Плоды и сорняки пользовательской экономики

В рамках подготовки к большому обновлению экономики и ресурсной модели в SEED, авторы предупредили о том, что часть товаров больше не будет закупаться NPC.

Речь в том числе идёт о двух ключевых материалах для ткацкого и мебельного производства: Fabric и Sanded Wood, искусственная скупка которых всё это время прямо влияла на себестоимость большого количества товаров. Во всяком случае, в теории. На практике рынок жил своей жизнью, что само по себе интересная история.

Читать дальше →

Пока ты спишь

Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Читать дальше →

Чат как индикатор MMO-механик

Я часто жду от MMO неспешной жизни на многие годы. В этой картине воображаемого параллельного мира я живу рядом с другими людьми и постепенно с ними сближаюсь, сначала через простые приветствия, затем через будничные разговоры, которые в английском метко называются «small talk». Постепенно я приближаюсь к возможности обсуждать какие-то более важные темы, в которых проявляется человек, его мировоззрение и ценности.

Нельзя сказать, что это пустая фантазия. Когда я думаю, почему мне было интересно каждый раз приходить в Lineage 2, несмотря на те же локации, тех же мобов, ту же экипировку, которую я знал наизусть, я понимаю, что дело в конкретных людях, которых я там встречал. И локальном сообществе, формирование которого наблюдал. Мы узнавали друг друга, постепенно сближались, становились союзниками, а иногда — друзьями на всю жизнь. Но первые контакты всегда происходили через чат.

Но не будем уходить далеко в ностальгию, особенно с учётом того, что со временем мне стал понятен предел социальных дилемм внутри механик Lineage 2, после чего ждать чего-то нового в том числе от чата там я перестал. Этот текст я задумал после интересного разговора, который состоялся несколько месяцев назад. В той дискуссии мы обсуждали, что может быть индикатором реально работающих социальных процессов. Тогда-то я и нащупал ответ — это игровой чат.

Читать дальше →

Почему дефицит ресурсов — это тупо

Недавно я стал свидетелем интересной дискуссии вокруг Pax Dei. Бивер сказал, что этому миру нужны тысячи игроков. Траст возразил, что тысячи игроков в этом мире оставят большинство без ресурсов. И я, согласившись с Трастом, неожиданно осознал: чем больше будет онлайн в Pax Dei, тем больше будут проблемы.

Ресурсная модель здесь устроена знакомым многим из вас образом: есть ресурсная точка (дерево, цветок, глина, камень, руда) в едином для всех мире, и любой игрок может её собрать, немного попялившись на анимацию добычи. Ресурсы условно бесконечны, потому что они через время восстанавливаются. Но в конкретный момент времени, если вы пришли куда-то немного позже конкурентов, для вас ресурсов нет.

То, что эта схема антисоциальна и вынуждает видеть в любом повстречавшемся живом человеке угрозу лишиться ресурсов, я понимал давно. Но конкретный разговор неожиданно привёл меня к решению проблемы в виде максимы: в любой хорошей MMO в каждую единицу времени должно быть такое количество ресурсов, чтобы оно в миллион раз превышало физические возможности их собрать любым количеством игроков. Понимаю: кажется, что это какая-то попса. Но я сейчас всё объясню.

Читать дальше →

Нужен ли MMO персональный прогресс персонажа?

Когда я критикую вертикальный прогресс в MMO, прежде всего за то, что он искусственно разделяет людей, сложно избавиться от ощущения недосказанности. Да, я не обязан придумывать альтернативу, но понимаю, что такой прогресс остаётся одним из ключевых стимулов долгосрочного вложения сил в MMO.

«Прокачка» в начале истории жанра была безусловной ценностью, ради которой, как казалось авторам, игроки будут делать что угодно. «Усиление персонажа» до сих пор считается фундаментом RPG-системы, а стало быть, как можно представить MMORPG без неё? Правда, уже двадцать лет как в долгосрочной игровой схеме существует шизофриничный компромисс: обойтись без прокачки нельзя, но она либо быстро заканчивается на «капе», либо резко замедляется вверху и постепенно ускоряется внизу, что, кажется, успешно дискредитирует оба подхода.

Этот текст в любом случае не будет описанием симптомов неизлечимой, на мой взгляд, болезни персонального вертикального прогресса в MMO. Выдав очередную критическую тираду в телеграм-канале, я пообещал, что расскажу о своих мыслях по поводу рабочей альтернативы. Так что приступим.

Читать дальше →

Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

О цвете шапок и плащей

Недавно друг привез на наши посиделки с настольными играми Немезиду — увесистый комплект с комнатами, каютами, лабораториями и коридорами космического корабля. В комплекте все веселье — разнообразные чужие, зараженные яйца, двери, оружие и прочие радости настольной жизни.
Но самое главное, конечно же, персонажи под нашим управлением и их задачи на игру. Кроме общей на игру цели, которую вы определяете в самом начале, у каждого игрока есть случайным образом определяемые личные цели. Изюминка в том, что цели эти 50 на 50 преследуют как что-то для совместного выживания, так и сугубо эгоистичную или откровенно вредительскую для прочих игроков цель. Игроки не раскрывают свои задачи друг другу и по правилам игры сами до конца решают, какие из своих целей достигать для победы.

Читать дальше →

ММОРПГ в ЛитРПГ

дисклеймер: я понимаю, что в мире все плохо. Мир при этом продолжает жить и развиваться. А литрпг продолжают издаваться. Как и игры.

Стоит оговориться: в половине случаев я сужу о всем цикле литРПГ по первой книге (ибо она бесплатно), в другой половине я читал весь цикл у одного друга, который любит книги. За все время я купил всего одну книгу, но что-то так ее и не прочитал. Если вы знаток литрпг, то можете сразу перейти к разделу «Про игры».

Читать дальше →