avatar
не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени

В РП ты актер и драматург одновременно. То есть ты и играешь и пишешь своего персонажа — ну а у писателей шкура обычно потолще :) Но в целом да, и это кстати объясняет почему в ММО так мало РП. И поэтому я топлю, что РПГ это далеко не самый удачный базовый жанр для ММО

За несколько лет в Конане что я видел — редко кто вытягивает дольше двух месяцев. Потом пересоздают. Те, кто играют долго одного персонажа — либо делают многомесячные перерывы, либо действительно просто играют себя. Поэтому там принято играть сезонами как раз по 2-3 месяца, и то в середине сезона обычно идет волна рероллов
avatar
В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее...

Я просто не верю в возможность быть кем-то другим на достаточно большом промежутке времени в отношении с другими людьми. Лучшей версией себя или худшей версией себя — возможно, но совершенно другой личностью… актёры вообще-то переживают настоящие психологические кризисы после сложных ролей. А MMO по протяжённости явно длиннее периоды съёмки среднестатистического фильма.
avatar
Если мы говорим про ММОРПГ, то не нужно забывать про РПГ составляющую. Игрок — не то же самое что его персонаж. В идеале по крайней мере. В реальности оно более-менее смешивается, конечно, но тем не менее — в игре все равно интересно примерить на себя маску персонажа и посмотреть на мир его глазами.

Для этого надо пройти некий процесс интеграции и становления уже в контексте игрового мира. И дальше формировать социальные связи уже с учетом этого. Это можно делать механически, можно путем накопления игрового скилла, а можно и ролплейно. В процессе ты еще и лучше узнаешь сам себя

Структуру иногда пытаются формализовать по расово-классовой системе, добавив пару дполнительных измерений типа алайнмента итп. Но в-принципе ты можешь строить свою собственную структуру, если игра тебя не гонит все время по контентным рельсам. Я часто говорю, например, что класс определяет не то, ЧТО ты делаешь, а КАК.

Ну и герой в данном случае — понятие весьма условное. Для дяди Оуэна испытанием было удержать на плаву ферму и вырастить Люка, а для Люка — спасти галактику. На первый взгляд. А на самом деле — Люк всего-то уложил две бомбы в вентиляцилнную шахту, являясь таким же точно винтиком в общем контексте. Просто вкрученным на самое видное место.

Дядя Оуэн субъектен — он решает ЧТО он хочет и КУДА он хочет идти. Люк — нет. Его выбор это просто бинарное да или нет. Причем вариант «нет» практически всегда вел бы к обрыву повествования.
avatar
А, в этом смысле — да, конечно, получение Squadron Fleet Carrier можно считать разновидностью прокачки.
avatar
Вот! А я не согласен :) Делить игру на начало, середину и конец — это как книгу на завязку, развитие, кульминацию и развязку. Термин эндгейм — это дословно шахматный эндшпиль. А в ММО и некоторых других — это примерно аналог «и жили они долго и счастливо». Там, где испытания героя заканчиваются, и он обретает субъектность — может делать что захочет, как захочет и с кем захочет.

Не спорю, это интересный взгляд на вещи, но из моего опыта субъектность человек обретает в MMO буквально сразу, а героями становятся единицы. И в этом смысле я не вижу никакой предсказуемой структуры, только если мы не рассматриваем механическую прокачку, к которой у меня масса вопросов.

Подавляющее большинство людей, приходящих в MMO, уже полностью сформированные личности. У них сложившаяся система ценностей и предпочтений, они ищут близких по духу. И это бесконечный, при этом во многом непредсказуемый путь, если рассматривать его, с точки зрения формирования связей в новой среде. Может, ошибаюсь, но структура для меня там не просматривается.
avatar
Но если есть корпоративное имущество, которое надо совместными усилиями строить — то в терминах элиты это и есть прокачка :) Я если честно, получил свою элитную петлицу в Exploration еще до того, как в игре появились «ноги». И после этого больше не играл
avatar
Есть много теорий о том, что динозавры в-общем-то и так вымирали. А астероид был просто последним гвоздем в их гроб. Может быть SWG как раз и был таким динозавром? И то злосчастное дополнение не убило процветающую игру, а просто не смогло спасти умирающую?

