Мы приходим в красивейшие миры, где пространство гарантировано в таких масштабах, чтобы хватило всем. Но его, нетронутого, всегда остаётся слишком много, будто плохо приготовленного блюда.

Проект «Eventide» делает окружающий мир частью механик, а не просто игровым полем. Ведь игра — это вызовы, достижения и истории, которые возникают в процессе. Дышащий Мир — процесс, в котором принимает участие всё игровое сообщество. И сегодня я расскажу, как он устроен.

Чтобы не повторять описание фундаментальных доводов нашей концепции, напомню о текстах, написанных несколько лет назад: «Социальные процессы в „Дышащем Мире“», «Системные отличия „Дышащего Мира“» и «Горизонт: Стратегическая игра с пространством». Хотя они создавались для другого проекта, все описанные наработки успешно перешли в Eventide.

Сейчас для реализации своей идеи мы используем мир Vintage Story. А значит — возможности и элементы этого постапокалиптического пространства с мрачной предысторией. Главным антагонистом здесь стало измерение Ржавого Мира, из которого проникают странные порождения и явления. Мы добавили к ним Ржавый Туман.

Туман
Туман не отобирает пространство навсегда. Он покрывает мир, неся с собой темпоральную нестабильность. Пространственно-временное несоответствие блокирует возможность взаимодействия с объектами. Но игроки могут это исправить.

Любой участок мира может быть освобождён от Тумана, после чего всё, что было под ним, станет доступно для добычи, преобразования, строительства и реализации сотен возможностей, которые есть у любого игрока Vintage Story.

Туман можно сравнить с тем, что в искусстве называют «негативным пространством», без которого вы не сможете по достоинству оценить то, что перед вами.

Eventide: Круги на земле

Поселение и Купол
Главными объектами на «холсте» покрытого Туманом мира становятся поселения, которые поддерживают темпоральную стабильность под собственным куполом. Чем выше уровень развития поселения, тем больше радиус купола, тем больше освобождённые вокруг поселения территории.

Eventide: Круги на земле

Под куполом может поселиться любой желающий, застолбив за собой участки, защищающие его собственность. Это свободное для колонизации пространство.

Территория поселения — относительно небольшой по сравнению с освобождённой от Тумана площадью участок в центре купола, защищённый от появления разломов Ржавого Мира. Им управляет тот, кто основал поселение, или группа единомышленников. Мы не планируем выставлять каких-то ощутимых требований для основания поселения и поддержания первоначальной работоспособности купола.

Главный вызов состоит не в том, чтобы раскрыть свой купол, и даже не в том, чтобы перейти на следующий уровень поселения. Сложнее и интереснее всего организовать устойчивые процессы внутри.

Очки Цивилизации
Любая ремесленная деятельность или противостояние с монстрами приносит очки цивилизации. Именно такая активность поддерживает энергию купола, которая отвечает за темпоральную стабильность на защищённой от Тумана территории.

Если активность внутри купола выше его потребностей, полоска заряда достигает максимума и у поселения появляется возможность перейти на следующий уровень. На следующем уровне размер купола увеличивается и освобождённые окрестности поселения становятся больше.

Чем больше периметр купола, тем больше давление Тумана, тем больше усилий нужно прикладывать, чтобы противостоять давлению, не говоря уже о дальнейшем прогрессе.

То, что именно внешний периметр купола становится ключевым значением в расчёте давления, я прошу запомнить для разбора в будущем варианта с соседствующими и пересекающимися куполами нескольких поселений. Спойлер: быть соседями может быть выгоднее, чем убегать подальше друг от друга, рисуя одинокие круги на карте. Хотя такая возможность у вас тоже есть.

Eventide: Круги на земле

Необходимые усилия
Вопрос, который нас беспокоит — как не превратить те самые круги куполов в колесо для хомячка, которое игроку придётся крутить, чувствуя постоянные обязательства. Нам кажется, что мы сумели найти нужную грань, прибавив интереса к тому, что вы и так делаете, живя в мире Vintage Story.

Одна из наших целей на этом этапе разработки Eventide — не менять базовый геймплей выживача, в котором любой участник обладает почти полной автономией, а добавить к нему новые уровни мотивации, взаимодействия с окружающей средой и с другими жителями без каких-то навязанных обязательств друг перед другом. Вместе с тем, нам хотелось бы, чтобы присутствие любого другого человека, преследующего собственные цели, в одном с вами пространстве имело очевидную ценность.

