Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.
Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.
Очевидно, что Раф Костер, как создатель пока до конца не анонсированной MMO, заодно рассказывает о том, какую игру сам создаёт. Но и здесь важно задать себе вопрос — а что первично? Если кто-то действительно разрабатывает игровой онлайновый мир на многие годы, думаю, он и без Рафа Костера заметит проблемы контентных игр, в которых содержимое либо потребляется со скоростью, явно превосходящей скорость создания, либо бесконечно повторяется, что сложно считать «интересным контентом». И вот ещё в чём прав известный геймдизайнер, анализируя общее состояние дел:
Помните лозунг «Вам больше не нужно платить каждый месяц?». Ну, хотя бы у тех же авторов Guild Wars 2. Хотя далеко не только у них. К чему он апеллировал, если задуматься? К тому, что клиенты подписочных сервисов в какой-то момент начали ощущать нарушение баланса между тем, что отдают, и тем, что получают взамен. То есть возникало то самое «я не чувствую, что получил что-то стоящее за свои деньги».
В любой здоровой среде это означает отток клиентов у того, кто не справляется с задачами подписочного сервиса, если баланс не будет восстановлен. Но нам предложили восстановить этот баланс иначе — не вернуть ценность предложения, а «снизить затраты». Последнее в кавычках, потому что далеко не всегда это действительно приводило к снижению затрат. Просто новые схемы хватали клиента за кредитную карточку не в момент принятия взвешенного, рационального решения, а в момент импульсивных, иррациональных порывов. Стоит ли удивляться, что развиваться продолжилось именно это, а не взвешенная ценность предложения?
Я понимаю, что дискутировать с широкой аудиторией сложно, особенно если она крайне разношёрстная. И я также понимаю, что, как в любом подобном деле, должен быть кто-то, кто после всех высказанных доводов принимает окончательное решение, которое может понравиться не всем. Но именно поэтому стоит соблюдать, как минимум, два правила. Первое: определиться с аудиторией, для которой вы делаете свою MMO. Чем более широкой она будет, тем сложнее этой аудитории ощущать себя людьми в одной лодке. Второе: оставаться честными. Невозможно построить нормальные отношения с людьми, не оставаясь с ними честными. NPC в Скайриме можно надеть на голову ведро и обокрасть его, но с человеком это невозможно провернуть.
И если сейчас вы подумали исключительно о разработчиках, использующих всякие монетизационные изощрения, хочу обратить ваше внимание ещё на один момент — речь в той же степени и об игроках. Тот разрыв, который во многих случаях произошёл между авторами и пользователями игровых сервисов, возник далеко не в одностороннем порядке. Помните довод про улицу с «двусторонним движением»? Так вот: не только разработчики могут удалиться наверх, отделившись от своей аудитории, но и сами игроки могут их туда выдавить, воспринимая как «взрослых» в ожидании, пока те отвернутся, чтобы начать ломать игру при лояльном отношении к этому со стороны ближнего окружения. Или, к примеру, открыто не желая платить владельцам сервиса за их работу. Придумывая способы уклонения, перекладывания этого груза на других, а по факту — снижая свой взнос и убирая банальную регулярную проверку реальной ценности сервиса для себя лично.
Ведь в чём нас почти удалось убедить? В том, что сам факт отсутствия желания ежемесячно платить за то, чем вы планируете ежемесячно пользоваться — это норма. В том, что игра, глядя на которую вы и не планируете своё пребывание там на протяжении многих месяцев, смело может называться MMO. Минимум два года расчётной жизни игрока, из которых проектировались прежние MMO? Не смешите мои стёртые от постоянных миграций тапки. Ну, и, разумеется, классика: тот, кто выступает за честные, прозрачные, двусторонние отношения между игроками и разработчиками — безнадёжно застрявший в прошлом динозавр, не заметивший, как мир изменился.
