Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.

45 комментариев

avatar
Учитывая, что какого-то стройного ответа у меня нет, изменю традиции и опубликую свои размышления. Прежде всего при взгляде на систему прогресса в MMO, я обращаю внимание на скорость этого самого прогресса. Я честно не понимаю механик, в которых уровни буквально мелькают. Какой смысл было делать уровни, если их не замечаешь или если их достижение вызывает микроэмоцию? Если человек не может нормально прочувствовать движение от одного уровня к другому, зачем вообще делать эти отметки? Понятно, что поначалу прогресс идёт быстрее, и это нормально, но общий высокий темп набора уровней, смены экипировки и прочих вещей меня сразу сильно смущает, и по поводу долгосрочных перспектив такой MMO у меня возникают сомнения.

Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.

С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.

А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.

Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.

Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
  • +4
avatar
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали?

Сокращают начальные уровни, делая их бессмысленно быстрыми как раз для того, чтобы стало возможным «быть полезным в группе через пару месяцев». Если бы он качался в Lineage 2 времён С1, он был бы уровня 40, и в вашей группе 75 делать бы ему было абсолютно нечего, учитывая дополнительные штрафы по атаке на мобов с разницей больше 10 уровней. И 40 это ещё если он ваш знакомый, вы ему выдаёте сразу топовый шмот подходящего грейда и помогаете советом. Новичок без связей вероятнее был бы ещё 30.

Это проблема у всех ММО с таким сильным ростом крутости персонажа. Средний уровень игроков постепенно увеличивается и низкоуровневые локации становятся всё более безлюдными. Всё в той же L2 возле стартовой локации эльфов есть подземелье. В версии С1 там монстры стояли плотняком, заставляя игроков собираться в группки, прививая им первый опыт командной игры. Уже ко времени С3 их подвинули, чтобы агрить можно было по парочке, а не полдюжины разом, или обойти по стеночке. Потому что жизнь начинается только где-то в Глудио, и в эльфийском округе обычно просто не застать достаточно человек на группу, особенно если ты не хочешь сидеть до совсем уж поздней ночи, пока в игру начнут заходить люди из более густонаселённых часовых поясов.

Работало оно нормально на старте игры, когда для группы проходили групповой контент, как и задумано. Но когда первые волны прокачались и ушли в Гиран, то в стартовые локации начинают внушать уж слишком большое уныние. Наверное, разработчики были не слишком-то рады, выбирая, чем пожертвовать в игре, и посадить новичков на экспресс, проносящийся мимо пустого начального контента, где шевелятся только маникены со значком над головой, показалось им менее болезненным, чем заставлять их неспеша и в одиночестве тащиться по пустыне.

Lineage 2 достаточно старая игра, чтобы соло не являлось нормальным режимом, и формулировки «настоящая игра начинается после 50 уровня» ещё звучали как вызов, а не приговор.
  • 0
avatar
Некогда здесь я уже описывал такую концепцию: есть очки умений, которые ты получаешь при прокачке, которые ты можешь вкладывать в их улучшение. В определенный момент наступает потолок развития, превышая который ты вынужден тратить всё большее количество очков с каждым уровнем. Но эти уровни со временем снижаются к максимальному значению, ниже которого уже не падают. То есть, мы «теряем навык», если не продолжаем в него вкладывать. Навыки разные: пассивные, активные, навыки профессий, каких-нибудь боевых или ремесленных школ… И, помимо специализации(которую можно сменить, попробовав себя в новом деле), наш игровой билд составляют именно эти навыки, выше капа.

С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Комментарий отредактирован 2020-06-24 18:15:37 пользователем alias
  • +6
avatar
Такая система очень круто бы подошла крафтерам — которым приходилось бы прилагать существенные усилия для того, чтобы оставаться на высших уровнях профессии. Это очень круто — в том числе потому, что естественным образом регулировало бы количество «топов», подстраивая их под реальный спрос на продукцию.
  • 0
avatar
Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
Комментарий отредактирован 2020-06-24 23:58:12 пользователем Taras
  • +2
avatar
Первые годы ultima online так и было, — если умение не используется, его очки начинали таять. Потом добавили возможно блокировать потерю на отдельных навыках. Совсем её не выкинули потому, что у персонажа есть лимит по общей сумме очков и при достижении этого максимума прокачать что-то можно только потеряв очки в другом навыке.
  • 0
avatar
Мне не нравится (извините, что начну от противного по отношению к вопросу топика) принцип многократного увеличения боевой мощи отдельно взятого персонажа по мере накопления им очков характеристик, более крутого обмундирования и навыков. Это я про то, что, например, какой-нибудь дядя 60 уровня может лузгая одной рукой семечки, другой выкашивать целые пачки игроков более низкого уровня.

Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».

Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…

Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».

Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
Комментарий отредактирован 2020-06-24 23:27:45 пользователем ky0uraku
  • +6
avatar
Можно будет нубо-зерги с геноцидом хай-левелов устраивать ))
  • 0
avatar
Предполагается, что преимущество у старичков останется — просто не в виде шмоток, а в виде более лучшей организации и сыгранности :)
  • 0
avatar
Нубозерги из старожил, создавших ради потехи свежих альтов, будут и в сыгранности выигрывать.
  • +2
avatar
Было такое в Аллодах онлайн. Там один из высокого лвл стоял нас выкашивал. Стоял он как раз возле нашей точки респа, и развлекался. Дамаг по нему проходил минимальный, 1-2 а стан от способностей на него вешался. Что-там началось! Три лучника его на него стан вешали, он успевал- 1-2 удара нанести и в стан отправлялся. Поначалу его это забавляло, а как мы ему половину жизней сняли задергался. Пострадавшие уползали к респу лечиться, потом возвращались. Длился этот конвеер. Минут двадцать. Пока этому товарищу подкрепление не пришло.
  • 0
avatar
Описанные выше механики уже 17 лет прекрасно работают в самой что ни на есть настоящей ММО.
  • 0
avatar
Ну-ка, ну-ка…

Я, конечно, пожалею, что спросил — но «где эта прекрасная игра?» и «насколько же она ужасна в остальном, раз даже такие крутые механики не превратили её в убийцу Вова?».
  • 0
avatar
EVE Online
  • 0
avatar
М-м, ну я подозревал.

Поскольку не специалист, задам открытый вопрос знатокам — на каком там из семнадцати лет существования ад и Израиль официального РМТ, продажи преимуществ, срезания углов и переставления цветочных горшков на подоконнике, именуемое обновлениями, перевесило всю первоначальную крутоту? :)
  • -1
avatar
Но это ведь не относится к механике развития персонажа, которую мы тут обсуждаем.
  • 0
avatar
Ни на каком. Даже с учётом экстракторов, которые по мнению многих должны были бы «убить» прокачку и развитие. Навык игрока тут заруливает все остальное. Хоть увешайся синькой и залейся СП до олл файв — нубофлот имеет совсем ненулевой шанс на победу. Я бы даже сказал, не менее пятидесятипроцентного шанса.

И да, очень часто задают вопрос в стиле «мол, чой то синий модуль всего на 2% лучше стандартного, а стоит в стопиццот раз дороже?» Так вот, когда у тебя остается 2% структуры, а соперник лопается за мгновение до своего выстрела, ты понимаешь, что не зря заплатил эти 300кк.

И мимокрокодил на рифтере может вполне изменить ход боя. Однажды маленький фрегат даже помог выиграть бой на АТ.
  • 0
avatar
В очередной раз. Скилл не решает всё. Почему то раз за разом сравнивается неумёха с кошельком и умелец со скиллом. Экстракторы — ещё один канал легальной покупки исок за реальные деньги. А скилл + деньги всегда будут больше, чем просто скилл.
  • +2
avatar
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
  • 0
avatar
А разговор здесь не об этом.
И да, и нет. Я поясню. Очевидно, пока мы говорим исключительно про достоинства и недостатки подхода Евы в контексте прокачки, РМТ отношения к делу не имеет. А то, что для ММО это одна из лучших схем, я с вами согласен. Однако когда вы вместо того, чтобы обратить внимание собеседника на то, что РМТ к прокачке не имеет отношения, начинаете рассказывать, что он не влияет ни на что, потому что скилл решает, вот тут уже вы сами подняли этот вопрос (скилл версус РМТ). И теперь мы о нём с вами разговариваем. Поэтому я даже не буду спорить с четырьмя пунктами — с ними я согласен, ведь они не про РМТ, а про прокачку. Про прокачку я отвечу отдельным комментарием, чтобы не смешивать.

Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.

И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.

Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.