А может это просто избирательность памяти? Как в детстве, когда лето казалось вечным. А на самом деле те же самые 90 дней
avatar
Нет-нет, здесь как раз речь не о прокачке, слава небесам, а о выборе бонусов, доступных сразу полным списком.
avatar
Насчет домов и гильдхоллов: тут как в том анекдоте про еврея на необитаемом острове. Который построил две синагоги, в одну он ходит молиться, а во вторую — ни ногой! В-общем, смысл такой же. Разные гильдии, разные цели, разные концепции. Такого рода разделение — это только дополнительная причина для объединения.

В РП-мире есть такое понятие как social hub. Место, куда все приходят общаться, знакомиться итд. Место, которое либо всем хорошо известно, либо вообще официально отмечено как таковое. Так вот даже в таких местах нужн разбиваться на мелкие группки, иначе чат сводит с ума.

Ок, в элите своя специфика — там деньги и корабли на самом деле выполняют роль прокачки. Соответственно, групповая активность образуется вокруг того, что мы делаем. А не вокруг того, что мы имеем. Что, как я понимаю, еще и контрмера против РМТ

Как я понял, нововведение превращает группу в своего рода самостоятельную сущность высшего порядка, которую можно совместными усилиями прокачивать. Юрлицо? Корпорация? Аналоги есть и в реале и в другх играх тоже. Я помню что в WoW в какой-то момент появилась возможность прокачивать гильдии на какие-то бонусы итд.
avatar
К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра»

Ну знаешь, тут как с кино или книгами. Если не блокбастер или бестселлер, то внимания не заслуживает. Сам этим грешу, чего уж :)
Я игры делю скорее на те, которые как книга — прошел и поставил на полочку. И те, в которые играешь подолгу. Вот в первую категорию у меня идут ААА, во вторую ММО. За редкими исключениями. Так что сравнение вполне уместно, я считаю. Ну да, есть еще третья категория — игры, в которе я не играю, и тут наверное 99,99% всего что есть

К SWTOR более правильный вопрос не зачем там сюжет с озвучкой и катсценами, а зачем там ММО? И это был не просто вопрос а dealbreaker. Потому что когда сюжет прерывается на «собери партию в инстанс», я скорее соберу свои вещи и уйду

Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине

Вот! А я не согласен :) Делить игру на начало, середину и конец — это как книгу на завязку, развитие, кульминацию и развязку. Термин эндгейм — это дословно шахматный эндшпиль. А в ММО и некоторых других — это примерно аналог «и жили они долго и счастливо». Там, где испытания героя заканчиваются, и он обретает субъектность — может делать что захочет, как захочет и с кем захочет. Другая аналогия — там, где «рельсы» заканчиваются в «песочнице».

Я могу назвать наверное три варианта разной степени жизнеспособности:
1. Продлевание «рельсового» контента
2. ПвП
3. Roleplay

И вот третий вариант — это когда таки действительно имеет смысл строить отношения, объединяться, ссориться, ставить собственные цели и заниматься каким-то креативом. Но от игры требуется предоставить инструменты и материалы. Либо отдать это на откуп моддерам
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.
Мало того, что в разы дороже из чисто технических параметров клиент-серверной архитектуры, так ещё и в разы разрушительнее для атмосферы.

К тому же удивительно сравнение в духе «или MMO, или AAA-игра» с учётом того, что игрок ведь не в вакууме, особенно с подходом, обозначенным выше: «должен нравиться геймплей, сам по себе». Человек всегда сравнивает впечатление от ААА-игры c впечатлением от любой другой компьютерной игры. Если эта другая компьютерная игра не может дать такой же уровень впечатлений, а на деле игровой опыт не отличается от одиночного, тогда затея выглядит странной.

