Спектр Доверия: игры с широким спектром очень сложно разрабатывать

Я продолжаю публикацию перевода отчёта о большой совместной работе Рафа Костера и Google, посвященной основополагающим механикам и предпосылкам в совместных играх. В прошлой части Раф Костер давал рекомендации играм с разным уровнем доверия. Для вдумчивого игрока такая информация важна не меньше, чем для разработчика. Ведь она помогает понять, чего стоит ждать от конкретной игры, а что искать в ней нет никакого смысла. Что может работать, а что с высокой вероятностью обречено на провал.

В этой части известный геймдизайнер делится мыслями о том, что чем шире спектр доверия, который хочет использовать игровая конструкция, тем выше сложность исполнения общей игровой модели. Вот почему, если вам в MMO обещают прекрасную жизнь и для одиночек и для слаженных команд, авторам будет крайне непросто действительно это реализовать, даже если они искренне хотят выполнить свои обещания. Но, по заверениям Рафа, способы сделать это всё же существуют, а делать именно так — самая выигрышная стратегия.


Читать дальше →

Что не так с реальной схемой "Risk vs. Reward" в MMO

Вознаграждение за риск — стройная игровая концепция, которую любой из нас может быстро понять. Если игрок больше рискует, он должен получать больше наград. Иначе зачем ему рисковать? Всё справедливо. Но, глядя на то, как именно реализуется такая схема в MMO последние лет двадцать и что именно ею оправдывается, кажется, что от неё проще вовсе отказаться, чем сделать хотя бы отдалённо справедливой. Почему? Потому что её логика остаётся стройной только в изолированной от других игре.

Читать дальше →

Почему социальные штрафы в open-PvP-MMO никогда не работают

Иногда материалы наших коллег выходят настолько меткими, что просто грех не перевести такой текст на русский язык, чтобы отдать должное его автору. Тем более, что за перевод этой заметки проголосовали эрги.

Поднятая авторами massivelyop.com тема, как мне кажется, ключевая для всего жанра. Дело в том, что все те разветвления, которые мы сейчас видим в MMO, по-своему пытались решить проблемы с негативным опытом игроков. Главным источником негативного опыта, очевидно, было лишение аватара игрока жизни.

Далеко не все ранние MMO предполагали нерегулируемую грызню между игроками. Далеко не все современные MMO это предполагают. Изначальная идея авторов и безобидна и амбициозна одновременно — просто создать открытый виртуальный мир, в котором возможно любое взаимодействие. И силовое тоже. Но дальше создатели MMO, каждый по-своему, считали, что уравновесили такую возможность социальными последствиями. Это самое логичное, что можно предположить в MMO. Настолько же логичное, как и допущение о том, что люди будут вести себя в играх, как в жизни. То есть иногда ошибочное.


Читать дальше →

Деконструкция PvP

Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.

Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.

Читать дальше →

Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →

Сид Мейер: Геймплей как серия интересных решений


Наконец-то я услышал определение геймплея, приписываемое Сиду Мейеру, из уст самого мастера геймдизайна с подробными пояснениями. До этого я читал только пересказ слов, которые кто-то когда-то слышал. Что, как оказалось, неудивительно. Потому что сказал это Сид Мейер аж в 1989 году на GDC. Сказал сходу — «геймплей — это серия интересных решений, принимаемых игроком» — не слишком задумываясь о том, что потом его будут цитировать последующие двадцать лет. И, конечно же, спорить на эту тему. Потому что «А как же адвенчуры/квесты?», «А как же пазлы?» и другие примеры развлечений, имеющих ровно одно решение и не предполагающих выбора.

Сид пожимает плечами и напоминает, что не пытался вывести универсальное определение для вселенной. Скорее, говорил о тех играх, которые делает сам, и из которых, по его мнению, состоит большая часть индустрии компьютерных игр. Тем, кто с ним согласен, он предлагает послушать собственные размышления на эту тему.


Читать дальше →

Мотивация участия в осадах

После очередной заметки об осадах мне задали вопрос:
«Осады — дорогое удовольствие… все миллионы туда спускаются, и все мили, выходит. А выхлоп какой? Осознание победы?»

А и правда — ради чего все воюют на осадах?

Читать дальше →