Началось всё давно. Ещё во времена Ultima Online. Изначальная идея прекрасна — используешь те навыки, которые тебе нравятся в игровой механике, и они постепенно развиваются. Что может быть более естественным? Практически сразу появились макросы, кнопки, зажатые спичкой, и прочие прелести быстрого доведения идеи до абсурда. Почему? Потому что чем больше применяешь умение, тем больше получаешь опыта, тем больше прогресс, тем больше эффективность навыка. Иначе зачем прогресс, верно?

Чем более протяжённый прогресс, тем больше эффективность применения любой автоматизации. Чем короче прогресс, тем меньше смысла вообще внедрять эту механику. Можно ли разорвать этот замкнутый круг? Сталкивались ли вы с такими примерами? Или, может, у вас есть интересные идеи развития этой концепции, исключающие злоупотребления?

54 комментария

avatar
Если говорить об играх всех жанров, то мне больше всего нравится прокачка из HoMM3. Интереснее её не видел :-) Было бы интересно посмотреть на органичную её реализацию в ММО. У себя в игре я сделал вариацию этой штуки, но не могу сказать, что она без недостатков.

Если говорить про большие ММО, то для меня интересны два варианта:

— Лучшая прокачка — отсутствие прокачки. По крайней мере в цифровом выражении. Это завязка на скилы самого игрока плюс на экипировку и прочую собственность.
— Чуть менее инересна прокачка отдельных навыков. Её можно «хачить» (как и любой геймдизайн), но, при желании играть себе в удовольствие, она будет показывать себя хорошо.
  • +1
avatar
В начале февраля в Горгонпроекте ввели лошадок, навык выездки, крафт сбруи и сёдел. Я тоже купил маунта, благодаря чему передвигаюсь теперь в три раза быстрее. Механика езды на лошади требует контроля испуга животного, при заполнении полоски на 100% лошадь вас условно сбрасывает, вы становитесь пешеходом, а маунт возвращается в сумку, где потихоньку снижает испуг, то есть тут же на него садиться снова смысла нет. Можно подстегнуть лошадь для разгона либо для повышения максимальной скорости, что повышает испуг, либо успокоить. У этих способностей 30-60 секунд кулдауна. Проезжая мимо врагов, лошадь пугается, в безопасности испуг сам потихоньку спадает. Уровень навыка влияет на максимальную скорость и разгон, наверняка ещё на что-нибудь.
Я спросил эльфа-конюшего, у которого купил лошадь, как повысить навык выездки. Он ответил, что это дурацкий вопрос, конечно же ездить! Но не просто так. Очки начисляются за проезд по новой территории мимо новых монстров однократно. Попробуйте это автоматизировать! Ни спичка, ни макрос не поможет. Лично я для прокачки забрался на топ-локацию с ктулхуподобными уродами и лавировал между ними.
Бой в Горгоне тоже невозможно автоматизировать. Последовательность прожатия навыков зависит от течения боя. Если стоять на месте, то на точке респа будут появляться разные монстры из присутствующих на локации. Кроме того они ходят туда-сюда и зовут подмогу своего вида. Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Комментарий отредактирован 2022-02-16 21:54:54 пользователем Beagle
  • +3
avatar
Если макросом качаться на локации, где все настолько слабые, что бой предсказуем, опыта будет капать раз в 10 меньше, чем в активном бою с равными по силе монстрами.
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)
  • 0
avatar
И вот тут можно спичку в кнопках немножко модифицировать примитивными скриптами типа AutoIT. Так начинается прекрасная, великолепно вымощенная жёлтым кирпичом дорога в ад.
  • 0
avatar
Дорога в ад вымощена намерениями автоматизировать. А вот получится ли реально это сделать, не факт!
  • 0
avatar
Во всех играх, где используется идея качать навык путём его использования, это реально получается в 100% случаев. Зачем качаться дольше, если можно качаться быстрее? Это глупо как минимум и разговоры про «удовольствие от процесса» — полная лапша. Абсолютно неприкольно делать 100500 кирпичей для прокачки навыка каменщика, но лучше эти кирпичи купить и построить замок, прокачав навык каменщика как минимум до такого же уровня. И даже в этом случае, процесс проектирования замка в разы интереснее не только производства кирпича, но даже укладки его в стены.