Перед вами нет одного сценария, а есть множество возможностей и их сочетаний. Более сложный крафт приносит больше очков цивилизации, как и победа над более сложными противниками. Большее количество жителей даже своей разрозненной активностью даёт большую сумму очков. Путешествие в глубины пещер слаженной группой приносят как новые находки и трофеи, так и большой приток очков цивилизации. Благоустроенное поселение с участками для свободного строительства или готовыми зданиями под аренду привлекает новых жителей.

Но даже если под куполом вашего поселения в какие-то периоды не будет происходить вообще никакой деятельности, на потерю полного заряда уйдёт от 28 реальных дней и больше, в зависимости от уровня поселения. При достижении нулевой отметки поселение потеряет уровень и перейдёт на предыдущий с полным запасом энергии купола. Правда, радиус купола при этом уменьшится.

Транслокаторы
Мы стараемся оставить базовый игровой уровень Vintage Story нетронутым. Но кажется, что есть игровые механики, которые мы по определению не можем сохранить, ограничивая доступное пространство. Нас сильно беспокоило то, что в жертву может быть принесён эксплоринг, пока неожиданно мы не придумали решение, которое сделало процесс исследования территории намного интереснее, чем в оригинале.

В Vintage Story есть «транслокаторы» — телепортационные устройства, которые игроки могут найти и починить. В момент починки такое устройство устанавливает связь с одним из множества других транслокаторов в радиусе до 8 000 блоков. Звучит просто, если бы не одна деталь — транслокаторы достаточно сложно обнаружить. Они находятся в огромных стихийных лабиринтах пещер под землёй, где обитает множество опасных существ.

Хотя телепортация — это удобно, усилия, которые нужно потратить на обнаружение транслокатора, далеко не всегда соответствовали полученному результату в оригинальной версии. За то время, пока вы будете искать транслокатор возле своего дома без всякой гарантии на успех, вы сможете гарантированно исследовать нужное вам пространство в интересующем вас направлении, просто путешествуя по поверхности.

В нашем случае, когда территория за куполом покрыта Туманом, транслокаторы под землёй внутри купола получили уникальную роль: при их обнаружении и активации вы переноситесь в новое место, где вокруг парного транслокатора возникает свой небольшой купол благодаря связи с темпоральной стабильностью поселения. Так вы получаете новую дополнительную территорию, вознаграждающую ваши поиски значительно больше, чем в оригинальной версии.

Eventide: Круги на земле

Анклавы
Территорию вокруг парного транслокатора мы называем «Анклав». Сейчас радиус такого купола составляет 3 чанка, или 96 блоков, но это в любом случае вопрос баланса. Уже в нынешнем виде общая площадь анклава даёт существенный кусок территории, на которой можно найти множество полезных ресурсов или даже основать поселение, что расширит радиус освобождённой от Тумана территории до 15 чанков (480 блоков).

В базовом виде каждый анклав — уютный затерянный среди Тумана микромир, но мы не рекомендуем селиться там без собственного источника поддержания темпоральной стабильности. Ведь если купол со стороны поселения уменьшится и транслокатор, обеспечивающий связь со стороны основного купола, окажется снова в Тумане, связь разрушится, и анклав тоже поглотит Туман.

Такие ситуации будут происходить не слишком часто, а в некоторых случаях не будут происходить вовсе, о чём мы поговорим ниже. Так что отгоним апокалиптические настроения и поговорим о неожиданной красоте концепции анклавов: в глубинах каждого из них есть несколько других транслокаторов, которые будут вести вас дальше, а следующие — ещё дальше.

Новая возникшая система чем-то напоминает механику червоточин и W-space из EVE Online, с той только разницей, что любое такое приглянувшееся вам пространство можно превратить в большой купол поселения и начать расширять во все стороны. Перед нами практически бесконечный и весьма осмысленный эксплоринг.

Темпоральный Факел и Темпоральный Всплеск
До этого момента я рассказывал о механиках, которые уже реализованы и протестированы в рамках Eventide, но сейчас я хотел бы дополнить эту картину больших и малых кругов на земле, свободных от Тумана, ещё несколькими нереализованными концепциями, чтобы показать потенциал.

Мы рассматриваем возможность целенаправленного, но временного восстановления темпоральной стабильности, что приводит к исчезновению Тумана:

  • Темпоральный Факел — устройство в руках игрока, которое расходует темпоральные шестерёнки и в момент активации раздвигает Туман на расстоянии до 12 чанков.