Доводы о подписке, как единственном формате честной сделки, которую постоянно проверяют на баланс ценности обе стороны, точно так же неудобен и тем разработчикам, которые просто неспособны организовать полноценный, многолетний MMO-сервис. Которые знают, что эту проверку не пройдут уже через пару месяцев после запуска. Так бывает — не все художники выдающиеся, не все музыканты и не все писатели. Почему с авторами игр должно быть иначе? Создать полноценный MMO-сервис значительно сложнее, чем создать даже очень крутую одиночную игру. Но этим-то и ценен довод Рафа Костера: ваша игра должна заслужить право брать подписку. А если нет — это точно не может восприниматься преимуществом.
Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.
Если отвечать на вопрос о том, что действительно эффективно работает с бизнес-моделью «pay-to-play», на первом месте будет ответ «игры, которые заслуживают подписку». Главное предназначение подписочной модели — предложить игрокам сервис, который сможет заинтересовать их на многие годы. Создать игру, которая увлечёт кого-то на годы, очень тяжело. И эта задача полностью отличается от классической разработки игр с контентом, который игрок просто пройдёт.
Очевидно, что Раф Костер, как создатель пока до конца не анонсированной MMO, заодно рассказывает о том, какую игру сам создаёт. Но и здесь важно задать себе вопрос — а что первично? Если кто-то действительно разрабатывает игровой онлайновый мир на многие годы, думаю, он и без Рафа Костера заметит проблемы контентных игр, в которых содержимое либо потребляется со скоростью, явно превосходящей скорость создания, либо бесконечно повторяется, что сложно считать «интересным контентом». И вот ещё в чём прав известный геймдизайнер, анализируя общее состояние дел:
Ранние подписочные сервисы возникли в MMO, где расчётный цикл жизни игрока составлял минимум два года. И это кардинально отличалось от обычных игр с фиксированным ценником, в которых, скажем, заложено 12 часов игрового контента.
Но любая форма подписки очень чувствительна к самому факту необходимости сначала заплатить. Обратная сторона этой модели заключается в том, что пользователи подписочного сервиса должны быть уверены в том, что хотят заплатить вам деньги, то есть должны быть более уверенны как потребители в качестве оказываемой услуги.
Игра должна постоянно удовлетворять их нужды. Чтобы человек вам платил каждый месяц, вы должны каждый месяц доказывать, что ваша игра имеет явную ценность. Потому что каждый раз, когда с его карточки списываются деньги, человек имеет право прикинуть: «воу, постойте, я снова заплатил деньги, но я не чувствую, что получил что-то стоящее за них». Это означает, что вы фактически находитесь в постоянных отношениях со своим клиентом, поэтому ваш сервис должен быть сосредоточен на поддержании и развитии этих отношений.
У такого подхода есть множество специфических последствий. Игра должна быть постоянно доступна. Она должна быть интересной каждый раз, когда игрок в неё заходит. Она должна сохранять динамику в виде нового контента, новых вызовов, постоянной эволюции.
Помните лозунг «Вам больше не нужно платить каждый месяц?». Ну, хотя бы у тех же авторов Guild Wars 2. Хотя далеко не только у них. К чему он апеллировал, если задуматься? К тому, что клиенты подписочных сервисов в какой-то момент начали ощущать нарушение баланса между тем, что отдают, и тем, что получают взамен. То есть возникало то самое «я не чувствую, что получил что-то стоящее за свои деньги».
В любой здоровой среде это означает отток клиентов у того, кто не справляется с задачами подписочного сервиса, если баланс не будет восстановлен. Но нам предложили восстановить этот баланс иначе — не вернуть ценность предложения, а «снизить затраты». Последнее в кавычках, потому что далеко не всегда это действительно приводило к снижению затрат. Просто новые схемы хватали клиента за кредитную карточку не в момент принятия взвешенного, рационального решения, а в момент импульсивных, иррациональных порывов. Стоит ли удивляться, что развиваться продолжилось именно это, а не взвешенная ценность предложения?
