Когда прекрасных отношений недостаточно

Часть разговора на Eurogamer с лидером проекта No Man's Sky коснулась сильных сторон любого игрового сервиса. Но в то же время вскрыла некоторые потенциальные проблемы, перед которыми давно стоит Hello Games.

Читать дальше →

Как Элита забурилась

Похоже, текст «Необязательные корабли», написанный каких-то пару недель назад, уже устарел. Впрочем, там было пожелание, чтобы в Elite: Dangerous ситуация с продажей кораблей за реальные деньги, прямо влияющих на игровые механики, развивалась как можно быстрее. Для наглядности. И вот сегодня я уже читаю анонс продажи планетохода «Rhino», который меняет прежние подходы.

Если «Nomad» за небольшую сумму в реальных деньгах убирал все вызовы в экзобиологии, то «Rhino» вовсе становится ключом к новой механике добычи ресурсов.

Читать дальше →
  • Seed

Что в итоге взойдёт у Klang Games?

История из заметки «Слепые уверенно ведут испуганных» получила то ли продолжение, то ли предисловие. Объяснение того, что авторы SEED действительно хотят реализовать одноразовый платёж за свою MMO, было опубликовано за день до написания моего текста. Но прочитал я его только вчера вечером.

Меня уже ничего не удивляет. Девять лет назад разработчики SEED разбили мне сердце анонсом монетизации в виде продажи имплантов знаний, объяснив это тем, что «придется постоянно обсчитывать действия персонажей». Теперь говорят, что будут это делать до конца дней за тридцать долларов. Сеяли одно, всходит совершенно другое. Но начнём с официальной части.

Читать дальше →
  • Seed

Слепые уверенно ведут испуганных

10 июля в рамках рекламной кампании SEED по социальным сетям распространилось предельно короткое сообщение:

В SEED НЕТ подписки. 29,99, один раз. Это всё. (Нет, правда).

Я очень сомневаюсь, что это правда. Согласно описанию, в разрекламированный пакет основателей входит ровно одна жизнь сидлинга, которая, если ничего не изменилось, закончится через три месяца.

Да, в наборе за 29,99 также есть две «Pollen Pills» — таблетки фертильности — которые позволяют завести детей. То есть купивший получает одну трёхмесячную жизнь и двух потенциальных детей. Но это даже не девять месяцев в сумме, потому что дети должны появиться, простите, до смерти родителя. Иначе никакой фертильности.

Читать дальше →

Самый откровенный монолог о бизнес-модели

Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы развития, удержание клиентов, предсказуемое повторение платежей от них. Это работало словно триангуляция, которая безошибочно приводила нас к результату в виде подписочной MMO.

Единственный момент, который не попал в текст — разговор о том, почему другие бизнес-модели откровенно противоречат перечисленным условиям. Отчасти это тоже было бы повторением доводов бессменного руководителя Final Fantasy XIV, высказанных больше десяти лет назад. Но я всё же переживал, что без разбора «контраргументов» текст будет восприниматься однобоким.

Тогда я рискнул ограничиться главным доводом. Оказалось, что это даже к лучшему. Потому что на следующий день я прочитал девблог разработчика MMO, в котором факты были изложены настолько детально и откровенно, что любые мои теоретические доводы никогда не сравнились бы с этой историей из жизни.

Читать дальше →

Четверть века на размышление

В свежем материале ixbt.games о состоянии игровой индустрии я с удивлением прочитал такой довод:

Отсюда возник главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересна разовая продажа новой игры и они всё больше внимания уделяют регулярным тратам игроков.

О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.

Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.

Читать дальше →

Необъяснимая самоуверенность

Я продолжаю поражаться, с какой лёгкостью авторы новых MMO решают торговать частями геймплея, выпиливая их из игрового процесса. В этом столько необъяснимой для меня самоуверенности, что игровая разработка всё больше напоминает азартную игру: «Вдруг повезёт?».

Напомню, что многие MMO-проекты прошлого в момент максимальной интереса к жанру и его относительной безальтернативности не могли удержать интерес игроков, предлагая им весь возможный спектр активностей без всяких перекладываний отдельных частей в магазин. И всё равно закрывались.