З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.
Комментарий отредактирован 2020-06-26 12:05:52 пользователем Rigeborod
  • +5
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
это правда, но у этого есть как положительные, так и отрицательные моменты. Потому что для того, чтобы в ММО было интересно играть, игроки вокруг тебя должны играть, а не просто оплачивать. Тем не менее, система Евы мне всегда нравилась.
  • 0
avatar
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).

Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.

Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
  • +1
avatar
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».

Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…

Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
  • 0
avatar
И всё же мне кажется, что ты здесь больше говоришь про баланс, а не про прогресс. Как в такой системе будет работать многолетний прогресс, который остаётся важной движущей силой продолжать играть?
  • 0
avatar
Ну, так, очевидно, что прогрессом в рамках озвученных механик должно являться не обрастание уровнями и ещё более эпичным обмундированием, а формирование всё более сбалансированной, эффективной и сложной социальной организации, которой бы противостояли другие организации.

Вот, где многолетний прогресс-то — когда не условная дружина одного барончика совершила набег на другого, оттяпав у последнего кусок земли, а транснациональные корпорации бодаются не столько грубой силой, сколько экономически, политически и интеллектуально. Вот, где борьба за живых людей и стимулирование их вкладывать своё время и труд для достижения общих целей.
Комментарий отредактирован 2020-06-25 14:11:40 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Я согласен с тем, что это круто. Но на утилитарно-игровом уровне, в рамках персонажа, у человека не остаётся стимулов к дальнейшему развитию этого персонажа. Грубо говоря, ты утверждаешь, что прогресс не нужен, или он должен очень быстро остановиться, чтобы не было того самого «наращивания», приводящего к отрыву.
  • 0
avatar
Отнюдь — я ещё как за отрыв, если он обусловлен лучшим навыком, большим количеством проведённого в виртуальном мире времени или другими объективными и не нарушающими мировой баланс причинами. Как было описано в комментарии — я только за то, чтобы вершины мастерства было достигнуть трудно, а удержаться на ней — ещё труднее.

Но это не имеет никакого отношения к уровням в их классическом понимании — как механики, подкрепляющей поведение игроков и сегрегирующего их по степени влияния на окружающий мир.
  • 0
avatar
В предложении по ссылке меня смущает то, что прогресс мы заменяем на удержание достижения. Эдакий бег на месте. Я не говорю, что это плохо. Может, это единственная жизнеспособная система. Но тогда стоит чётко проговорить: прогресс — это не то, к чему стоит стремиться.
  • 0
avatar
Много хороших предложений прочитал — теряемые скилы выше капа, замедление роста «силы» персонажа в такт его развитию, крутые идеи. Позвольте добавить в ваш список еще одну:
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
  • +3
avatar
Чтобы проще было найти ответ на вопрос «Какая должна быть механика прогресса?», нужно задать другой вопрос — «Чей это прогресс?». Когда мы играем в сингл RPG, прогресс, без сомнений, принадлежит нашему персонажу. Но кто должен прогрессировать в MMO?

Почти все нынешние MMO идут по проторенному пути RPG игр. И это абсолютно нормально для сюжетных MMO. Ваш персонаж проживает вместе с вами свою историю, развивает умения и обзаводится лучшей экипировкой. Опыт полученный за прохождение квестов и убийство монстров это опыт персонажа.

Игрок, в процессе, тоже может получить свой опыт, например, узнать о том какие монстры социальные, где лучше места для охоты, какие услуги могут предложить NPC. Если игрок нафармит себе редкого маунта из данжа или соберёт ресурсы и скрафтит хороший сэт брони это тоже будет прогресс игрока, так как он сам решил, что маунта/cэт и приложил свои собственные усилия для их получения. Опыт получаемый за прохождение квестов и убийство мобов неизбежен, поэтому достижением игрока, его собственным прогрессом, считаться не может.

Чтобы выстроить механику прогресса для MMO, в которой во главе угла стоит взаимодействие между игроками, нужно использовать те механики, которые позволяют игроку получать свой собственный опыт, а не циферки прогресса его персонажа.

В процессе реализации, в дело вступают условности. Нельзя просто так взять и вывались на новичка весь ворох умений/классов, которые доступны всем. Какое-то постепенное обучение сделать придётся, но именно обучение, которое можно при желании пропустить или пройти потом.
  • +3
avatar
Поддержу.

Атрон пишет о персонаже:
Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO
Однако, в тексте речь и про игрока:
Как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает
Если говорить о прогрессе самого игрока, то любая новая, не знакомая деятельность в игре будет приносить игровой опыт. Такие как новый данж или новый способ быстрой добычи ресурсов. Разные арены, разные способы их прохождения, разные группы. Путешествие по разным уголкам игрового мира!

