Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.
Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.
Но, хотя в каждой из любимых MMO можно что-то изменить в лучшую сторону на разных уровнях, едва ли в них получится изменить фундамент. А именно в фундаменте многих MMO прочно засела явная эффективность спортивных команд. И знаете, что самое интересное? Спортивные команды стали источниками большой дружбы, крепких человеческих связей, всего того, ради чего вообще стоило создавать MMO. Тут появляюсь я с манифестом, в котором написано: «надо с ними бороться, это следующий важный шаг в развитии жанра». Ну, не бред?
Статус игрока в общей социальной пирамиде пространства, которое оперирует игровыми механикам, напрямую связан с достижениями в рамках этих механик. А заметные игровые достижения в качественной MMO почти невозможно осуществить самостоятельно. То есть такой игрок входит в группу, внутри которой есть своя социальная пирамида. И всё это, повторюсь, совершенно нормально.
Нельзя сказать, что крепкие человеческие связи возникали исключительно внутри таких команд, но вероятность их возникновения здесь была выше. Серьёзные вызовы, игра на пределе, достижения, недоступные другим — всё это отлично объединяет. Особенно если команде удаётся сохранить баланс между отношениями и функцией. Но где-то здесь и начинаются проблемы. Не из-за людей, а из-за игровой схемы.
Естественным результатом такой гонки будет разделение игрового сообщества на спортивные команды и зрителей, занимающих трибуны.
Это уже не пирамида сообщества с естественной иерархией, это две разные категории, одна из которых играет, а вторая в основном наблюдает, или, как любят говорить некоторые товарищи, «не играет никакой роли». И хотя для многих процесс наблюдения стал чем-то естественным, с точки зрения создателя мира, ситуация, в которой большая часть «игроков» выдворена на трибуны, означает простую штуку — ваш продукт не выполняет своё изначальное предназначение для большинства клиентов.
Естественная реакция бизнеса? Гарантировать игровой процесс каждому клиенту, постепенно нивелируя роль группового объединения. Игра общается прежде всего с тобой. Игра обеспечивает тебе любую заявленную в ней активность. И если бы у этой игры был манифест, в котором было написано «создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми», кто-то мог бы вовремя остановиться. Но манифеста нет, как и тормозов у людей в большинстве ситуаций.
Вернёмся к игрокам, ведь бизнес-процессы тянутся за ними. Если бы под гербом жанра MMO нужно было оформить какой-то слоган, исчерпывающе описывающий ситуацию спустя двадцать пять лет после начавшихся экспериментов, я бы выбрал такой: «Очень круто, но я так больше не могу». У тех, кто сумел словить какие-то сильные эмоции от MMO, то есть быть их активным участником, а не зрителем, приходит отчётливое понимание того, что MMO не совместимы с жизнью — с нормальной жизнью взрослого человека за пределами игры. Но альтернативное предложение от «как-бы-MMO» их тоже совершенно не цепляет, потому что не может дать того, ради чего, собственно, MMO имело смысл создавать. Смотрим в манифест.
По идее, в игре про возникновение и поддержание человеческих отношений, отношения и есть основной приз, а язык игры должен помогать в их завязке, развитии и поддержании. Если этого не происходит, значит, кто-то неверно использует игровой язык в MMO. Как, на мой взгляд, правильно его использовать, мы поговорим позже. А сейчас — о последствиях допущенных ошибок. Оторвавшиеся от всех остальных команды продолжают соревнование между собой за право обладания призом. Но этим призом в игре про сообщество внезапно становится власть и статус, которые можно достичь без участия самого сообщества.
Власть по праву самого сильного. Или власть по праву официального владельца территории, данная авторами игры. Не какой-то сияющий формальный кубок, еле различимый с трибун, а то, что касается каждого.
Даже если бы все вопросы власти и общественного статуса в нашем реальном сообществе решались через футбол, такая ситуация была бы более прозрачной, чем то, что происходит в MMO.
