Почему социальные штрафы в open-PvP-MMO никогда не работают

Иногда материалы наших коллег выходят настолько меткими, что просто грех не перевести такой текст на русский язык, чтобы отдать должное его автору. Тем более, что за перевод этой заметки проголосовали эрги.

Поднятая авторами massivelyop.com тема, как мне кажется, ключевая для всего жанра. Дело в том, что все те разветвления, которые мы сейчас видим в MMO, по-своему пытались решить проблемы с негативным опытом игроков. Главным источником негативного опыта, очевидно, было лишение аватара игрока жизни.

Далеко не все ранние MMO предполагали нерегулируемую грызню между игроками. Далеко не все современные MMO это предполагают. Изначальная идея авторов и безобидна и амбициозна одновременно — просто создать открытый виртуальный мир, в котором возможно любое взаимодействие. И силовое тоже. Но дальше создатели MMO, каждый по-своему, считали, что уравновесили такую возможность социальными последствиями. Это самое логичное, что можно предположить в MMO. Настолько же логичное, как и допущение о том, что люди будут вести себя в играх, как в жизни. То есть иногда ошибочное.


Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →

Сид Мейер: Геймплей как серия интересных решений


Наконец-то я услышал определение геймплея, приписываемое Сиду Мейеру, из уст самого мастера геймдизайна с подробными пояснениями. До этого я читал только пересказ слов, которые кто-то когда-то слышал. Что, как оказалось, неудивительно. Потому что сказал это Сид Мейер аж в 1989 году на GDC. Сказал сходу — «геймплей — это серия интересных решений, принимаемых игроком» — не слишком задумываясь о том, что потом его будут цитировать последующие двадцать лет. И, конечно же, спорить на эту тему. Потому что «А как же адвенчуры/квесты?», «А как же пазлы?» и другие примеры развлечений, имеющих ровно одно решение и не предполагающих выбора.

Сид пожимает плечами и напоминает, что не пытался вывести универсальное определение для вселенной. Скорее, говорил о тех играх, которые делает сам, и из которых, по его мнению, состоит большая часть индустрии компьютерных игр. Тем, кто с ним согласен, он предлагает послушать собственные размышления на эту тему.


Читать дальше →

Мотивация участия в осадах

После очередной заметки об осадах мне задали вопрос:
«Осады — дорогое удовольствие… все миллионы туда спускаются, и все мили, выходит. А выхлоп какой? Осознание победы?»

А и правда — ради чего все воюют на осадах?

Читать дальше →

Какой размер инвентаря достаточный?

Я с интересом наблюдал за развернувшейся дискуссией вокруг вычислений, кому и какого размера инвентарь в BDO кажется достаточным. Тема эта давняя и возникала вокруг множества других игр. Кажется, что в таких спорах невозможно прийти к согласию, потому что представления о необходимости и достаточности у каждого собеседника свои. Но каждый раз меня не покидало ощущение, что участники таких споров упускают очень важную деталь — у этого и подобных ему вопросов не может быть субъективного ответа. В принципе.

Читать дальше →

Спектр Доверия: общие рекомендации

Теоретические выкладки Рафа Костера в объемной работе «Спектр Доверия», которую я неспешно перевожу для вас (и для себя), полезны хотя бы потому, что их довольно просто примерить на многие MMO, в которые мы уже играли. Мы ведь говорим друг другу, что с каждым годом становимся опытнее, как игроки в MMO. Но я лично далеко не всегда могу четко описать на базовом уровне, что мне нравится в одних MMO, а что — нет. И главное — почему. Почему какие-то ключевые механики в анонсированных проектах меня привлекают, а другие — нет. Что лежит за простыми «нравится» и «не нравится», которые часто в споре интерпретируются как «просто субъективное мнение»? Чем дальше я продвигаюсь в переводе «Спектра Доверия», тем больше понимаю, что мои эмоции вокруг MMO напрямую связаны именно с этой темой.

Читать дальше →