримое время. Иначе история превращается в сизифов труд, наблюдать за которым интересно ну два-три раза, и то скорее из злорадства. А участвовать так и совсем не хочется. Когда мы о фильме или сериале оставляем негативный отзыв «чето как-то затянуто» — это вот оно.
2. Конфликты должны быть многополярными, чем больше потенциальны осей для конфликта — тем лучше. Количество переходит в качество. Примеры конфликтов в РП даже одного персонажа: магия — наука, свобода — рабство, империализм — сепаратизм, цивилизация — варварство, индивидуализм — коллективизм, социальность — насилие, антагонист — white knight, открытость новому — ксенофобия, невежество — просвещение итд итп. А если помножить это на группы и фракции?
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл.
Давай сразу в этом месте признаем, что мы абсолютно по-разному смотрим на MMO. Я могу понять, как движущей силой настольной игры в рамках краткосрочной сессии и общего настроя могут быть некие установленные игрой цели, и дальше человек просто делает всё, чтобы её достичь. Например, становится подлецом в «Манчкине» или скупердяем в «Монополии». Хотя и тут, как хорошо известно, случаются конфликты даже между очень близкими людьми.
Я не вижу пространства для дискуссии в случае, если ты не ощущаешь разницы между MMO-средой на многие годы, в которой формируются долгосрочные человеческие отношения через конкретные поступки, и настольной игрой. Скажу прямо: мне плевать с высокой колокольни на то, почему кто-то повёл со мной или с другим человеком себя по-свински. Потому что ему нужно было достичь цели, или потому что он следовал сюжетной арке.
С ПвП есть другая проблема. Там индивидуальные микро-цели максимально просты: убил или был убит. Плюс все эти убежал, срятался, отговорился, откупился итд. В целом, идея такова, что проигравший встает на ноги, отряхивается, учится на своих ошибках и в следующий раз пытается играть лучше. В том числе например через пресловутое объединение против общего врага.
Но на деле, убившись так раз-другой-третий, игроки просто уходят с комментариями типа «игра говно, на читеров и ганкеров управы нет». На что в ответ получают «учись играть, нуб». Ну и куда такой дарвинизм нас ведет?
Мой СДВГ не позволил осмыслить все за один раз, поэтому я по частям буду комментировать :)
Итак:
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл. Построение взаимоотношений — ну можно рассматривать как некую глобальную коллективную цель, но сомнительно чтобы она была интересна каждому отдельному игроку. Поэтому должны быть цели и промежуточные, более мелкие, индивидуальные.
Так как я топлю за РП, то вот: РП это инструмент постановки таких целей. В РП мы оперируем сюжетными арками персонажей. Есть предыстория, есть собственно сюжет, есть концовка. Завершившуся арку можно использовать как предысторию для следующей, но совершенно необязательно — тогда делается реролл персонажа. Из множества индивидуальных арок складываются групповые итд.
Уже ставшие традиционными ПвЕ и ПвП тут скорее путаются под ногами чем как-то помогают. В-основном ПвЕ, кстати, особенно сюжетное ПвЕ.
Прочел, спасибо. И да, ты знаешь меня. Я где-то полгода играл в CVA после того, как меня окончательно задолбал тупой фашизм русскоязычных альянсов.
Так вот, нет, NRDS это вообще ни разу не благотворительность. Это та самая Норвегия, где туристы может и не занимаются охраной правопорядка, но вполне могут как минимум вызвать полицию или спасателей если что-то случится. Но в отличие от Норвегии, взять ружье и таки поучаствовать — вполне вариант. Более того, NRDS максимально некомфортен для залетных прохожих. Ты летишь через системы, полные незнакомых тел с неизвестными намерениями, делать там тебе особо нечего, т.к. ресурсы относительно бедны и выметаются под ноль. Ты как минимум заинтересован участвовать в секьюрити-каналах, получать актуальные килл-листы итп. По сути единственное, чем такая система выигрывает у прочих — это доступ к большому количеству ПвП со смыслом, но без обязательств. Если твоя цель — «нагнуть» всех или заработать на пресловутую тойоту — тебе там делать нечего ни в каком виде.
Кстати, похожая цель изначально была у RED alliance — создать аналог Провиденса для русскоязычных игроков. Но без серьезного ролевого стержня увы, не взлетело.
Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их
Мне кажется, в этом твое заблуждение. Провиблок занимался только менеджментом Провиденса — станциями, налогами итп, а защитой занимался сам Провиденс. Это принцпиальная разница. В Провиденс летели люди, которые сами хотели драться за него. А не те, которым нужна была чья-то там защита
1. Враждовать по договорённости.
2. Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их.
Я согласен с тем, что Провиденс из-за скудности ресурсов был не очень интересен более «целеустремлённым» альянсам, и это дало жизненное пространство для отличной идеи. Но, повторюсь, мне кажется, что отсутствие RP во времена развития концепции NRDS — абсолютно естественное следствие ухода от RP в сторону куда более интегрированной в механики идеи предоставления доступа к нулям всем желающим. А там и PvP подтянулось без всяких договорённостей, причём через край.
И да, я до сих пор считаю Провиблок самыми крутыми PvP-игроками.
Изначально это был классический двухфракционный РП-концепт. Фракции враждовали строго по ролплею, не стремясь к тотальному уничтожению противника — как раз наоборот. Провиденс — регион относительно бедный ресурсами, и серьезным альянсам он был гораздо интереснее как буферная зона и заповедник фанового ПвП. А несерьезным ролплейщики могли и сами вломить. NRDS тут как ни парадоксально, играл на их стороне. Я поиграл уже в той фазе, когда РП там практически загнулся (из-за распада одной из фракций), но NRDS еще остался. Больше ПвП чем там, у меня в игре не было :) И собственно, Провиблок собрал в себя большое количество сильных ПвП-игроков, для которых игра — это просто игра.
Это так, иторический экскурс, но да, NRDS был гораздо более распространен в первые годы игры. Ролплейщики же смогли сделать его своей силой, в то время как остальные постепенно отбросили как нежизнеспособный.
Ситизенство же — это некий промежуточный этап. Когда уже NBSI, но ситизен все еще должен вносить свой вклад делом а не данью
А, да, я как-то не слишком внимательно прочитал твой текст, выхватив термин «ситизенство», и не заметив «ожидая что они будут заниматься производством, наполнять локальные рынки и участвовать в обороне». Виноват.
Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.
NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.
Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
Когда продукция ситизенов вместо локальных рынков пошла в Джиту, а вместо защиты территорий у всех неожиданно обнаруживались дела в оффлайне, «гражданство» стало коммерческим — столько-то исков с человека в месяц, получайте плюсы и делайте что хотите. Я подозреваю, что ты застал это уже в этой извращенной форме и не знаешь другой реальности. А она была!
Возможно единственный осколок, уцелевший достаточно долго — это были NRDS альянсы. Но смотри опять — большинство из них были ролплейщики
что игровые механики можно делать для нас, и ориентироваться на нас, а не на тех, кто их пытается сломать
Логика же :) Какая разница какими будут механики и как они задуманы, если делать их для игроков, который будут их целенаправленно ломать и извращать? А если нет разницы — зачем стараться? В-общем, мой стакан тут наполовину пуст увы.
А пустота — это всегда плохо. Пустые механики, пустой мир, пустой РП итд. Но я не знаю как сделать хорошо, да еще и для всех
Я был в боевых альянсах, и был ситизеном. Когда был ситизеном, всем был доволен. Кроме того, что сама эти инициатива никак не поддерживалась со стороны CCP. Наверное, после перехода проекта на фритуплей я чего-то не застал. А во что это выродилось?
Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.
Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
А по теме заметки — тоже никогда не понимал осад в инстансах, да и не только осад. С точки зрения гейм дизайна это полнейшая капитуляция перед проблемой общего мира, так и зачем делать именно ММО тогда? Лучше уж путем Albion online пойти, где они делали АоЕ урон пропорциональным колличеству целей. С другой стороны, может все дело тупо в ограничениях движка. Если во времена L2 Unreal еще вытягивал кучу игроков, то сейчас ложный локомоушен персонажей, плюс куча эффектов заклинаний и т.д. может попросту все крашнуть.
P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
Ну, так если MMORPG — разновидность компьютерной игры, из твоих же слов выходит, что RPG означает только прокачку персонажа.