Это может по-разному влиять на персонажа — он может получить новое умение или предмет, а может вообще никак не измениться. Но сам игрок игровой опыт получит! Следовательно, нам действительно следует разделять игрока и персонажа в вопросе получения опыта и прогресса в игре.

И в моих глазах выглядит довольно надёжным утверждение, что интерес человека к ММО зиждется более на его прогрессе, как игрока, чем на прогрессе его персонажа. Так называемый «эндгейм» и есть тот момент, когда твой персонаж уже достиг пика своего развития, а игрок продолжает находить для себя в игре новый опыт.
  • +1
avatar
Тоже что ли поделиться мыслями о системе прогресса.

Примерно так я вижу систему прогресса в ММОРПГ, которую бы мне хотелось попробовать.
Вот есть у нас:
1) общий прогресс персонажа, который заключается во всяких доступных ему «возможностях». Возможности это — доступные скилы, навыки, возможность настройки собственного билда, открытые зоны для самостоятельного посещения и т.д. Т.е. это широта и гибкость персонажа, без прямых циферок мощи. (хотя понятно, что такой персонажа все равно будет сильней, только по той причине что у него будет больше умений или больше возможности выстроить более эффективную комбинацию из доступных умений). Но «циферки урона» оставим прежние.
Это будет горизонтальный прогресс.

2) Вот у нас есть линейный прогресс. Как в Lineage 2. Ты фармишь монстров, получаешь денежные средства, покупаешь эквип, получаешь опыт, прокачиваешь скилы, эффективней убиваешь монстров. Это будет вертикальный прогресс. Этот вертикальный прогресс будет применим только к ПВЕ составляющей игры, это важно. Эту систему можно представить в виде одной длинной «линейки». (где лишь на отдельных отрезках этой линейки мы получали доступ к «новым возможностям»).

Я хочу разбить эту огромную линейку вертикального прогресса на множество отрезков, и разбросать их по миру. (в виде огромных территориальных зон, наподобие Орена, Гирана, Адена с их зонами охоты).
Чтобы игроки сами определяли, где они начнут свое путешествие, куда пойдут потом. Прохождение большей части контента такого отрезка не должно занимать много времени. Скажем месяца три. И завершение каждого такого «отрезка вертикального прогресса» должно быть награждено горизонтальным прогрессом персонажа.

Т.е. вот ты такой весь из себя волшебник. Высокоуровневый. Это значит что ты не просто можешь вжухать фаерболами, но можешь еще и подобрать лучший элемент против конкретных противников (т.е. как ДД можешь проявить себя на большем количестве локаций). Ну а еще умеешь немножко лечить (способен заменить хила в некоторых ситуациях), а также владеешь большим количеством заклинаний контроля (т.е. можешь контролировать количество монстров, с которыми группа дерется одновременно).
Ты прибыл на корабле на новый континент. И весь контент придется проходить «сначала», как и обычному новичку. Потому что по мере прокачки приходится подгонять экипировку под обитателей данного конкретного континента (используя материалы и ресурсы, которые можно достать только на этом континенте). Убивая монстров, ты получаешь опыт, на который можешь прокачать скилы (увеличение урона или эффективности) именно против обитателей данного конкретного континента. И т.д.

Примерно такую хочу систему прогресса. Чтобы между игроками не было разницы в прогрессе больше чем полтора месяца, независимо от того, сколько по времени игроки играют.
Чтобы даже старичок иногда мог быть в роли «догоняющего» по отношению к новичку.
Конечно такая система потребует некоторых дополнительных доработок (типа правильной настройки экономики). Необходимо будет сделать контент для людей и гильдий, которые не захотят путешествовать между «отрезками», а захотят закрепиться на одной из территорий, чтобы контроллировать (или фармить) ее с целью получения дальнейшего горизонтального прогресса. (хай энд контент, от которого всегда можно отказаться в пользу исследований, но к которому всегда можно вернуться на «пройденных» территориях)
Комментарий отредактирован 2020-06-29 13:01:08 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Хочу ещё раз (уже писал об этом) обратить внимание на систему прокачки персонажа, известную мне по игре Underrail.

В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.

Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.

В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
  • +2
avatar
В ХиХ похожая система.
  • 0
avatar
Всегда хотел видеть систему прогрессии, которая хотя бы упрощённо пытается моделировать персонажа как личность, а не просто набор характеристик и способностей.

Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).

Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.

Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
  • +6
avatar
Интересная (на самом деле ОЧЕНЬ увлекательная, без шуток) система работает в BDO.

Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».

Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.

За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.

Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
  • +3
avatar
Звучит интересно, но по твоему описанию это всё же совсем не то о чём я говорю.

Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.

Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
  • +3
avatar
Про BDO. То есть, такая система предназначена для:
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
  • +1
avatar
Да, это не механика для ММО, но я не утверждал обратного. Речь шла о том, что накопленные персонажем «знания» участвуют в игровом процессе. Как один из относительно близких примеров того, о чем говорилось в комментарии.

К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».

Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут

Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
  • +1
avatar
Да, я согласен и не спорю с этим. Только хотел отметить, что
это не механика для ММО
. Чтобы понять, что делает ММО лучше, мы должны научиться разделять механики, развивающие ММО составляющую, от всех остальных. Это ни в коем случае не говорит о том, что они не нужны или вредны. Это показывает, развивают они игру, как ММО или нет.

Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.

Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.
Комментарий отредактирован 2020-07-04 14:49:45 пользователем alias
  • +2
avatar
Это не только очень интересно и свежо, тут огромный потенциал для создания полноценной истории и хронологии жизни персонажа.
  • 0
avatar
Проблемы гринда и капа уровней (или навыков) мгновенно бы исчезли из ММОРПГ, если бы вместе с прокачкой персонажа существовала бы и откачка.
.
Гринд и кап — это вообще искусственные проблемы ММОРПГ, возникшие буквально на пустом месте. Разработчики и игроки сами себя загнали в тупик капа и гринда своим нежеланием мириться с потерями и неудачами в игре.
.
Не хотите потерь в игре? Получайте в ответ тупик прогресса персонажа в виде капа или чрезвычайно долгую и нудную прокачку в виде гринда. Логично? Логично!
.
  • +2
avatar
Самый простой вариант — регресс неиспользуемых навыков. Тогда кап зависит от количества часов игры в сутки (это не значит, что играющий час в день будет вечным нубом), зато всегда можно сменить билд.
Комментарий отредактирован 2020-07-05 00:46:55 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Регресс неиспользуемых навыков привязывает человека к игре и заставляет его время от времени обновлять навыки, занимаясь тем, чем ему в данный момент заниматься не нужно или неинтересно, из боязни, что эти навыки у него пропадут как «неиспользуемые». Не вижу смысла в таком решении, которое скорее сковывает игрока, искусственно привязывает его к каким-то действиям, чем дает ему свободу играть сколько ему нужно и как ему нужно.
.
Мое же решение поощряет игрока играть качественно, по тому, что именно от качества его игры, а не от количества времени, потраченного на игру, зависит прогресс его персонажа. Один час качественной игры может принести игроку больше пользы, чем сто часов игры посредственной. Таким образом поощряется умелая игра, а не банальное задротство
Комментарий отредактирован 2020-07-05 04:57:15 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Счас еще раз подумал, почему мне это решение кажется неправильным.
1. По тому, что оно заставляет игрока совершать регулярные действия. А в этом нет ничего хорошего, то же самое что дейлики, ежедневные награды за вход и прочий инструментарий геймдизайнеров, заставляющих игроков не забывать чаще заходить в игру.
2. По тому, что важно не качество этих действий по закреплению навыков а только регулярность их исполнения.
3. По тому, что регресс неиспользуемых навыков никак не решает проблему капа и гринда в игре. Так как, игрок все равно будет вынужден гриндить нужные ему навыки и все равно рано или поздно упрется в потолок своего «билда». Причем достигнет он этого потолка отнюдь не благодаря умелой игре, а только за счет часов, просиженных им у монитора.
.
Единственно в чем помогает регресс неиспользуемых навыков — это в том, что не удастся создать универсального персонажа, которые и швец и жнец и на игре дудец одновременно. Вот в этом — действительно польза.
.
Но в целом не возможно извернуться так, чтоб ничего не потерять и в тоже время все приобрести. Так не бывает даже в игре. Тот кто не хочет терять ничего, потеряет в итоге все. Игрок, не желающий терпеть мелкие неудачи на пути к прогрессу, потеряет сам смысл своей игры. По тому, что в таком случае в этой игре не будет ни мастерства, ни удачи, ни вызова, а будет только тупой гринд и скука на капе.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.