Прямая конверсия действий в рост навыка всегда ведёт к макросам. Так была заскриптована Ультима. Вюрм был заскриптован и выжил лишь благодаря безумному штату ГМов и жесточайшим политикам нетерпимости. ХиХ был тоже заскриптован по самые уши и вылез только благодаря введению глобальной механики курьёзов.

Использование навыка надо замешивать с другими механиками. Например (но не ограничиваясь) Therian Saga: есть 4 фактора (личный навык, навык компаньона, инструмент и мастерская) с весами 40,30,20,10 и бонусом от магии. И вот докачал ты навык до 100 — а используешь в лучшем случае 40 из 100… И ты ищешь нового, более продвинутого, компаньона, улучшаешь инструменты, перекраиваешь регулярно весьма недешёвые мастерские. А с учётом того, что персональные мастерские достаточно ограничены по уровню и ты абсолютно обязан работать в гильдии ради постройки и доступа к гильдейским мастерским (которые ещё надо построить), то перспективы подобного замеса весьма заманчивы.
  • +3
avatar
Так зато качаться можно раз в 100 дольше :-)

А там смысл больше не в прокачке как таковой, а скорее в подборе шмота под скилы. Очень удачная механика, считаю.
  • 0
avatar
Думаю, привязывать получение опыта к использованию навыка это слишком прямолинейно и вредит геймплею, делая его скучным и однообразным. Это будут автоматизировать просто потому, что оно неинтересно. Нет смысла с этим бороться. Вместо того давно используют общий пул опыта, пополняемый от выполнения квестов, побед в боях, исследований, крафта и прочих разнообразных игровых активностей. Так игрок может получить и геймплей который ему нравится, и прогресс, который он заслужил =)

Необязательно, чтобы пул был только один — можно делить их как угодно, структурируя геймплей в своей игре(допустим, разделить активности на мирные и боевые, или удары — по виду оружия). И чем разнообразнее и интересней будет геймплей, тем меньше будет желающих его автоматизировать. Я считаю, что здесь есть над чем поработать, но как база такая система самая удобная как для разработчика, так и для игрока.

Если иметь в виду систему навыков в целом, то я уже писал, как выглядит хороший, на мой взгляд, вариант:
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом. Наглядный пример: представьте себе множество умений, выучить все можно за 1000 условных единиц, но ваш персонаж может получить 200 неснижаемым капом, 250 софткапом и 300 хардкапом. На движение между этими числами влияют два процесса: один добавляет их за игровые активности, другой забирает с течением времени. Как яркость на ММОЗГе, кстати.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет.
alias, 21 апреля 2021

ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.
Комментарий отредактирован 2022-02-16 23:47:06 пользователем alias
  • +5
avatar
Бесконечный прогресс должен сочетаться с бесконечным регрессом.
Это значит, что тебя постоянно подгоняют — активничай, играй, или всё нажитое сгорит?

Не, такое не интересно. На всё нажитое потрачено время и силы.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 09:19:01 пользователем Akson
  • +1
avatar
Нет, основа не сгоает, «навык не пропьёшь». Быстро сгорит 50 хардкапа — это для тех, кто собирается играть много и на результат. К примеру, было бы разумно перед соревнованиями или большой войной усиленно тренироваться, чтобы быть в максимальной форме. Следующие 50 сгорают медленно — если вы забросили игру на недельку, он начнёт уменьшаться, вы постепенно «теряете навык». Если вы забросили игру надолго, то зайдя обнаружите 200.