Но давайте представим, что спортивные команды в MMO не используют никакого срезания углов, не говоря уже о прямом нарушении правил. Пускай это будет исключительно вложение времени. Хотя я считаю вложение времени в MMO естественным требованием хотя бы по той причине, что без него невозможны отношения, одно лишь время не может быть мерилом успеха и движения по локальной пирамиде социальной иерархии. Но в условиях бесконечной сессии именно инвестиции времени обеспечивают самый простой способ отрыва от конкурентов. Правда, за счёт возможностей реальной жизни человека.
Команда людей, идущих на такие жертвы, сильно напоминает профессиональных спортсменов, которые посвящают всё время развитию своих навыков или, по крайней мере, сохранению статуса. Вот только таким спортсменам никто не платит. Выходов тут три:
Даже если закрыть глаза на то, что такая игровая схема невольно подталкивает успешных игроков к элитизму и RMT, мы получим ориентирование всей схемы на довольно молодую аудиторию. Потому что для людей постарше ни подобное самоутверждение, ни заработки на RMT не выглядят привлекательными. Зато понимания, что время не резиновое, куда больше. В итоге нет ничего удивительного в том, что стандартный финал такой игровой схемы выглядит как фраза «Я вырос из MMO». При этом следующее поколение, у которого есть куда больше многопользовательских альтернатив, даже не планирует заходить в ту же реку. В итоге MMO в состоянии нерешённых проблем — либо эхо прошлого, либо муляж сообщества без реального взаимодействия между людьми. Но, может, это и не худший вариант?
Как говорил Раф Костер: «Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество». Значит и проверять нужно в итоге качество сообщества. И, если возвращаться к социальной пирамиде, важно, какими качествами обладают яркие, заметные представители этого сообщества.
Да, MMO — это сообщество, но сформированное игровым языком, игровыми достижениями, игровыми возможностями.
Нельзя сказать «игра хорошая, а вот сообщество — токсичное». Потому что в жёсткой соревновательной MMO на износ, да ещё и с элементами «вербальной конкуренции» между спортивными командами, токсичность неизбежна. И дело даже не в том, кого такая игровая схема выносит на вершину, а в том, что любой из нас — живой человек, на которого оказывает влияние внешняя среда.
Означает ли это, что все должны быть одной большой командой, а своих команд у людей не должно быть? Нет, конечно же. Мы ведь помним про Число Данбара и Слои Данбара, про физику возникновения и поддержания человеческих связей. Но если вы позвали в свой мир, к примеру, десять тысяч человек, странно делать так, чтобы тысяча из них выясняли отношения, а девять тысяч вынуждены были за этим просто наблюдать. Даже если бы на трибуны выпихнули только тысячу, было бы всё равно странно. Ведь всех пригласили сюда именно сыграть. Да, в своём темпе, со своим приложением сил, с учётом того, что люди не живут в MMO, но пригласили всех.
Мы не можем изменить бесконечную сессию, как основу MMO. Соответственно, мы не можем изменить тот факт, что вложение времени в MMO будет важным условием для всех участников. Да нам и не нужно с этим бороться. Время наполняет события и достижения эмоциональным весом. Время формирует и поддерживает отношения. Но при этом важно помнить, что это не соревнование, усиленное элементами общения и человеческих связей, а пространство человеческих связей, усиленное игровыми элементами. Во всяком случае, в моём Манифесте MMO было бы написано именно так.
Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.
Уроки прошлого
Если вы делаете что-то такое, что кто-то делал до вас, причём не один раз, логично изучить их опыт. Подумать над тем, что получилось, и особенно над тем, что не получилось, а главное — почему. У жанра MMO так часто не получалось, что иногда, признаюсь, руки чешутся довести до ума одну из понравившихся схем, от которой сам когда-то приходил в восторг. Сделать, знаете ли, свою идеальную Lineage 2, или EVE Online, или подставьте сюда любую другую MMO, из-за которой вы влюбились в этот жанр. Ведь так обидно наблюдать отличные идеи, почти вызревшую концепцию, которой в итоге что-то помешало стать MMO нашей мечты.Но, хотя в каждой из любимых MMO можно что-то изменить в лучшую сторону на разных уровнях, едва ли в них получится изменить фундамент. А именно в фундаменте многих MMO прочно засела явная эффективность спортивных команд. И знаете, что самое интересное? Спортивные команды стали источниками большой дружбы, крепких человеческих связей, всего того, ради чего вообще стоило создавать MMO. Тут появляюсь я с манифестом, в котором написано: «надо с ними бороться, это следующий важный шаг в развитии жанра». Ну, не бред?