  • Темпоральный Всплеск — временная темпоральная стабилизация, которая возникает в точке пространственного разлома, закрытого игроками, действует в радиусе до 12 чанков сроком до 12 реальных часов.

В обоих случаях речь идёт о более осмысленной стратегии противостояния Туману, чем в случае с транслокаторами, которые ведут в случайные места. Кроме этого, у нас есть ещё несколько идей, но пока ограничусь озвученными, чтобы объяснить, какие решения есть у дилеммы, описанной ниже.

Eventide: Круги на земле

Плюсы и минусы пересекающихся куполов
У тех, кто дружит с циркулем, возможно, уже возник вопрос — если основное освобождённое пространство находится внутри купола поселения, как основать следующее, чтобы не покуситься на территорию чужого купола? Без перечисленных выше возможностей, позволяющих зайти глубоко в Туман, и без использования анклавов — никак.

Но так ли плохи пересекающиеся купола? Давление на купол, напомню, рассчитывается, исходя из периметра соприкосновения с Туманом. И если другое поселение забирает на себя часть этого периметра, оно снижает давление на купол вашего поселения, позволяя легче прогрессировать. Мы предполагаем вводить дополнительные возможности, открывающиеся у поселений на каждом уровне развития, поэтому прогресс — это не просто увеличение радиуса купола.

Соседствующие поселения действуют сообща, раздвигая примерно одну и ту же область окружностями из нескольких центров, которые находятся относительно недалеко друг от друга. Но что происходит на тех участках, где их купола пересекаются?

Территории под любым куполом доступны всем. Так что в ситуации, когда на каком-то участке пространства работают сразу два купола одновременно, ничего не меняется. А вот кому будут засчитываться очки цивилизации и как именно — важно.

Первое, что приходит в голову — делить заработанные очки между поселениями, чьи купола присутствует в точке возникновения активности. Но как это выглядит для жителя конкретного поселения? Он на такой территории принесёт своему поселению меньше очков цивилизации. Возникает почва для конфликта, чего нам совсем не хотелось бы. Ведь наша цель — сделать присутствие любого постороннего человека в одном с вами мире имеющим для вас ценность.

Что если пересечение куполов будет не делить, а множить активность? За любую деятельность в зоне пересечения куполов каждое поселение получает очки цивилизации в полном размере. Так игрок одним действием приносит пользу сразу нескольким поселениям.

Территориальное подчинение
Однако есть в таком подходе и неизбежные риски. В гипотетическом примере с двумя соседствующими куполами всё хорошо до тех пор, пока каждый из них имеет какую-то часть собственного внешнего периметра. Но очевидно, что один купол может расширяться намного быстрее другого, в результате чего произойдёт поглощение: купол одного окажется целиком внутри другого, больше не соприкасаясь с Туманом и не испытывая внешнего давления.

В таком случае логично допустить, что второй купол просто растворился в первом, а все очки цивилизации на этой территории теперь идут в зачёт основному куполу. При этом у владельцев второго поселения останется собственная территория поселения, защищённая от разломов, с полноценной системой самоуправления.

Чем-то это напоминает превращение городов-государств в более крупные структуры. При этом, если у главного поселения дела со временем пойдут плохо и его купол начнёт сжиматься, к поглощённому поселению вернётся собственный купол. И ещё неизвестно, кто в итоге станет «столицей». Ведь Дышащий Мир всегда сохраняет динамику, открывая новые страницы истории мира.

Вечный Купол
Впрочем, с чего-то наш мир должен начинаться и на чём-то должен остановиться даже в самые тёмные времена минимальной активности. Вечный Купол первого поселения — наша общая тихая гавань. Отсюда в первую эпоху начинается колонизация, здесь все могут собраться, чтобы переосмыслить историю и начать заново в случае вынужденного отступления перед Туманом.

В основе Вечного Купола находится NPC-поселение, у которого нет реального мэра, но на территории которого, как и в пределах его купола, реально жить. Купол защищён специальным артефактом и не может быть меньше уровня Town. Может ли это поселение развиваться, расширяя купол на следующие уровни — предмет другого девблога и более основательной дискуссии. Сейчас поговорим о другом важном моменте.

Я уже несколько раз говорил о том, что мы хотим как можно меньше вмешиваться в базовый геймплей Vintage Story. Но есть один этап в «выживальческой» природе Vintage Story, который, как нам кажется, изначально ставит игрока в жёсткие рамки и, вполне возможно, влияет на долгосрочность игры в целом.

