avatar
В Таком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию.
Прям мысли мои читаешь, я не стал перегружать сообщение, чтобы не потерять его сути.

Именно так и должно выглядеть развитие ММО-игры на мой взгляд. Как WOT, которые медленно, но верно вводили новую физику и переводили игру на движок. Глянешь в YouTube как выглядела игра тогда и как сейчас — разница поражает. Смотришь на старую картинку и понимаешь, что сейчас в игру с таким видом новых игроков много не заманишь!

Я бы хотел, чтобы игровой мир ПРОДОЛЖАЛ РАЗВИТИЕ со временем, рос и в игровом, и в визуальном плане. Вот в таком ключе «ремастер», а не о доставании мёртвых игр из нафталина, то немного другое =)
avatar
Всегда предвзято относился к «Life is Feudаl», думал — очередной пейтувин на картонном движке.
Два месяца назад зашёл и пропал, это сон наяву. Даже корявый движок милота. Напоминает сразу все самые чудесные игры — Готику 2, в дурацкими взаимодействиями с вещами — раннего Хитмана)
Восторг.
И это единственная песочница, где ну никак не подсунуть деньги, чтобы получить преимущество. Премиум нужен первый месяц, потом он избыточен. Промониторил семь площадок по торговле игровой валютой — голды LiF'a там нет, цены в трейд-постах Феудала не растут, чудеса.
Добротнейшая Готика 2,3,4 онлайн. Саспенс, хардкор, приключение, и есть зоны для нежных некомбатантов, для ламповой игры соло. Володя Пискунов выглядит незатейливым хитрованом, но они умудрились сотворить чудо. Всем фанатам Haven & Hearth рекомендую взглянуть, только не по стримам, а вживую.
avatar
Брр… бардак. :) В той новости, которую приводит выше Виль, белым по чёрному написано «Эти цены будут действовать, начиная с запуска бета-версии, вплоть до официального старта в 2021 году». Ну, или я неправильно перевожу, что тоже возможно. В той ссылке, которую приводишь ты, действительно написано, что цена подписки не изменится и после официального старта.

А дальше действительно прекрасно: мы хотим, чтобы играло больше людей, поэтому делаем подписку дешевле, но на жизнь нам так не хватит, поэтому… И это при изначально объявленном RMT по типу PLEX. :)
avatar
Вы о чём? Я перешёл по ссылке комментарием выше, и тут www.dualthegame.com/en/news/2020/07/06/dual-universe-faq-beta-release-pricing-strategy-and-more/ прямо написано, что цена подписки при выходе игры так и останется 7 баксов. И, так как подписка сравнительно дешёвая, а доход получать надо, то они рассматривают и другие способы монетизации, а именно продажу косметических предметов и услуг. Но без пейтувина.
avatar
Здорово, интересно и легко читается. Спасибо большое за Труд!
avatar
Как следствие эти игры давно воспринимаются людьми как спорт, о чем мы, кстати, и здесь неоднократно читали в комментариях. Чему я не очень рад, т.к. не считаю ММО рпг спортивными дисциплинами на равне с какой-нибудь условной Лигой Легенд.

