Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Начнём с очевидного факта: уровни персонажей перекочевали сначала в CRPG, а затем в MMORPG из настольных D&D-сессий. Основу D&D-сессии составляет конкретная группа приключенцев. И всё это до сих пор лежит в основе дизайна почти всех MMO.

MMO унаследовали не только совершенно разрушительную для их природы концепцию уровней, но и не менее разрушительную концепцию группы.

Мы до сих пор так и играем в MMO: обособленными группами, стремящимися синхронизироваться по уровням и онлайну, будто в локальной D&D-сессии.

При таких фундаментальных предпосылках неудивительно, что другие группы для нас – помехи, а приход в стабильную группу новичка – стресс для всех, который нужно как-то срочно решать путём быстрого подтягивания бедняги до своего уровня.

Ещё одним важным следствием такого подхода остаётся то, что возможности каждого игрока прочно связаны с навыками персонажа. Классовая система лучше других объединяет людей именно потому, что наш персонаж нуждается в навыках другого персонажа.

Теория MMO: Пока ты спишь

Увы, это всё ещё объединение на уровне группы. В MMO, которая, по идее, предназначена для более широкого взаимодействия. Вот почему, как мне кажется, вражда здесь многим разработчикам показалась подходящим решением: столкновение групп за ресурсы, территории, боссов, и объединение групп в более крупные форматы ради противостояния с теми, кто точно так же наращивает численность.

Но несколько лет назад начало зарождаться кое-что новое, что нельзя назвать случайностью:

В New World, Ashes of Creation и Bitcraft появилась новая механика, которая меняет саму идею привязки возможностей исключительно к персонажу.

Речь идёт о ремесленных станках в поселениях, без которых вы не можете создать экипировку. Ни в одном из примеров уровни никуда не делись, но я считаю это результатом инерции мышления у истоков принципиально нового подхода.

Обратите внимание на то, что до этого момента все возможности, как правило, были связаны с персонажем. Крафтер умел создавать определённые изделия, и этого было достаточно, если есть ресурсы. Он и был станком по сути.

Теперь, даже если персонаж обладает нужными навыками, но в поселении нет подходящего станка, он не может применить свои знания. Прогресс поселения существует отдельно от прогресса персонажа, и возникает естественный вопрос: а нужен ли дублирующий прогресс персонажа?

Именно дублирующий прогресс, а не прогресс как таковой, о чём я расскажу ниже. Сейчас сосредоточимся на механике поселений.

Теория MMO: Пока ты спишь

Первый блин вышел комом: в New World механика поселений была, мягко говоря, несовершенной. Но понять, что с ней не так, мне лично удалось, только после того, как я увидел более продуманную реализацию того же подхода в Ashes of Creation.

Помните, сколько раз мы обсуждали проблему Everfall и Windsward, как безусловных поселений-фаворитов любого сервера New World? Они не оставляли шансов остальным поселениям. Тогда многие, и в том числе я, видели причину в слишком удачном географическом положении двух областей, которые по совместительству были ещё и начальными.

А потом я увидел Ashes of Creation, где ни одно поселение не могло развить даже половину направлений из-за заведомо спроектированных ограничений.

Где бы ни находилось такое поселение, оно нуждалось в специализации и не могло использовать все возможности. Нужно было выбирать. Мэры поселений активно договаривались о том, как именно и в каком направлении развивать возможности своего поселения, чтобы не блокировать ценные слоты развития дублирующими функциями. Во всяком случае, функциями непосредственных соседей.

Теория MMO: Пока ты спишь

Знаете, что напоминало такое взаимодействие мэров поселений? Конструирование группы на основе классовой системы. Да, мы не оторвались от этой концепции, но перевели её на совершенно другой уровень, куда более подходящий для массового долгосрочного пространства.

Представьте на минуту, что группа в MMO – это не группа персонажей, а группа поселений, «скиллы» которых выбираются в контексте взаимодействия с соседями.

Игроки – кровь таких поселений: своей активностью они обеспечивают развитие, поддерживают достигнутые возможности и защищают от угроз. У них нет собственных уровней. Их прогресс силы – прогресс поселения, в котором они живут. Который они выбрали своим домом.

Пока ты спишь, кто-то другой не спит и вкладывает свои силы в ваше общее пространство.