Речь о том, что игрок вынужден надолго задержаться в той точке, где он первоначально появился в мире и которую не выбирал. Необходимость как можно быстрее построить укрытие от монстров и создать место для изготовления начальной экипировки, а также отбрасывание к точке появления после смерти делает окружающий мир любой величины скорее иллюзией доступного пространства.

Мы знаем это по себе — переезд на новое место после того, как у нас появилась полноценная возможность изучать окружающее пространство и выбирать интересное место для жизни за пределами первоначальных забегов от точки возрождения, оказался почти невозможным с учётом того, что к тому времени было создано, построено и накоплено.

Eventide: Круги на земле

В Eventide вы сможете спокойно изучить доступное пространство. Возможно, к тому времени, как вы появитесь в нашем мире, в нём будет множество поселений со своими территориями, где вам будут рады. А может, весь мир будет делать только первые неуверенные шаги в процессе колонизации. Главное, что у вас появится реальный выбор места для будущей жизни. Нам кажется это важным.

В пределах «Вечного Купола» будет несколько стабильно работающих транслокаторов, ведущих в анклавы. Ещё больше таких транслокаторов (десятки) не будут открыты, но могут быть найдены. Вам решать — делиться такими находками с другими сразу или придержать их для себя. Само пространство под первым куполом будет достаточно большим для того, чтобы при желании поселиться там. Хотя нам кажется, что быть частью живого поселения намного интереснее, выбор за вами. В конце концов, имея в таком месте небольшой домик с минимально необходимым, можно увереннее рисковать в противостоянии с Туманом.

В чём суть эксперимента
Концепция «Дышащего Мира» — гипотеза, которая ещё ни разу не имела долгосрочной практической проверки. Прямо сейчас мы испытываем эти механики на себе, и мне результат очень нравится. Мне очень хотелось бы позвать всех попробовать то, что есть у нас уже сейчас, но я понимаю, насколько важно первое впечатление, и поэтому нам нужно довести до ума некоторые механики, которые могут повлиять на результат.

Хотя я прекрасно понимаю, что мои субъективные восторги — не показатель, я хотел бы сразу обозначить важный момент: Дышащий Мир — концепция для тех, кто ищет действительно долгосрочный социальный геймплей.

Многие люди ждут от игр понятного прогресса или привыкли к «геймплею», который превращается в расшифровку схемы: что мне нужно сделать, чтобы получить необходимое. Как только игрок доходит до предела схемы, где прогресс заканчивается, он теряет интерес. Vintage Story здесь не стала исключением, увы.

С точки зрения отдельного игрока — это не проблема. Он «прошёл игру» и пошёл дальше. Но, с точки зрения того, кто хочет создать долгосрочный мир, и того, кто хочет в долгосрочном мире осесть надолго, это огромная проблема. Прогресс — то, что в таких мирах подменяет собой цель.

У Vintage Story отличные ремесленные механики, одни из самых подробных и интересных, что я видел. Мы создаём здесь различные инструменты и экипировку при помощи всё более сложных технологий, пока не доходим до выплавки стали. Разработчики так и называют этапы своей игры: каменный век, бронзовый век, железный век и так далее.

Похоже на историю человечества с одной только разницей: инструменты всегда были средством достижения целей в жизни, а не целью. Это особенно обидно, если посмотреть, насколько детализирована неспешная жизнь в Vintage Story.

При помощи описанных здесь механик мы хотим сделать так, чтобы инструменты и их прогресс отошли на второй план, снова стали средством. А целью было бы обеспечение и расширение пространства для жизни и её возможностей. Своей жизни и жизни других. Мы прекрасно понимаем, что такая цель интересует не всех, но это важное условие при оценке того, что мы предлагаем.

В предложенной схеме есть место технологическому прогрессу, который усиливает ваши возможности. Но также есть место и многому другому. Например, социальной активности в привлечении жителей. Более осмысленной PvE-деятельности. Более глубокому эксплорингу. Созданию инфраструктуры и впечатляющей архитектуры в качестве конкурентного преимущества. Во всём этом, в отличие от следования технологическим шаблонам, есть множество вариантов и интересных решений. Но, прежде всего, у тех, на кого нацелена концепция Дышащего Мира, интерес должна вызывать обозначенная цель: создание места для виртуальной жизни.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.