avatar
Мунди Вонди грамотно излагает за монетизацию.
avatar
Вот же ж ёлки палки. Я тут прототипирую движок для своей игрушки будущей и что-то закралось подозрение, что я не на том уровне абстракций его прототипирую. Надо больше свои посты читать.
avatar
опротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия.
Всё это для меня выглядит как раз как следствие хорошей социальной симуляции. То есть когда мы делаем правила мира изначально заточенные на создание подобных эффектов. Прямой причинно-следственной связью, а не через 100500 промежуточных узлов.

А когда мы 3D клеточные автоматы делаем для физики, мы к этим эффектам даже близко не подступаемся.

На примере моей браузерки. У меня изначальное взаимодействие игрока с миром было на уровне «герой сделал квест => изменил свойства NPC => изменил мир». Когда это правило заработало (одним из первых), оно сразу запустило социальные взаимодействия. Дальше это можно было растить в обе стороны:

— Делать более сложные социальные последствия и сложную логику изменения мира.
— Делать более сложные механики выполнения квестов.

Поскольку базовая механика работала сразу, можно было ориентироваться на реакцию игроков — любое изменение сразу отражалось на сообществе.

Не могу сказать, что там всё идеально было, конечно, был молод, неопытен и амбициозен, но сам принцип работал отменно.

А вот если бы я начал с того как именно герои бегают по карте, прорабатывал какую-то физику сложную, то всё закончилось бы для игры куда раньше и куда печальнее.

Я даже больше скажу, все мои заигрывания с механиками в отрыве от центрального фидбэк цикла заканчивались пшиком в лучшем случае. Даже если результирующая механика была крутой, она не проявлялась в игре или терялась.

Например:

— Сделал реальную симуляцию погоды, плодородия почвы и т.п. — отголоски в игре были минимальными, так как донести это до игроков а потом прокинуть в социальную часть игры оказалось очень дорого.
— Сделал ряд любопытных механик для гильдий, но не смог их хорошо привязать к физической части игры, в итоге они так и болтались полумёртвым грузом.
avatar
Не знаю, не знаю… меня прямо сильно триггернули аргументы про сопротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия. В этом есть что-то фундаментально верное. Но я опять как собачка — понимаю, а сказать не могу на том уровне концептуального мышления, которым оперирует Nwahserasera. Нужно подумать. Просто я чувствую, что многие мои ождидания в конкретных направлениях ММО-дизайна напрямую резонируют с тем, о чём он пишет.

И ещё мне кажется, что именно MMO-мир должен быть намного больше (и сильнее) игрока для того, чтобы игрок в него пришёл и остался.
avatar
Про необходимость какой-то авторской вселенной, которая больше игры (как я понял из контекста), не согласен. Игра вполне может создать вселенную.

Про «симуляции недостаточно» не согласен концептуально, согласен на практике. Физической симуляции недостаточно, так как физическая симуляция не про социальные взаимодействия (между людьми), а про физические взаимодействия (между игроком и миром). Нужна социальная симуляция, о чём косвенно говорится в аргументах (правила взаимодействия, скорость распространения изменения оптимизированная по социум, etc.). Но социальная симуляция — тоже симуляция по свой природе — базис, на котором всё остальное строится.

На мой взгляд, в Stars Reach просто выбрали слишком глубокую физическую симуляцию и поэтому в ней закапываются — построить на ней социальную симуляцию можно, но для этого надо слишком много слоёв навернуть поверх — слишком много работы дополнительной.

Правильный путь был бы начать с социальной симуляции, как ключевого элемента, а потом наворачивать дополнительные слои и вверх (больше социумА) и вниз (больше физики), ориентируясь на фидбэк от игроков. А при текущей ситуации, на сколько я понимаю, фидбек от игроков получается однобок «физика есть, социалки нет, дайте социалку» — это не позволяет принмать стратегические решения.

В итоге они сначала потратят ресурсы на строительство пирамиды социальных механик, потом поймут, что допустили много ошибок в её основании, а переделать уже не будет возможности. Это вообще классический случай проблем в дизайне.
avatar
Боги тоже своё безумие
Не всегда могут побороть ©
avatar
youtu.be/o-lFK7nZIKE
математически обоснованно
avatar
По-моему, ты путаешь понятие «мёртвый жанр» и «жанр с высокой смертностью». В 2025 году я вижу как минимум семь новых MMO в квази-релизном или предрелизном состоянии:

1. Pantheon
2. Pax Dei
3. Bitcraft
4. Ashes of Creation
5. Seed
6. Stars Reach
7. Monsters and Memories

Назвать такое положение вещей «мёртвым состоянием» у меня никак не получается. Причём все перечисленные проекты по своему позиционированию чистые ММО.