Ну, и напомню, что в SWTOR на тот самый «voice acting» потратили больше сотни миллионов долларов. До сих пор, правда, не очень понятно, почему это не было третьим KOTOR. :)

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО?
Смысла в эндгейме нет никакого, тут я согласен, как и в самом термине. Он для меня звучит как синоним агонии. :) Если мы говорим о длинной игре и необходимости объединяться с другими, тогда смысл в построении отношений. Для всего остального есть одиночные или кооперативные игры, которые с другими задачами справляются намного лучше MMO.
avatar
Я кстати не уверен, что сделать ММО дороже чем ААА игру со всеми бесконечными часами voice acting и гонорарами для голливудских актеров итп.

А для ответа на твой вопрос — в чем для тебя смысл эндгейма в ММО? Или вообще в любой игре с открытым концом типа Elder Scrolls?
avatar
Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться.

Осталось понять, зачем для этого делать такую страшно дорогую и технически громоздкую штуку как MMO. :)
avatar
Про СДВГ понравилось. И да, увы, жизненно. У меня эта гадость официально диагностирована, в 40+. Вот так вот всю жизнь жил и не понимал откуда большая часть моих проблем берется.

У меня жизненный принцип: не получается пробить — обойди. Займись чем-нибудь другим. Не можешь достичь цели по каким-то объективным причинам — брось и поставь себе новую. В-общм диаметрально противоположно всему, чему учили в пионерах. Но жить помогает. И добиваться целей в реальном сложном мире тоже помогает.

С ММО такая же история. Страшно бесила необходимость искать/собирать группы, убиваться об ПвП-задротов, конкурировать с РМТ-профессионалами. Ну и к черту такие игры. Найти друзей в реале, заняться спортом и заработать денег на нормальной работе… ну например, для разнообразия

Вообще же пришел к выводу что в игре должен нравится геймплей, сам по себе. Тогда в нее можно заходить ненадолго, играть в свое удовольствие и находить чем заняться. Это то, на что в ММО как раз очень мало внимания обращают — сцепи зуби и гринди/нагибай/страдай/донать. Ну вот и результат
avatar
Уф… тут коротко не ответить. Попробую хоть как-то структурировать при помощи пунктов.

1. Я сторонник Friendship Machine, и мне лично нужна именно она в основе MMO.

2. Однако мне важно понимать, что работает в жанре, а что принципиально нет, и почему. До встречи с Seed, которой ещё нужно добраться до релиза и выжить, я считал, что без Машины Дружбы ни одна конструкция работать не будет. Сейчас ещё рано делать окончательные выводы, но, возможно, у Seed получится предложить что-то по крайней мере свежее.

3. Я по инерции считал и Eco разновидностью Машины Дружбы, но, глядя на Seed, я вижу очень много схожего между ними. А то, что заставляло меня считать Eco Машиной Дружбы — персонаж как интерфейс игрока — сейчас кажется главной помехой развитой экономики и общей схемы довольно формальных отношений, где не очень понятно, как за пределами чата развивать эту самую дружбу, даже имея персонажа-интерфейс. Но чат есть и в Seed, там я пишу от имени Атрона, а не Тадеуша, хотя физически Атрона в Seed нет.

4. Учитывая, что колония на Авесте (это планета, которую прилетели колонизировать) далеко не одна, люди сначала выбирают сообщество, а затем внутри этого сообщества кооперируются, конкурируют и взаимодействуют, но, по сути, подспудно считают себя одной командой при наличии других команд-конкурентов. Я думаю, что колония может быть раствором для формирования сообщества. Это может быть интересным взаимодействием.