Простой пример ролевой игры — это «мафия». Та, которая с картами. Более классический — DnD. То, что в компьютерных играх RPG называют любую, где есть какая-то прокачка персонажа, оставим на их совести
Дюна не дает тебе пространства ни для выбора, ни для отыгрыша роли. Ты можешь быть только безымянным командующим и все. Там по-моему даже проиграть битву нельзя — игра просто заставит повторить попытку.
Недавно ты сам сравнивал РП с театром. Я выше (или ниже?) объяснял про сюжетные арки. Вот это RPG
Если игра переносит нас в другое пространство с другими законами, наше сознание оказывается внутри другой сущности. Но это всё ещё наше сознание.
В этом смысле я не вижу разницы между гипотетической ситуацией из фильма «Чумовая Пятница», где мама с дочкой поменялись телами, или какого-то другого сюжета, в котором, к примеру, обычный человек внезапно стал президентом. В каждом случае это конкретное сознание внутри новых обстоятельств.
Возвращаясь к играм, я не понимаю, почему, скажем, Might and Magic, где я выступаю от лица группы из нескольких приключенцев, это ролевая игра, а Dune 2 — это уже не RPG, но RTS. Мне кажется, во втором случае ситуация более цельная: я руковожу армией и представляю один из великих домов на планете Аракис. Просто у меня нет тела, нет лица, но есть сознание, которое отдаёт распоряжения, и все они выполняются беспрекословно.
Где здесь RPG, а где — нет? Получается, что RPG — это просто условный термин, обозначающий какой-то конкретный набор игровых приёмов. И деконструкция его до изначального значения «ролевая игра» нам особо не поможет.
Вот поэтому мы ни до чего и не договоримся. :)
ММО в-принципе ничто не мешает быть платформой для таких сессионных игр. Если мы про РП, в которое играю я — то сессии будут скорее на пару месяцев. Впрочем я один из тех, кто тащит одного и того же персонажа через все сезоны и даже порой между играми. Так что тут общее направление наших взглядов как раз совпадает.
Про «свинство» — ну это полностью твое право испытывать эмоции, как позхитивные так и негативные. Ради этого ты и играешь ведь? Устраивать из-за этого срач в ООС-каналах — в приличных играх рассматривается само по себе как токсичное поведение, но тоже зависит от обстоятельств.
Хороший ролплейщик скорее лишний раз переспросит — окей ли тебе с последствиями или решим как-то иначе? — если его арка предполагает что-то злое. Когда же игроки давно знают друг друга и между ними есть те самые человеческие отношения — такие реверансы становятся излишними, и то…
1. Конфликт не может быть вечным, он всегда должен разрешаться КАК-ТО и в обозримое время. Иначе история превращается в сизифов труд, наблюдать за которым интересно ну два-три раза, и то скорее из злорадства. А участвовать так и совсем не хочется. Когда мы о фильме или сериале оставляем негативный отзыв «чето как-то затянуто» — это вот оно.
2. Конфликты должны быть многополярными, чем больше потенциальны осей для конфликта — тем лучше. Количество переходит в качество. Примеры конфликтов в РП даже одного персонажа: магия — наука, свобода — рабство, империализм — сепаратизм, цивилизация — варварство, индивидуализм — коллективизм, социальность — насилие, антагонист — white knight, открытость новому — ксенофобия, невежество — просвещение итд итп. А если помножить это на группы и фракции?
Я не вижу пространства для дискуссии в случае, если ты не ощущаешь разницы между MMO-средой на многие годы, в которой формируются долгосрочные человеческие отношения через конкретные поступки, и настольной игрой. Скажу прямо: мне плевать с высокой колокольни на то, почему кто-то повёл со мной или с другим человеком себя по-свински. Потому что ему нужно было достичь цели, или потому что он следовал сюжетной арке.
Но на деле, убившись так раз-другой-третий, игроки просто уходят с комментариями типа «игра говно, на читеров и ганкеров управы нет». На что в ответ получают «учись играть, нуб». Ну и куда такой дарвинизм нас ведет?
Итак:
Движущей силой любой игры, в том числе и ММО, являются ее цели. Достиг цели — выиграл, не достиг — проиграл. Построение взаимоотношений — ну можно рассматривать как некую глобальную коллективную цель, но сомнительно чтобы она была интересна каждому отдельному игроку. Поэтому должны быть цели и промежуточные, более мелкие, индивидуальные.