Если бы мы верили, что у них всё получится, это можно было бы считать вторым золотым веком жанра.Просто потому, что это плотность релизов какого-нибудь 2004 года.

Другой вопрос, что мы не верим в их успех (по разным причинам). И проблема именно в этом: в том, что я не вижу, как они собираются удерживать меня годами. Вот это потерянное умение проектировать долгосрочные механики, помноженное на ужасные бизнес-модели в половине случаев, и есть основная проблема, на мой взгляд.
avatar
Куда же без драматизма, кто ж тогда будет на мои комментарии отвечать :)

С моей точки зрения, ММО жанр на сегодняшний день находится в мёртвом состоянии — не ходит, не ест, ничего особо важного не производит. Можем перефразировать — в вегетативном состоянии, подключенный к аппарату ИВЛ и получающим питательные вещества внутривенно.

Фактически, в живых остались только самые важные и старые органы — те которые получили свой бум в 2000-х: Вов, Финалка, ГВ, и те кто выехал за счёт большой фанатской базы — ТЕСО и наверное всё.

Всё новое появляющееся на рынке, не конкурирует по онлайну даже с сингл плеер градостроителями и стратегиями, и как зарождается и так и затухает. Вина ли это разработчиков? Конечно, а кого же ещё?! Винить покупателя в том, что он не хочет покупать фиджет-спиннер, или йо-йо, это же глупость! Мода прошла, сегодня у людей новые интересы. Нужно чувствовать рынок и приносить инновации. Но, удачных инноваций мы пока не видим.

Вов в свою очередь непонятно на чём держится. У меня не осталось Вов-друзей кто в него бы играл кроме сезонных приключений типа ре-релизов старых аддонов. Я недавно пробовал поиграть, после переезда в США. Купил себе аккаунт U.S., нашел гильдию на 100 человек и закрыл с ними финальный контент War Within. И это был интересный опыт, с вечерами проведёнными в дискорде, как полагается, с игрой в другие игры в том числе настолки, ДнД и общением на разные темы. И вывод у меня странный — основа моей гильдии так же сезонна — зашли закрыли рейд и вышли. Те кто остаются в игре, это странные люди которые тащатся по косметикам и пребывают в блаженстве от новостей что в вов появится хаузинг. Такое чувство что толи это нежелание пробовать новое, толи какая то нездоровая привязанность, но в финале цель лишь одна — дампить куда то лишние в сутках жопо-часы.

Куда деваться всем старым «солдатам» мморпг жанра? Всех разбросало где-куда по другим жанрам.

Новый Ashes of Creation это какая пародия на Mortal Online 2 на стероидах. Уверенно шагают по тому же пути в пропасть. Я специально заплатил 100$ чтоб пойти на альфу и потыкать игру самостоятельно, и с релизом на Стим успел вернуть взад эту сотку.

Игра из себя представляет набор механик из мморпг 2000-г обёрнутую в новый игровой движок, со всеми вытекающими в виде дешевых или даже бесплатных фичей которые этот движок позволяет делать, к примеру, кораблики. В целом, игра состоит из мало связанных между собой «модулей» которые сделаны очень плохо. Анализируя то как они выстраивают приоритеты в разработке, складывается впечатление что они строят новый Star Citizen где главный приоритет это создать инфо-поводы и сделать продажу, а дальше уже проблемы второго порядка. Все эти игровые системы особо не интегрированы друг с другом, и ты себя постоянно ловишь на мысли — а зачем? А зачем мне 12 часов гриндить чтоб сделать шмотку на 2й лвл, если через 12 часов гринда мобов я уже в 5 раз её перерос?! А зачем мне кого то ганкать если единственное удовольствие которое я получу заключается в самом смысла ганка? Зачем мне для этого мморпг если можно пойти ганкать в сессионку с всотню раз меньшим порогом входа. Жду конца 2026 когда игра выйдет в релиз с включенной подпиской и сделает удар головой об пол как Мортал.

Хотел ли бы успешные ММО на выбор? Конечно же да. Мне нравится жанр и я бы с удовольствием играл. Но я пока не вижу ни одной ММО которая принесёт инновацию в жанр и даст интерес. Играть в рескин Линейки/Варкрафта желания нет.