Что за «спортивные команды»?
Я мог бы пуститься в объяснения, но хорошо бы для начала определиться с тем, что за «спортивные команды», о которых я твержу. Тем более, что нет такого термина в жанре. Да его не было и у меня в голове до того вечера на террасе, когда меня прижали наводящими вопросами. Я взял, как мне кажется, наиболее подходящий термин для того, чтобы объяснить суть — в MMO, как в любом социуме, есть своя пирамида статусов. Это нормально и от этого нельзя избавиться, не уничтожив сам социум на корню.Статус игрока в общей социальной пирамиде пространства, которое оперирует игровыми механикам, напрямую связан с достижениями в рамках этих механик. А заметные игровые достижения в качественной MMO почти невозможно осуществить самостоятельно. То есть такой игрок входит в группу, внутри которой есть своя социальная пирамида. И всё это, повторюсь, совершенно нормально.
Хорошие стороны
На протяжении многих лет я говорил о том, что представителей таких команд считаю самыми лучшими RP-игроками, даже если они себя ими не считают. Потому что они серьёзнее других относятся к условиям и целям этого конкретного игрового мира. Они не делают вид, не притворяются, они и есть те, кто живёт этой игрой, наиболее эффективно оперирует законами конкретного мира. И хотя я никогда не входил в такие команды, мне это не мешало радоваться тому, что люди, вкладывающиеся в игру на полную катушку, в моём мире есть.Нельзя сказать, что крепкие человеческие связи возникали исключительно внутри таких команд, но вероятность их возникновения здесь была выше. Серьёзные вызовы, игра на пределе, достижения, недоступные другим — всё это отлично объединяет. Особенно если команде удаётся сохранить баланс между отношениями и функцией. Но где-то здесь и начинаются проблемы. Не из-за людей, а из-за игровой схемы.
Плохие стороны
Учитывая тот факт, что MMO, по сути — бесконечная сессия, здесь не существует предела вложению ваших ресурсов. Если игровая схема завязана на команду, не учитывая всего остального сообщества, а именно так дела и обстоят в большинстве MMO, целью становится отбор в такую команду тех игроков, которые могут обеспечить отрыв от остальных. Ваш выбор проводится не на основе симпатий, или, по крайнем мере, далеко не только на основе их, а с учётом полезных функций. Время, проведённое в игре, и количество людей, которые могут себе это позволить, становится очень ценным ресурсом в общей гонке вооружений. Но результатом наращивания этой гонки становится увеличивающийся отрыв спортивных команд от всех остальных.Это уже не пирамида сообщества с естественной иерархией, это две разные категории, одна из которых играет, а вторая в основном наблюдает, или, как любят говорить некоторые товарищи, «не играет никакой роли». И хотя для многих процесс наблюдения стал чем-то естественным, с точки зрения создателя мира, ситуация, в которой большая часть «игроков» выдворена на трибуны, означает простую штуку — ваш продукт не выполняет своё изначальное предназначение для большинства клиентов.
Естественная реакция бизнеса? Гарантировать игровой процесс каждому клиенту, постепенно нивелируя роль группового объединения. Игра общается прежде всего с тобой. Игра обеспечивает тебе любую заявленную в ней активность. И если бы у этой игры был манифест, в котором было написано «создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми», кто-то мог бы вовремя остановиться. Но манифеста нет, как и тормозов у людей в большинстве ситуаций.
