Есть вопросы, можно ли считать Conan Exiles ММО или нет. Сколько одновременно играющих человек должно быть, чтобы таки да? Ну вот, например, сервер, на котором я играю — это от 50 до 100 человек онлайн. Это приватный РП-сервер с модами. И многие в комьюнити считают что сама возможность создания таких серверов — это реальный game-changer, в прямом и переносном смысле.

Вот скриншот:

MMO-индустрия: Серверные моды на примере Conan Exiles

На нем мой персонаж (для разнообразия женский) развлекает двух других танцем и огненным шоу. Бард играет музыку на лютне. Вс это происходит в городе, выполняющем роль социального хаба. Этот конкретный город построен админами сервера, но есть еще несколько, построенных игроками.

Интересно, что и музыка, и танец, и часть построек, и одежда, и даже сама карта — это НЕ часть базовой игры. Все это моды. А сам сервер запущен на собственной машине одного из админов. Моды для Конана могут иметь серверную часть и реализовывать мультиплеерные взаимодействия. Чтобы играть на таком сервере, достаточно просто найти его в списке и залогиниться непосредственно из игры. Игра сама скачает все необходимые моды со всеми настройками. Это совершенно официальная фича.

А вот как это сцена выглядит с «изнаночной стороны»:

MMO-индустрия: Серверные моды на примере Conan Exiles

Мод дает свой собственный UI, позволяющий запускать различные анимации для персонажей, управлять их скоростью и даже контролировать отдельные части тела. Результат в реальном времени виден всем присутствующим игрокам.

Другой мод добавляет в игру музыкальные инструменты, с анимацией и простеньким UI, позволяющим выбрать одну из 12 мелодий. Далеко от того, что я читал про музыку в Archeage, но все же достаточно для РП. Музыка разумеется слышна всем (и периодически бесит любителей слушать собственный плейлист).

Третий мод меняет UI чата — делает возможность отправлять сообщения максимально быстро, подсвечивает «emotes» и еще несколько вещей, отображает «пузыри» диалогов.

Четвертый мод позволяет делать трансмог брони и создавать собственные аксессуары, видимые разумеется всем вокруг. В моем случае огни в руках — это всего лишь чуть-чуть модифицированные факелы.

Один из важных модов позволяет добавить механику броска кубика наподобие ДнД. По результатам бросков можно запускать скрипты, дающие предметы или вешающие баффы-дебаффы и т.д. Через него на сервере реализованы классы типа инженера, врача и другие. Более того, через этот же мод реализованы вампиры — с собственной сверхъестественной магией.

У сервера есть свой основном сюжет, развиваемый непосредственной игроками. Последние пару сезонов он крутился вокруг этих самых вампиров. Несколько из них основали нечто вроде тайной ложи, а несколько пошли по пути беспредела. Есть несколько различных групп, охотящихся на них. Ну и множество других более мелких историй.

У этой заметки нет морали. Я просто хотел показать как обычную игру можно превратить в великолепную РП-песочницу, причем без каких-то титанических усилий. Просто дать людям возможность модить и администрировать собственные сервера.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

7 комментариев

avatar
Вопрос на который наверное нет ответа. Последние годы, у меня вертится в голове идея что главный индикатор ММО это персистентный мир. Как только мир становится временным, это уже не выглядит как ммо.