Есть конечно шанс на Anvil Empires от разработчиков Foxhole, но я даже не знаю можно ли это считать ММО. Наверное да, мир хоть и не абсолютно персистентный но хотя бы на пару месяцев — да. Много игроков борющихся за карту есть, какие то поселения, социалка — есть. Но тут главный вопрос, научились ли они на своих ошибках из-за которых Foxhole умер? Вероятно нет. Вероятно китайские и русские гриферы опять уничтожат очередную пвп игру. Хотя есть шанс что русских гриферов закроют в чебурнете, и это спасёт некоторые игры, в том числе Rust.
avatar
сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его

Интересный пример. Мессенджер дает возможность быстро отправить несрочное сообщение в удобный для себя момент. И ожидать, что человек ответит на него в удобный для него момент. В мире, где есть такое, прямой голосовой звонок означает что-то срочное, из разряда «все брось и удели мне внимание сейчас же». Пользоваться таким инструментом по пустякам, в-принципе да, это грубость.

Но я часто вижу такое: кому-то приходит сообщение, и человек моментально бросает все и начинает на него отвечать. Или еще хуже — мне присылают сообщение, и потом обижаются что я не ответил в ту же минуту. От чего старались уйти, к тому и вернулись.
avatar
Не. Тут заменялки форумов и магазин игр ни при чем. Жанр тупо деградировал по вине разработчиков, не желающих прилагать усилия ни к проработке социалки в игре, ни к проработке долгосрочных целей в игре. В итоге выходят игры для поиграть на квартал-другой, ибо через полгода ни контента, ни социалки, ни долгосрочных целей просто не остается для основной массы игроков.

Ну, тут их можно понять, западные парковые ММО в основной своей массе самоубились об попытку сделать убицу ВоВ, не задумавшись на самом начале разработки, что для такого нужно пересилить ВоВ и количестве контента, так и в качестве рекламы (ибо до сих пор реклама ВоВ перед стартом дополнений вылазит из каждого утюга). Тут не нужно делать конкурента, нужно делать что-то свое.

Из песочных кроме Евы даже и не припомню ничего толкового…

Азиатские ММО же в основном пощли по схеме «сделать хреновинку донатную на квартал-полгода, а потом выпускать клоны под другим названием и квестовым соусом». Ибо нет особого смысла делать что-то долгосрочное, когда схема с фигней себя окупает при минимуме усилий.

Плюс неслабый такой перекос в создание мобильных подобий ММО, как раз по шаблону азиатских, еще и с автобоем по умолчанию, который и в игры для ПК становиться нормой.
avatar
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.

Думаю, ты имеешь в виду, что компания близких игровых друзей, собравшаяся в рамках дискорд-сервера и кочующая между играми в Steam — это такой аналог некоторых MMO-гильдий. В этом я могу увидеть здравое зерно, только не понимаю, зачем нагнетать драматизма по поводу смерти жанра MMO. :)

Если ты или кто-то другой воспринимали MMO как такой безальтернативный в своё время технический контейнер для удержания небольшой компании разбросанных по миру знакомых, это время, конечно, прошло. И если кто-то делает сегодня MMO в расчёте только на это, то оно мертворожденное. Тут я согласен.

На мой взгляд, у MMO есть потенциальная функция, которую ни один другой жанр предложить не может: среда долгосрочного массового взаимодействия людей.

Если разработчик MMO не смог этого по какой-то причине спроектировать и обеспечить, а сделал какой-нибудь Вальхейм на стероидах, где 5-10 человек полностью «закрывают контент» и ни в ком не нуждаются, это не проблема жанра MMO, а проблема конкретного разработчика.

Что касается «простоты общения» и «даже голосом», замечу, что сейчас многие люди считают грубостью звонок на мобильный телефон даже от знакомого человека, если вопрос пустяковый и он мог просто написать в мессенджере его. Что уж говорить о незнакомых людях?

Поэтому чат — это не «закостенелый механизм», а, по сути, аналог сверх-популярных сегодня на любом уровне взаимодействия текстовых мессенджеров. А уж как их организовать внутри игры, чтобы это не было единое заспамленное пространство — другой вопрос. Кастомные чат-группы в помощь.

И всё же — первый контакт с незнакомцами происходит именно в стандартном базовом чате. Если этот контакт в принципе востребован, о чём и текст.
avatar
ммо мёртвый жанр. его убил Дискорд и Стим. Дискорд заменил кланы и чаты, Стим заменил игровой контент.

Я сомневаюсь что мы увидим существенный буст популярности любых ММО игр, выходящих за пределы какой то нишевой аудититории. Вов там ещё как то трепыхается на своей закостенелой фанатской базе, и в целом всё.

