Бурная дискуссия в комментариях к тексту «Как полюбить гринд, а главное — зачем» сначала привела нас к разговору о «нолайферах», затем к обсуждению возможных притеснений с их стороны в адрес «казуальных» игроков, после чего мы оказались посреди рассуждений на тему того, что игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться. Перед нами известная тема — может, дело в нас? Может, это мы всё портим своим присутствием, конфликтностью, глубинными инстинктами?
Я понимаю, что в любой дискуссии, которая касается теории, мы вынуждены обобщать. Но иногда обобщения становятся настолько масштабными, что не расширяют пространство возможностей, а наоборот — сжимают его до одного единственного монолитного состояния. И тогда игры — это что-то совершенно конкретное, как и игроки. В какой-то степени так и есть. Ведь перед нами конкретный жанр, а внутри жанра — конкретные предложения, на которые откликнулись конкретные люди. Поэтому всё, что здесь происходит, описывает только то, что есть внутри. Не игры в целом и не людей.
Сказать банальное «мы все разные», всё равно что ничего не сказать, поэтому я постараюсь объяснить ключевую разницу между нашими наблюдениями за тем, что происходит в реальной жизни, и тем, что происходит в игровом пространстве конкретного жанра.
В реальную жизнь мы приходим по желанию наших родителей. Мы ничего не выбираем и ни на что не влияем. Мы оказываемся там, где живут мама с папой, мы впитываем местную социальную модель, её ценности и стимулы. Если нам что-то не нравится, когда мы вырастаем, мы начинаем влиять на социальную среду, менять её. Но всё это происходит в условиях отсутствия изначального выбора и последующей безальтернативности пространства.
Игра — результат добровольного выбора человека. Причём этот добровольный выбор проверяется каждую секунду времени, проведённого в игре. Мы не только способны туда прийти осознанно, когда нас будет что-то привлекать. Мы также можем уйти, когда нас начнёт что-то отталкивать.
Странно утверждать, что сейчас в играх мы сталкиваемся хоть с какой-то репрезентативностью человеческого сообщества.
Вы же не утверждаете, глядя на посетителей конкретного бара, что всем людям нравится то, как он оформлен, и та музыка, которая играет внутри. Очевидно, что всё это нравится только постоянным посетителям. Но верно и другое — если, скажем, в заведении нельзя распивать алкогольные напитки, сложно утверждать, что все его посетители в принципе не пьют. И по первому и по второму заведению намного проще составить представление об их хозяевах, и о целях, которые они преследуют.
Разработчик любой игры создаёт модель. Нас она может изначально не привлекать, но даже если мы согласимся зайти внутрь, нам придётся действовать в рамках предложенной модели. Это не значит, что, увидев камень в игре, мы его обязаны швырнуть в другого, потому что так мы адаптируемся к модели. Конкретная игровая модель описывает границы возможностей, а не становится руководством к действию. «Не делать что-то» остаётся всегда доступной опцией. Но иногда, особенно в простых игровых моделях, «не делать этого» может означать «не играть».
Есть и более сложные случаи, когда модель создаёт условия, которые влияют на наше поведение постепенно. Ведь и мы не постоянны. Мы поддаёмся эмоциям, внешним стимулам. Мы можем желать отомстить или победить любой ценой. Иногда мы выглядим в таких ситуациях некрасиво. Я не говорю, что за всё это мы не несём ответственности. Несём, конечно же, как за любой свой поступок. Но один поступок не описывает всю личность человека. И если другие поступки не покажутся игроку эффективными, а оставшиеся — не будут больше приемлемыми для него самого, что произойдёт дальше? Вполне возможно, он уйдёт. Пропадёт из поля зрения. Перестанет быть для нас «игроком». А нам останется только тот его игровой след, о котором бывший игрок, возможно, уже жалеет.
Я не хочу снимать ответственность с игроков, но и давать им роль тех, кто определяет законы модели, тоже несправедливо.
Мы все приходим в мир, сконструированный разработчиками. Или не приходим, не найдя привлекательных конструкций. Учитывая, что я практически всех людей считаю потенциальными игроками, готов утверждать, что львиная доля игроков пока не приходит в игры. Они просто отсутствуют в общей статистике. Потому что предложенные конструкции их не впечатляют.
Приведу простой пример — если я сейчас увижу анонс нового ганкбокса или парка развлечений, он не будет представлять для меня интереса. Меня там не будет. То есть я не окажусь в категории «игрок». Означает ли это, что предложенная игра целиком и полностью ужасна? Нет. Просто, с моей точки зрения, она недостаточно хороша для того, чтобы я тратил на неё время. Я предпочту что-нибудь другое. Может быть, вообще не игру. И так делает любой человек на Земле, в принципе не чуждый игр по своей природе.
