Пока мы мечтаем о таком устройстве MMO, в котором вертикального прогресса не будет вовсе, вокруг нас существуют реальные примеры двух принципиальных подходов — неспешный прогресс с намеренным замедлением на каждой последующей ступени и относительно быстрый сбор всех игроков на максимальном уровне. Давайте представим, что альтернатив у нас нет, тем более, что в виде реальных MMO их действительно немного.
Какой вариант вы лично предпочли бы, зная обо всех его отрицательных эффектах, и почему?
Какой вариант вы лично предпочли бы, зная обо всех его отрицательных эффектах, и почему?
36 комментариев
во-вторых, уже не только я тебе указывал на логическую ошибку, ты употребляешь «прогресс» и «на максимальном уровне» пытаясь как-то показать и разделить подходы, хотя это одно и то же, точнее одно включает в себя другое, прогресс может выражаться в уровне, экипировке, званиях, цвете штанов — это не существенно.
Тоесть, если верно сформулировать твой вопрос, получится «Вы какой прогресс предпочитаете?» медленный, ступеньками, экспоненциальный, а может предпочитаете когда его обнуляют?
я предпочитаю по экспоненте так как параллельно решается множество задач, например, реально догнать начавших играть чуть раньше товарищей, проще выводить баланс(каждая единичка преимущества дается все труднее) и т.д., но в целом, мне и основные идеи других типов понятны и отторжения не вызывают(кроме пожалуй регулярного обнуления:)).
я имел ввиду классическую картинку, типа такой, но можно поменять название осей местами и будет logx, суть будет та же.
почему проще догонять? классический пример из всем знакомой la2:
l2central.info/essence/%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0
2 персонажа могут быть например 93 и 94 уровня имея практически одинаковые параметры, а вот по опыту переход с 93->94 это как переход с 1->93
В любом случае даже то, что кажется бесконечной прокачкой имеет как минимум предел терпения игрока, а как максимум предел диапазона значений пtременных, которые хранят прогресс игрока.))
Короче, логарифмический прогресс помноженный на синус — отличная схема для начала, как минимум.)
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Вообще я слышал эту концепцию именно от разработчиков. :) Множество раз.
В итоге, мы получаем и разнообразие, и активность, и награду за оверкап. Кстати, такую систему будет легко развивать и балансировать: просто добавляй умения, игроки сами разберутся нужно им оно или нет. Как карты в MTG =)
Появятся билды, анти-билды, билды против анти-билдов, внутри сети умений образуется мета, с изменениями её сменит другая, в итоге не будет каких-то плохих и ненужных персонажей с плохими умениями. И все будут при деле. Красота!
мтг кстате ТАК за последние пару лет скатилась, я аж ее дропнул с полгода назад, причем дело даже не в неудачных обновлениях когда через неделю половина свежевыпущенного сета в бан улетает из-за того что они что-то курят при разработке, хотя и в этом безусловно тоже, а в том, что ее поразила болезнь «мета».
я не берусь ставить диагнозы, но, имхо, доступность и открытость сломали игру, я не знаю ты давно заглядывал в нее? я тебе расскажу как это сейчас выглядит:
— проходит очередной чемпионат, в нем 2-3 архетипа максимум — это уже ггвп, ну да ладно.
— все декилисты доступны, все карты в онлайн версии доступны, через пару часов ладдер на 99,9% состоит из 3-4 колод.
во-первых, они убили творчество, что составляло для многих чуть ли не основную суть игры, хочешь придумать деку — она должна быть не хуже придуманной чемпионом, уже только это непосильное для 99% игроков требование, ну и во-вторых, подкрученный матчмейкер, что бы если ты все же какой-то гений и таки придумал какой-то уникальный контрбилд к мете все равно все спустить в утиль.
Я чуть-чуть играл в старую версию 90-х, ещё под MS-DOS, давным-давно. Она под 80 МГц проц была заточена, а у меня 333 МГц был, приходилось замедлять таймер специальной прогой, чтобы играть. А потом меня по подруга в клуб затащила, там на скорую руку правила объяснили и я поиграл немного чужими колодами. Картами, на столах =) Лет 15 назад наверно… С тех пор и не заглядывал ^_^
ps: спасибо за инфу, довольно интересно.
в тот же 97 год вышла нормальная, под винду:)
картами, на столах? да у тебя папа и твоих знакомых мэр как минимум:)
я до живых карт примерно в то же время добрался, но ценник в 5$ бустрер для школоты был смерти подобен.
Предпочту прогресс, как результат успешных действий в игре и регресс — как следствие действий неудачных.
На мой взгляд этот вариант — самый логичный с точки зрения геймдизайна, но почему-то наиболее редко встречающийся в играх, особенно в ММОРПГ.
Данный вариант спасает как от тупика развития на капе, так и от искусственно замедленного развития, когда для достижения хоть для какого-то прогресса приходится выполнять огромное число монотонных однообразных и крайне скучных действий типа убийства 100500 мобов для получения нового уровня.
— «заточка»
удачно клацнулось с 15на16 — прогресс, неудачно — все развалилось, регресс.
— «опыт»
качаешься — прогресс, умер\убили — потерял 3%, регресс.
и так далее, 90% игры так построено, причем не только в форме конкретных механик, а даже глобально — босы, замки, осады, таги и союзы, экономика — все связано и переплетено.
