Какая механика прогресса персонажа лучше всего подходит целям MMO?

Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.

Видео: пять направлений прогресса


Разработчики New World уже рассказывали нам о развитии персонажа, но упомянули в профильном девблоге только три направления: базовые атрибуты, мирные умения и навыки владения оружием. В свежем видео они не только визуализировали рассказ об этом прогрессе, но также обратили наше внимание на развитие отношений с конкретным поселением и с фракцией, к которой может примкнуть персонаж.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Модули-апгрейды

Что, если я скажу вам — в новой версии Eco не будет нужды лихорадочно качать до максимального уровня свою свежевзятую профессию? Скорее всего, вы мне не поверите — и будете абсолютно неправы, потому что, барабанная дробь… теперь у нас появятся модули, улучшающие станки! О чём и расскажет Тодд Гленн, главный по соблюдению баланса в SLG, приподнимая занавес перед ещё одной обалденной механикой, ждущей нас в Eco 9.0.

Читать дальше →

Нормальные герои всегда идут в обход

В очередной раз хочу признаться, уважаемые читатели, в любви к нашему Эковскому каналу в дискорде. Не только потому, что на него приходится подавляющая часть активности, но и оттого, что, несмотря на периодические стычки, неизбежные при такой плотности упаковки благородных донов, в нём постоянно высказываются сентенции, сподвигающие (я убеждён, что не только меня) на дальнейшие размышления абстрактного характера. Постепенно в процессе дискуссий накапливается критическая масса, которая сублимируется и превращается в Мысль.

Не стало это исключением и сейчас. Хочу обсудить с вами довольно часто так или иначе поднимаемый вопрос, но для интриги, в своём обычном стиле, начну немного издалека.

Полагаю, не все ещё забыли остатки программы средней школы и помнят, что в Евклидовой геометрии кратчайшим расстоянием между двумя точками является прямая?

Читать дальше →

Первое знакомство с системой талантов

У некоторых игроков, за время альфа-теста уже привыкших к тому, что Dual Universe — сверх-песочница с неограниченной свободой творчества и инженерного конструирования, новый девблог о системе талантов вызвал когнитивный диссонанс. Оно и понятно — таланты накладывают искусственные ограничения на возможности персонажа, а через персонажа ограничивают человека. Но именно так на смену просто мощному конструктору приходит игра.

Читать дальше →

Текст как квинтэссенция мысли

Так уж устроено наше мышление, что постепенные перемены воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Ещё полвека назад основными видами связи между людьми были личная встреча, телефонный звонок и бумажное письмо. К началу XXI века они трансформировались в мобильную связь и электронную почту. Сегодня мы захвачены водоворотом многочисленных мессенджеров и голосовых чатов.

Как всё это повлияло на наше общение? Давайте попробуем разобраться.


Читать дальше →

Тенденции 2018: Разработчики отказываются от своей роли

Один из доводов «Новой Хронологии» Фоменко когда-то показался мне довольно интересным — предлагалось представить множество столетий, согласно официальному историческому летоисчислению, на протяжении которых в жизни человечества не происходило почти никаких изменений. Смена сотен поколений и правителей, бесконечные военные походы, перекраивание карт, а в технологическом плане практически ничего не менялось. Мало того, потом ещё и период Тёмных Веков наступил, на протяжении которого даже достижения этого относительно застойного периода только разрушались. И вот, мол, разве не логично предположить, что это не застой и упадок длились почти тысячу лет, а люди просто напутали с датами, когда сводили историю в единую хронологию?

Для современного человека последние пятьсот лет, в которые происходит бурное научно-технологическое развитие, кажутся абсолютно естественным состоянием. Легче представить, что историки напутали что-то с датами, чем допустить, что такие же люди, как мы, с тем же объёмом головного мозга, с уже открытыми науками и массой направлений в философии, могли прожить те же пятьсот лет, ничего особо не меняя, да и не стремясь это сделать. И тут самое время вспомнить, как вообще возникла научная революция, и что стало её главным условием.

Читать дальше →

Чем дальше в лес...

Camelot Unchained: Чем дальше в лес...
Работа над Camelot Unchained в буквальном смысле кипит. О специальном биоме, который будет изменять свой внешний вид в зависимости от того, какая сторона им владеет, я планирую рассказать подробно, но чуть позже. В целом, вы должны были уже привыкнуть к тому, что любой еженедельный отчет авторов игры больше напоминает скучное заседание акционеров. Потому что так оно и есть — это отчет перед теми, кто вложил в игру свои деньги. Кто давно проехал остановку “рекламного привлечения”. Так что я, с интересом читая за списком изменений и в очередной раз осознавая, сколько работы проходит мимо нашего поверхностного взгляда, выбираю для вас вкусные и интересные части, способные рассказать об игре потенциальным игрокам.

Читать дальше →

Лень - двигатель... чего?

Теория MMO: Лень - двигатель... чего?

Вопрос весьма неоднозначный. Ведь он перекликается с такими понятиями как оптимизация, разделение труда, расстановка приоритетов, специализация…
Или всё-таки…

Лень — так люди называют то, когда ты не хочешь делать что-то, что им взбрело в голову

Читать дальше →

Star Marine – обновление FPS. Часть четвертая

Star Citizen: Star Marine – обновление FPS

Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14697-Star-Marine-FPS-Update
Перевод: H_Rush
Вычитка и редактура: Silver_One и -W.R.A.I.T.H-
Большая часть картинок доступна в полном размере по клику

Содержание серии:
Организация матчей
Из студии CIG в Остине.

Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей.

Читать дальше →
  • 1
  • 2