avatar
Всё тоже самое (с процессом разработки, когда не успевают рельсы перед паровозом класть) было у CDPR и в процессе разработки всех трех Ведьмаков. С ухудшением ситуации по мере роста проекта. Можно сказать, что это уже эдакий стиль работы CDPR.

Лично для меня всё случившееся было ожидаемым. Ну, разве-что полный провал тестирования на старые консоли. Это — реально залет.
И больше всего мне не нравится буча вокруг финансовых махинаций. Виноваты ли в них хозяева CDPR, не виноваты… сам процесс этого бурления — беспредельно токсичен.

И по итогу, моё мнение о CDPR, как о «правильных разработчиках хороших игр» не изменилось. Уважаю их за честность сделки.
Даже когда всё это вызывает подрыв пятой точки у пользователей: «не могли ждать? Давили? Ну, получите.»
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Так а за что, на твой взгляд, Pearl Abyss брали деньги, если все, кто в данном конкретном случае им заплатил, остались в дураках?

На всякий случай уточню, что я понимаю — мы говорим лишь об одной из сотни платных услуг из игрового магазина. Но интересно рассмотреть взаимоотношения между клиентом и продавцом в данном конкретном случае.
avatar
Так как это кажется смелым решением со стороны разработчиков — софткап, который преодолевать можно, но по большому счету ничего при этом не происходит, то приложу подтверждение (что под руку попалось): www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/cz730w/do_you_feel_more_tankier_at_lv_62_compared_to_61/
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Почему первые остались в дураках, понятно. Почему вторые? Потому что, как это ни забавно, уровень на эндгейм особо не влияет. 61-й уровень сейчас берется по квестам за без преувеличений пару дней, если целенаправленно бегать по правильным квестам. 62-й уровень отличается от 63-го… ничем. Есть рандомная прибавка к здоровью, около 50 хп, это приятно (при пуле тысячи в 4 под бафами). Никакой меткости в ПВЕ, никакого закрытого контента, ничего. У некоторых классов (не всех) есть еще минорные пассивки, которые даются на 63-м, опять же, поощрительный бонус. После 63-го прогрессия совсем портится, месяцы-годы безостановочного гринда, а какого-то заметного игрового смысла по-прежнему нет. Да, небольшая прибавка к здоровью. Стоит только она сама многих месяцев гринда? Нет. Люди 64-го уровня его берут либо во время фарма золота по пути, либо просто потому что им хочется взять 64-й, так же как другим хочется скрафтить этот вот стол, чтобы поставить его в дом, а третьим — достичь еще какой-то сумасбродной цели. Есть, правда, вероятность, что когда-то что-то эдакое добавят, и тогда люди 64-го уровня будут готовы, а люди 62-го будут отделены от этого чего-то чуть ли не годами гринда. Пока что за 6 лет существования проекта этого не произошло. Максимальный уровень по миру сейчас 66-й, его, по признанию самих взявших люди брали просто так, ради самого факта.
avatar
Спасибо за детальные подробности, но, уверен, ты понимаешь, что мой пример про «в два раза быстрее» был приведен просто для наглядности. Если же вернуться к твоему примеру, то 750 по сравнению с 700 — это прибавка в районе 7%. В моей любимой Lineage 2 за 7% прибавки к опыту готовы на многое. В моей любимой EVE Online за 7% прибавки к DPS готовы были платить сотни миллионов.

Я прекрасно понимаю, что это далеко не единственный бонус, но если рассматривать даже его, то 7% прибавки скорости на тех временных отрезках, которые есть в MMO, выливается в суммарное преимущество. Впрочем, ну его, эти крохи, хотя глядя на то, как устроена монетизация в BDO, кажется, что крох этих наберётся на увесистый мешок. Меня беспокоит другое.

Не вдаваясь в детали, в твоей схеме кто-то должен остаться в дураках. Либо клиент, который не разобрался, что такое 50% на самом деле, либо тот, кто не хочет платить и не понимает, за что платит другой.
avatar
Про «О» и «Б» пока речи не идёт. Только про «З» и «А». :)
avatar
А когда обт то?
avatar
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов
Как ты правильно замечаешь, эти мысли у игрока возникают, если это видно. Если у меня скорость прокачки под бафом 700% от базового значения (цифры реальные), а у задонатившего 750% от базового значения, то мне это не очень заметно, я прохожу мимо. и «10% опыта» на костюме не значит, что я получаю на 10% опыта больше, чем человек без костюма, это разница «700% vs. 710%» в реальных условиях. И так со многим: создатели стараются преимущества прятать. Хотя со стороны покупающего вроде выглядит солидно, трюк с десятью процентами создатели ему нигде не объясняют.

