Кикстартер-кампания Ahoy, которая началась несколько дней назад, приятно удивляет плодами простой адекватности её авторов. Проект не хватает звёзд с неба, не предлагает революцию, и по всем параметрам остаётся достаточно нишевой затеей от энтузиастов, которым, прежде всего, хочется самим окунуться в свою же мечту. Всё как многие из нас любят, но уже не очень верят в жизнеспособность подобных затей.
Здесь я не могу удержаться от неутешительных сравнений с недавней кикстартер-кампанией Stars Reach, доверху набитого «ветеранами индустрии», которые монотонно объясняют, как всё сложно, но почему-то выдают результат, в разы уступающий тому же нишевому Ahoy.
Несколько месяцев назад в разговоре с Рафом Костером я, признаться, не выдержал и сказал прямо, что не понимаю эту смесь застенчивости и самоуверенности, которой руководствуются современные профессионалы. С одной стороны, они не верят в то, что могут продавать доступ к своему геймплею, а с другой считают, что могут из него вынимать какие-то штуки и торговать ими. Хотя этот текст перекликается с темой предыдущего, сегодня хочется поговорить о конкретных примерах.
За три дня девятнадцатиминутный ролик кикстартер-кампании Ahoy набирает в три раза больше просмотров, чем ролик Stars Reach, длящийся чуть больше минуты, за семь месяцев. Официальный сайт Stars Reach невозможно без слёз сравнивать с официальным сайтом Ahoy. Это совершенно разный уровень, и вы не поверите, кто из них получил тридцать миллионов долларов инвестиций, а кто делал всё на чистом энтузиазме по вечерам.
Нас убедили в том, что на одном энтузиазме далеко не уехать, но забыли добавить, что без него не получится сдвинуться с места вообще.
Раф Костер последние десять лет активно продвигал тезисы о том, как сильно выросла стоимость разработки игр, но вот мы наконец-то дождались от него конкретики и можем оценить промежуточные результаты того, что, по мнению Рафа, требует сегодня «в десять раз больше денег, чем десять лет назад, и в сто раз больше, чем двадцать лет назад».
Минимум три «ветерана» во главе Stars Reach, которые, уверен, стоят проекту немалых денег — Раф Костер (CEO), Эрик Голдберг (President) и Девид Джорджесон (Game Director) — прямо отвечают за неудачную презентацию проекта.
Ещё два года (с 2022 по 2024) они платили зарплату Гордону Уолтону на позициях Chief Product Officer и Executive Producer. Это один из двух основателей Crowfall и продюсер MMO с тридцатилетним стажем, занимавшийся в своё время Ultima Online. То есть в сумме всего четыре профессионала, которые должны были гарантировать результат, но по каким-то причинам не смогли этого сделать.
Иногда деньги действительно можно обменять на гарантированный результат.
К примеру, вы можете заказать у профессионалов крутой ролик или сайт. Это как качественное оформление сцены в шоубизнесе: хороший звук, профессиональное освещение, надёжная охрана. Песни от этого лучше не станут, но подача будет на нужном уровне. Для меня очевидно, что ничего из этого в случае Stars Reach не было сделано.
По поводу самой геймплейной концепции Stars Reach у меня тоже масса вопросов, но если мы говорим в контексте сравнения с Ahoy, то и там нет смысла ожидать каких-то геймплейных прорывов. А разница в восприятии есть. Помимо просто более качественной подачи в случае Ahoy, я её вижу в отношении авторов к тому, что они делают, во что верят и к чему стремятся.
В недавнем разговоре с одним моим товарищем опять зашла речь о «проклятых маркетологах», я не выдержал и сказал, что не верю ни в каких плохих маркетологов, а считаю всё это частью прямой ответственности авторов. Так же, как родители отвечают за своих детей, авторы отвечают за то, что с их детищем делают разные специалисты. Авторы, а не кто-то другой, говорят, что можно делать с их проектом, а где проходит красная линия. И эта линия давно находится за гранью человеческого отношения к игровому процессу и к тем, кто хочет его полюбить.
Нам предлагают любить виртуальные миры и верить в них значительно сильнее, чем это демонстрируют сами авторы.
В этот раз я воздержусь от логических доводов. Считает кто-то, что вот так может выглядеть любовь авторов Stars Reach к своему миру, дело хозяйское. Проявляйте ответную любовь, восторг или хотя бы многолетнюю лояльность. А у меня это не получится.