Сколько раз я мечтал о функции остановки опыта в MMO, по одной простой причине – я хотел играть, но не хотел отрываться от друзей, которых сейчас нет онлайн. Потому что оставался в схеме D&D-сессии, где друзья по игре ушли, а я продолжаю бросать кубик, делать ходы и получать опыт.

Но, получив возможность останавливать опыт в нескольких крайне редких случаях, я продолжал накапливать ресурсы, искать рецепты и прочие диковинки. Это и может быть личным прогрессом персонажа: разные виды накопления и коллекционирования. Личный альманах знаний с информацией об уязвимости монстров, личная коллекция редких рецептов, личный музей трофеев в вашем доме на одной из центральных улиц. А главное – личные социальные связи, сформированные за годы игры.

Также хорошо зарекомендовал себя личный прогресс в виде формальной репутации в поселении New World, когда ваш вклад в прогресс поселения конвертировался в бонусы, работающие только в пределах этой конкретной территории.

Теория MMO: Пока ты спишь

Так устанавливалась не только эмоциональная, но и игромеханическая связь, которую, впрочем, не так сложно было разорвать и построить новую, решив переехать в другое место по каким-то причинам.

Ещё один изъян, который был следствием инерционного мышления – уровни монстров, которые должны были соответствовать постоянно растущему уровню персонажа. В результате в том же New World мы банально перерастали какое-то поселение и его территории, вынужденно двигаясь дальше, если только поселение не расположено в самом центре континента, как в случае с Everfall.

Уровни персонажей постоянно вставляют палки в колёса MMO-схеме.

Мир, который должен быть живым, часто встречает игрока огромными мёртвыми пространствами локаций, потерявших актуальность для основной части игроков. Мир, который должен встретить игрока с распростёртыми объятиями даже через десять лет после запуска, в лучшем случае может предложить новый мир через эвтаназию старых вместе со сбросом прогресса всех персонажей.

Исключение – EVE Online, именно благодаря отсутствию уровней как таковых, но и там есть ощутимая шкала прогресса силы персонажа, которая с каждым прожитым в игре годом увеличивает отрыв в доступных возможностях от тех, кто приходит в мир позже.

Идея прогресса, завязанного не на персонажа, а на поселения, хороша ещё и тем, что эти сущности никогда не покидают игру и не разъединяют игроков. Наоборот – они служат объединяющим стимулом: вы вкладываете свои силы в развитие поселения для себя и для других. Друг, которого вы уговорили прийти в MMO через три года после того, как начали сами, не будет вас догонять. Он придёт в то место, которое вы развивали и поддерживали всё это время. В том числе и в ожидании его.

Теория MMO: Пока ты спишь

Да, это отчасти устраняет личный прогресс. Человек будто приходит на готовое. Но здесь я вижу ещё одно неочевидное преимущество предложенной схемы: она, в отличие от личного прогресса, может предполагать и регресс.

Мы видели всё это на примере New World, когда неспособность отразить PvE-нашествие приводила к сбросу части прогресса. Регресс заложен также в концепции «Дышащего Мира».

Приход новичка в мир с десятилетней историей не должен предполагать беглое петляние по выстроенной за годы дороге личного прогресса, но вполне может быть связан с актуальными вызовами, которые важны для всех остальных.

Присоединяйтесь к поселению, участвуйте в актуальных проектах, становитесь на защиту, голосуйте за нового мэра, вливайтесь в жизнь поселения здесь и сейчас.

До этого момента схема развития поселений демонстрировала нам в основном прогресс вокруг крафтовых возможностей. Но кто сказал, что такой прогресс не может быть связан с магическими заклинаниями или другими направлениями игровой деятельности?

У меня нет готового диздока. Сейчас я хочу поделиться самой концепцией, которая пришла мне в голову в недавнем разговоре с друзьями, когда мы начали обсуждать тему “И всё же, как организовать прогресс персонажа в MMO мечты?”.

Теория MMO: Пока ты спишь

Идея забрать прогресс силы у персонажа и передать его игровой сущности совершенно другого масштаба показалась мне глотком свежего воздуха. Особенно если представить эти сущности как классическую группу – со своим прогрессом и умениями, которые нужно объединять против общей угрозы.

Но эта группа – не горстка игроков, а поселения мира, жители и руководство которых меняются, уходят, возвращаются, и жизнь продолжается.

