Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.
Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.
Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.
Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.
К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
Раф напоминает о культовом киберпанк-романе “Лавина”, который в 1992 году написал Нил Стивенсон. Этот роман рассказывает о полноценном виртуальном мире. Но у Рафа есть реальный опыт создания виртуальных миров, поэтому, как один из архитекторов, он заявляет — хотя “Лавина” прекрасная книга, описанное в ней, по сути, полная ерунда. То, что происходит в виртуальных мирах, намного более извращенное и куда менее крутое, чем то, как это преподносится в известной книге.
Раф напоминает историю, которой я, кажется, с вами не поделился, но с которой точно знаком. Она о женщине, которая, будучи в гостях у брата, попробовала многопользовательскую игру в виртуальной реальности и к своему ужасу столкнулась с очень неприятной ситуацией — явным актом сексуальной агрессии в ее адрес. Примечательным в этой истории было то, что наблюдавшие за событиями муж и брат этой женщины совершенно иначе восприняли произошедшее и откровенно веселились, считая, что ничего страшного не происходит. Но, на самом деле, совершенно неважно, как это воспринимали наблюдатели. Важно то, что почувствовала женщина. И разработчики это поняли. Они переделали механику, дав возможность игрокам оставаться в собственном пузыре и отталкивать тех, кто не нравится.
Раф спрашивает — а что бы сделали вы? И, не дожидаясь ответа, говорит — я бы забанил человека, который оскорблял женщину, навсегда. Только так. Раф говорит, что понимает, как тяжело маленьким компаниям разработчиков содержать полноценную службу поддержки и разбираться с такими ситуациями, но, на самом деле, ему глубоко плевать. Если вы не можете с этим справляться, не организовывайте онлайн-сообщество.
Хотелось бы иметь другой ответ, более элегантное решение этой проблемы, но у Рафа их нет. Люди, которые организовали социальное пространство, фактически, становятся правительством в нем. А у власти есть эксклюзивное право на применение силы. Правда, исключительно в рамках законов. И это значит, что организаторам социального пространства нужно написать законы. Фактически, такой закон есть — это EULA. Прежде чем запустить игру, каждый игрок соглашается с таким сводом законов, даже если ему лень их читать. Он подписывает документ.
Это не повод не исправлять ошибки и не стремиться усовершенствовать такие законы, а также механизмы их исполнения.
В одной из первых онлайновых игр AOL использовался Кольцевой Буфер в качестве инструмента по сбору доказательств правонарушений. Кольцевой буфер фиксирует все действия человека за последние пять минут. И если кто-то нажимает кнопку “Жалоба”, администратору высылается лог последних пяти минут действий потенциального нарушителя.
Это только один из подходов, но суть вот в чем — если вы не будете банить нарушителей, потому что не создали достаточных инструментов для модерирования таких ситуаций и доказательств вины, считайте, что вы баните всех жертв рассматриваемых конфликтов автоматически. Просто своим бездействием.
Поэтому игнорирование действий нарушителя приводит только к накоплению негатива. Даже один человек может нанести вред огромному количеству других. Реальная история из Ultima Online — один PK-игрок убил в игре более четырех тысяч других игроков.
Раф считает, что если разработчики не будут инвестировать средства в обеспечение четкой идентификации человека, нарушители без труда будут создавать новые учетные записи и продолжать делать то, что делают, даже после бана. Особенно в играх со свободным доступом.
Самым эффективным способом защиты от быстрой смены аккаунтов Раф видит боязнь потери собственной идентичности, полученной во время выбора или развития отличительных черт собственного персонажа. Никакие блокировки по железу или кредитным картам не сравнятся с нежеланием даже самого отъявленного хулигана потерять собственную идентичность.
Что не менее важно понимать — даже если вы добьетесь бана, это не будет достаточным решением конфликта. Потому что конфликт произошел. В социальной среде, скорее всего, у конфликта были наблюдатели, которые сохранили свои впечатления о нанесенном ущербе и могут продолжить обсуждать его. Это невозможно отмотать.
Что нужно делать? Нужно в первую очередь задуматься над тем, что именно авторы игры формируют игровое сообщества. И если разработчиков это сильно пугает, то так и должно быть — это ответственность.
Раф вспоминает знаменитую историю “Изнасилование в Киберпространстве”, которая была опубликована в одном из известных журналов в 1993 году. Там описывалась ситуация, в которой произошло, как следует из названия, изнасилование. На глазах у других игроков. В общественном месте. Ножом. Да — изнасилование ножом. Но вы ведь понимаете, что мы говорим о тысяча девятьсот девяносто третьем. Как это вообще возможно было осуществить? Все просто — это произошло в текстовой многопользовательской игре.
Разумеется, вокруг этой истории было много споров — подумаешь, в текстовой игре, в виртуальном мире. Можно ли считать это реальным? Понятно, что прямых параллелей здесь нет, но ущерб на эмоциональном уровне очевиден. В конце концов, люди приходят в социальную среду именно для того, чтобы что-то почувствовать. Что-то более реальное.
