Битвы экстрасенсов

Давайте отправимся в небольшое мысленное путешествие. И начнём мы с поезда, который привезет нас в виртуальный мир. Хорошо, что есть что почитать в долгой дороге. Ведь мы едем в ММО, да ещё и в такую, где существуют квесты. Ох уж эти маленькие истории, иногда перерастающие в большие приключения. Какие интриги нас там ждут? По крайней мере, так было в той одиночной стране, из которой отправился наш поезд. С предвкушением вы открываете первый разворот, и…

Читать дальше →

Ярмарка простых удовольствий

Говорят, есть сказочная страна, в которой разработчики и издатели игр альтруисты, их помыслы чисты, сердца горят идеей создать лучшую игру, а во главе всего стоят исключительно интересы игроков. Еще говорят, что в той же сказочной стране живут игроки, которые хотят быть быстрее, выше, сильнее и для этого «точат» свое мастерство и с блаженными улыбками бегают игровые марафоны, пересекая финишную ленточку, дружно обнимаются и жмут друг другу руки, глядя в искренние честные глаза своих оппонентов.

Читать дальше →

20 лет, одна очень сложная взаимосвязанная целостная система взглядов на геймдизайн Марка Роузвотера - финал

Последняя (но не по значению!) часть перевода прекраснейшего доклада геймдизайнера со стажем в вызывающую уважение и трепет четверть века. Наш неизменный комментатор, FrankStein , в этот раз превзошёл сам себя — по крайней мере, в объёме размышлений он поравнялся с Марком.

Название четвёртой части, как вы могли заметить, отличается от предыдущих. По какой причине — узнаете, если дочитаете до конца. Чур, не пролистывать!


Читать дальше →

20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 3

Не без приключений, но мы всё-таки перевалили через экватор «Уроков». Дабы, в соответствии с классикой маркетинга, подогреть интерес, хочу с хитрым видом сообщить, что последняя, четвёртая часть перевода будет слегка отличаться от предыдущих. Чем — не скажу, сами увидите.

Как и всегда — огромный респект и уважуха человеку, даже человечищу, потратившему своё драгоценное время на комментарии — FrankStein `у.


Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Схемы монетизации и дисбаланс игровых систем

Проблемы схем монетизации, которые практикуют издатели в современной игровой индустрии, давно вызывают споры и вопросы у игроков. А в последнее время даже у правительств отдельных стран (в части азартных игр). Мнения, конечно, разнятся. Есть те, кто их использует осознано, имея для этого деньги, и те, кто всячески отрицает их или просто не имеет возможности платить за игры больше их начальной стоимости, либо больше ежемесячной подписки на сервис.

Но мы не будем о коммерции, гэмблинге и прочем. Вместо этого давайте порассуждаем о фундаментальном влиянии монетизации на геймплей и внутриигровой баланс игр (в первую очередь мультиплеерных).

Читать дальше →

Возвращение Тимми, Джонни и Спайка

Единожды начав переводить заметки Марка Роузвотера, невозможно остановиться (да и не хочется, если честно), по крайней мере мне. То, о чём он рассказывает — общедоступно, понятно, но в то же время применимо, кажется, вообще к чему угодно, а не только к ККИ и ММО.

Тексту, который я хочу представить вам в этот раз, скоро стукнет 14 лет. Тем не менее, то, что в нём описывается, в нашем 2020-ом году актуально, как никогда. Он про то, насколько разными бывают игроки и насколько отличаются мотивы, побуждающие их. Читая раз за разом в комментариях дискуссии, ведущиеся по кругу, мне так и хочется иногда воскликнуть — «Ребята, ну вы же просто разные! Один из вас Тимми, а второй Спайк — учитывайте, блин, это, и не ссорьтесь».


Читать дальше →

20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 2

Вторая часть перевода доклада Марка Роузвотера с GDC-2016, где он рассказывает о своём, без преувеличения, монументальном опыте геймдизайна Magic: The Gathering длиной в два десятка лет.

В комментариях к первой части заметили, что вещи, о которых говорит Марк — довольно очевидные и незамысловатые. Я склонен с этим согласиться, но считаю, что именно такие, кажущиеся тривиальными после того, как узнал их где-то, мысли, сложнее всего самостоятельно осознать для себя, сконденсировать и выразить в доступной форме. И что очень важно рассказывать о них максимально широкому кругу людей. Тем более, что уроки Марка применимы не только к ККИ, но и к игрострою в целом.

Как и в прошлый раз — благодарю FrankStein и William_Godwin за содержательные комментарии.


Читать дальше →

20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

В далёком 2016 году на GDC выступал Марк Роузвотер со своим докладом о том, что он понял, работая в течение более, чем двадцати лет геймдизайнером Magic: The Gathering. Можно по-разному относиться к этой игре, но не признать тот факт, что она занимает среди ККИ то же место, что и WoW среди ММО — было бы странно.

Видя интересный текст, мне всегда хочется его перевести. Долгое время эта «заначка» лежала у меня в столе, но в один прекрасный день она с оказией снова увидела солнечный свет. Просто перевода показалось маловато, поэтому мы попросили хорошо знакомых вам завсегдатаев ММОзговеда, имеющих отношение к геймдеву — FrankStein и William_Godwin — поделиться мыслями относительно каждого урока Марка, за что им огромное спасибо.


Читать дальше →

Магия выбора: оставаться игрой и в игре

Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.

Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.

Читать дальше →