Какова вероятность?

Игровая индустрия: Какова вероятность?
Вчера на Манжетах вышел довольно интересный текст “Честный рандом — нечестный”. Его автор уже продемонстрировал свой концентрированный цинизм в другой заметке — “На пути к идеальной цене” — поэтому стиль не был для меня сюрпризом.

“Честный рандом” — одна из самых горячих тем всех времен. О рандоме говорили с момента появления первой MMO, где два игрока, находясь в, казалось бы, идентичной среде, могли сравнить свои достижения в броске кубика и ужаснуться разнице личного опыта. Рандому приписывали множество прилагательных, от “корейского” до “белорусского”, чтобы описать его явное отличие от “нормального”. И это действительно сложная тема — базовые ожидания игрока от теории вероятности. Но поговорить я хочу немного о другом — о своих базовых ожиданиях от разработчика.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →

Песни мертвых

Blog by Atron: Песни мертвых
25 ноября на странице западной локализации Archeage в facebook представитель Trion Worlds ответил на вопрос одного из клиентов, можно ли купить набор, предлагаемый за 150 долларов, для нового сервера, буквально следующее:

Отличный вопрос. Нет, этот набор только для старых серверов. Новый сервер содержит другие наборы, которые сконцентрированы на косметических предметах, а не на получении преимуществ или пейтувин-предметах. Мы хотим быть уверенными в том, что на новом сервере все окажутся в равных условиях.

Так как русская локализация идет чуть впереди западной, я уже успел от души посмеяться над точно таким же троллингом собственной аудитории и успокоиться. Так что поговорим о другом.

Читать дальше →

Это и есть брак?

Зеркало для героя: Это и есть брак?
Следить за форматом взаимоотношений западной аудитории Archeage с компанией Trion одновременно забавно и страшно. Если вкратце, то со стороны игроков отчетливо видна высококонцентрированная ненависть, а со стороны Trion — что-то в духе ухмылки человека, который понимает, что с такой репутацией единственное, что остается, это как можно точнее ей соответствовать. В общем, обе стороны каждый день стараются не разочаровать друг друга, подкидывая поводы для выплескивания эмоций, страстей и уничтожения нервных клеток. Больше всего это напоминает сцену из фильма “Исчезнувшая”:

— Да, я любил, но потом мы только обижали и подавляли друг друга… и причиняли боль.
— Это и есть брак.


Впрочем, у Trion остаются куда более меркантильные причины поддерживать эту порочную связь.

Читать дальше →

Потому что больше не клевые

MMO-индустрия: Потому что больше не клевые
Субъективные ощущения, но они именно такие — этап борьбы за свои права со стороны игроков позади. Если и применять слово “смерть” в отношении жанра ММО, то медным тазом накрылся не жанр и не его потенциал, а восторженные настроения аудитории. Совместными усилиями авторы ММО сломали поклонников жанра. Не всех до единого, разумеется, но некую критическую массу. Если представить их почвой, необходимой для всхода по-настоящему вкусных плодов, то сейчас перед нами твердая, каменистая земля, где все нужно начинать сначала.

Читать дальше →

Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно

MMO-индустрия: Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно
О том, что от разработчиков игр мы ждем не меньшей увлеченности, чем от себя, я уже писал в заметке “Только после вас”, где хвалил амбициозность идей главы CCP в отношении задач, которые он видел перед EVE Online. Не меньше, а, может, и больше, в заметке “This!” я хвалил продюсера EVE Online Энди Нордгрен, когда она говорила в том числе и о допущенных ошибках, о том, что ей совершенно не нравится текущее состояние EVE. Здесь нечего стыдиться, это очень по-взрослому — признавать проблему и решать ее. Но все это, как мне кажется, не имеет никакого смысла в случае, если те, кто, казалось бы, ведут себя так по-взрослому, нарушают базовые правила игры, утверждая прямо и открыто: “вам нельзя, а нам — можно”. Так не работает.

Читать дальше →

Если бы молодость знала, если бы старость могла

Теория MMO: Если бы молодость знала, если бы старость могла
Вы никогда не завидовали тем, кто еще не смотрел ваш любимый фильм или не читал вашу любимую книгу? Я завидовал. У него все впереди. Он может с чистого листа пережить те эмоции — удивление, страх, радость, восторг — которые вы теперь ищете где-то еще. Сможете найти? Да кто ж его знает. Именно поэтому, возможно, завидуете тем, кто расположен во времени и пространстве в прошлом по отношению к любимому произведению. А их эмоции — в будущем.

Бывают редкие моменты, которые вы переживаете с людьми вместе. В зависимости от их силы и произведенного на вас впечатления, эти моменты могут создать крепкую связь между вами. Но так как людей много, они разбросаны по времени и пространству, большинство из них не пересекается или пересекаются в совершенно различных состояниях. Это и есть жизнь. Здесь кто-то рождается во время оплакивания покойника. Кто-то бурчит под нос “Если бы молодость знала, если бы старость могла...”. И да, “молодости” приходится открывать для себя истины, давно известные “старости”, как давно прочитанные кем-то книги или просмотренные кем-то фильмы.

Читать дальше →

Задержать дыхание

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Когда я замышлял ММОзговед, перед моими глазами находилась картина мира, основанная на собственном опыте. В этой картине люди оставались в выбранной ММО многие годы. Прочно связывали себя с конкретным виртуальным миром. Выстраивали планы на годы вперед и могли рассказать истории, развивавшиеся на протяжении нескольких лет. В этой картине мира «Я» и «Мир» были очень прочно связаны. Вся концепция ресурса была разработана на основе этой картины мира.

Читать дальше →

Следующий

MMO-индустрия: Следующий
Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.

Читать дальше →

Кризис веры

Холодный Кофе: Кризис веры
У нас тут потеплело, а кое-где и припекло, так что самое время для Холодного Кофе. Отечественной игровой индустрии рассказали, что у нее кризис. На самом деле, индустрия в лице некоторых своих представителей это давно подозревала, о чем я уже месяц как собираюсь написать, но вот и хороший повод нашелся. Поехали.

Читать дальше →