Вернёмся к игрокам, ведь бизнес-процессы тянутся за ними. Если бы под гербом жанра MMO нужно было оформить какой-то слоган, исчерпывающе описывающий ситуацию спустя двадцать пять лет после начавшихся экспериментов, я бы выбрал такой: «Очень круто, но я так больше не могу». У тех, кто сумел словить какие-то сильные эмоции от MMO, то есть быть их активным участником, а не зрителем, приходит отчётливое понимание того, что MMO не совместимы с жизнью — с нормальной жизнью взрослого человека за пределами игры. Но альтернативное предложение от «как-бы-MMO» их тоже совершенно не цепляет, потому что не может дать того, ради чего, собственно, MMO имело смысл создавать. Смотрим в манифест.
Время и достижения
Игра — это такое пространство, в котором люди общаются друг с другом при помощи языка игровых механик. Мы можем выстраивать дополнительные методы коммуникации, но они вспомогательные. Максимально упрощая: «Счёт — на табло». Можно говорить что угодно, но есть турнирная таблица, пускай выраженная не так формально, которая игровыми средствами отображает достижения. Проблема в том, что на игровом языке нам посылают странные сигналы: формальный приз становится целью и определяющим фактором положения в игровом сообществе, для достижения которого все средства хороши.По идее, в игре про возникновение и поддержание человеческих отношений, отношения и есть основной приз, а язык игры должен помогать в их завязке, развитии и поддержании. Если этого не происходит, значит, кто-то неверно использует игровой язык в MMO. Как, на мой взгляд, правильно его использовать, мы поговорим позже. А сейчас — о последствиях допущенных ошибок. Оторвавшиеся от всех остальных команды продолжают соревнование между собой за право обладания призом. Но этим призом в игре про сообщество внезапно становится власть и статус, которые можно достичь без участия самого сообщества.
Власть по праву самого сильного. Или власть по праву официального владельца территории, данная авторами игры. Не какой-то сияющий формальный кубок, еле различимый с трибун, а то, что касается каждого.
Но давайте представим, что спортивные команды в MMO не используют никакого срезания углов, не говоря уже о прямом нарушении правил. Пускай это будет исключительно вложение времени. Хотя я считаю вложение времени в MMO естественным требованием хотя бы по той причине, что без него невозможны отношения, одно лишь время не может быть мерилом успеха и движения по локальной пирамиде социальной иерархии. Но в условиях бесконечной сессии именно инвестиции времени обеспечивают самый простой способ отрыва от конкурентов. Правда, за счёт возможностей реальной жизни человека.
Команда людей, идущих на такие жертвы, сильно напоминает профессиональных спортсменов, которые посвящают всё время развитию своих навыков или, по крайней мере, сохранению статуса. Вот только таким спортсменам никто не платит. Выходов тут три:
- Понять, что достаточно существенные затраты времени не приносят отдачи, и выйти из этого режима.
- Продолжить, конвертируя время в самоутверждение от полученной власти.
- Продолжить, конвертируя игровые достижения в материальные ценности реального мира.
Даже если закрыть глаза на то, что такая игровая схема невольно подталкивает успешных игроков к элитизму и RMT, мы получим ориентирование всей схемы на довольно молодую аудиторию. Потому что для людей постарше ни подобное самоутверждение, ни заработки на RMT не выглядят привлекательными. Зато понимания, что время не резиновое, куда больше. В итоге нет ничего удивительного в том, что стандартный финал такой игровой схемы выглядит как фраза «Я вырос из MMO». При этом следующее поколение, у которого есть куда больше многопользовательских альтернатив, даже не планирует заходить в ту же реку. В итоге MMO в состоянии нерешённых проблем — либо эхо прошлого, либо муляж сообщества без реального взаимодействия между людьми. Но, может, это и не худший вариант?
Проблемы сообщества
Если я опишу какому-то знакомому ситуацию с царящим в MMO кастовым разделением, думаю, он удивится, что люди уходят в другую реальность, где у них не только меньше прав, но их социальный статус может быть достаточно низким. Мы-то по умолчанию предполагаем, что в меньшем по масштабу сообществе можно получить более интересную и значимую роль, а слышим про «каребиров», «казуалов» и «нонфакторов». И хотя любая зрелая личность, независимо от биологического возраста, с улыбкой отнесётся к такому дешёвому методу самоутверждения, правда также и в том, что… «счёт — на табло».Как говорил Раф Костер: «Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество». Значит и проверять нужно в итоге качество сообщества. И, если возвращаться к социальной пирамиде, важно, какими качествами обладают яркие, заметные представители этого сообщества.
