MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →

Сид Мейер: Геймплей как серия интересных решений


Наконец-то я услышал определение геймплея, приписываемое Сиду Мейеру, из уст самого мастера геймдизайна с подробными пояснениями. До этого я читал только пересказ слов, которые кто-то когда-то слышал. Что, как оказалось, неудивительно. Потому что сказал это Сид Мейер аж в 1989 году на GDC. Сказал сходу — «геймплей — это серия интересных решений, принимаемых игроком» — не слишком задумываясь о том, что потом его будут цитировать последующие двадцать лет. И, конечно же, спорить на эту тему. Потому что «А как же адвенчуры/квесты?», «А как же пазлы?» и другие примеры развлечений, имеющих ровно одно решение и не предполагающих выбора.

Сид пожимает плечами и напоминает, что не пытался вывести универсальное определение для вселенной. Скорее, говорил о тех играх, которые делает сам, и из которых, по его мнению, состоит большая часть индустрии компьютерных игр. Тем, кто с ним согласен, он предлагает послушать собственные размышления на эту тему.


Читать дальше →

Мотивация участия в осадах

После очередной заметки об осадах мне задали вопрос:
«Осады — дорогое удовольствие… все миллионы туда спускаются, и все мили, выходит. А выхлоп какой? Осознание победы?»

А и правда — ради чего все воюют на осадах?

Читать дальше →

Какой размер инвентаря достаточный?

Я с интересом наблюдал за развернувшейся дискуссией вокруг вычислений, кому и какого размера инвентарь в BDO кажется достаточным. Тема эта давняя и возникала вокруг множества других игр. Кажется, что в таких спорах невозможно прийти к согласию, потому что представления о необходимости и достаточности у каждого собеседника свои. Но каждый раз меня не покидало ощущение, что участники таких споров упускают очень важную деталь — у этого и подобных ему вопросов не может быть субъективного ответа. В принципе.

Читать дальше →

Спектр Доверия: общие рекомендации

Теоретические выкладки Рафа Костера в объемной работе «Спектр Доверия», которую я неспешно перевожу для вас (и для себя), полезны хотя бы потому, что их довольно просто примерить на многие MMO, в которые мы уже играли. Мы ведь говорим друг другу, что с каждым годом становимся опытнее, как игроки в MMO. Но я лично далеко не всегда могу четко описать на базовом уровне, что мне нравится в одних MMO, а что — нет. И главное — почему. Почему какие-то ключевые механики в анонсированных проектах меня привлекают, а другие — нет. Что лежит за простыми «нравится» и «не нравится», которые часто в споре интерпретируются как «просто субъективное мнение»? Чем дальше я продвигаюсь в переводе «Спектра Доверия», тем больше понимаю, что мои эмоции вокруг MMO напрямую связаны именно с этой темой.

Читать дальше →

Почему торговля - не разновидность PvP, или когда драка - это просто драка

Заметка, которую недавно написал ddemch , заставила меня крепко задуматься. Во время прочтения я остро ощутил нехватку реальных примеров других вариантов PvP, кроме прямого силового столкновения и торговли. Пришлось самостоятельно поискать другие хотя бы чисто теоретические варианты развития PvP в сторону разнообразия взаимодействия между игроками. А для этого нужно было применить системный подход. Именно тогда я неожиданно понял, что торговля, которую я и сам, сколько себя помню, относил к разновидности PvP, никак нельзя считать частью PvP.

Читать дальше →

Философия PvP

За последнее время на ММОЗГЕ достаточно часто стали подниматься темы PvP, как в части ганка простых, мирных персонажей, так и в целом.

В этой заметке я хотел бы поделиться своей личной философией относительно PvP (естественно, во многом сформированной за счет уже более чем десятилетней жизни в EVE Online), и мыслями о том, как быть простому труженику кирки и лопаты, то есть игроку, которому PvP не особо интересно. Но, возможно, и PvP-игроки найдут тут что-то интересное. Естественно, все написанное — личное ИМХО автора, не претендующее на абсолют.

Читать дальше →

Cтэнфордский тюремный эксперимент и наши шансы построить доверяющее сообщество

Сегодня почти каждый хоть что-то слышал о стэнфордском тюремном эксперименте. Один из самых знаменитых психологических экспериментов, показывающий людскую жестокость.

Суть в том, что обычных людей поместили в иммитацию тюрьмы, где часть была охранниками, а другая часть — заключенными. Охранникам разрешали издеваться над заключенными, а заключенные должны были подчиняться. Эксперимент, в итоге, пришлось прекратить — заключенные не могли терпеть возрастающую с каждым днём жестокость охранников.

Автор эксперимента сделал вывод, что в обстоятельствах вседозволенности, люди становятся жестокими.

Но я недавно наткнулся на статью, проясняющую некоторые детали эксперимента. Оказалось не все так просто. Я попробую коротко пересказать суть и разобраться, как это влияет на мечты об идеальном сообществе в ММО.

Читать дальше →