И если мы говорим о визуализации процессов… оказывается, у разработчиков есть особая метрика — TTP. Она расшифровывается просто: Time To Penis. Время, которое понадобится игрокам, чтобы изобразить пенис в виртуальной среде. В Ultima Online Раф увидел, как кто-то выложил пенис наловленной рыбой. Это произошло в первый день после старта проекта. Другая, более экстремальная история. В проекте Second Life, где игроки могут создавать любые объекты, одна женщина была атакована стаей из несколько тысяч вполне осязаемых пенисов. Достаточно наглядно по сравнению с текстовой игрой?
Да, вы не такой человек. Но потом вы наймете кого-то, а он наймет еще кого-то и вот у вас в штате могут оказаться люди, которые вторгаются в приватное пространство игроков. Первым человеком, которого уволил Раф, был администратор в его текстовой игре. Он подсматривал за приватной внутриигровой перепиской людей, которые занимались однополым виртуальным сексом. В Ultima Online были гейм-мастера, которые предлагали внутриигровые вещи за реальные деньги или за реальные сексуальные услуги. Такие дела.
Очень легко начать воспринимать себя и своих сотрудников — демиургами, богами в своем мире, но разработчики должны видеть себя не богами, а правительством с понятным набором ограничений.
Один из главных выводов всей беседы звучит так — “На самом деле, на большинство вопросов у меня нет ответов и нет идеальных решений для большинства озвученных проблем, именно поэтому нам нужно думать сообща, помогать друг другу”. Поиск ответов и решений начинается с осознания собственной ответственности за их наличие или отсутствие.
В какой-то степени такое выступление кажется разговором инопланетянина с инопланетянами. На фоне сегодняшних проблем с элементарной ответственностью перед клиентами, разговоры об ответственности за фомирование сообщества и внутренних процессов в нем выглядят недостижимыми фантазиями. Но именно такие темы дарят надежду.
12 комментариев
Давайте тогда банить навсегда за первое же матерное слово. И будет на сервере играть 10 человек.
Внести в ЧС. Если серьёзно оскорбил, то кикнуть из гильдии.
В более широком смысле, разработчики, как «правительство», могут назначать любые законы, которые посчитают полезными для атмосферы своего мира. Потому что, как верно сказал Раф, речь идет о создании сообщества, вольно или невольно. Например, они могут решить банить за мат, да. Их право. Это их эксперимент. И я совсем не уверен в том, чем он закончится. Кого выдавят из игры, а кого привлекут полученной атмосферой.
Представление о текущем игровом сообществе, как о общности людей, подавляющее большинство которых не может обойтись без мата в общественном месте, описывает твое представление о нем. Даже если это правда, в чем я совершенно не уверен, это неизбежные результаты селекции, связанные в том числе и с пассивностью, которая тоже является баном определенной категории игроков, как верно заметил Раф.
Самоидентификация у ботоводов и гриферов? Которые используют персонажей как перчатки? Звучит как-то слишком идеалистично.
Я в принципе согласен с тем что нужно пытаться минимизировать определенные явления всеми доступными методами. Но «цена» некоторых может быть слишком непомерна как для разработчиков так и для игроков (и я имею ввиду не только деньги). Мне кажется что игры разработчиков с «самоидентификацией игроков» могут принести больше вреда чем пользы в таком контексте. Ведь их последствия проявятся не для конкретных групп, а для всех игроков.
(Хинт: если ты смотрел аниме SAO, там есть очень наглядный пример таких последствий когда главный разработчик этого виртуального мира принудительно сделал так, что игроки обрели в игровом мире свой реальный облик).
Достаточно для чего и для кого? У тебя есть статистика? Для какой части из этих людей ботоводство или гриферство является условием, без которого они неспособны играть и ради которого готовы на высокие риски? Насколько попустительство и игнорирование проблем со стороны разработчиков повлияло на то, что распространено сейчас в ММО? Можно ли считать это константой?
Хотелось бы пояснений. Пример с принуждением к реальному облику не очень корректный хотя бы потому, что самоидентификация совершенно не равна переносу реального облика. Речь идет о самоидентификации в рамках игровой среды. И это направление, которое однозначно принесет кучу пользы для геймплея, для долгосрочных игровых целей в ММО, для глубины поиска себя. Речь о «кастомизации» в широком смысле этого слова — чем больше у человека степеней свободы и чем более явно проявляются последствия собственных поступков, собственных убеждений, собственного вкуса, тем больше в этом индивидуальности, тем более чутко откликается игра на персональном уровне.
Лучше не использовать этот термин и не пытаться его растянуть. Вопрос ведь не во внешнем виде или в настраиваемых возможностях игровой среды (хотя это тоже важный фактор, но лишь как сцена для проявления сущностей). Вопрос в проецировании игроком персонажа на себя. «Это мои поступки или поступки персонажа?» — думаю такой вопрос часто всплывает в умах игроков.