MMO — прекрасный пример подписочных сервисов, потому что они продемонстрировали успешное функционирование на протяжении 25 последних лет, и всё это время в финансовом плане оставались достаточно прибыльными.
<...>
Но это возможно только при сохранении лояльности со стороны игроков. Добиться лояльности можно, воспринимая работу над сервисом как улицу с двусторонним движением. От лица оператора такого сервиса нужно быть открытыми и честными со своей аудиторией, включая такие процессы, как публичные обсуждения, в которых игроки ощущают себя частью происходящих с игрой процессов.
Самый успешный способ сохранения долгосрочных отношений со своим сообществом — быть частью этого сообщества, а не находиться где-то наверху. Вот это чувство, что мы все в одной лодке, незаменимо. Это главное условие возникновения лояльности клиентов.
Я понимаю, что дискутировать с широкой аудиторией сложно, особенно если она крайне разношёрстная. И я также понимаю, что, как в любом подобном деле, должен быть кто-то, кто после всех высказанных доводов принимает окончательное решение, которое может понравиться не всем. Но именно поэтому стоит соблюдать, как минимум, два правила. Первое: определиться с аудиторией, для которой вы делаете свою MMO. Чем более широкой она будет, тем сложнее этой аудитории ощущать себя людьми в одной лодке. Второе: оставаться честными. Невозможно построить нормальные отношения с людьми, не оставаясь с ними честными. NPC в Скайриме можно надеть на голову ведро и обокрасть его, но с человеком это невозможно провернуть.
И если сейчас вы подумали исключительно о разработчиках, использующих всякие монетизационные изощрения, хочу обратить ваше внимание ещё на один момент — речь в той же степени и об игроках. Тот разрыв, который во многих случаях произошёл между авторами и пользователями игровых сервисов, возник далеко не в одностороннем порядке. Помните довод про улицу с «двусторонним движением»? Так вот: не только разработчики могут удалиться наверх, отделившись от своей аудитории, но и сами игроки могут их туда выдавить, воспринимая как «взрослых» в ожидании, пока те отвернутся, чтобы начать ломать игру при лояльном отношении к этому со стороны ближнего окружения. Или, к примеру, открыто не желая платить владельцам сервиса за их работу. Придумывая способы уклонения, перекладывания этого груза на других, а по факту — снижая свой взнос и убирая банальную регулярную проверку реальной ценности сервиса для себя лично.
Ведь в чём нас почти удалось убедить? В том, что сам факт отсутствия желания ежемесячно платить за то, чем вы планируете ежемесячно пользоваться — это норма. В том, что игра, глядя на которую вы и не планируете своё пребывание там на протяжении многих месяцев, смело может называться MMO. Минимум два года расчётной жизни игрока, из которых проектировались прежние MMO? Не смешите мои стёртые от постоянных миграций тапки. Ну, и, разумеется, классика: тот, кто выступает за честные, прозрачные, двусторонние отношения между игроками и разработчиками — безнадёжно застрявший в прошлом динозавр, не заметивший, как мир изменился.
Доводы о подписке, как единственном формате честной сделки, которую постоянно проверяют на баланс ценности обе стороны, точно так же неудобен и тем разработчикам, которые просто неспособны организовать полноценный, многолетний MMO-сервис. Которые знают, что эту проверку не пройдут уже через пару месяцев после запуска. Так бывает — не все художники выдающиеся, не все музыканты и не все писатели. Почему с авторами игр должно быть иначе? Создать полноценный MMO-сервис значительно сложнее, чем создать даже очень крутую одиночную игру. Но этим-то и ценен довод Рафа Костера: ваша игра должна заслужить право брать подписку. А если нет — это точно не может восприниматься преимуществом.
18 комментариев
Любая стройная теория без практики остаётся просто красивой теорией. А одной нашей веры в подписку недостаточно для того, чтобы все разработчики ММО побежали на неё переходить.