Вот же ж хочется позитива и историй, а могу только соорудить заметку про то, что в TESO на полностью легальных основаниях существуют пользовательские моды, которые открывают ресурсы на карте, скайшарды, сравнение цен всех гильдейских торговцев, даже, блин, интерфейс мгновенного доступа к телепортам и алхимический интерфейс, в котором прописаны все рецепты… А в сложные триалы вообще вряд ли (как я понял) возьмут без модов, рисующих атаки боссов, да без скриншотов «с замером ДПС» — «Э» эффективность. И многое, как говорится, многое другое… И не нужно мне говорить «что так везде» — мне от этого ни легче, ни интереснее.
avatar
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования.
А также даёт эволюционное преимущество удачливым, ага — которые, из любопытства заглянув в трясущиеся кусты находят там куропатку, а не саблезубого тигра :)
avatar
Природа поощряет любопытство у животных и людей. Оно ведёт к нахождению более эффективных способов существования. Ощущение удовольствия при случайном положительном результате закрепилось эволюционно, чтобы субъект продолжил выявлять закономерность. Это свойство эксплуатируется при воспитании и дрессировке и называется «вариативное положительное подкрепление». (Положительное подкрепление — награда за желаемое поведение.)
Если бы вероятности выпадения лута или крафта были зафиксированы навсегда, игрок выявлял бы характеристики зашитого в игру генератора случайных чисел. Но геймдизайнеры / монетизаторы используют «вариативное положительное подкрепление», чтобы удержать игрока и раскрутить его на деньги. Уверен, что почти в любой онлайн игре вероятности в нужных случаях «подкручивают» в зависимости от поведения игрока, его платежей, активности и прочее. С таким знанием играть уже не очень весело, а забыть не могу :(
avatar
Или те, у кого времени больше — будут использовать более эффективную версию, а те, кто хочет побыстрее — менее эффективную + гипотетические бустилки из магазина.
avatar
С помощью тэга video и такого же закрывающего.

К слову, тебя там ждёт приглашение на подкаст в личных сообщениях, ответь, пожалуйста. :)
avatar
Везёт, я тоже в альфу хочу. Но ключик мне не прислали.

Это не гэмблинг, это рандом =) Решение понятное — это актуализирует крафт, не даёт копиться топ гиру, понижает инфляцию в экономике. Вспомните Диабло — это отлично работает. Я вижу лишь одну серьёзную проблему — крафтить будут все, кому не лень. Да, я слышал про Gear Score, но я думаю, что этого недостаточно. Нужны прям ремесленные гильдии с разделением труда. А не так, что сам накопал, сам дотащил, очистил, проковал и настучал доспехов два десятка, и всё это за полчаса.

Вот вам интересное видео для визуализации объёма работы:


ps: как вставить видео миниатюрой?
avatar
В раком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию. Посадить старую ММО на новый движок, чтобы для молодежи и скиллы красивыми были и старичкам было что вспомнить. Народ сразу толпами набежит играть, все счастливы и танцуют.

Конечно новый движок скорее всего поломает многие привычные механики и после общего хайпа старички начнут брюзжать, что «вот в наше время манор работал по-другому, скиллы кастовались дольше, а гномки так откровенно труселями не светили!» и я сам наверное буду в первых рядах. Но тем не менее прогресс не стоит на месте и как бы мы все не любили старые добрые ММО, дважды в одну реку не войдешь… Восприятие к моему сожалению от игры уже совсем не те, что были в первый раз. Не та атмосфера. Люди стараются играть не так как интересно, а так как «правильно». Посмотрите на обзоры ММО начиная так с года 2010го. Условно в Азии открывают Блек Десерт/ Архейдж / любая другая игра, туда сразу ломятся люди толпами со всего мира и знаете что они делают? Они начинаю подбирать самые простите «нагибаторские» билды, самые «четкие» подборы классов в группе, самые прибыльные локации для экспинга и конечно же пилят подробную инструкцию для всех остальных с темой «Как надо играть, чтобы быть полезным».

Люди смотрят эти гайды и начинают по ним играть, чтобы не дай бог не зафейлить персонажа, иначе же в топ-клан не возьмут! А если ты идешь поиграть просто так, ничего не посмотрев, и не зная что делать, то каждый второй будет тебе в нос тыкать, что ты играешь за бесполезный класс, носишь не тот сет и вообще фу таким быть.

Вот это как по мне убивает ММО индустрию.
avatar
Я полагаю, что «шансовость» чаще идет на пользу игре.
1) Мы ведь играем в игры ради удовольствия? И как верно было подмечено, рандомность в некоторых случаях приносит удовольствие. Игра становится более интересной, азартной, непредсказуемой.
2) «Шансовость» усложняет просчет единственно верного алгоритма поведения в той или иной ситуации. А значит игра дольше будет оставаться «загадкой» и самые эффективные алгоритмы будет труднее просчитать. (Допустим нам нужен редкий ингридиент, который падает в разных локациях. Даже если посчитать примерную скорость фарма монстров, но не зная точных шансов получения ингридиента — в такой ситуации больше возможности для тестов, для исследования и путешествий.)
3) «Шансовость» делает для нас осмысленным совершение действий с очень низким шансом на результат. А значит эта механика способна поддерживать для нас долгосрочный интерес.