Нельзя сказать «игра хорошая, а вот сообщество — токсичное». Потому что в жёсткой соревновательной MMO на износ, да ещё и с элементами «вербальной конкуренции» между спортивными командами, токсичность неизбежна. И дело даже не в том, кого такая игровая схема выносит на вершину, а в том, что любой из нас — живой человек, на которого оказывает влияние внешняя среда.
Караван идет со скоростью самого медленного верблюда
Разделение сообщества на отдельные ячейки, каждая из которых может добиваться собственных целей, игнорируя всех остальных, оставляя позади всех остальных, и есть первопричина возникновения «спортивных команд». Потому что такой подход попросту эффективен, а сама среда наводнена формальными достижениями. Перед всем сообществом виртуального мира не стоит никаких вызовов, для которых важно объединиться, важно перестать считать игроков «не играющими никакой роли», важен вклад любого, важно не выпихивать или терять из своего каравана самого медленного, а потом следующего, и следующего.Означает ли это, что все должны быть одной большой командой, а своих команд у людей не должно быть? Нет, конечно же. Мы ведь помним про Число Данбара и Слои Данбара, про физику возникновения и поддержания человеческих связей. Но если вы позвали в свой мир, к примеру, десять тысяч человек, странно делать так, чтобы тысяча из них выясняли отношения, а девять тысяч вынуждены были за этим просто наблюдать. Даже если бы на трибуны выпихнули только тысячу, было бы всё равно странно. Ведь всех пригласили сюда именно сыграть. Да, в своём темпе, со своим приложением сил, с учётом того, что люди не живут в MMO, но пригласили всех.
Далеко не окончательные выводы
Я не пытаюсь представить эту мысль как законченную теорию, но мне кажется, что попытка решить проблему безусловного доминирования «спортивных команд» в прежних игровых схемах MMO при проектировании новых — движение в нужном направлении, если мы не хотим продолжать шарахаться от двух известных нам игровых схем со своими недостатками. В этом перетягивании одеяла не будет победителей, потому что иначе один из них давно победил бы, а не заморил бы жанр эмоциональным голодом.Мы не можем изменить бесконечную сессию, как основу MMO. Соответственно, мы не можем изменить тот факт, что вложение времени в MMO будет важным условием для всех участников. Да нам и не нужно с этим бороться. Время наполняет события и достижения эмоциональным весом. Время формирует и поддерживает отношения. Но при этом важно помнить, что это не соревнование, усиленное элементами общения и человеческих связей, а пространство человеческих связей, усиленное игровыми элементами. Во всяком случае, в моём Манифесте MMO было бы написано именно так.
31 комментарий
Что до прямого соревнования в сообществе — ну, правда, сколько можно-то? Ты мне говорил, что заниматься рыбалкой в New World нет никакого смысла, потому что нужно бежать, качаться, чтобы у тебя не отобрали захваченный тобой земельный надел. И в рамках твоих целей, ты прав. Но соревнование в чём это, на твой взгляд? В том, кто больше испортит себе игру? Это уже даже не игра с нулевой суммой, это игра с отрицательными значениями, где соревнующиеся поставили себя в такие условия, что со старта ограничивают себя во всём, кивая на других, кто делает то же самое, прокачиваясь быстрее.
Atron (если я не ошибаюсь) как-то уже говорил про идею «выгрызания» локаций у природы. Когда дикая природа крайне враждебна, а игрокам, чтобы исследовать местность сначала нужно соорудить там условно-безопасный аванпост и вырезать особо опасные гнезда монстров/очистить точки магической порчи/етц. Тогда для новичков естественным образом будет возникать облегченный старт, но при этом не будут обесцениваться достижения всех предыдущих.