Мне кажется забавным только то, что Раф Костер сам написал большой текст «Ваша игра должна заслужить право брать подписку», в котором выложил логические доводы в пользу ежемесячной оплаты игрового сервиса и того, что это не может быть условием по умолчанию. Такому требованию нужно соответствовать. Поэтому не «подписочная модель не работает», а качество конкретного игрового сервиса не заслуживает подписки.
Тогда я подумал, что текст написан с явным прицелом на собственный проект, как доказательная база, вокруг которой будет выстраиваться будущая бизнес-модель. Иначе зачем так подставляться, верно? Нет. Напомнив о том тексте и его собственных аргументах, я задал Рафу Костеру прямой вопрос: «На ваш взгляд, ваша MMO заслуживает право брать ежемесячную подписку?». В тот момент бизнес-модель Stars Reach не была ещё объявлена. И я не понимал, что игра будет фритуплейной, а ежемесячная подписка будет на какие-то преимущества помимо массы других гадостей.
Как такое возможно? Я пытался понять, и мой единственный вариант выглядит так:
Возможно, профессионал игровой индустрии отличается от энтузиаста тем, что видел много провалов и верит в них больше, чем в успех.
В принципе, ничего ужасного в этом нет. Могло бы быть даже полезным с точки зрения более реалистичных целей и перестраховок. Ведь наша вера в успех MMO тоже не сказать, чтобы безусловная. Нам бы не помешало побольше стабильных результатов. Однако всё это начинает напоминать уже самосбывающееся пророчество.
Stars Reach будто изначально не сильно-то и старается, тогда как Ahoy живёт по принципу «Всё, или ничего». Причём это не мешает авторам Ahoy быть осторожными в своих обещаниях и устанавливать абсолютно адекватные контрольные точки: сначала пространство управления парусными кораблями, затем, если с управлением и навигацией всё хорошо, замкнутое пространство морских сражений, и уже потом, если базовые механики себя хорошо зарекомендовали, открытый мир с большими возможностями.
В моём представлении, профессионал в игровой индустрии — человек, от которого ждёшь понимания, как работают механики, ждёшь интересных наработок для их развития, и простой уверенности при адекватном восприятии реальности. Вместо этого я часто вижу людей, которых абсолютно не понимаю. И ладно бы я, на мне свет клином не сошёлся, они не находят понимания в широком кругу игроков. Им не верят, потому что они сами не верят в себя и в нас.
Мне кажется, что оставаться энтузиастом, верить в свою идею, верить в ту часть игроков, которая верит в вашу идею — это и есть профессионализм в игростроении. Всё остальное называется «выгорание». Поэтому для действительно качественного результата между словами «профессионалы» и «энтузиасты» не может стоять «или», только «и».
Здесь я не могу удержаться от неутешительных сравнений с недавней кикстартер-кампанией Stars Reach, доверху набитого «ветеранами индустрии», которые монотонно объясняют, как всё сложно, но почему-то выдают результат, в разы уступающий тому же нишевому Ahoy.
Несколько месяцев назад в разговоре с Рафом Костером я, признаться, не выдержал и сказал прямо, что не понимаю эту смесь застенчивости и самоуверенности, которой руководствуются современные профессионалы. С одной стороны, они не верят в то, что могут продавать доступ к своему геймплею, а с другой считают, что могут из него вынимать какие-то штуки и торговать ими. Хотя этот текст перекликается с темой предыдущего, сегодня хочется поговорить о конкретных примерах.
За три дня девятнадцатиминутный ролик кикстартер-кампании Ahoy набирает в три раза больше просмотров, чем ролик Stars Reach, длящийся чуть больше минуты, за семь месяцев. Официальный сайт Stars Reach невозможно без слёз сравнивать с официальным сайтом Ahoy. Это совершенно разный уровень, и вы не поверите, кто из них получил тридцать миллионов долларов инвестиций, а кто делал всё на чистом энтузиазме по вечерам.
Раф Костер последние десять лет активно продвигал тезисы о том, как сильно выросла стоимость разработки игр, но вот мы наконец-то дождались от него конкретики и можем оценить промежуточные результаты того, что, по мнению Рафа, требует сегодня «в десять раз больше денег, чем десять лет назад, и в сто раз больше, чем двадцать лет назад».
Минимум три «ветерана» во главе Stars Reach, которые, уверен, стоят проекту немалых денег — Раф Костер (CEO), Эрик Голдберг (President) и Девид Джорджесон (Game Director) — прямо отвечают за неудачную презентацию проекта.