Ну и основной вопрос в том, где и как эта концепция применяется. Идет ли это на пользу игре и делает ли ее интересней?
Вот пример той шансовости, о которой наверно многие игроки уже и не задумываются. Это таблицы дропа из монстров или боссов в практически любой ММОРПГ. Идет ли такая система дропа играм на пользу? Я думаю да. Это одна из форм поддержания интереса.
И по моему мнению все, что идет игре на пользу, что поддерживает к ней интерес — это хорошо.
Главное не «перегнуть палку» и не получить обратный эффект.

Ну и не совсем корректно «случайность» приравнивать к «гемблингу». Поскольку в таком случае «гемблингом» будет являться почти любая игровая деятельность в ММОРПГ. Если идешь в рейд, то твои усилия и время — это та ставка, которую ты платишь за то, чтобы иметь шансы выбить нужную тебе вещь. Гемблинг в чистом виде же :)
Ну и вариант «шансовости» когда результаты будут: «успех или провал» — мне не очень нравится. Особенно если речь идет о попытке, на совершение которой было затрачено огромное количество времени и усилий. Например многомесячный сбор ресурсов на крафт вещи. А вот вариант получения гарантированного результата, в котором будут отличаться только «дополнительные плюшки» — это уже интересней.

Шансовость — это механика, которая поддается масштабирования. И если рандом в вопросе «дроп/отсутствие дропа с монстра», когда по несколько монстров убивается каждую минуту — допустим. То рандом в успехе попытки, которая может быть совершена один раз в несколько месяцев — должен сводится к тому, «какие еще плюшки ты получишь сверх гарантированного результата».

Вообщем этот самый «гемблинг», если он и есть — должен работать на результат. А именно наполнять игру глубиной, смыслом, загадочностью, радостью от неожиданной удачи. И приносить игрокам удовольствие от игры.
avatar
А тут все просто, очень быстро вычисляется отношение затрат ресурсов к полученным эффектам. Наиболее эффективная вероятность и будет применяться всеми игроками.
avatar
То есть, пойми меня правильно — я во многом с тобой согласен. Для любого новичка существует очень серьёзный барьер восприятия в отношении старых MMO, потому что он привык к другому. К другому уровню графики, хотя бы в одиночных играх, к другому уровню всяких утилитарных удобств по взаимодействию с игровым окружением. И его абсолютно ничего не связывает с прошлым этой MMO. У него нет никакой уверенности, которая может быть у старичка, помнящего те времена, когда эта игра была и современной, и крутой по меркам того времени, что эта старая MMO принесёт ему удовольствие. К этому удовольствию он ещё должен пробиться через преграды, иногда граничащие с отвращением. Здесь всё понятно. Прогресс-серверы в этом смысле всегда будут иметь вот этот барьер восприятия. Именно восприятия. Внешнего. Но что насчёт реальных процессов, которые лежат за этой не слишком приятной оболочкой?

Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)

Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
avatar
И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше.

Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше, как MMO, того, что есть на прогресс-серверах.
avatar
Все десять пунктов важны лишь для старых игроков. Новым людям это неинтересно, они видят игру такой, какой она на данный момент есть. И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше. Ну нет, кого-то смогут, наверное, найдутся исследователи, которые будут искать в игре что-то своё, да вряд ли найдут… Много их от этого не станет, посмотрят да пойдут дальше.

Аудитория прогресс-серверов это старые игроки, та их часть, что всё ещё хочет поиграть. И играют они, как правило, меньше, в силу своего возраста и социального статуса. Вот им действительно интересно и важно видеть все эти патчи, ступени развития, новые-старые профы, скиллы, данжи и прочее, прочее.