Но, я согласен с тобой, я думаю это точное наблюдение. Мы говорим о простоте общения, когда достаточно всего лишь 1 нажатия и вы уже общаетесь, даже голосом. ММО с их закостенелыми сложными и заспамленными чатами, это механизмы 1991 года. Не говоря о фичах и интерфейсах кланов. И все эти игроделы осознают что нет смысла что-то делать из-за того, что есть Дискорд и с ним конкурировать не хочется.
avatar
Да, понятно, просто я не считаю нормальным покупку чего-либо в игре за реальные деньги, и всё больше вижу, как для людей это становится нормой. Причём продажа «только визуала» становится чуть ли не достижением. Я понимаю, что всё познаётся в сравнении, но если кто-то искренне считает, что какой-то предмет не имеет игровой ценности, как можно верить, что его кто-то купит? А если имеет ценность — это уже продажа чего-то важного.

По поводу возможности получить игровым путём, есть вот такая заметка. Мне тут нечего добавить.

Я не пытаюсь представить себя рыцарем на белом коне. Прямо сейчас я исследую Elite: Dangerous, где от комплектов покрасок кораблей и фигурок на кокпите дошли до продажи самого ценного — кораблей — за реальные деньги. Но я всё так же считаю это очень плохим и буду постоянно отзываться о бизнес-модели E:D, или любого другого проекта, продающего игровые ценности за реальные деньги, крайне негативно.
avatar
Да, надо было написать «Как и во многих играх». Тут, к слову, за донат покупался только визуал и всякие свитки сброса и перехода в другую нацию, которые и игровым путем получались.
avatar
Текст большой и качественно написанный. Верю, что этот мир принёс тебе много эмоций и будет частью твоих воспоминаний. Поэтому не стану высказывать своего отношения к описанному.

Единственная репликаа, мимо которой не могу пройти:

Как и в любой игре, здесь была обычная и донатная валюта...

Не нужно так писать, пожалуйста. Даже если честных игр тебе не повезло увидеть.
avatar
Последние полгода как раз размышляю о роли общения в ММО.

Пока пришёл к выводу, что даже дизайн ММО надо начинать не с игровых механик, а с механик общения: как люди должны общаться, в каких ситуациях, как знакомиться и т.п. А уже от механик общения строить игровые механики, которые будут приводить к нужным ситуациям общения.

Всё-таки ММО это в первую очередь про коммуникацию между людьми и уже потом про игровой процесс.
avatar
Во всех ММОРПГ, что я играл, все возможные ошибки механик и абъюзы на осадах, за которые не предусмотрен бан аккаунта, были использованы, а кое-где даже были поддержаны разработчиками и становились механиками игры. Чем больше ограничений для участников, тем больше в них уязвимых мест и меньше веселья.

Лучше системы, чем в Lineage2, я пока не видел. Прийти может каждый, но если ты не зарегистрирован как атакующий или защитник, то теряешь опыт при смерти как обычно и возрождаешься в городе у алтаря.

Да это и в 2003, и в 2006 году лагало, с тех пор прошло 20 лет, аудитория ПК игр и ММОРПГ уменьшилась и рассеялась. Так что пора бы уже решить эту проблему, как будто бы она уже почти решилась сама собою =\
avatar
Это все отличное подтверждение слов моего профессора по геймдеву — разработчики, особенно дизайнеры и программисты, должны играть в разные жанры, а не только те, которые они хотят делать.
Можно смотреть на старые ПВП-ММО и верить что «Ничего не объединяет людей лучше, чем общий враг», но если бы они посмотрели за пределы своего пузыря, могли бы увидеть например Helldivers 2. Да, там есть общий враг, жуки, роботы, но не они создают ощущение коммьюнити, а совместаня игра и общие цели. Ни в одной игре я не видел такой драмы, когда планету целый месяц отбивали от жуков и в конце концов потеряли. Или когда из группы пытались кикнуть рандома, сказав что играют только с друзьями, на что он ответил — я тоже друг. Именно такие моменты создают коммьюнити, а не враги. Враги безлики и могут быть кем угодно, поэтому важны люди с которыми ты играешь. Вместе. И не обязательно в одной группе, но главное — на одной стороне. Пока ММО не начнут делать люди, которые понимают важность социальных связй мы и будем получать игры с дракой за ресурсы или пвп в загончиках.
avatar
Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Да, я так и подумал, но сама история тоже очень… показательная, когда есть грандиозные планы создать крутую масштабную ММО, и что получилось когда эти планы столкнулись с реальностью.
Надеюсь когда-нибудь в будушем люди из Intrepid выступят на GDC с разбором всех этих проблем.

Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Отлично, надо глянуть! =)