Десятки титульных MMO, работающих по подписке без всякого магазина, на которых и возникла вся репутация MMO, как жанра, все первичные впечатления и многолетние истории — это не теория, а совершенно конкретная реальность начала двухтысячных. Тот факт, что ты называешь это теорией, лучше всего описывает нынешнюю реальность — ты даже не веришь, что так было. Но реальность — это именно то, во что люди верят. Если они убедят друг друга в том, что справедливая сделка — это придуманный миф, так и будет.
Я не очень понимаю, что именно тебе нужно проверять на практике. Оплату игрового процесса, а не преимуществ? Тебе это кажется спорным доводом в пользу здоровой игровой атмосферы и нормального восприятия игровой среды? Ну, просто оглянись в сторону нормальных игр, где люди платят за игровой процесс, и экстраполируй на то же самое в виде сервиса, то есть ежемесячной оплаты, если сам никогда вживую чистых подписочных сервисов не видел. То, что такие отношения будут с одной стороны снабжать разработчиков необходимым финансированием, а с другой — давать игрокам постоянно развивающийся мир, вызывает какие-то глубинные сомнения? Тогда поясни, в чём они заключаются.
Ведь Раф Костер всё правильно говорит про постоянное развитие отношений с аудиторией. А как их можно развивать, если ты фундаментально не веришь в обоюдовыгодные отношения с оператором сервиса?
Я верю, но это было давно и имеет мало отношения к тому, что происходит сейчас. Когда-то люди ездили на конях, но это ничего не доказывает в современном городе.
То, что игра с такой системой в принципе способна на самоокупаемость в сегодняшних реалиях. Что игра не закроется или не введёт шоп в первый же год. Теоретически всё как раз складывается в красивую картинку, когда игроки каждый месяц платят и получают взамен стабильное развитие игры. И по подписке я играл в Аион, но там всё свелось к шопу, а потом фритуплею. Но это было давно.
Ассоциации — зло. Рассказывая о подписке, как о гадящем под себя неэффективном средстве передвижения, на смену которому пришли автомобили, ты рисуешь картину некой эволюции, тогда как перед нами, буквально, катастрофа. Ведь то, что в многопользовательском игровом сервисе нормой стало получать деньги от продажи разнообразных преимуществ одних людей перед другими, где нормой стало платить за то, чтобы не играть или облегчить игровые вызовы, у меня иначе как катастрофой назвать не получается. Потому что это потеря смысла. И вот ты барахтаешься среди всего этого, платишь на «фришарде» PW, по твоим же словам, двадцать долларов в месяц за снижение игровых вызовов, чтобы не отставать от других, и при этом абсолютно искренне не веришь в подписку.
Попытка представить, будто возможен какой-то другой формат взаимоотношений, кроме денежных, с теми, кто делает работу, плодами которой ты пользуешься, по-моему, ничем не отличается от веры в Санта Клауса или Зубную Фею. Можно сколько угодно представлять собеседника зациклившимся на термине «подписка», но этот термин всего-то означает регулярную передачу денег за регулярно выполняемую работу. И если ты посмотришь по сторонам, то увидишь, что весь мир живёт на этом принципе — от коммунальных платежей до заработной платы. Пока люди в формальных отношениях для обмена плодами труда используют деньги, ничего не изменится. Можно мечтать о появлении какого-то другого формата отношений с клиентами, но тогда нужно честно брать себе мантию «мечтателя», а не перекладывать её на плечи того, кто говорит какие-то элементарные истины, по которым живёт весь мир. И по которым MMO прекрасно жили.
Самоокупаемость или прибыльность определяется ценником, а не методом вытягивания у тебя денег из кармана. Если ты не хочешь добровольно передавать деньги за труд человека, это означает, что ты не ценишь плоды его труда. Если человек не хочет выставлять перед тобой честный ценник, а ловит тебя на всяких психологических уязвимостях и, фактически, взятках за обход им же установленных правил, это значит, что человек и сам не считает свою игру достойной продажи. Я не буду говорить о самоуважении и прочих вещах. Остановлюсь только на базовых вещах в сделке. Если продавец мутится, стесняется назвать цену за свой товар, прячет глаза в пол, ему за свой товар стыдно. И это не вопрос самоокупаемости, это вопрос ценности того, что он создал. Не всё, что создают люди, должно обязательно окупаться. В противном случае можешь потратить пять лет на создание какой-нибудь неведомой ерунды, а потом выйти к людям с требованием купить это у тебя, потому что ты потратил на неё пять лет.