Представители игровой индустрии иногда хитрят — рост общей аудитории они записывают себе в заслугу, а её качество списывают на несовершенство людей. «Нолайферы», «казуалы», «люди, которым некогда играть» — кого только не встретишь во внутренних классификациях. И к каждому есть вопросы. Но у меня намного больше вопросов к организаторам заведения. И к их целям.
Несмотря на несколько десятилетий истории жанра MMO, когда вы в последний раз слышали глобальные рассуждения разработчиков о том, зачем вообще они решили собрать людей вместе в рамках своей конструкции?
Понимаю, может показаться, что такой вопрос из категории «В чём смысл жизни?». Но наш мир и жизнь в нём необъятны в своём количестве вариантов взаимодействия, при этом до конца так и не изучены. Игра же оперирует куда более простым каркасом, а на необъятность никаких средств не хватит. Так что вопрос вполне определённый.
Если вы создали в своей игре все условия и стимулы для того, чтобы люди дрались друг с другом, можете ли вы при взгляде на то, что происходит внутри, судить о людях, а не об эффективности и привлекательности созданной для определённых целей игровой конструкции? По-моему, всё, что вы можете сказать — «о, смотрите, они начали драться, ура!» или «чёрт, они почему-то не дерутся».
Понятное дело, невозможно прыгнуть выше головы и вдруг создать MMO, которая на порядок превосходит по количеству взаимодействий предыдущие игры. Но именно поэтому нужно тщательно выбирать приоритеты. Вот пример рассуждений человека, который хочет создать пространство для дружбы.
Это не такие уж мудрёные советы, правда? Не академическая работа супер-специалистов по психологии. Простые житейские рекомендации, половину из которых может дать любой из вас. Но когда последний раз нечто подобное говорили вам разработчики конкретной MMO, демонстрируя реальные механики? И если вы не можете вспомнить, как не могу припомнить такого я при всём моём интересе к этой теме, то, может, это и есть наглядная демонстрация того, что происходит, а вернее — чего не происходит прямо сейчас?
У нас есть теория, в которой происходит множество интересных исследований о формировании дружбы или доверия между игроками. И есть практика, которая пока существует в совершенно другой вселенной.
Даже когда они встретятся, а я в этом абсолютно убеждён, это будет только началом очень длинного пути, который рано или поздно приведёт нас хотя бы к отдалённому совпадению демографии реального и виртуального сообщества. И вот тогда, только тогда, мы сможем воспринимать игры, как зеркало человеческой натуры. А пока перед нами зеркало игропрома.
Я понимаю, что в любой дискуссии, которая касается теории, мы вынуждены обобщать. Но иногда обобщения становятся настолько масштабными, что не расширяют пространство возможностей, а наоборот — сжимают его до одного единственного монолитного состояния. И тогда игры — это что-то совершенно конкретное, как и игроки. В какой-то степени так и есть. Ведь перед нами конкретный жанр, а внутри жанра — конкретные предложения, на которые откликнулись конкретные люди. Поэтому всё, что здесь происходит, описывает только то, что есть внутри. Не игры в целом и не людей.
Сказать банальное «мы все разные», всё равно что ничего не сказать, поэтому я постараюсь объяснить ключевую разницу между нашими наблюдениями за тем, что происходит в реальной жизни, и тем, что происходит в игровом пространстве конкретного жанра.
В реальную жизнь мы приходим по желанию наших родителей. Мы ничего не выбираем и ни на что не влияем. Мы оказываемся там, где живут мама с папой, мы впитываем местную социальную модель, её ценности и стимулы. Если нам что-то не нравится, когда мы вырастаем, мы начинаем влиять на социальную среду, менять её. Но всё это происходит в условиях отсутствия изначального выбора и последующей безальтернативности пространства.
Игра — результат добровольного выбора человека. Причём этот добровольный выбор проверяется каждую секунду времени, проведённого в игре. Мы не только способны туда прийти осознанно, когда нас будет что-то привлекать. Мы также можем уйти, когда нас начнёт что-то отталкивать.
Вы же не утверждаете, глядя на посетителей конкретного бара, что всем людям нравится то, как он оформлен, и та музыка, которая играет внутри. Очевидно, что всё это нравится только постоянным посетителям. Но верно и другое — если, скажем, в заведении нельзя распивать алкогольные напитки, сложно утверждать, что все его посетители в принципе не пьют. И по первому и по второму заведению намного проще составить представление об их хозяевах, и о целях, которые они преследуют.