Но мы получаем этих людей в лучшем случае половину, и играют они в лучшем случае вполовину меньше. И со временем тоже расходятся. С каждым следующим патчем кому-то что-то не нравится и люди будут уходить и уходить. Хватит ли оставшихся, чтобы не только содержать проект, а сделать его прибыльным? А что делать дальше, когда мы дойдём до конца? Наша история прогресса закончится, все поздравят друг друга и разойдутся каждый по своим делам. Будущего здесь нет, только прошлое.

Не сказал бы я, что это бриллиант айдиа…
Это монетизация аудитории. Пиратами и маркетологами. Вот для них идея отличная!
avatar
Если вы решили играть в DU, то нужно покупать игру до 27 числа пока идет альфа.
Чтобы сэкономить? :) У меня куплен доступ к альфе давно, но это как раз хороший повод, чтобы другими словами объяснить, «за что выступает автор». Как вменяемый человек, я, разумеется, ищу выгодные для себя варианты в плане цены. Но, к сожалению, в игровой индустрии, и особенно в MMO, искреннее или фальшивое потакание этому поиску зашло настолько далеко, что давно поставило под угрозу сам предмет сделки. Хотя и сделка в глазах многих игроков приобрела странную цель: вместо «как мне получить желаемое по приемлемой цене» она перешла в категорию «как мне не платить, но пользоваться», где «не платить» важнее сути того, чем в итоге пользуешься, даже если не обращать внимание на фундаментальную несправедливость такого желания по отношению к тем, кто тратит свои силы на то, чем вы хотите пользоваться. Я понимаю, что всё это отчасти перекочевало из общего положения вещей в интернете, но надо ж когда-нибудь голову включать.

Мы, разумеется, можем видеть во всех разработчиках MMO злоумышленников, которые затевают недоброе и под видом бесплатных даров стараются завлечь нас в магазин, где разведут как котят. Но если кто-то реально верит в тотальную испорченность всех, кто делает MMO, логично в таком случае вообще не связываться с MMO. Вы же не ходите на вокзале от одной группы мошенников к другой в надежде, что вам повезёт. Я считаю, что ситуация сегодня куда сложнее и во многом зависит от настроений игрового сообщества. Да, изначально это игровое сообщество шло на поводу у тех, кто ищет спасения своих спорных с игровой точки зрения продуктов в продаже преимуществ, камуфлируя эту цель под желание подарить всем радость игры бесплатно. Многие фритуплей-схемы изначально были схемами спасения утопающих. Но они породили прецедент для игроков — может быть, бесплатно и не так уж плохо. Может быть. Мы так устроены, что нам достаточно этого «может быть». Особенно, если «не заплатить» становится сверх-целью.

И ещё люди склонны не заморачиваться. Дают — бери. В мире столько переоценённых вещей с раздутыми ценами, и особенно это касается цифровых продуктов, где цена для отдельного клиента эфемерна, что, чёрт возьми, зачем забивать себе этим голову? Ну, затем, что в противном случае будет то, что сейчас — выросло целое поколение разработчиков, которые нежелание аудитории платить и видеть взаимовыгодную сделку считает всеобщей нормой.

Как следствие такого обобщения, одни разработчики записывают всех игроков в категорию ленивых идиотов, неспособных просчитывать на шаг вперёд, игнорирующих базовую справедливость в отношении тех, кто вообще-то трудится и создаёт игры. Зачем с такими церемониться? Незачем. Происходит дегуманизация клиентов до состояния быдла на поводке. Эти ребята прекрасно понимают, что делают, как и зачем. Их аудитория игр не заслужила. Они это знают.

Но есть и другие разработчики. Мне кажется, они просто воспринимают нежелание игровой аудитории платить как данность. Без дегуманизации клиента. То есть ситуация стала напоминать ситуацию в ранних интернет-проектах, когда какая-то объективно необходимая сделка даже не рассматривалась, шёл поиск совершенно вывернутых схем, больше напоминающих занятия йогой, или неэффективных, на уровне «хотя бы так». О том, чтобы обратиться к посетителям интернет-проекта со словами «ребята, мы тут работу работаем, вам, вроде, нравится, давайте вы будете за это платить» речи не шло вообще. Потому что существовала (и до сих пор существует) высокая вероятность того, что люди фыркнут и скажут «ой, да господи, мы найдём бесплатную альтернативу». И здесь возникает известный парадокс — если бы все эти посетители стали платить, интернет-проект смог бы сделать намного больше, качественнее, интереснее. Но главным критерием остаётся не качество, а бесплатность при соблюдении приемлемого уровня.