Развитие поселений – самая интересная и тиражируемая находка в дизайне MMO за последнее время. Так почему бы не развить её до логического предела? Почему бы не забрать что-то старое, привычное, но давно и явно мешающее, и не предложить что-то принципиально новое?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ingodwetrust
8
Ingodwetrust
arikuza
7
arikuza

23 комментария

avatar
Мы обсуждали концепцию городов много раз. Города, конечно, нужны, но от личного прогресса я бы не отказывался. Минусы тут те же самые, что я писал раньше.

1. Город развился до максимума за 2 месяца, а что дальше, игра окончена? Квесты на поддержание типа «соберите тысячу угля в день, чтобы городская доменная печь продолжала работать» выглядят скорее как наказание без явной награды. Сбор и заточка шмота — куда более долгоиграющая механика (но это можно делать вместе с городами).

2. Мотивация развивать что-то для общего блага намного ниже, чем для себя или для своей группы. Зачем гриндить вечер для себя или своей группы, я понимаю. А зачем гриндить для абстрактных незнакомцев, особенно если мэр — не лидер моей гильдии, а чужой человек — не понимаю. А когда мы в Эшс группой таки гриндили весь вечер и подняли город на жалкие 2% — это скорее демотивирует.

3. Все решения принимает мэр, а я играю пешкой в его стратегии. В стратегию интересно играть лидером, но куда менее интересно играть пешкой. Теоретически можно сделать представительскую демократию, но на практике ни в одной игре такого не видел.
  • +2
avatar
1. Мы пока рассматриваем общую концепцию, поэтому предположение про город в духе «развился до максимума за 2 месяца» такое же, как и по поводу персонажа в гипотетической схеме. В каждом конкретном случае темп развития выбирается авторами.

К тому же обрати внимание на ту часть, которая относится к апкипу и возможному регрессу. Ничего такого в классической схеме усиления персонажа нет.

2. С мотивацией тут действительно могут возникнуть сложности, но в основном по привычке, которая на сегодняшний день, на мой взгляд, либо ничего не даёт, либо превращает социальную среду MMO в токсичное болото, где человек человеку волк. Смысл создавать всё то, что прекрасно работает на уровне кооперативного сервера на десять человек (который эти десять человек и хостят), я, честно говоря, не вижу.

3. Степень участия в развитии поселения и принятии решений — действительно важный момент, и здесь можно сделать много интересного в плане нетривиального выбора. Главный итог тут такой: если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. В итоге мы приходим к схеме «Люди как основной ресурс». Если везде неинтересно — либо геймдизайн провален, либо он не для тебя.
  • +2
avatar
" если тебе неинтересно, а где-то реализовано интереснее, и там ты лучше ощущаешь свою причастность, ты уйдёшь туда. " — при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом». подарив годы работы тем, кто остается. и хорошо, если ты действительно рад, что уходя оставляешь «сад, яблоки с которого будут есть мои внуки».
А если человек/группа который руководит поселением например изменил вектор развития и все, что ты годами вкладывал в развитие в лучшем случае не нужно, а в худшем ради изменений уничтожается? а если эти люди тебе больше не мышебратья и результаты твоего труда будут использованы против тебя и твоих друзей в новом поселении, причем зная людей — не потому что «конфликт интересов», а сознательной паксти для? А елси…
простите, я старая деприссивная птица, я даже в тех людей, которые учили меня держать танка живым в ЦЛК и правильно убегать под звуки «хорошие новости друзья, слизь снова потекла» — больше не верю.
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется. я отлично помню народную мудрость «все вокруг колхозное — все вокруг мое» и «ты тут хозяин. а не гость, неси с работы каждый гвоздь». там где общее для группы в 5-7 человек становится общественным на сотни голосов, рефлекс «все вокруг народное» у большинства включается рефлекторно.
Я была пионером. меня готовили вступать в комсомол (слава богам — оно развалиллось раньше). От 30до 60 процентов моей валовой зарплаты уходит государству «на общественные и социальные цели», при этом я четко осознаю, что ДЛЯ МЕНЯ пенсии у государства уже не будет (просто математика+статистика снижения работоспособного населения). можно я хотя бы в игре немножко поживу для себя и своего персонажа?
Простите...вырвалось.
  • +4
avatar
Круто! Мне как раз нужно активное оппонирование. И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей. Но тут, вроде, дело в другом. Хотя я соглашусь, что недостаточно уделил внимания проработке того, почему это должно быть интересно отдельному человеку. Я подумаю и постараюсь ответить в ближайшее время.
  • +1
avatar
И я тоже был пионером, комсомольцем и ненавижу СССР со всей его неработающей колхозной идеей.