Спортивные команды просто заметнее, но это касается и других игроков тоже. Даже обычный «казуал» сегодня пойдет в игру со своим кругом знакомых и не будет заинтересован налаживать отношения с окружающими, его человеческие связи уже заполнены. Не по тому, что так надо для победы, просто эти связи уже есть после опыта в других играх. Расформирование спортивных команд в этой ситуации ничего не изменит, чтобы игроки были заинтересованы в налаживании новых социальных связей в игре у них не должно быть возможности принести с собой связи извне и координироваться за пределами игры.
Мне кажется, сам факт поиска эффективного решения проблемы — основа игры. Да, я помню, глядя в свой манифест, что мы в случае MMO делаем не столько игру, сколько пространство для человеческих связей через игровую форму, но именно поэтому действительно эффективного решения достичь будет крайне сложно, а если это получится, все участники окажутся в очень интересной социальной среде. И, кстати, метагеймом в этом случае будут какие-нибудь книги по эффективной коммуникации. :)
Всё верно. Именно поэтому ни один коллектив в MMO не должен быть самодостаточным, с точки зрения глобальных целей MMO. В то же время, если мы действительно ценим человеческие связи, было бы странно пренебрегать существующими, которые у человека уже есть до прихода в этот мир. И я прекрасно понимаю, что в игру будут приходить как крепкие спортивные команды, нацеленные на игровой результат, так и те, кому важнее атмосфера общения. Я не пытаюсь их уравнять или сделать так, чтобы их достижения были одинаковыми, это утопия. Как и в жизни, у таких сообществ разные цели, к которым не приложишь одну линейку. Важно здесь то, чтобы ни одна из таких команд не была самодостаточной в глобальном игровом смысле. Соответственно, ни одна из них не сможет самостоятельно «победить».
Я приведу предельно простой пример: мы c женой пришли в MMO вместе. Выходя из игры, мы выносим оттуда общие для нас впечатления и какое-то время их ещё обсуждаем. События там становятся нашими совместными историями. Мы находим там общих друзей. И всё это частью развития, поддержания наших с ней отношений. Бороться с таким, значит противопоставлять одни человеческие связи другим, то есть заниматься созданием нового через разрушение старого. Причём новое, по определению не будет лучше старого, ведь самые крепкие человеческие связи формируются на персональном уровне в физической среде, где у человека есть все средства коммуникации, включая мимику и прочие штуки.
Мы не можем это перепрыгнуть, поэтому в том же своём манифесте я бы написал, что MMO может помочь формированию связей, но не может быть конечной точкой этого процесса, и это нужно осознавать. Нужно понимать, что если люди понравятся друг другу, они будут стремиться общаться за пределами игры и встречаться в реальности. Это будет для нас однозначным успехом, но наша среда в запущенном процессе будет далеко не конечной остановкой. И никогда ею не сможет быть.
Возвращаясь к «спортивным командам» и действительно крепким связям, которые в них иногда возникают, потому что сам этот подход требует высокого уровня доверия, я хочу заметить, что не предлагаю бороться с этими связями или с эффективностью, которой можно достичь при помощи высокого доверия, сыгранности и крепких связей. В своей аналогии я показываю, что при неправильном проектировании MMO, ты либо в такой команде, чтобы получить доступ к интересным событиям, быть их частью, либо на трибунах. И это я нарисовал ещё очень идеалистическую картину, где спортивная команда вывозит исключительно за счёт крепких связей и высокого уровня доверия, а не за счёт куда более сомнительных, но эффективных, с учётом условностей MMO, методов отрыва от конкурентов. Не должно быть состояния «либо так, либо никак». Да, команда друзей или даже одиночка не могут быть даже близко настолько же эффективными, но они должны быть востребованы и играть свою роль на игровом поле, не на трибунах.
Даже если такая команда не гонится за эффективностью, то к другому человеку она обратиться в игре в том случае, если ей от него что-то нужно. Оптимальный способ взаимодействия между людьми с заполненными социальными связями — выполнить договоренности хорошо, молча, а вежливо уйти. Также не к членам команды можно предъявлять неадекватно завышенные требования и использовать в качестве козлов отпущения. Хотим мы этого или нет, но подсознательно делать будем.