Подписка — это простой и прозрачный ценник за свою работу. И если по каким-то неведомым мне причинам авторам MMO не хватает 10/15 долларов в месяц с клиента, скорее всего, они сделали неведомую фигню, за которую люди не хотят платить свои деньги. Можно закрывать, вводить шоп, делать что угодно, но возникшая ситуация ничего не говорит о подписке. Она описывает качество конкретного игрового сервиса, который людей попросту не привлекает.
Расходуя деньги в b2p или f2p модели, ты просто покупаешь «здесь и сейчас», а в следующем месяце (а то и неделе) твой выбор может быть другим. Поэтому деньги распределяются на большее кол-во игр (и не только топового качества). Когда же ты предлагаешь пользователю платить подписку, ты налагаешь на него куда больше обязательств вида «парень, ты будешь платить нам каждый месяц вместо кучи игр, которые ты мог бы покупать время от времени». Это раз. И второе — человек просто не может платить много подписок. А значит, твоя игра должна быть одной из лучших, иначе этот сложный выбор пользователи никогда не сделают в пользу тебя.
Поэтому, я не вижу ничего удивительного, что многие проекты не настолько самонадеянны. Если все игры вдруг возьмут и перейдут на подписку, то деньги просто будут доставаться только проектам ААА-уровня и вымрет всё остальное.
Допустим, у тебя есть пятнадцать долларов, которые ты привык тратить на килограмм яблок. Но вдруг выяснилось, что ты на эти деньги хочешь получать в десять раз больше яблок. Никто не знает, зачем тебе столько и как ты их съешь, но это твоё право. Конечно, ты привык выбирать самые лучшие яблоки, доступные за 15 долларов. Это вполне естественно. Логично предположить, что раз ты хочешь в десять раз больше, любой твой каприз будет удовлетворён за 150 долларов. Но ты говоришь — нет, дорогие друзья, так дело не пойдёт, мир изменился, я хочу в десять раз больше за ту же сумму. И, допустим, ты сумел в этом всех убедить. Кто-то начал демпинговать, пошло-поехало.
Что это означает для фермера? Что теперь плоды его работы стоят в десять раз меньше. Он уже не может нанять квалифицированных сборщиков, не может обеспечить качественное хранение и так далее. Просто экономически неспособен, ведь ты начал платить ему за тот же результат в десять раз меньше, чем вчера. Максимум, что он теперь может себе позволить: трясти деревья и собирать «падалицу» с земли, быстро удовлетворяя твой странный запрос. Ты действительно считал, что это никак не отразится на качестве?
Но вообще, всё это в итоге не очень теперь похоже на выращивание яблок здорового человека. И вот фермер думает, как с этим быть. Он понимает, что убедить тебя снова купить килограмм хороших яблок за 15 долларов, как было раньше, видимо, не вариант. Поэтому фермер пытается выйти из ситуации оригинальным способом: он вкладывается в местную аптеку. Дальше он начинает выводить яблоки, вызывающие острые приступы желудочного расстройства, а в аптеку закупает множество лекарств от желудочного расстройства. Отличная схема — «просто бизнес, ничего личного», как любят говорить некоторые игроки про свой же понос.
И вот стоит другой человек, которого устраивали хорошие яблоки по справедливой цене, посреди рынка, смотрит на клиентов, которые приходят в восторг от вершины маркетинга в виде вывески «в большинстве случаев не вызывает понос, кроме особо красивых, косметических яблок», и понимает, что вкусные яблоки тут давно никто продавать не заинтересован. Максимум, как тоже говорят некоторые игроки, «способны вызвать заинтересованность, чтобы люди потом пошли в аптеку».