Я понимаю, что ты говоришь не о конкретной игре, а о фритуплейном дискурсе: «ты можешь не платить, но тогда у тебя есть гандикап по тем-то и тем-то механикам».

И тут стоит различать разные типы гандикапов.

Первый тип — «quality of life» категория, когда тебе дают урезанную версию какой-то механики, так что ты испытываешь некоторые неудобства, а заплатив перестанешь их испытывать. Например, место в инвентаре: без доната тебе надо менеджить инвентарь, задонатив, ты можешь чувствовать себя Плюшкиным и разгребать завалы два раза в месяц. К Black Desert сейчас конкретно кейс про инвентарь малоприменим, так как увеличили количество ячеек, которые дают в награду за сюжетные квесты, но речь сейчас не столько о ней, она тут скорее в качестве примера. Эта категория качественно отличается от «задонатил — качаюсь в два раза быстрее» кейса из твоего примера: влияние на твой прогресс непрямое, им можно пренебречь.

Второй тип — случай, когда механика совсем сломана и фактически недоступна без доната. В Black Desert пример такого случая — петы. Человек без петов имеет огромные штрафы во время гринда, говорить о каком-то заработке путем убиения мобов невозможно, механика выключена, вместо нее демо-версия. Хочешь использовать механику на полную — заплати и получи доступ к полной версии игры.

Третий тип гандикапа — как раз описанный тобой случай, когда, если я НЕ беру что-то за донат, то я отстаю в развитии от людей, которые потратили на это реальные деньги. В Black Desert это тоже есть, но это, опять же, спрятано получше, чем описанный тобой случай: чтобы в это уткнуться надо, например, быть высокопрофильным ремесленником. Люди, которые профессионально занимаются в игре разведением лошадей, знают, что донатная одежда укротителя имеет значимое влияние при игре «в долгую». Практически все вещи из третьей категории относятся к «игре в долгую». Этот случай я имел в виду, когда писал «продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, вложив личные усилия»: мало купить одежку, надо быть топовым коневодом, чтобы реализовать потенциал преимущества. Потенциал не оценить, пока ты не нырнул достаточно глубоко в активность, опять это форма сокрытия видимости (значимость преимущества понятна узкой аудитории).

В каждом из трех случаев ты платишь за разное: в первом случае ты платишь за мелкие удобства, которые не влияют значимо на твой прогресс. Во втором случае ты платишь не за «локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит», а за доступ к основному контенту: без этого тебе доступно красивое демо, но, собственно «поиграть» ты не можешь. И лишь в третьем случае ты платишь за микрочит.
avatar
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Увы, да. Косвенно я об этом сказал — «Хорошо продаётся разогрев эмоций. Хайп перед покупкой. Рейдж — после.» То есть сейчас — это вода на мельницу ярости. «Они знали, им говорили, они хотели только денег». И я снова хочу спросить: «А вы не знали?». Вы не стали в позицию «shut up and take my money»? И если не знали, то что будет с игровыми изданиями, которые вас обманули, выставив максимальные оценки? Ведь Шрайер именно потому из игрожура в бизнес-издание и ушёл. Я не знаю редакционной политики Блумберга, но уверен, у них есть очень много специфики, связанной с влиянием материалов на цену акций, учитывая профиль их основной деятельности. Сейчас этот материал урона не наносит, весь урон уже произошёл. Может, в этом дело.
avatar
Меня удивляет, что в наше время безумных и иногда абсурдных схем монетизации, когда игру тебе готовы разделить и продать по частям хоть десять, хоть сколько раз, CDP 7 лет делают игру, выпускают с очевидными ожидаемыми потерями в репутации одним не готовым куском кода. Не режут игру напильником на один рабочий кусок и пяток образовавшихся, но так удобно продаваемых отдельно через полгодика-годик игровых дополнений. Интересно, кто в высоких кабинетах страшных «киберпанковых» корпораций принимает такие решения?)

Выпускает ее один раз, за одну сумму, с планами на DLC — словом, ровно также как и было когда-то с Ведьмаком. За что и хвалили.

Я думаю, если рассмотреть все доводы из заметки и учесть выше озвученный мною «нюанс», можно для себя построить некий образ блуждающей где-то в Лимбе компании-разработчика/издателя. Уже не «твой лучший друг», но еще и не «страшная ЕА/Активижн»))

А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
avatar
Если не ошибаюсь, автор много раз говорил о том, что это субъективный взгляд, и прямо по ссылке четвёртое и пятое предложения звучат так:

Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.

Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.

Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.

Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.

Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.

Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
avatar
По статье два возражения:
1) да, сейчас многое из того списка стали давать «просто так» (инвентарь, петы, горничные), так что это всё буквально девать некуда. Почему так — отдельный вопрос.
2) Автор старался написать разгромную статью, так что позволяет себе утверждения вроде «вот без этого не обойтись», «без того неудобно», хотя и обойтись, и удобно. Я бы поспорил по доброй половине пунктов, но смысла не вижу: это детали, их прояснение не делает из игры с магазином, где можно купить преимущества игру без магазина. Максимум снижает градус драмы.
avatar
Сложно сказать. Я никогда не претендовал на звание эксперта в BDO и наблюдал за проектом со стороны, но хорошо помню момент выпуска вот этого цикла заметок с конкретикой по магазину на фоне того, что другие собеседники размывали это общими фразами в духе «ничего особенного». Мне перечисленное в заметках кажется довольно бесхитростной продажей огромного количества преимуществ. Может, что-то изменилось с тех пор и ты говоришь о каком-то другом, более интересном магазине, не знаю.

С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
avatar
Понимаю твой сарказм. Ну и действительно, вначале, по видимости, со специалистами в игре было туговато: это видно по тому же качеству лора. Были неплохие технические специалисты с неплохим движком, были люди с видением, этого видения оказалось достаточно для успешного проекта, при этом не было приличных писателей, да и с маркетингом, видимо, уровень решений был на уровне процитированного выше кусочка. Буквально что-то на коленке, правда, технические ребята рукастые. Сейчас — и это опять же видно по переделкам сюжетной части (люди не стесняются перекраивать старые сюжеты на ходу, вносить ретроактивные изменения) — компания догадалась потратить часть прибыли на укрепление позиций, и — уверен, вот буквально топовые люди по когнитивной экономике с зарплатой в пару миллионов там сейчас есть.

avatar
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает и что с этим можно делать.

Так ответ давно есть. :)

Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?

Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...


Большие специалисты, тонкие стратеги, да. :)
avatar
В моем случае не стоит путать защиту и анализ. Давайте предположим, что в Pearl Abyss, одной из крупнейших компаний мира среди занимающихся ММО-играми — а сейчас это, безусловно, так — есть компетентные специалисты. В том числе, специалисты с бэкграундом в когнитивной экономике. Специальным образом подготовленные люди, задача которых — максимизировать прибыль. Какие решения позволили Pearl Abyss стать одной из ведущих мировых компаний-разработчиков ММО-игр? Почему у вот той вот компании с неплохим продуктом Archeage не получилось так? Какие решения они (PA) принимают сейчас?

Один из моментов, его я уже упоминал выше: люди уходят от прямой продажи («братишка, бери в шопе меч и иди нагибай»). Они либо продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, ВЛОЖИВ ЛИЧНЫЕ УСИЛИЯ. Ладно, драйверские. То есть, даже если ты человек с деньгами, то ты не можешь купить и доминировать, надо купить и потом еще попотеть в тех рамках, которые на тебя (и остальных) налагает игра. Либо они прячут преимущество за теорией вероятности: ты можешь купить «заготовку», но шанс ее реализации, скажем, 3%. Попробуй, вдруг повезет! Либо ты, действительно, идешь и покупаешь в обход вообще всего. Но очень, очень дорого.

Давайте рассмотрим такой пример. Посмотрим на молодого удачливого человека по имени Петя. Петя приходит в популярную игру Black Desert Online и смотрит, что тут как. Залезает в магазин, покупает котиков, жить хорошо! Бегает по миру, вступает в гильдию, общается там с людьми, понимает, что покупка котиков не сделала его ровным парнем по меркам игры. Петя думает, как ему быть дальше. Лезет в места, где обычно продают игровую валюту, но там ничего нет, только драйверу свой аккаунт отдать можно. «Стремно, вдруг уведет», — думает Петя. Смотрим дальше. «Ага», — видит Петя, — «я могу покупать костюмы, ломать их на камни крон и точить шмот»!.. 30 попыток и 150 тысяч рублей спустя Петя понимает, что что-то тут не так: денег нет, а игрового прогресса тоже нет. «Ладно, повезет в любви», — думает удачливый человек Петя и решает впредь не рисковать, а продавать костюмы на аукционе и просто покупать готовые вещи. Получается баснословно дорого, но хотя бы без риска. «Честная сделка», — думает Петя. Однако, денег больше нет, так что Петя идет искать очередной удачи в реальной жизни, на остатки денег наняв драйвера, чтобы тот, стало быть, за него поиграл.