5. В то же время, я не верю в возникновение дружбы без высокого уровня доверия. Поэтому иллюзий не питаю. Пока в Seed не видно места для высокого уровня доверия. Наоборот — всё выведено на такой формальный уровень, отчасти вынужденно, из-за того, что персонажи действуют в твоё отсутствие, что никакой близости, за пределами обобщённых симпатий, здесь не просматривается. То есть получается, что нет пространства для развития отношений после первоначального знакомства и желания сблизиться.

6. По поводу рутинизации игрового процесса, превращающегося в работу, возможно, ты прав. Но меня заинтересовало несколько моментов. Главный — смерть персонажей. В лучшем случае — от старости, в худшем — если игрок забивает на игру и обрекает персонажа на голодную смерть, потому что сам персонаж не может покупать себе еду. Думаю, хорошая колония придумает бесплатную раздачу еды, чтобы противодействовать оттоку «рабочей силы», но до этого тоже нужно дойти. Плюс всякие депрессии персонажей, болезни и, наконец, смерть от старости. Всё это приводит к тому, что ситуация в колонии постоянно меняется. Если у тебя человек учился пять лет на специалиста, а затем умер, ты просто так его не заменишь. Некем. Значит, система образования должна готовить резервы, и стимулировать обучение.

Короче, мне кажется, что здесь будут постоянно возникать новые ситуации, требующие новых решений. А иначе ты просто один раз настроишь производственные цепочки и забьёшь.

7. Что касается симсооподобного геймплея для новичка в развитых колониях, он резко снижает входной барьер. Самое то, чтобы освоиться. Потому что если сразу бросить среднестатистического игрока в интерфейс настройки бизнеса, логистики и других процессов, он вполне вероятно не будет готов к такому.
avatar
Без машины дружбы любые даже настолько глубокие процессы начнут становиться работой, как мне кажется. Friendship machine нужна для того, чтобы людям было ради чего возвращаться. Ну и ты сам рассказал в начале, как тупо выглядит игра, когда цепочки уже созданы, а ты новичок.
avatar
Всегда пожалуйста :)
avatar
В целом согласен, зависимость от времени это плюс. Единственная проблема — в таких играх игроки просто начинают создавать по 20 твинков-крафтеров, чтобы паралеллить изучение
avatar
Технически, прокачка через разбор давно уже есть в ТЕСО. Как приятная, но не обязательная опция. Даже трейт есть у части выпадаемого шмота на бонус к прокачке крафта с этого предмета. Но. Есть дебафф на опыт от своими руками сделанного шмота, чтоб не абузили.

Но. В ТЕСО важен не столько уровень профессии, а количество изученных трейтов, ибо без определенного количества изученных на предмет трейтов нельзя скрафтить сетовый предмет. А изучение трейтов занимает время, причем каждый последующий изучается дольше, примерно полгода на один предмет, чтоб изучить все трейты.

Собственного, как показывает практика Евы, в социальном плане гораздо лучше, если на изучение тратиться время, а не количество сделанных предметов. Если и на сам крафт предметов тратиться время, то это еще больше плюсов к социальности дает, ибо хочешь что-то пошустрее заиметь — договаривайся с кем-то еще. Тот же титан в Еве соло можно лет 20 крафтить, и то не факт, что выйдет.
avatar
Есть еще неплохой вариант, как по мне: давать опыт не за создание, а за разбор предмета. Это сразу дает несколько плюсов:
1) Создается только столько предметов, сколько нужно в личное использование или на продажу. Все лишнее разбирается для прокачки.
2) Если в игре есть лут система, или иные способы получения вещей, которые игроку не нужны, то они либо будут разбираться самим игроком, либо будут продаваться другим игрокам, которые будут скупать любые предметы, если их цена меньше себестоимости.

В результате в продаже будет намного меньше предметов, не будет «залежавшихся» и цена редко будет ниже себестоимости. А в первые месяцы игры цена будет даже выше себестоимости, потому что многие будут качать крафт (если механикой предусмотрено, что для Крафта нужен определенный уровень профв, а ломать может любой)