Зачем так делать? Почитай по ссылке тему и обсуждение:
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
  • +2
avatar
На всё нажитое потрачено время и силы
Кстати, в обсуждении по ссылке на это шикарно ответил Nemo :
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом.
Ссылка на оригинал
  • +2
avatar
А если уровень автоматически сгорает, смысл тогда напрягаться, если его качаешь-качаешь, а он остаётся на месте?
  • +1
avatar
Яркость на ММОЗГе автоматически сгорает, смысл тогда напрягаться, если её качаешь-качаешь, а она остаётся на месте? ;)
  • +2
avatar
Ну и много людей на мозге напрягаются именно ради поддержания своей яркости? По-моему таких совсем не осталось, хотя раньше и были.
  • 0
avatar
Вообще-то пропадающая яркость уже полгода как трансформируется в люмены, и люди оформляют за них подписку. Но кинуть камень в огород механики проще простого. ;) Уже и деньги можно зарабатывать на текстах, и подписку получать за яркость, и продолжать влиять на нормы общения на площадке, и прямо формировать лидера недели, для которого создаётся параллакс, но всё не то и не работает. Дело точно в механике? ;)
Комментарий отредактирован 2022-02-20 19:32:10 пользователем Atron
  • 0
avatar
Человек, которому я отвечал приводил в пример именно яркость и именно как удачный пример регрессионной механики, так почему я должен был в ответ писать про люмены и что с ними можно сделать? Впрочем сути возражения все равно не понимаю — я в общем-то не ставлю под сомнение полезность яркости и даже ее использование для этих полезных целей. А вот в том, что ее целенаправленно фармят лишь бы не упала — тут да, сомневаюсь.
Комментарий отредактирован 2022-02-20 20:32:56 пользователем lanevn
  • +3
avatar
Понял. Спасибо за пояснения.
  • 0
avatar
Я также попрошу понять мою мысль: играют в игры не для того, чтобы качать уровни.
  • +3
avatar
Я так делаю. Не думаю, что я уникален в этом вопросе.
  • 0
avatar
Вопрос немного не по адресу: спросить бы у разработчиков бдо и дьяблы 3.
  • 0
avatar
ps: а ещё мне очень нравится Oddity XP System из игры Underrail.

  • +1
avatar
В New World прокачка оружия при убийстве им мобов. Автоматизировать макросом не получится, разве что бота для фарма написать, но это уже другой уровень.
  • +2
avatar
Обрати внимание на то, что прогресс развития оружейного навыка до максимума в New World относительно короткий. Автоматизировать то, что и так довольно быстро прокачивается в процессе обычной игры, смысла крайне мало. Механика прогресса оружейного навыка работает какое-то время, а затем прекращается. Если не переключаться на другое оружие, или прокачать все интересные виды оружия, это означает «минус одна механика прогресса». Люди сначала вот так проектируют игру, а потом удивляются, почему другие люди считают её пройденной через непродолжительное время.

Поэтому мне не кажется, что пример New World удачный в контексте MMO. Это как раз тот прогресс, который лучше бы не вводили, потому что своим быстрым окончанием он стимулирует ощущение окончания и самой игры.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 11:17:00 пользователем Atron
  • 0
avatar
Кстати, интересный вариант прокачки вроде в lotro сделан — через получение достижений. Сделал достижение — получил навык или бонус какой-нибудь.
  • 0
avatar
сколько не видел разных систем развития, лучше чем в Еве пока для себя не нашел.
  • 0
avatar
Но она не про развитие умений от их применения. ;)
  • +1
avatar
Если бы я делал игру, я бы вообще отказался от линейного прогресса, прокачки персонажа и, тем более, экспы, как мерила прогресса. Возможно, оставил бы их для начального обучающего этапа игры, да и то, только если мне нужно постепенно показать игроку очень много механик и возможностей персонажа. Этап прокачки (обучения), в таком случае, можно было бы пропустить.