Ещё два года (с 2022 по 2024) они платили зарплату Гордону Уолтону на позициях Chief Product Officer и Executive Producer. Это один из двух основателей Crowfall и продюсер MMO с тридцатилетним стажем, занимавшийся в своё время Ultima Online. То есть в сумме всего четыре профессионала, которые должны были гарантировать результат, но по каким-то причинам не смогли этого сделать.
К примеру, вы можете заказать у профессионалов крутой ролик или сайт. Это как качественное оформление сцены в шоубизнесе: хороший звук, профессиональное освещение, надёжная охрана. Песни от этого лучше не станут, но подача будет на нужном уровне. Для меня очевидно, что ничего из этого в случае Stars Reach не было сделано.
По поводу самой геймплейной концепции Stars Reach у меня тоже масса вопросов, но если мы говорим в контексте сравнения с Ahoy, то и там нет смысла ожидать каких-то геймплейных прорывов. А разница в восприятии есть. Помимо просто более качественной подачи в случае Ahoy, я её вижу в отношении авторов к тому, что они делают, во что верят и к чему стремятся.
В недавнем разговоре с одним моим товарищем опять зашла речь о «проклятых маркетологах», я не выдержал и сказал, что не верю ни в каких плохих маркетологов, а считаю всё это частью прямой ответственности авторов. Так же, как родители отвечают за своих детей, авторы отвечают за то, что с их детищем делают разные специалисты. Авторы, а не кто-то другой, говорят, что можно делать с их проектом, а где проходит красная линия. И эта линия давно находится за гранью человеческого отношения к игровому процессу и к тем, кто хочет его полюбить.
В этот раз я воздержусь от логических доводов. Считает кто-то, что вот так может выглядеть любовь авторов Stars Reach к своему миру, дело хозяйское. Проявляйте ответную любовь, восторг или хотя бы многолетнюю лояльность. А у меня это не получится.
Мне кажется забавным только то, что Раф Костер сам написал большой текст «Ваша игра должна заслужить право брать подписку», в котором выложил логические доводы в пользу ежемесячной оплаты игрового сервиса и того, что это не может быть условием по умолчанию. Такому требованию нужно соответствовать. Поэтому не «подписочная модель не работает», а качество конкретного игрового сервиса не заслуживает подписки.
Тогда я подумал, что текст написан с явным прицелом на собственный проект, как доказательная база, вокруг которой будет выстраиваться будущая бизнес-модель. Иначе зачем так подставляться, верно? Нет. Напомнив о том тексте и его собственных аргументах, я задал Рафу Костеру прямой вопрос: «На ваш взгляд, ваша MMO заслуживает право брать ежемесячную подписку?». В тот момент бизнес-модель Stars Reach не была ещё объявлена. И я не понимал, что игра будет фритуплейной, а ежемесячная подписка будет на какие-то преимущества помимо массы других гадостей.
Как такое возможно? Я пытался понять, и мой единственный вариант выглядит так:
В принципе, ничего ужасного в этом нет. Могло бы быть даже полезным с точки зрения более реалистичных целей и перестраховок. Ведь наша вера в успех MMO тоже не сказать, чтобы безусловная. Нам бы не помешало побольше стабильных результатов. Однако всё это начинает напоминать уже самосбывающееся пророчество.
Stars Reach будто изначально не сильно-то и старается, тогда как Ahoy живёт по принципу «Всё, или ничего». Причём это не мешает авторам Ahoy быть осторожными в своих обещаниях и устанавливать абсолютно адекватные контрольные точки: сначала пространство управления парусными кораблями, затем, если с управлением и навигацией всё хорошо, замкнутое пространство морских сражений, и уже потом, если базовые механики себя хорошо зарекомендовали, открытый мир с большими возможностями.
В моём представлении, профессионал в игровой индустрии — человек, от которого ждёшь понимания, как работают механики, ждёшь интересных наработок для их развития, и простой уверенности при адекватном восприятии реальности. Вместо этого я часто вижу людей, которых абсолютно не понимаю. И ладно бы я, на мне свет клином не сошёлся, они не находят понимания в широком кругу игроков. Им не верят, потому что они сами не верят в себя и в нас.
Мне кажется, что оставаться энтузиастом, верить в свою идею, верить в ту часть игроков, которая верит в вашу идею — это и есть профессионализм в игростроении. Всё остальное называется «выгорание». Поэтому для действительно качественного результата между словами «профессионалы» и «энтузиасты» не может стоять «или», только «и».
0 комментариев