Эти взаимные ожидания вносят вклад в напряженную обстановку в сообществе и создают иллюзию гонки.
Я здесь ни к кому другому в голову залезть не могу, поэтому отвечу за себя — нет, не влияет, абсолютно, даже близко. Правда, влияет на мотивацию не менять жену и прежних друзей при смене MMO, это да. :)
Влияет. Но почему ты считаешь, что в негативном смысле? Двум бездомным людям некуда пригласить друг друга в гости. У людей с командой уже есть куда приглашать других людей. Другой вопрос, что удержать команду куда сложнее.
В целом, пока не очень понимаю, в чём посыл довода. Рвать все существующие отношения ради мифических будущих? Эдакая бразильская система? :)
Хм… то есть в момент рассвета MMO у людей не было отношений? :)
Соцсети — это вообще не отношения, а хрен пойми что. :)
Может, я как-то не так пользуюсь социальными сетями. Но о каком активном персональном общении в них идёт речь? :)
С текущим опытом геймеры могут сразу разложить игру по полочкам и начать оптимизировать общение заранее. В игре про рейды можно сразу собирать статик, в фракционном пвп сразу подготовить почту для организации зергов из малознакомых игроков, в игре про контроль территорий и массовые сражения сразу кучковаться большом сообществе. Для ммо-жанра это проблема, так как основную ценность тут имеют процессы формирования сообществ.
Этим я хочу сказать, что проблема ммо не в том, что «выиграет» зерг сообщество с кучей ноулайферов. Проблема в том, что мы заранее это знаем и сражаться придут уже готовые зерги. Раньше на формирование такого сообщества должны были уйти годы, за этим было интересно наблюдать даже со стороны, а игры про территории были подходящей площадкой для этих процессов. Из-за развитого метагейминга этих процессов в ммо больше нет. Можно поставить перед игроками другую задачу, но мы её мигом разберём по полочкам и оптимизируем, а не поспевающие за метой снова будут «нон-факторами».
Откуда возьмётся общение в чате НВ, если там даже русского языка нет?
Нет, просто не думал, что в контексте соц. сетей речь пойдёт о мессенджере, предназначенном для прямой переписки и крайне плохо подходящем для любого структурированного общения, не говоря уже о личных фильтрах, которыми обладают соц. сети. :)
Это примерно обрисовывает уровень общения в тех играх, к которым ты привык. :)
А сколько реальных человеческих связей ты вынес из такой структуры?
Когда я пришёл в MMO в 2005 году, там уже полным ходом было разделение на элиту и нонфакторов, каребиров, казуалов. Никаких медленных процессов я не застал. То есть проблема была. То, что проблема, которую не решали все эти годы, начала только усугубляться и возникать ещё до старта игры, никак не говорит о том, что её не было. О чём я и написал буквально во втором абзаце своего текста. А дальше предложил своё видение борьбы с ней. Иначе толку не будет.
Тем более, общение во время игры в том же NW ведется таки в Дискорде, а не на этом сайте.
Стремление получить максимум наград за минимум усилий — нормальное поведение для человека. Так что сам по себе метагейминг не совсем проблема. Но. Если разработчик не прилагает усилий к тому, чтобы конкретные комбинации игроков\классов и их эквипа не доминировали, то из возможности пройти что-то чуть быстрее метагейминг перерастает в огромную проблему. Когда влияние какого-то одного класса в рамках роли ± 5%, то в большинстве это ерунда, на которую смотрят только те, кому нужны первые места в рейтинге. Но когда конкретный класс по сравнению с другими классами внутри роли дает прирост 30% и более, это уже проблема, на которую будет смотреть уже большинство, вплоть до того, что при приеме в коллектив начнут требовать что-то конкретное.
Подобная проблема четко видна в современном WoW. Где человека, зашедшего через рулетку в самую простую версию подземелья могут кикнуть из группы всего лишь за то, что он случайно зацепил одного лишнего моба; угу, в месте, где можно полподземелья спулить и не умереть. Просто потому, что «ветераны» привыкли играть строго по максимально скоростному пути, не задумываясь, что к ним может закинуть кого-то, кто тут в первый раз.