Но ты явно не удосуживался почитать чем отличается колхоз от современного твоей молодости совхоза. А почитай, там интересно. Хотя надо признать, что советские колхозы это та еще дрянь, но по совсем другим причинам чем принято думать
  • 0
avatar
Но ты явно не удосуживался почитать...

Мы не настолько хорошо знакомы, чтобы давать мне подобные советы. Придержи колхозных коней. :)
  • 0
avatar
Подумал. Но начну с дисклеймера: своей идеей я пытаюсь решить проблему с прогрессом силы персонажа. Поэтому в центр обсуждения я бы вынес ответ на вопрос: “нужно избавляться от прямого прогресса силы персонажа или нет?”. При всей понятной его привлекательности.

Это первая развилка в нашей дискуссии. Если всё в принципе хорошо и трогать не нужно, тогда моё предложение действительно имеет явные слабые стороны по сравнению с такой понятной (и эффективной в плане подкрепления) механикой, как личный прогресс силы. Если же проблема существует, и она явная, тогда мы с болью, но должны отказаться от такого подхода.

Для меня проблема настолько явная, а её последствия настолько вредят всей структуре MMO, что без её решения я бы вообще не начинал разработку MMO.

Приведу пример: этой осенью выходит MMO, которая меня очень интересует, и в которую мы с друзьями, скорее всего пойдём: Monsters and Memories. В ней многое реализовано прекрасно, включая идеальную бизнес-модель. Но именно механика прямого прогресса и взаимодействия не дальше группы явно сигнализирует нам, что мы в этом мире будем недолго. Мы буквально говорим, что “будет как в Embers Adrift”. Разработчики ещё до старта говорят о твинках и прогресс-серверах.

И для нас, и для разработчиков это означает провал самой концепции MMO, как места, где реализован принцип непрерывности, регулярности и хотя бы умозрительной бесконечности. Причём неважно, это система вертикальных уровней или древовидная система скиллов с ограничениями в стиле SWG. И там, и там ты прокачиваешься в максимум, что, по сути, означает конец истории персонажа.

Можно сказать, что это кап, на котором дальше идёт некий горизонтальный прогресс в виде накопления разных коллекций. Но вот его я и предлагаю сохранить, а с вертикальным даже не начинать.

Но вернёмся к важному доводу:

при концепции «развиваем поселении и репутацию с поселением, а не лично персонажа» — ты уйдешь туда «голым и босым лохом»

Я понимаю эти чувства, и не вижу, как избежать такой ситуации. Но у меня есть два довода.

1. Если задуматься, мы все уже уходили из кучи MMO, достигнув предела прогресса, потеряв интерес или столкнувшись с каким-то негативом. Мы уходили в другие MMO (или на новые серверы той же MMO) “голыми и босыми”, а все наши предыдущие усилия сгорали.

Здесь же ты забираешь с собой свой личный прогресс, игровые навыки и социальные связи. Ты делаешь какой-то шаг и наблюдаешь за последствиями сразу для двух поселений: для нового и оставленного.

2. Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.
Комментарий отредактирован 2026-06-02 20:25:06 пользователем Atron
  • +1
avatar
Мне нравится, что в этом случае у игрока есть интересный выбор: хлопнуть дверью или ждать своего часа. Оставаться заметным участником городского сообщества, объединяться с другими, критиковать ту власть, которая тебя не устраивает, а может, даже попробовать себя в качестве мэра.


Чем это отличается от обычной гильдии в любой другой игре?
  • 0
avatar
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала прийти к общему определению такого объединения и целей, которые перед ним ставят игроки.

Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.

Иногда разработчики организуют конкуренцию за искусственные ресурсы, открывающие специальные возможности или, опять-таки — увеличивающих силу персонажей.

Практически всегда это организовано в формате игры с нулевой суммой, которую проще представить в виде пирога на столе. Гильдии набрасываются на такой пирог в попытках откусить как можно больше. Но чем больше они откусывают, тем меньше остаётся другим.