Так как я топлю за РП, то вот: РП это инструмент постановки таких целей. В РП мы оперируем сюжетными арками персонажей. Есть предыстория, есть собственно сюжет, есть концовка. Завершившуся арку можно использовать как предысторию для следующей, но совершенно необязательно — тогда делается реролл персонажа. Из множества индивидуальных арок складываются групповые итд.
Уже ставшие традиционными ПвЕ и ПвП тут скорее путаются под ногами чем как-то помогают. В-основном ПвЕ, кстати, особенно сюжетное ПвЕ.
Так вот, нет, NRDS это вообще ни разу не благотворительность. Это та самая Норвегия, где туристы может и не занимаются охраной правопорядка, но вполне могут как минимум вызвать полицию или спасателей если что-то случится. Но в отличие от Норвегии, взять ружье и таки поучаствовать — вполне вариант. Более того, NRDS максимально некомфортен для залетных прохожих. Ты летишь через системы, полные незнакомых тел с неизвестными намерениями, делать там тебе особо нечего, т.к. ресурсы относительно бедны и выметаются под ноль. Ты как минимум заинтересован участвовать в секьюрити-каналах, получать актуальные килл-листы итп. По сути единственное, чем такая система выигрывает у прочих — это доступ к большому количеству ПвП со смыслом, но без обязательств. Если твоя цель — «нагнуть» всех или заработать на пресловутую тойоту — тебе там делать нечего ни в каком виде.
Кстати, похожая цель изначально была у RED alliance — создать аналог Провиденса для русскоязычных игроков. Но без серьезного ролевого стержня увы, не взлетело.
Мне кажется, в этом твое заблуждение. Провиблок занимался только менеджментом Провиденса — станциями, налогами итп, а защитой занимался сам Провиденс. Это принцпиальная разница. В Провиденс летели люди, которые сами хотели драться за него. А не те, которым нужна была чья-то там защита
1. Враждовать по договорённости.
2. Обеспечить жизненное пространство всем желающим и защищать их.
Я согласен с тем, что Провиденс из-за скудности ресурсов был не очень интересен более «целеустремлённым» альянсам, и это дало жизненное пространство для отличной идеи. Но, повторюсь, мне кажется, что отсутствие RP во времена развития концепции NRDS — абсолютно естественное следствие ухода от RP в сторону куда более интегрированной в механики идеи предоставления доступа к нулям всем желающим. А там и PvP подтянулось без всяких договорённостей, причём через край.
И да, я до сих пор считаю Провиблок самыми крутыми PvP-игроками.
Это так, иторический экскурс, но да, NRDS был гораздо более распространен в первые годы игры. Ролплейщики же смогли сделать его своей силой, в то время как остальные постепенно отбросили как нежизнеспособный.
Ситизенство же — это некий промежуточный этап. Когда уже NBSI, но ситизен все еще должен вносить свой вклад делом а не данью
Возможно, меня сбило сравнение с туристами, от которых, вроде, не ожидается, что они будут участвовать в поддержании правопорядка, и поэтому я сразу представил институт ситизенства, как контракта на использование ресурсов, но не владения ими.
NRDS-альянсы — лучшее, что было не только в Еве, а в жанре MMO в принципе. Как раз на днях об этом писал. Я знаю, что у Провиблока в основе был ролеплей-альянс, но не считаю, что это имело прямое отношение к инициативе NRDS.
Впрочем, если смотреть на это с твоей точки зрения, где есть ролеплейщики, а есть те, кто хочет выжать всё досуха из механик любой ценой, при таком дуализме я тебя понимаю. :)
Возможно единственный осколок, уцелевший достаточно долго — это были NRDS альянсы. Но смотри опять — большинство из них были ролплейщики
Логика же :) Какая разница какими будут механики и как они задуманы, если делать их для игроков, который будут их целенаправленно ломать и извращать? А если нет разницы — зачем стараться? В-общем, мой стакан тут наполовину пуст увы.
А пустота — это всегда плохо. Пустые механики, пустой мир, пустой РП итд. Но я не знаю как сделать хорошо, да еще и для всех