Так что вопрос прежде всего именно к качеству баланса игровых механик, а уже потом к спортивным людям. Банально, при хорошей проработке этих спортивных сложно заметить, они лишь быстрее контент проходят, никак не влияя на остальных игроков, конкретно своим стилем игры.
Повышающие эффективность аддоны, под которые потом неизбежно подстраивается контент и которые приходится использовать в добровольно принудительном порядке.
Гайды и требования их смотреть.
Большие игровые сообщества, в которые надо кучковаться заранее для доминирования.
Однофракционные сервера, так как это просто эффективно и удобно.
И т.д. и т.п. Что какой-то класс хуже это проблема баланса. А то, что 95% игроков знают об этом по рассказам в сети чуть ли не до релиза — это уже метагейминг. Это как решать кроссворд с ответами из решебника, всё что остается — заполнять ячейки на скорость.
Построенные на социальных составляющих игры страдают больше всего, так как оптимальный способ решения социальных вопросов — идти в игру с верными товарищами, минимизировать человеческий фактор и общение за пределами группы.
Плюс. Сама возможность использовать аддоны — это решение разработчиков. Они есть в WoW, tESO, еще где-то, но их нет в FF14, в FF14 даже на использование внешнего парсера дпс нет официального разрешения — то бишь если ты не внутри вручную собранной группы, то молчи о том, что у тебя работает этот парсер.
Плюс. Если метагейминг создает токсичность в сообществе, то именно разработчики должны создавать инструменты пресечения этой токсичности.
Уже прямо сейчас видно, что существует два диаметрально противоположных подхода — в то время, как Соруководитель Blizzard Майк Ибарра публично участвует в бустинг-рейдах со своей гильдией, сквары перед выходом нового дополнения внесли в список запрещенной деятельности прямой запрет на рекламу бустинга в чатах и доске объявлений (Party Finder), разрешив писать лишь просьбы помощи за деньги от самих покупателей.
Если на PTR близзов засвечивают большую часть контента чуть ли не за полгода до релиза и игроки уже четко знают, как именно тот контент проходить максимально эффективно (и ловить те же баги, о которых игроки писали сразу же, как их на PTR ловили), то сквары таких публичных тест серверов не имеют, и игроки изучают контент только в момент его релиза. Журнала способностей боссов в рейдах в финалке тоже нет, впрочем, он и не нужен — анимации достаточно наглядные, чтобы понимать происходящее.
Но это игры «про рейды», откуда вырезали по максимуму социальные элементы, различия между классами и их кастомизацию. Там и вредить то толком нечему, разве что боссов всё же надо проходить вслепую.
В нормальной проработанной игре гайдочитателей будет хорошо если 10%, ибо игроки идут играть в них, а не работать там. Вот только сейчас количество таких игр можно по пальцам пересчитать :|
1) все игроки на сервере ограничены «общим прогрессом». Каждый игрок вносит вклад в этот общий прогресс любыми своими действиями. Говоря простым языком — даже «топовые» игроки не смогут разучить крутые скилы или одеть крутую броню, пока этот контент не будет открыт общими усилиями всего сервера.
2) чтобы решать проблему времени — нужно чтобы игровой контент был этакой матрешкой, открытие которой ненавязчиво зависит от затрачиваемого времени. И где игроки на одном уровне примерно одинаковы.
Самый минимум игрового времени — боевое взаимодействие (охота на монстров) и развитие персонажа. Все игроки примерно одинаково эффективны в этом.
Играешь больше — можешь влиять на реализацию проектов местного значения. (предлагаемые услуги, товары и бафы и т.д.)
Играешь еще больше — добро пожаловать в региональные вопросы (дороги, транспорт, налоговая политика, отношения НПС и поселений к игрокам и т.д.)
Играешь еще больше — имеешь право влиять на переделку мира (миграция монстров, выбор глобальных ивентов, принятие решений о полной замене зон охоты и т.д.). Или влиять на полное изменение некоторых общеигровых механик в определенных областях. (по предусмотренному разработчиками игры сценарию)