В рамках подготовки к большому обновлению экономики и ресурсной модели в SEED, авторы предупредили о том, что часть товаров больше не будет закупаться NPC.

Речь в том числе идёт о двух ключевых материалах для ткацкого и мебельного производства: Fabric и Sanded Wood, искусственная скупка которых всё это время прямо влияла на себестоимость большого количества товаров. Во всяком случае, в теории. На практике рынок жил своей жизнью, что само по себе интересная история.

Недавно в новостях колонии Lem я приводил такой пример с производством матрасов, на каждый из которых уходит 5 рулонов ткани. Там очень простой рецепт: 5 рулонов ткани и всё. Ну, как всё… ещё зарплата сотруднику и амортизация оборудования, требующего периодического ремонта с закупкой деталей. То есть 5 Fabric и одному вам известный коэффициент. Может, сидлинги у вас в рабстве, а детали вы «сами производите».

Теория MMO: Плоды и сорняки пользовательской экономики

Матрасы — расходники. Они постоянно нужны для ремонта кроватей, а кровати постоянно изнашиваются по естественным причинам. Каждому сидлингу каждые сутки нужно спать для восполнения энергии. Так что перед нами вечный бизнес, связанный с уникальными возможностями местной экономики. Но на рынке матрасов происходят странные вещи.

На производство матраса нужно 5 Fabric. Каждая Fabric требует 5 Retted Flaxa, которые должен изготовить сидлинг. Каждая Retted Flaxa требует 5 Flaxa Thread, которые должен изготовить сидлинг. Каждая Flaxa Thread требует 1 Flaxa. Flaxa должна быть посажена на поле, собрана, после чего из части урожая ещё должны быть произведены семена для следующего урожая на Seed Separator. Итого 7 производственных циклов, прежде чем вы получите 1 (одну!) Fabric. И её можно продать NPC за 738 сидкоинов.

Соответственно, 5 Fabric можно гарантированно сбыть за 3690 денег. У закупочных ордеров есть ограничение, но предложение на рынке не превышает этот ограниченный спрос. Тем не менее матрасы на рынке стоят 750 сидкоинов. Причём это не эпизодическая история, а тренд, который чётко показан на графике.

Теория MMO: Плоды и сорняки пользовательской экономики

Это значит, что игроки уже месяц как могут стабильно продавать матрасы по 750, игнорируя NPC-закупки.

Тому есть разные объективные и субъективные причины, среди которых покупательская способность сидлингов. Ведь они начинают с 2 500 в кармане. Как они смогут купить кровать, если только ресурсы на матрас оцениваются больше 3 500 сидкоинов? И ведь сравнительно скоро матрас нужно будет покупать для ремонта кровати.

Это и есть пользовательская экономика, верно? Пользователи решают, какой будет цена, основываясь на реальном спросе, который сильно зависит от покупательской способности. Элементарная задачка, которую часто проваливают игроки: низкие зарплаты убивают экономику, потому что сильно ограничивают покупательскую способность внутреннего рынка. В итоге предприятие платит мало за работу, но и свою продукцию не может нормально сбывать. Если только у вас нет независимого внешнего канала сбыта. А он есть — NPC-корпорация, скупающая по 894 рулона ткани в сутки.

Кажется, что это какой-то бред. Но есть один вопрос, с которым мы уже сталкивались в Eco: как обеспечить рост денежной массы пропорционально товарной массе?

Теория MMO: Плоды и сорняки пользовательской экономики

Вчера в SEED гордо отрапортовали о том, что за месяц, который прошёл с момента старта этой MMO, игроки произвели шестьдесят пять с половиной миллионов товаров. Если представить, что единственным источником сидкоинов в игре была бы начальная сумма в кармане сидлингов в размере 2 500 сидкоинов, экономику давно бы заклинило из-за стремительно уменьшающейся пропорции деньги / товары.

Изменения в NPC-закупках авторы SEED объясняют так:

Из закупочного списка удаляются три позиции: Sanded Wood, Fabric и Processed Glass.

Добавляются две новые позиции. Wood Pole (7 SC) занимает место Sanded Wood, а Retted Flaxa (71 SC) занимает место Fabric. Это цены, по которым их скупает Seed Industries. Обе позиции можно изготовить через те же производственные цепочки.

Три позиции ждёт снижение цены: Flour и Synthetic Fabric на -20%, Treated Wood на -15%.

Почему мы это делаем: экономика постоянно меняется, как и настоящая, и мы пристально следим за рынком. Производство Fabric стало доминировать в нём так, что это не даёт нам той экономической картины, к которой мы стремимся, и эти корректировки призваны освободить место для других видов торговли и бизнеса.

Но все ли причины здесь описаны? Если в SEED действительно экономика под управлением игроков, какая разница, какой товар стал доминировать на рынке? И разве не игроки должны создавать «экономическую картину»?

Думаю, дело в том, что NPC-закупки в частности становятся денежным печатным станком, где общий объем искусственных позиций и цена на них фактически регулируют ежедневный приток денежной массы в экономику. Такие закупки в равной степени как вредят пользовательской экономике, так и помогают.

«Экономика под управлением игроков» — один из самых популярных лозунгов в MMO. И одна из самых эффективных социальных механик.

Но действительно ли игроки способны управлять экономикой без внешней помощи, которая подозрительно напоминает реальное управление?

Например, только что вышедший Stars Reach тоже говорит о пользовательской экономике, но при этом, как и в Star Wars Galaxies, предлагает пойти к терминалу миссий и с его помощью напечатать столько денег, сколько захочется.

В каждом конкретном случае, кроме Eco, мы сталкиваемся с тем, что монетарная политика не принадлежит игрокам. Но и в Eco она оказывается слишком сложным, а иногда и попросту утомляющим вызовом. Особенно, если у вас нет возможности реально мониторить рост товарной массы и привязывать дополнительную эмиссию к ней, а не действовать на глазок. Ведь это, в конце концов, досуг, а не работа.

Может ли быть иначе? Мне кажется, да. Я попробую изложить свои мысли в отдельном тексте. Но до этого интересно обсудить в комментариях ваши варианты, если есть желание.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.