И если уж без прокачки скиллов по ТЗ было бы не обойтись, то я совместил бы три старых, но хороших, на мой взгляд, идеи из UO, TES: Morrowind, EVE Online и Mortal Online и добавил бы к ним немного сложностей:
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену. Т.е. развитие навыков не через количество изготовленных предметов, ударов по камню или по врагу, а через игровой процесс, через собственную механику профессиональной деятельности. Когда практический навык довольно высок, можно обратиться к книгам за небольшими бонусами. Если грубо, то вначале учишься держать меч или рубанок правильно а в конце читаешь книги по тактике пешего боя против конницы или особенностям и выбору пород дерева для паркетного дела.
2. Знания, наукоёмкие или узкоспециализированные умения, напротив, зависят больше от теории, но получают некоторые бонусы от общего понимания как устроен мир, даже вне специализации. Их развитие я бы сделал доступными через чтение книг, возможно оффлайн при оплаченной подписке, как в MO и EVE, и на высоких уровнях давал бы им дополнительные плюшки от других видов деятельности. Сначала ты понимаешь в теории как работает магия или варп-движитель и только потом разбираешься в тонкостях работы заклинания на практике, или на своей шкуре понимаешь, что теория искривления пространства не научит тебя заранее прогреться и, увидев определённый силуэт вражеского корабля вовремя отварпать.
3. Количество и уровень навыков, которые умеет один персонаж должно быть строго ограничено при полной свободе пытаться получить любые знания и отточить любые навыки и их сочетания. Непротиворечиво этого можно будет добиться через забывание неиспользуемых навыков (вообще считаю что играм с бесконечной сессией не хватает регресса) или блокирование уровня ненужных (как в UO и MO) — тут и свобода творчества, и невозможность создать «на все руки доку», и повод к социальным и экономическим взаимодействиям, и ощущение небесполезности каждого персонажа для игрового сообщества. Как вариант, можно навыки ограничивать не строго, но увеличивать сложность экспоненциально. Так, чтобы, с одной стороны, прогресс мог бы быть бесконечным, а с другой, попросту невозможно было бы при этом сильно оторваться от других игроков, имея преимущество в чём-то одном, но уступая в чём-то другом.
  • +2
avatar
1. Практические навыки качаются от их практического применения — нельзя научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство. С макросами, при этом, бороться, как упоминали выше — давать очки умения какого-нибудь каменщика не за количество кликов мышкой по кнопке «скрафтить кирпич», а за процесс укладки кирпичей в городскую стену.

Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :) Если мы рассматриваем навык в создании кирпича, то в реальности это именно создание качественного строительного материала, а не каменная кладка. Но я понимаю твой ход мысли и согласен с ним — в конечном итоге мы имеем дело с формальной средой. И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство». Это условность, да. Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
  • 0
avatar
Интересно, что сначала отринув условности, ты практически сразу к ним возвращаешься. :)
Я просто писал об этом раньше много раз: мне ближе симуляторы и боёвка примерно как в Assassins Creed, когда никакой прокачки нет, успешность персонажа целиком зависит от навыков и сообразительности игрока а не от количества и качества умений на панельках внизу экрана, а прогресс происходит в голове игрока, а не в полосках экспы или иконках достижений. Но ещё раз об этом написав, я не отвечу на вопрос в топике, поэтому я представил себе дизайнерскую задачу с этими вот условиями.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 14:12:09 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Но наша цель — создать интересную игру, а не сделать симулятор рубанка, тем более, что симулятором он никогда не будет, ведь мы будем условно кликать мышкой по условному инструменту, который будет условно строгать условную поверхность.
Тут мне как раз кажется, что большинство создателей игр уворачиваются от лишней работы, закрывая потенциально интересную механику или «мини игру в игре» кликанием мышки по кнопке «скрафтить». Если бы неудачный крафт зависел не от количества нажатий на эту кнопку ранее и рандомайзера в недрах твоего компьютера, а, как тот же взлом замков в TESO, от соскочившей пружины, которую ты слишком долго зажимал, или от проверенных тобой пропорций ингредиентов в алхимии (как в МО), то процесс стал бы, на мой взгляд, интереснее, оттачивание навыка сложнее и приятнее, больше бы чувствовался твой личный вклад в процесс и, заодно, менее выгодно было бы автоматизировать игровой процесс с целью получения игровых преимуществ или прибыли.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 14:25:49 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
И по этой же причине, как мне кажется, можно «научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство»
Можно выделить пул «столярное дело», который будет качаться только активностями, связанными с ним. Как Элей выше приводил в пример, в New World. И никаких волков: крафтишь шкафы да стулья, навык качается, всё логично =)