К чему это приводит в социальном плане, можно прочитать в моих текстах «Мы с друзьями против всех» и «Почему важно противостоять „спортивным командам“ в MMO».
Комментарий отредактирован 2026-06-19 09:49:24 пользователем Atron
  • 0
avatar
Гильдии в MMO зачастую — это не более чем упрощение сбора группы. А группа — не более чем способ упростить или в некоторых случаях просто обеспечить прокачку силы отдельного персонажа.

Ну так это смысл любой группы, как ее ни называй. Разделение труда, общий пул ресурсов и вытекающая отсюда синергия. С точки зрения эволюционной теории, общественное поведение не обязательно для выживания, но необходимо для доминирования. По крайне мере у всего что сложнее червей.

И я не согласен про игру с нулевой суммой. Это справедливо разве что для ПвП в узком смысле, где если кто-то выиграл, кто-то другой обязательно проиграл. В большинстве известных мне игр ресурсы как раз таки бесконечны, а в ПвЕ «выигрывает» тот, кому удается добывать их наиболее эффективно.
  • 0
avatar
Я готова вкладываться в общее, мне нравится мысль, что даже если я уйду из общего пространства — результаты моего труда будут кому-то нужны и полезны.
но перекладывать прогресс полностью из личной корзины не просто в общую, а в общественную, с минимальным влиянием на направление развития — не хочется


1. А здоровое ли это отношение к игре, если время, проведенное в ней, воспринимается не как удовольствие само по себе а как труд, с результатами итп?
2. А здоровая ли это игра, где какие-либо внутриигровые потери вызывают негативные эмоции сильнее чем десятисекундное «ну вот блин :/»?
  • 0
avatar
Но ты ведь просто изобрёл выживач, которых пруд пруди, люди в них играют давно и активно, и вся ваша команда играла. Игроки собирают ресы первого уровня руками, чтобы сделать инструменты, возвести постройки, собрать ресы второго уровня и так далее…

Пожалуй, Альбион самая успешная игра того типа, о котором идёт речь. Игра 2017-го года, а сама идея ещё Майнкрафтовская, 2011 год, и до того были подобные игры масштабом поменьше. Не такой уж и свежий этот воздух.
Проблемы их тебе известнее, чем мне, я не играл. А Элей в Альбионе вроде был.
Комментарий отредактирован 2026-06-13 01:56:52 пользователем alias
  • 0
avatar
Хм… где в упомянутых тобой играх есть развитие поселений, которое разблокирует возможности персонажей? Известные мне примеры я привёл в тексте: New World, Ashes of Creation, Bitcraft.
  • 0
avatar
«Если персонаж обладает нужными навыками, но в поселении нет подходящего станка, он не может применить свои знания» пишешь ты. В упомянутых мною играх ты не можешь скрафтить ничего 2 тира, пока кто-нибудь его не откроет.
  • 0
avatar
Здесь схожесть действительно есть, но есть и множество принципиальных отличий:

1. Развитие поселения в New World и Ashes of Creation — задача, с которой не сможет справиться ни один человек, ни одна гильдия. Так мы получаем первый, пускай и довольно формальный ответ на вопрос, зачем эта схема реализована в формате MMO.

Я понимаю, что ты всё ещё можешь сказать: там усложнили вызов, не изменив его принципиально. Но в таком контексте и базовое требование классической группы в MMO для преодоления вызовов — не более чем формальное усложнение, где раньше в одиночной игре справлялся один человек. Тот факт, что человек сходу понимает, зачем в этой схему другие люди (и в чём его польза), уже хорошо. В выживаче ты можешь сделать все станки один. Здесь нужны сотни.

2. Дальше, в отличие от выживачей, мы получаем апкип поселения. То есть рывок на сверх-усилиях ничего не даёт, всё будет потеряно без системного подхода к привлечению и мотивации жителей на постоянной основе.

3. Дальше идут взаимозависимости между городами в формате классовой системы, где один город может закрыть своей инфраструктурой, даже развитой до максимума, только часть потребностей и должен учитывать возможности соседей:

4. Наконец, вложения в прогресс инфраструктуры поселения и её поддержание — это работа с общей массовой социальной средой и общими для всех возможностями. В идеале, если совместить это с «Дышащим Миром», здесь можно организовать мою давнюю идею перехода всего сообщества в состояние «Золотого Века» через консенсус, что качественно преобразит мир. У меня даже на днях появилась идея, как именно.
  • 0
avatar
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Единственное, там доступ к более продвинутым станциям все еще загейтован через персонажа и его имущество. То есть при наличии достаточного количества материалов, полностью оборудованную базу можно возвести за вечер.
Апкип также имеется в каком-то виде, надо периодически заряжать расходники, чинить оборудование итп. Могли бы конечно чуть больше упора на это сделать, но тогда игра начинает ощущаться как вторая работа.