Разработчик любой игры создаёт модель. Нас она может изначально не привлекать, но даже если мы согласимся зайти внутрь, нам придётся действовать в рамках предложенной модели. Это не значит, что, увидев камень в игре, мы его обязаны швырнуть в другого, потому что так мы адаптируемся к модели. Конкретная игровая модель описывает границы возможностей, а не становится руководством к действию. «Не делать что-то» остаётся всегда доступной опцией. Но иногда, особенно в простых игровых моделях, «не делать этого» может означать «не играть».
Есть и более сложные случаи, когда модель создаёт условия, которые влияют на наше поведение постепенно. Ведь и мы не постоянны. Мы поддаёмся эмоциям, внешним стимулам. Мы можем желать отомстить или победить любой ценой. Иногда мы выглядим в таких ситуациях некрасиво. Я не говорю, что за всё это мы не несём ответственности. Несём, конечно же, как за любой свой поступок. Но один поступок не описывает всю личность человека. И если другие поступки не покажутся игроку эффективными, а оставшиеся — не будут больше приемлемыми для него самого, что произойдёт дальше? Вполне возможно, он уйдёт. Пропадёт из поля зрения. Перестанет быть для нас «игроком». А нам останется только тот его игровой след, о котором бывший игрок, возможно, уже жалеет.
Мы все приходим в мир, сконструированный разработчиками. Или не приходим, не найдя привлекательных конструкций. Учитывая, что я практически всех людей считаю потенциальными игроками, готов утверждать, что львиная доля игроков пока не приходит в игры. Они просто отсутствуют в общей статистике. Потому что предложенные конструкции их не впечатляют.
Приведу простой пример — если я сейчас увижу анонс нового ганкбокса или парка развлечений, он не будет представлять для меня интереса. Меня там не будет. То есть я не окажусь в категории «игрок». Означает ли это, что предложенная игра целиком и полностью ужасна? Нет. Просто, с моей точки зрения, она недостаточно хороша для того, чтобы я тратил на неё время. Я предпочту что-нибудь другое. Может быть, вообще не игру. И так делает любой человек на Земле, в принципе не чуждый игр по своей природе.
Представители игровой индустрии иногда хитрят — рост общей аудитории они записывают себе в заслугу, а её качество списывают на несовершенство людей. «Нолайферы», «казуалы», «люди, которым некогда играть» — кого только не встретишь во внутренних классификациях. И к каждому есть вопросы. Но у меня намного больше вопросов к организаторам заведения. И к их целям.
Понимаю, может показаться, что такой вопрос из категории «В чём смысл жизни?». Но наш мир и жизнь в нём необъятны в своём количестве вариантов взаимодействия, при этом до конца так и не изучены. Игра же оперирует куда более простым каркасом, а на необъятность никаких средств не хватит. Так что вопрос вполне определённый.
Если вы создали в своей игре все условия и стимулы для того, чтобы люди дрались друг с другом, можете ли вы при взгляде на то, что происходит внутри, судить о людях, а не об эффективности и привлекательности созданной для определённых целей игровой конструкции? По-моему, всё, что вы можете сказать — «о, смотрите, они начали драться, ура!» или «чёрт, они почему-то не дерутся».
Понятное дело, невозможно прыгнуть выше головы и вдруг создать MMO, которая на порядок превосходит по количеству взаимодействий предыдущие игры. Но именно поэтому нужно тщательно выбирать приоритеты. Вот пример рассуждений человека, который хочет создать пространство для дружбы.
Игровые аспекты, которые, по моему опыту, могут способствовать возникновению дружбы:
1. Дать возможность человеку через игру проявить себя. Создать пространство для отображения конкретной личности в самом геймплее. Например, VR-комплекты смогут существенно помочь этому, позволяя передавать через язык тела различные личные эмоции и черты, создавая тем самым устойчивые воспоминания о конкретном человеке. Когда дело доходит до способов самовыражения, многие игры кажутся пространством растраченного попусту потенциала. Чем больше уникальной информации вы можете получить, наблюдая за конкретным человеком в игре, тем больше проявлений его реальной личности окажет на вас влияние, и тем выше вероятность того, что вы захотите перейти к общению. Речь далеко не только о передаче движений. Есть множество форм взаимодействия.
2. Предоставить возможности кооперативной игры и наград за объединение, чтобы стимулировать игроков тратить время на поиск партнёров и совместное времяпрепровождение. Лучше всего, когда игровые вызовы, стоящие перед игроками, это не какие-то простые проблемы с примитивными решениями. Сложные задачи создают место для каждого игрока и его собственных подходов к решению, которые они могут привнести. Иногда ужасные, нелепые, смелые или умные персональные решения становятся причиной запоминающихся моментов, свидетелями которых становятся все участники ситуации. И это их сближает.
3. Создавать ситуации, требующие неотложных решений, что вынуждает игроков взаимодействовать ради совместной выгоды, а не молчаливо заниматься своими привычными и легко прогнозируемыми делами.