ps: но эту механику нужно улучшить, крафтить, ломать и снова крафтить сотни шкафов — такое себе!
  • 0
avatar
научиться владеть рубанком, убив сотню волков и потом вложив очки навыков в столярное мастерство
Можно продать лут с них и нанять учителя. Что на старте будет значительно быстрее и полезнее, чем делать самому, ничего не зная. Но если без учителя/книг/иного-способа-передачи-опыта, то нельзя. С другой стороны игры часто игнорируют такую вот вещь: если ты умеешь махать дубиной на уровне мастера, то учиться махать мечом/топором/молотом ты будешь уже точно не с уровня новичка. Пока я видел реализацию подобного только в 2-х ммо: Альбион онлайн и какой-то старой, лень искать название. И вроде бы в мортал было что-то вроде этого в виде общего навыка боя, но я нуб и ничего не знаю :).
  • 0
avatar
Ещё хочу коснуться темы макросов затронутой здесь. С автоматизацией и прочими злоупотреблениями бороться напрямую, на мой взгляд, бесполезно, как минимум, потому, что твой ресурс, как создателя игры, ограничен размером команды, сроками разработки, финансированием и т.д., ресурс же игроков бесконечен — рано или поздно они научатся обходить что угодно и автоматизируют что угодно. Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации. Грубо говоря, если месторождения металла всегда на одних местах, для того чтобы их выкопать нужно просто тыкнуть в них мышкой, а игра выдаёт карту и координатную сетку всем желающим, руда в игре востребована и является основной ценностью, то кто-нибудь обязательно воспользуется макросами, накопает бесконечно руды, а там и до РМТ рукой подать. И тут никакой штат админов и ГМов не справится. С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
  • +2
avatar
При такой реализации есть риски, что процесс добычи станет слишком нудным и для игроков.

Допустим добыча будет требовать прохождения мини игр, которые ещё и будут требовать концентрацию внимания. Первые 100-300 раз это будет интересно и даже возможно весело, но в дальнейшем, с очень большой долей вероятности, мне бы захотелось «автоматизировать» такой процесс.
А если добавить сюда ещё и
С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.

В TESO не играл, но замки в Dying Light, перестали приносить положительных эмоций где то через 20 часов игры. А ММО предполагает гораздо большее время игры. Возможно я просто «слабак» и не люблю однотипные, повторяющиеся операции.
  • +2
avatar
На трёхсотый забег с кликанием мыши по одним и тем же нодам с рудой тебе захочется автоматизировать процесс не меньше, чем в описаном мной варианте, но сделать это будет в сто раз легче. Даже если награда будет одинаковой, где будет больше ботов?
  • 0
avatar
Думаю, что ботов будут больше там, где это допускают. :)
Не уверен, но мне кажется, что отслеживание ботов не самая сложная задача. Было бы желание.
А вот если это подвал с наёмными рабочими, тогда да — сложнее. Но тут и твой вариант не поможет.

При классической версии добычи можно медитативно собирать ресурсы, и общаться, пить чай/кофе.
В твоем варианте это будет сделать на сложнее.
Аргумент не самый сильный, но когда я выбираю время на сбор ресурсов, мне не хочется заморачиваться. Для меня это что то из разряда «сегодня я устал на работе и не хочу напрягаться, побегаю и пособираю ресурсы и поболтаю с друзьями».
  • +3
avatar
А если добавить сюда ещё и
«С другой стороны, если игровой процесс усложнить (например, мне понравилась механика взлома замков в TESO), а выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением, то и количество желающих автоматизировать игру будет сильно меньше.»
то это может привести к обратному эффекту — количество желающих автоматизировать игру будет увеличиваться.