Хотя если прям буквоедить, то Mass Multiplayer Online это наверное когда людей уже 50+. Их же можно считать массой? Может быть к сотне.
  • 0
avatar
Где-то с конца нулевых пошло разделение на MMORPG и просто ММО. Где первое это массовка с влиянием на всех в любой момент (собственно, RPG это про социальное влияние, а не про циферки и боевые роли), а второе это массовка, в которой ты влияешь только на тех, кого видишь на экране монитора, и только в момент пока ты рядом с ними. Официально такого разделения нет, есть разделение по реализации, причем чаще всего пока пару часов не поиграешь, то непонятно какой из двух вариантов реализован. Чаще всего во второй реализации через неделю-вторую делать просто тупо нечего, кроме гринда одного и того же, неважно, пвп это или пве.
  • 0
avatar
Мб есть реально какая-то критическая масса? Для меня она достигается, когда я могу в любой момент зайти в социальный хаб и увидеть там живых игроков, среди которых есть незнакомцы
  • 0
avatar
Хорошо, ты увидел незнакомца, а дальше что происходит? :) Я могу увидеть незнакомцев, выглянув в окно в любой момент, для этого не нужно тратить десятки миллионов долларов и годы разработки.
  • 0
avatar
Мой комментарий был исключительно в контексте отличий масс-мультиплеера от просто мультиплеера. Но давай…
Если ММО это имитация реального мира, то любой элемент, делающий игру похожей на реальный мир — в-принципе самоценен. Но зачем тогда тратить все эти ресурсы на имитации, если реал тоже вполне норм. Значит таки не совсем норм?

Мой ответ — с незнакомцем можно познакомиться, узнать кто он такой. Раскрыть его персонажа и раскрыться самому через него (и кстати если кто подумал про ПвП — то это то же самое). Да, это можно сделать и с НПЦ, но гораздо интереснее, когда там сидит живой игрок. Для того все и делается по-моему
  • 0
avatar
Хотя я не согласен с тем, что MMO — имитация реального мира и постоянно говорю, что от этого многие ошибки в дизайне происходят, мысль про незнакомца я понял и с ней согласен — с ним можно познакомиться.

Вот только и с незнакомцем за окном можно познакомиться. В теории. А на практике, если ты подбежишь к человеку и скажешь «давай знакомиться», есть вариант, что он посмотрит на тебя косо. За окном при этом такое же «лобби». И оно точно так же не работает без качественного и осмысленного взаимодействия, заинтересованности друг в друге.

Вернее, я думаю, что шанс интересного взаимодействовать на пустом месте в реальности намного выше. Просто улыбнуться друг другу, поговорить, обсудить погоду, хорошо пошутить. Уровней коммуникации — встретиться взглядом, хмыкнуть в ответ и так далее — в реальном мире в десятки раз больше, чем в виртуальном.

Поэтому в виртуальном мире стоит создавать ситуации, недоступные в реальном. Они неизбежно будут более упрощёнными, с меньшими последствиями, но предполагающими понятное взаимодействие. И вот от количества и качества этого взаимодействия уже зависит «MMO-шность», на мой взгляд. Не от количества людей, а от массы связей и взаимодействий, которые происходят.

Поэтому мир на 100 человек, который спроектирован так, что эти сто человек настолько качественно взаимодействуют на долгосрочной основе, что, как ты верно заметил, способны «раскрыть персонажа и раскрыться самому через него», намного больше MMO, чем лобби на десять тысяч незнакомцев, которым вместе делать нечего.
  • 0
avatar
Представь себе НПЦ. У них, как правило, просто запрограммирован некий набор тем для диалога, через которые с ними можно как-то взаимодействовать. Похоже на поведение некоторых игроков в типичном «лобби»? С моей точки зрения — более чем. Особенно если единственное что интересует — это найти группу на групповой контент и три роли на выбор — хил, танк и ДД. Ну такое… Сразу понимаешь людей, которые вместо ММО предпочитают по 100500му разу проходить BG3

В реале чтобы заговорить с незнакомцем, нужно соблюсти довольно сложный ритуал, попасть в правильный контекст, настроение итд. То есть по сути кликнуть на одну из тех запрограммированных тем, только что они не написаны прямым текстом и их надо угадать. В игре угадывать их сильно проще, потому что игра уже дает очень сильный общий контекст.

Так вот, если людей достаточно много, и количество перемножается на количество этих самых тем — то получается та самая критическая масса, при которой игра действительно начинает «играть».
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.