Насчет ММОшности, ну как бы с одной стороны реально все построить самостоятельно, но интереснее и проще делить это на несколько игроков
  • 0
avatar
Funcom: Dune awakening и Conan Exiles. Если насчет Конана могут быть сомнения, то Дюна — вполне себе ММО.
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так. И дело даже не в том, что сами авторы теперь открещиваются от статуса MMO, но и потому, что ничего от MMO в Дюне, увы, не было изначально.

Ну, и напомню, что в Дюне уже вовсе отключают мультиплеер, без которого она ничего не теряет.
Комментарий отредактирован 2026-06-19 09:57:07 пользователем Atron
  • 0
avatar
Вот тут есть хорошее объяснение, почему это не так

Я в хорошем смысле поражаюсь твоей способности вот так годами (точнее уже десятилетиями) вот так гореть за этот жанр. Но у меня отношение проще. Если там много игроков онлайн, и есть элементы РП — я назову это ММОРПГ. Да и всем так проще, поэтому получается такой двойной стандарт: простому плебсу вроде меня это продается как ММО, но с людьми разбирающимися в вопросе, почему не подискутировать на тему что это на самом деле?

Дюна без мультиплеера теряет мультиплеер. Без которого я бы, например, в нее уже не играл. Но саму идею режима одиночной игры я приветствую. Об этом стоит поговорить отдельно
  • 0
avatar
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время. При этом я вообще не говорю про пресловутое умение играть, знание мира и социальные связи. Но мне нравится каламбур, в Еве ты сам качаешься пока спишь. Можно даже вообще не просыпаться. Только зачем?

А вот по теме поста: развитие поселений и средств производства — это не нечто новое, а базовый элемент survival жанра, который на мой взгляд является более интересной основой для ММО чем РПГ.
  • +1
avatar
ММОРПГ давно пора менять название, я считаю. Я понимаю, как исторически это сложилось и почему, но это не ролеплей гейм по сути, а значит хватит мурыжить громкий термин. Нужно поступить правильно по сути: чётко классифицировать, назвать всё понятно и перестать валить всё в одну кучу.
  • 0
avatar
Да еще 20 лет назад говорили что MMOG было бы правильнее, и кое-кто даже пытался так говорить, но не прижилось. По той же иррациональной причине, почему мы то электронное устройство, которое нынче каждый в кармане носит, до сих пор телефоном называем.

А вообще элементы РП в ММО все же имеются. Я бы даже сказал, если ты осознанно не мин-максишь мету, то причина всегда в РП
  • 0
avatar
Не совсем согласен насчет EVE online. Да, количество скиллпоинтов растет все время, но в каждом отдельном классе кораблей или профессии есть свой потолок, который достигается за вполне обозримое время.

Давай поговорим об этом.

За какое время ты можешь прокачать эффективного пилота линкора?
Тот же вопрос по поводу капов и титанов.

Отдельный вопрос: почему в EVE с начала времён существовал активный рынок торговли тушками прокачанных пилотов?
  • 0
avatar
Я, помнится, полтора года летал на интердикторах. И за это время полностью вкачал несколько других классов просто потому, что надо было что-то качать. Включая кстати те же линкоры. На большинстве из них кстати даже толком и не полетал, не интересно было. Точнее интересно, но скилловый диктор всегда оказывался нужнее.

Линкор… эффективно для чего? Доминикс или Равен для миссий 4го уровня — полтора месяца. Темпест для форматных ПвП флотов — 4 месяца. Капы — хз, но полагаю полгода на дредноут или кар вполне должно хватить если ни на что другое не отвлекаться. Что такое полгода для такой игры как EVE? Как раз чтобы немного разобраться в экономике, политике и освоить азы

А рынок прокачанных тушек. Ну блин, люди-инвалиды. Что я могу сказать… мем про 95%
Комментарий отредактирован 2026-06-19 11:15:03 пользователем Newfinder
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.