Сравни:
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным

и
выхлоп игровых преимуществ сделать слишком незначительным для того чтобы ради него писать или покупать какой-нибудь ИИ с машинным зрением

Если фразу выдернуть из контекста, то её можно интерпретировать, как угодно :)
  • 0
avatar
Только это в любом случае понижает «ценность выхлопа» как не крути. И соответственно количество желающих заниматься (кого то разница «1 золотой в час» заставит подумать что «тут бот не нужен», а кого то — «ой да зачем вообще этим заниматься»).
А популярность ботов/читов больше зависит от популярности игры чем от потенциальных заморочек написания (ну кроме полной невозможности оных):
Если игра популярна всегда найдутся желающие «заработать больше соседа» и они всегда будут рады купить «ИИ с машинным зрением» чтобы себе это обеспечить.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 17:53:16 пользователем Dead_Knight
  • +3
avatar
Ну поэтому я процитировал все твое сообщении, выделив момент, на котором хотел заострить внимание.
Извини если получилось «вырвать из контекста», таких планов у меня не было.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 10:12:21 пользователем Ronin
  • 0
avatar
Я бы, скорее, боролся с целесообразностью автоматизации.
Горгонпроект спроектирован как раз таким образом, там нет смысла рваться вперёд. Потому что на 50 уровне прокачка навыка останавливается, пока не найдёшь соответствующего учителя. И живёт он в локации, где тебя убивают по дороге к нему. Дойдёшь, а он тебе скажет: «Ты кто такой? Иди и принеси мне 100500 подарков. Когда будем друзья, тогда научу.» Приходится прокачивать всё равномерно и понемногу. Пока тренировка не пройдена, очки опыта не идут. И что тут автоматизировать?
Я нашёл проходы в высокоуровневые локации, чтобы пособирать подножные ресурсы. А там нужен 60-70 навык фуражира, а у меня 35. Докачал до 50 на комфортной мне локации, нашёл фею-учителя, которая принимает в подарки только тканевую одежду и броню и картины. Чтобы задружиться, выкупил по двойной цене у NPC сданные кем-то картины. Штук 7 по 2600 монет. Дошёл до нужного уровня дружбы, купил тренировку 51-60 уровень. Быстро прокачался, теперь надо дойти до маскимального уровня «как семья», чтобы купить тренировку на 61-70 (макс) уровень. Это будет мне стоить 37 000. Оно мне надо? Буду скидывать в подарки соответствующий лут потихоньку.
Комментарий отредактирован 2022-02-17 22:04:17 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Наглющие же у вас там учителя! Коррупция проникла в игры =)
  • 0
avatar
На самом деле интересная механика. Многие учителя изначально не хотят учить. Нужно делать для них поручения, дарить подарки и проводить с ними время офлайн (отдельный вид поручений который делается когда персонаж не в игре).

Поддержу Beagle, рваться вперед совсем не тянет. Кроме того, что это действительно дорого (напомню — денег у НПС ограничено и перезарядка раз в реальную неделю), есть уйма механик которые хочется попробовать, куча мест которые хочется изучить. В целом, игра действительно заслуживает внимания.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 10:28:54 пользователем Ronin
  • +1
avatar
Кажется, пора писать очередной пост по Горгоне)
  • +1
avatar
Полностью согласен! :)
Я сам ещё слишком мало наиграл (около 20 часов), вряд ли смогу что то дельное написать. Да и не мое это, мне кажется. Как то сумбурно получается. :)

Поэтому буду ждать заметку. :)
  • 0
avatar
У меня половина заметки уже написана, уговорили, сегодня допишу.
  • +3
avatar
Да не, мне даже нравится, как в Might and Magic прямо. Где-нибудь за горами, в драконьих краях, живёт какой-нибудь учитель армсматер, к примеру, и мало того, что к нему не пробиться, так он ещё такие вещи просит, что пока пару мощнейших подземелий не зачистишь — ничего не получишь ┐( ̄ヘ ̄)┌ Класска RPG.