Так было с Ryzom – визуально и геймплейно очень нетривиальным проектом. Не вытянул. Asheron's Call – ещё один известный проект с большими ставками, не выдержавший конкуренции. Earth & Beyond, The Matrix Online на пике популярности субкультуры, между прочим, The Sims Online, Tabula Rasa, Vanguard, Warhammer Online. Список можно продолжать, но смысл, думаю, и так понятен — гарантий не было даже у очень уверенных в себе. А риски были всегда.

Все они выкладывались на полную катушку, как могли. И всё равно не вытягивали. Тут появляется следующее поколение, которое решает, что у них есть возможность забрать у геймплея часть достижений или механик, переложив их в магазин. Что может пойти не так? Поговорим о новых примерах, которые наглядно демонстрируют, что может пойти не так.

Читать дальше →

Книга Странствий по основам монетизации MMO

Авторы Book of Travels объявили, что из-за неудачного старта их «Tiny-MO», вынуждены сократить команду более чем на две трети: из 35 разработчиков остаётся всего 10. Это, безусловно, плохая новость, и я сочувствую всей команде. Представляю, насколько сложным было это решение. Я также понимаю, что авторы не по своей воле тянули с запуском, и, уверен, не были рады тому, что проект, фактически, стартует в тени выхода New World.

Я, как человек, который изначально поддержал игру на Kickstarter и внимательно следил за всеми этапами разработки проекта, так и не заглянул туда после запуска именно из-за его одновременного выхода с New World. Ведь можно привлекательно выглядеть крохотной и даже не совсем MMO на фоне общей пустоты жанра, но как только появляется конкуренция, Book of Travels довольно сложно предложить серьёзные аргументы в свою пользу. Здесь и начинается Книга Странствий, но не по вымышленному Плетёному Берегу, а по реальным лабиринтам нашего любимого жанра.

Читать дальше →

Теперь авторы могут выбирать количество импульсов для своей заметки

В декабре мы ввели новую бизнес-модель, которая позволяет любому автору на нашей площадке зарабатывать деньги на своих материалах оригинальным способом, не лишая себя доступа к широкой аудитории. Но, как с любой идеей, аналогов которой нет, мы действовали осторожно. Слишком много неизвестных переменных было. Главная из них — желание подписчиков выводить материалы в публичный доступ, расходуя импульсы, которые они получают от своих взносов.

Если вы с тех пор следили за событиями на площадке, то могли убедиться в том, что этого желания оказалось намного больше самих заметок. За несколько месяцев только несколько текстов провисели в закрытой части больше суток, большинство же выводилось в публичный доступ эргами за считанные часы, а иногда и минуты с момента публикации. Мы все тут игроки, так что, скажем прямо — это был «изи мод» и «дисбаланс». Само по себе то, что желания делиться платным материалом со всеми у эргов хоть отбавляй — отличные результаты первого этапа тестирования нашей новой механики. Но пришло время переходить на следующий уровень сложности и гибкости системы.

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Игроки против возможного магазина с косметическими предметами

Споры о том, на что могут повлиять игроки, а с чем им стоит смириться, будут вестись вечно. Но у аудитории Pantheon в этой дискуссии своя специфика. Ведь на их стороне слова умершего идеолога этого проекта Брэда Макквида, который занимал принципиальную позицию по поводу бизнес-модели своей MMO.

После того, как Бэн Дин на последнем стриме упомянул возможность появления у проекта игрового магазина, сложив это заявление с фактом поиска инвесторов, сторонники Pantheon довольно сильно напряглись. И хотя продюсер настаивал на «исключительно косметических предметах» в качестве ассортимента возможного магазина, резко негативную реакцию аудитории это не могло изменить. Тем более, что подобная смена курса была мгновенно истолкована как предательство памяти Брэда Макквида. С другой стороны, ни сам идеолог, ни игроки не смогли обеспечить проекту достаточный объём финансирования, чтобы тема поиска дополнительных инвестиций просто не всплывала.

Читать дальше →