MMO на ручном управлении

Одна из мыслей в свежем интервью с Тимом Андерсоном — идеологом Saga of Lucimia — показалась мне тем самым хорошо забытым старым, которое могло бы стать интересным направлением в развитии MMO. Речь о людях из штата компании, которые работают прямо внутри игры. Мы привычно называем их «GM» или «Game Master», но вообще они могли бы делать намного большее, чем то, чего мы ждём от этой профессии сегодня.

Читать дальше →

Star Citizen и разработка как шоу


Star Citizen неизбежно привлекает к себе массу внимания различных людей. Верящих в него, потерявших веру, никогда не начинавших верить. Он стал событием, которое уже больше нашего к нему отношения. Прежде всего, благодаря собранной на его разработку невероятной денежной сумме. Но не в последнюю очередь, благодаря продюсерскому таланту Криса Робертса. Подача всего, что связано со Star Citizen, выполнена на таком высоком уровне, что самый заядлый скептик нет-нет, да посмотрит с завистью на очередной скриншот или ролик. Потому что внутри самого заядлого скептика всё равно прячется романтик.

Мне хочется, чтобы все космические игры выглядели так, как выглядит Star Citizen. Мне нравится тот искренний контакт, который есть у Криса Робертса с его аудиторией. Я сам был частью этой аудитории и благодарен Крису за его прошлые игры. Но с первого дня анонса Star Citizen я не перестаю задавать один и тот же вопрос: «Кто знает, как будет выглядеть игровой процесс?». Крис Робертс, конечно, знает. Может, он уже где-то так же чётко объяснял суть игрового процесса, как несколько дней назад на последнем CitizenCon, но здесь я наконец-то услышал прямую речь и довольно знакомую по предыдущим играм Криса формулировку.

Читать дальше →

Теория Игр, поиск наибольшего выигрыша и куда делись подписочные MMO

Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.

В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.

Читать дальше →

gamesindustry.biz: Саморегулируйтесь пока можете

На gamesindustry.biz вышла статья с явно предкапитуляционным заголовком «Саморегуляция лутбоксов — это то, что вы все еще можете сделать». И она мне нравится. Конечно, я не во всем согласен с gamesindustry.biz, но это и понятно — где для них был «просто бизнес», для меня — давно перейденная черта. Именно поэтому доводы о том, что кажущийся автору уже неминуемым запрет лутбоксов как минимум в Европе лишит дохода многих разработчиков, я считаю глубоко неправильной жалобой. Потому что автор переживает о судьбе тех, кто давно не разработчик игр. А вот нотки обреченности меня лично исключительно радуют.

Читать дальше →

Песнь вычерпывающих людей

У Моря Воров проблемы. В первые же дни на игру обрушился солёный шквал критики. Говорят, ганкеры лютуют, а от игры в целом ждали совсем других впечатлений. RockPaperShotgun одними из первых выпускают обзор, заголовок которого для мультиплеерной игры звучит как приговор: «В Море Воров играть интересно, пока вы не встретите других пиратов».

Тут самое время воспылать праведным гневом представителям клуба «Рассказываем о чем игра по названию, или даже без». Оно и понятно — чего мы хотели от игры про пиратов, верно? Я не знаю. А чего мы хотели, к примеру, от игры, которая называется «Дрейфующие Миры»? И почему там точно такая же история, несмотря на совершенно другое название?

Читать дальше →

Увидимся в две тысячи восемнадцатом


Bossa Studios выпустили отличное видео. Очень душевное и по-человечески теплое. Людям свойственно ошибаться, умным людям свойственно признавать и исправлять свои ошибки, а в играх этот процесс практически бесконечный. Но в чем прав Энрике — это путь, который авторы проходят вместе с игроками. Нам показали эмоции авторов, пережитые в прошлом году, а также эмоции игроков. Нам показали расширяющуюся (в буквальном смысле) студию. И нам дали надежду на то, что в две тысячи восемнадцатом мы, может быть, окажемся вместе. Ведь то, что этого пока не произошло, для многих из нас означает, что мы ждем нужного времени и не хотим преждевременно переворачивать эту страницу истории. Надеюсь, что увидимся, Bossa Studios! Альянс ММОзговедов давно сформирован и ждет своего времени.

Голодающие разработчики и жадные игроки: как жить?

Бесконечное вышибание слезы выросшими расходами на разработку игр стало последним доводом в дискуссиях о микротранзакциях. Мол, хотим мы этого или нет, но делать игры становится с каждым днем дороже, и нам всем с этим жить. Такой фундамент, глубже которого нам копать нельзя, или стена, к которой нас пытаются припереть, чтобы доказать необходимость дополнительного заработка на играх. Ну, во-первых, говорить о том, что расходы на разработку игр растут — это, мягко говоря, полуправда. А, во-вторых, даже если закрыть глаза на то, что разработчики жестко манипулируют этим доводом, я хочу сказать простую вещь — поднимайте цены. Это же рынок, правда? Поднимайте цены! Что? Нет? Так не пойдет? У вас так не купят? Ой, а что же это значит? Что стоимость разработки не имеет значения на фоне неизменной, а то и падающей ценности того, что вы делаете? Добро пожаловать в реальный мир, голодные котики. Я же с маленькой буквы «котики» написал, да? Фух.

Читать дальше →

Противодействие лутбоксам: как это происходит в реальности

В подкасте я пообещал подробно рассказать о том, как и почему авторы Dauntless добровольно отказались от внедренных уже в игру лутбоксов. Но на выходных мне подкинули еще один материал. В результате у истории открылось второе дно.

Я не верю в запреты и регламентирование. Зато убежден в том, что свободная воля игроков, журналистов и разработчиков может свернуть горы. Она и… законы нормального рынка. Моя история как раз об этом.

Читать дальше →