Кроме того, что это действительно дорого (напомню — денег у НПС ограничено и перезарядка раз в реальную неделю)
А вот это меня уже не впечатляет, поясню. В хорошей ММО основная масса вещей должна быть создана игроками. То есть, эти подарки должны быть скрафчены игроками из добытых ресурсов, закуплены на рынке и доставлены тренеру.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 13:35:34 пользователем alias
  • 0
avatar
Ну так никто не мешает.
Можно купить «подарки», можно самому сделать, можно где то в подземельях достать. Тут ещё зависит от предпочтений конкретного НПЦ. Но покупать готовые подарки (если они доступны) конечно же быстрее, но и дороже.

Конкретно в этом сообщении я хотел сказать, что в игре интересное решение по ограничению денег у НПЦ, которым обычно сдают не нужный лут. Кроме этого у НПЦ есть определенные требования к луту. Грубо говоря, кто то покупает грибы и прочую растительность, кто то только изделия из дерева, кто то только украшения и т.п. А деньги, как лут, падают ну очень редко из гуманоидных монстров.

Для примере вчера пытался изучить язык гоблинов, для этого надо отбирать у гоблинов и читать (если навык позволит)сообщения. Сначала ищем сообщение с 0 требованием к языку, затем с требование в 1 единицу и и.д. Так вот уничтожил пару сотен гоблинов и кошелек с очень скромной суммой, от 30 до 100 монет, выпадал всего раза 3. Для примера навык «Огненная стрела 2» стоит 1490 золотых.

Со временем, наверняка, найдется «профитный» способ заработка денег, но пока экономика, для меня выглядит достаточно прилично.
Как то так. :)
  • +1
avatar
«профитный» способ заработка
Идёшь в данж комфортного для тебя уровня и обираешь трупы всех, кто двигался. Сдаёшь выпавший лут. Для текущей деятельности денег хватит.
Можно сходить к доске объявлений и посмотреть, что покупают другие игроки, там любое бревно или гриб стоит от 50-100 монет. Многие вещи номиналом в копейки могут стоить в десятки раз дороже. Ходи, собирай, сдавай. Люди качают себе навыки, поэтому сырьё дорогое. А вот продукция первого передела, как правило дешевле сырья в несколько раз.
Если хочешь качать себе крафт, делаешь из сырья готовые вещи (может быть несколько ступеней крафта) и сдаёшь НПС. Если есть заказ для индустрии на 10 единиц — цена двукратная.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 16:06:21 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Понял.
Большое спасибо!
Заказы на досках как то сразу не заметил.
Особенно удивлен доской объявлений других игроков.
Оказывается желудки очень ценный, для крафтеров, лут, не подумал бы никогда.
Комментарий отредактирован 2022-02-18 16:32:25 пользователем Ronin
  • 0
avatar
Особенно удивлен доской объявлений других игроков.
Только хотел написать, что это же сингл игра получается, а вот и ММО-механика подъехала.
  • 0
avatar
Ещё несложный способ заработка:
1. Прокачиваешь кукинг так, чтобы делать сосиски.
2. Бьёшь оленей и свиней на мясо.
3. Делаешь сосиски.
4. Сдаёшь их трактирщику по 1040р. за десяток.

Удобно живность бить в Холмах, пока прокачиваешь геодезию (Surveying)
  • 0
avatar
атрон!!! подай знак, ты жив, все норм?
  • 0
avatar
Заходишь в «Люди» и смотришь его последний заход на сайт. Он тут был 3 часа назад.
  • 0
avatar
да фиг их там пойми сейчас, один с россией воюет, но в дискорде адекватный чувак, а другой всю жизнь в линейку играл, а счас орет что будет нас всех убивать.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.