Я, допустим, прихожу в игру, понимаю, что сейчас мне надо или а) купить петов, или б) проходить квесты на петов, получать их по квестам, а так же ждать пару месяцев, пока мне надарят петов по календарю новичка и по ивентам, а также выкупать петов с аукциона, если получится. Это уровень «quality of life» доната: некоторый минимальный пакет, без которого обойтись можно, но долго-неудобно. Если я упертый парень, то я пару месяцев играю как могу, занимаясь по пути бартером и подобными активностями, пока не догоню парня, который эти «quality of life» плюшки взял за донат в первые дни игры. Так что этот вот «минимальный пакет» quality of life плюшек в игре почти обязателен, стоит он 3-5к, смотря какой уровень комфорта человек считает приемлемым.

После этого случается большой провал: несу я в игру деньги, не несу — ничего, по большому счету, не меняется, линейного прогресса нет, он восстанавливается уже позже, на больших суммах.

Вот в этот провал для «широких масс» вмещается иллюзия честной игры. Люди понимают, что вот, они заплатили «начальный взнос» (а особо упертые не стали и обошлись без него), и вот теперь они могут либо играть в рамках внутриигровых правил, или донатить на костюмы. Но между собой понимают, что, конечно, «я не пойду донатить и ты не пойдешь». А то, что какой-то там человек с ником БабаВаля таки донатит необходимые пару миллионов — так заслужил, наверное! (шутка). Да и далеко он где-то, в хайваре, не встретишь его так просто.
Это то, что Атрон назвал ограниченными взаимодействиями и ограниченной видимостью.

Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает, куда все это движется, кто виноват и что делать.
avatar
Еще один важный момент, прям совсем забыл. Это максимальная кроссплатформа/кросс-сейв. У меня одна подруга играет на PS4, и мы с ней кооперируемся иногда. То есть игра должна выйти на всех консолях, на PC и на мобильных телефонах. И в идеале, чтобы была возможность спокойно переходить между устройствами, без потери прогресса
avatar
Это я так потроллил.
Я уже раньше писал, что чемпионат по какой-либо игре — это метаигра, уже социальная деятельность. Что не мешает самой игре оставаться игрой, независимо от потоков денег (билеты, призовые, зарплата и пр.), подкупа судей и проверок на допинг в метаигре.
Если не разделять игру и метаигру, начинается путаница, выражаемая во фразах
компьютерные игры — это нынче никакие не игры, это социальная деятельность
В случае ММО социальная деятельность в виде РМТ, читов и ботов слишком глубоко проникает в процесс игры, чем отравляет его. Но не делает саму игру социальной деятельностью больше, чем запрограммировано в правилах.
avatar
Атрон монетезировать сообщество через микротронзакции довольно проблемно, поскольку если цель игроков создать лучшее сообщество и таким образом достичь цели а не нагриндить на новый доспех, кто будет покупать все эти усилители прокачки, + к дропу, и прочие 3 вида премиум акаунтов?
Всегда найдутся те, кто будет покупать перечисленное тобой. В этом у меня нет никаких сомнений. И, как я уже много раз говорил, обслуживать именно их намного проще, чем конструировать полноценное сообщество, дружеские связи в нём, сложные коллективные механики. Когда ты пишешь «не думаю, что в компаниях работают идиоты, которые не понимают что они делают», я с тобой полностью согласен и не считаю этих людей идиотами. Другой вопрос, что они пытаются сделать идиотами нас, убеждая, что всё ещё создают «электрический чайник». Хотя если ты посмотришь, на чём они зарабатывают, то увидишь полное несоответствие ожидаемому предназначению. То, что должно быть стимулом для объединения, возникновения связей, каркасом сообщества, продаётся напрямую разработчиками конкретному клиенту. Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций», соглашаясь, впрочем, с тем, что чайник давно не греет. Но это он по какой-то другой причине не греет, ведь там не идиоты сидят.

Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
avatar
Что-то я не уловил логики. Если люди толерантны к неравенству, по вашему утверждению, в случаях, когда равенства достичь мешает сильное расслоение (проще говоря нет 300К, чтобы быть «ровнее»). То как это вяжется с проблемой быть «ровнее» за 3К, если это как раз только приближает их к равенству?

При этом ни тот, ни другой случай не имеют отношения ни к честной сделке за игру, ни к честному игровому балансу.

У меня сложилось четкое впечатление, что люди забыли (особенно старые игроки с опытом), как и для чего делали игры раньше. И по непонятной мне причине пытаются если и не защищать, то каким-то странным образом оправдывать тот факт, что им чаще стараются не давать играть в игры честно, чем давать. Не пойму зачем?) В чем профит защиты такой точки зрения?)

Допусти последнее утверждение не о вас лично, а в целом, о коммьюнити (не хочу вас лично зацепить или обидеть).