4. Предусмотреть периоды отдыха или относительного спокойствия, в которых возникнет место для непринуждённого общения на темы, не относящиеся к игровым задачам. Сделать долгосрочные формы общения доступными. Многие создатели игр этого не любят, потому что это мешает матчмейкингу, или, остановившись, игроки могут обнаружить, что устали. Но чем больше вдохновения для общения будет создавать игра, тем лучше.
5. Не прерывать общение без крайней необходимости. Стоит упростить возможности общения во всех игровых направлениях. Чем более разнообразный опыт будут разделять игроки вместе, тем богаче будут их общие воспоминания. И эти воспоминания будут ассоциироваться с конкретными людьми.
6. Оставить место для незапланированного проявления доброты, будь то отклик на сигнал бедствия, предоставление полезного совета или подарка, ценность которого очевидна. Такие моменты помогают выстроить между игроками доверие и желание когда-нибудь отплатить добром за добро, увеличивают шанс, что вы захотите поддерживать связь с конкретным человеком. Искусственное и надуманное проявления доброты, изначально заложенное в геймплей, может восприниматься как нечто неискреннее, вымученная механика, в которой вы просто обязаны участвовать.
7. Дать широкие возможности для наблюдения со стороны, чтобы игроки могли разделить игровой опыт, даже не играя вместе. Дать людям конкретные возможности произвести впечатление друг на друга и создать тем самым запоминающиеся моменты.
8. Дать возможность группам/гильдиям/сообществам рассказать о себе в доступной форме, чтобы люди, которые разделяют схожие взгляды, легче находили друг друга.
9. Постоянно информировать игроков о возможности играть вместе. В Battle.net и Steam вы получаете мгновенные уведомления о том, что кто-то из ваших друзей онлайн или входит в игру. Steam предлагает расширенный инструментарий, с помощью которого вы можете пригласить человека в свою игру и продолжить играть вместе.
10. Предоставить инструменты для возобновления утраченных связей или создания отложенной дружбы. Так, чтобы люди, когда-либо встретившиеся, могли постфактум вернуться к этим отношениям. В Diablo 3 все, с кем вы играли вместе, добавлялись во временную закладку возле списка друзей. Hearthstone сохраняет ник последнего игрока, с которым у вас был матч. Примерно те же функции есть в Steam.
Это не такие уж мудрёные советы, правда? Не академическая работа супер-специалистов по психологии. Простые житейские рекомендации, половину из которых может дать любой из вас. Но когда последний раз нечто подобное говорили вам разработчики конкретной MMO, демонстрируя реальные механики? И если вы не можете вспомнить, как не могу припомнить такого я при всём моём интересе к этой теме, то, может, это и есть наглядная демонстрация того, что происходит, а вернее — чего не происходит прямо сейчас?
Даже когда они встретятся, а я в этом абсолютно убеждён, это будет только началом очень длинного пути, который рано или поздно приведёт нас хотя бы к отдалённому совпадению демографии реального и виртуального сообщества. И вот тогда, только тогда, мы сможем воспринимать игры, как зеркало человеческой натуры. А пока перед нами зеркало игропрома.
5 комментариев
Черт побери, да! Именно «оставить место», не мешать.
Почему позитивное не так заметно. У меня есть такая теория: в реальной жизни у нас очень много возможностей проявить позитивное. За это хвалят и поощряют, в том числе собственная совесть. Если есть желание сделать добро, но не можешь из-за боязни потерь, то можешь сделать какое-нибудь альтернативное добро, и вот тебе уже хорошо и спокойно. Гораздо чаще мы находимся в ситуации, когда от нас ждут добро и тут, и там, и вон там, а уже сил нет всем его делать. У нас нет нехватки возможностей приложения добра. Поэтому в игре мы делаем приблизительно столько же добра, сколько в реале.
А что же в игре? Добреньким быть нет смысла — тут нет ветеранов войны, нет голодающих и нищих. Попрошайки есть, если игра позволяет передавать материальные ценности. Воры и убийцы (пк) есть. Вот и проявляется добро зачастую только в робингудстве — убей пк и спаси нуба.
Можно конечно сделать что-то позитивное: поиграть музыку в баре или на площади, поролеплеить там, ответить новичку на вопрос. Но это незаметно. Этого никто не увидит. От этого не так уж и хочется этим заниматься (как ни крути, а одобрения ищут все в той или иной степени), да и те, кто занимаются — незаметны.
Ну и эффект ведра с крабами: «че ты тут на лютне, е*а, иди лучше качайся, от тебя наушники лагают».
И… теперь у меня есть еще аргумент, но он на статью потянет полноценную. Так что не сейчас :)