Касательно аналогии. Ну да, пользователь разбалован, но дальше то что? Поезд уже ушёл. Как ваша мнимая «справедливая оплата» связана с рынком? Я вам лучше аналогию приведу. Вы можете сделать сколько угодно хороший браузер. Он будет невероятно классным и быстрым. А затем сказать, что хотите получать за него 15$ ежемесячно. Ведь вы заслужили оплату, и вы его обновляете каждый месяц и всё такое. Как думаете, перейдут на него разбалованные бесплатными браузерами люди? Я считаю, шанс того, что это случится — один удачный случай на тысячи проектов, которую умрут сразу же от такой «справедливой» монетизации. И с играми ситуация не лучше, поймите. Цель проекта (и игр тоже) — выжить, и большинство разработчиков просто понимает, что их проекты просто не смогут войти в «лучшие игры, которые deserves to be subscribed to», и совершенно верно выбирают иные формы заработка. Требования подписки к качеству гораздо выше чем на любой другой форме монетизации. Хватит, пожалуйста, шеймить игры за то, что они адекватно оценивают свои шансы.
Посмотрел. И остался в полном недоумении. Раф Костер — дизайнер MMO. Приводит в качестве успешных примеров игровых сервисов именно MMO. Заголовок заметки звучит буквально «Building a game that keeps players engaged for years — and deserves to be subscribed to». И хотя тут не сказано буквально «MMO», но сказано об играх, которые удерживают вовлечённость игроков годами. Это точно не любая игра в стиме, как тебе показалось.
В общем, никто не утверждает, что каждая игра должна быть по подписке, как ни посмотри на этот текст. Только игры, претендующие на звание полноценного сервиса и привлекающие людей настолько, что они играют в них годами.
Знаешь, я изо всех сил пытаюсь общаться спокойно и максимально конструктивно, но когда в аналогии про лекарство от поноса вместо вкусных яблок собеседник видит «разбалованного пользователя», я честно не знаю, что тут поделать. Поэтому давай без аналогий. Чем конкретно в плане MMO ты сегодня разбалован? Перечисли, пожалуйста.
Вот именно так, статья об играх-сервисах. Игра-сервис означает именно то, чем называется. Игра, которая «обслуживает тебя» долго. Обеспечивает контентом, интересом, обновлениями и прочим. Хартстоун, например — игра-сервис. Да, это F2P-помойка, как и весь жанр CCG с его лутбоксами aka бустерами, но ни разу не ММО.
Бесплатностью, разумеется. Условной, формальной, декларативной. В реальности ты отдашь ещё поболее денег за товары из «аптеки», но суть предложения-то не меняется. Это маркетинг. Все декларируют что они бесплатные, а твоя игра хочет денег. Много. И сразу. За что? Твоя игра на много голов выше других? Возможно да. Но скорее всего нет.
Вот я привёл уже в пример Hearthstone. Бесплатная (хоть обыграйся), интересная. Конечно же, тебя склоняют покупать бесконечные лутбоксы, но чем ваш конкретный сервис (за который вы хотите сразу деньги вперёд) лучше?
Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования. Видов соревнования в MTG полно. И люди сознательно выбирают тот, что им ближе.
Является ли Hearthstone «игрой-сервисом», судить не берусь, по той простой причине, что мне она неинтересна. Но суть довода Рафа Костера не в том, что игра-сервис обязана брать подписку, а в том, что она должна заслужить это, потому что подписка — это прозрачная схема с принятием осмысленного решения со стороны игрока. Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить. То есть, по сути, не заслужила право называться сервисом.
Наоборот, я говорю именно вот это:
И считаю, что это квинтэссенция того, почему никто не пытается в подписку. Потому что все здравые люди и понимают, что подписку просто не будут платить. И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
И тут же говоришь:
То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.
Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.
Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.
Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.
Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.