Переводя эту историю в плоскость игровой индустрии, мы можем вспомнить несколько свежих примеров.

Worlds Adrift — потрясающая история о том, что у Bossa Studios были не только ежемесячные финансовые обязательства перед собственными сотрудниками, но и зафиксированные договором ежемесячные выплаты платформе SpatialOS. И они сделали buy-to-play, не добравшись ни до каких злоупотреблений с магазином, а просто, выбросив кучу денег, закрыли проект.

Archeage: Unchained — попытка запустить альтернативу фритуплей-версии, но в режиме максимального йога-узла. Введённый за пределами одноразового платежа Archepass ничего особо не давал в финансовом смысле, зато безумно выворачивал геймплей, буквально вынуждал людей заниматься не тем, чем им хотелось бы заниматься, и вредил игровому процессу. В итоге это не сработало вообще, и пришлось нарушить все свои обещания, затребовав деньги снова. Причём наиболее несправедливым способом по отношению к людям, которые сделали первоначальный взнос за игру в совершенно разное время, то есть и количество игрового времени получили совершенно разное, при одной и той же сумме.

New World — история пока не произошла, но её очертания уже вполне видны. Подписка однозначно лучше регулировала бы демографическую ситуацию на серверах, что будет критическим параметром именно для этой игры, высокоуровневый геймплей которой целиком завязан на количество жителей у каждой конкретной территории. Buy-to-play явно приведёт к большему всплеску, перенаселённости и большему оттоку уже через несколько месяцев. Но главное, что в игре также будет магазин, непосредственно влияющий на один из ключевых долгосрочных стимулов: охота за трофеями. Игре оставляют чиселки, а красоту перемещают в магазин: скины для экипировки в игре, где крафт занимает центральное место, предметы интерьера для домов, и это пока то, что нам известно. Как и на каких условиях будет осуществляться добавление нового функционала, неизвестно.

Всё это, уверен, делается без дегуманизации клиента и злого умысла, а на основании наблюдения за игровым сообществом. И, в частности, как в любом сообществе, настроения формирует активная, громкая часть. Разработчики не готовы заниматься революцией и пытаться менять настроения игроков. Их можно понять. Они рискуют деньгами, столкнувшись с громкими представителями партии «не хочу платить», особенно на фоне того, что ни одна игра не может быть совершенной, будет иметь кучу объективных замечаний, которые в том числе будут использованы и против подписки. Мол, бесплатно или за единоразовый платёж я бы это потерпел, а за ежемесячную подписку — перебор. Но идея-то как раз в том, что с подпиской на игровой сервис у нас есть хотя бы шанс (не гарантия) получить рост качества и развитие. Эта схема хотя бы номинально может этому способствовать. И я считаю, что об этом нужно говорить достаточно громко. Нужно пресекать застенчивые извинения за цену на подписку, хотя бы потому, что они, как мне кажется, возникают от беззастенчивого давления партии «не хочу платить» или «я устал, не успеваю, хочу заплатить за преимущество», или настолько же беззастенчивого развешивания лапши на уши со стороны тех разработчиков, которые прекрасно знают, что делают под видом «бесплатно», и даже делятся графиками.
avatar
Есть какое-то специфическое удовольствие в механике TD. И хоть я не играл в них в чистом виде (если не считать миссию по эвакуации из первого starcraft)), но мы с друзьями в школе часто экспериментировали с редактором карт и миссий в SuddenStrike — писали карты, где враги волнами шли через твои укрепления к центральной точке к скрипту поражения в миссии, пока ты использовал данный тебе ресурс для их сдерживания) Эх, весело было.
avatar
ММОзговед просветительский.

Ну значит, всё было не зря :)