причем ла2 это еще очень мягкий пример, от «задалбливания» тебя в 0 защищает система ПК, от потери замка — система которая позволяет его забрать в определенное время, твой шмот защищен системой выпадения предметов, твой склад в городе нельзя ограбить и т.д., но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
в олдскульных ммо полно примеров, например R2 времен 2008 — в ней небыло какого-либо ограничения на потерю опыта, можно было убить персонажа 100500 раз и он станет 1 лвл, помимо этого, при смерти всегда, не зависимо от кармы, существовала вероятность потерять надетый предмет, а система предметов не предполагала какой-то массовости — потерял пушку=потерял половину всего прогресса, хоть игру удаляй.
про контроль территории абсолютно аналогично, современно=казуально.
в пример та же R2 2008г, там легко можно было запретить что-то даже если игровая механика этого не предусматривает, я даже расказывал эту замечательную историю, но повторюсь, уж очень она показательна:
1. у входа в многоуровневое подземелье стоит персонаж с тагом, формально!!! владеющим данным данжем, ну так на словах карту люди поделили, механики такой нет, и собирает со всех «клановых» за вход дань, игрой это разумеется тоже никак не предусмотрено.
2. челик игнорит плату за вход и забегает, никто его не преследует, не убивает — идет просто письмо в личку КЛу данного клана с требованием *10 платы за вход, там уж пускай он сам решает что делать со своим мембером.
3. если КЛ тупой и тут же не выдает запрашиваемую сумму данный клан вносится в кослист какой-нибудь замковой гильдии и всех ее союзных гильдий, грубо говоря 1/4 сервера.
4. ПК у нас в игре разрешено, штраф более чем реальный, за недельку данный клан вырезают под 0 прям физически т.к. встречают и убивают по всему серверу, на всех локациях.
5. 2-3-4 показательных «порки» и система не предусмотренная игрой прекрасно работает — у входа стоит 1 персонаж и собирает дань:)
Принцип — играешь хорошо — получаешь прогресс, играешь плохо — получаешь регресс отсутствует в абсолютном большинстве реальных современных ММОРПГ. Вместо него везде реализован принцип безусловного прогресса. Только с вариантами — ты можешь получить свой прогресс очень быстро и упереться в кап или можешь получать его маленькими порциями в течении долгого времени.
Но в любом случае ты (нет не ты а твой персонаж!) в игре только «прогрессирует». Плохо, хорошо ли ты играешь — игра дат тебе твою конфету, заслужил ты ее или нет. Все сегодняшние ММОРПГ работают по принципу Деда Мороза. Расскажи стишок, спляши и получишь свой подарок. Хорошо ты пропел свой стишок — ты получишь свой подарок. Плохо ты пропел стишок — ты получишь подарок. Вообще ты послал Деда Мороза и не стал ему петь стишка — ты получишь свой подарок.
Главное не огорчать игроков. Игрок должен в любом случае получить свою конфету — это основной принцип геймдизайна ММОРПГ сегодня. А в результате этого — логические дыры в геймплее.Быстрый кап (то есть тупик прогресса) и скука в игре. Или искусственно замедленный прогресс, когда нужно убить 100500 тупых мобов, чтоб получить свой уровень (веселенький геймплей, не правда ли).
ММОРПГ стали безумно скучными, тупыми, занудными и все это из-за нежелания огорчить игрока регрессом, потерями из-за его, игрока, плохой игры. Игроделы боятся огорчить игрока наказанием за плохую игру, но видно не боятся огорчить его скукой и отсутствием смысла в игре.
механики регресса никуда не делись, можно взять любую игру 20-21г и ты найдешь их целый ворох, если интересно можно на конкретной попробовать.
конечно про конфетку все правда — типичная эксплуатация.
время идет, схемы развиваются, в 2к21 уже опасно бить игроку по пальцам молотком, да в общем-то и не зачем если можно сделать все тоже самое, но, например, используя неприятие потерь гораздо мягче:
дейли квесты — не выполнил норму в день, каждый день, получи конфету в обертке попроще и такого мешок, все эти награды за логин, сезонные пропуски и т.д. это все тот же самый замаскированный регресс.
Принцип ведь в чем — если бы существовала не только накачка прогресса, но и «выкачка», то игра никогда бы не достигла капа.
А если бы эта «выкачка» работала бы достаточно хорошо и интенсивно, то и искусственно замедлять прогресс, а-ля убей 100500 тупых мобов, было бы не нужно. Убиваешь 100 умных мобов, умеющих хорошо сопротивляться — получаешь уровень. Быстро и весело. Умираешь в процессе убивания мобов — не только не получаешь уровень, но и теряешь его. В результате все решается не насиживанием гемороя на свою пятую точку, а высоким скилом игры!
.
Умелые игроки прогрессируют, неумелые — регрессируют (пока не научатся играть). Прогресс не безальтернативный и заслуженный. Если твой персонаж высокого уровня — значит ты хорошо играешь, а вовсе не обязательно просидел уйму часов за игрой. Решает не задротство, а умение.
.
Достичь капа в такой игре очень трудно. А уж остаться на капе — почти не реально. Это как балансировать на кончике иглы.
.
В твоем примере опять все решает задротство. Нет откачки. Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.
«Есть просто более быстрая и менее быстрая накачка.» — ну да, просто бассейн все время расширяют и углубляют!!! контент называется — патчи, длц, обновления.
ты же не вакууме играешь, мир в твое отсутствие не замирает, всегда есть некая средняя температура по больнице — актуальный крафт, актуальный дроп и т.д. и стоит из этой «температуры» выпасть, ты из игры начнешь выпадать — это та же «выкачка», это как лангольеры сжирающие вчерашний день — пока ты от них убегаешь все хорошо, но стоит начать отставать… просто в старых играх она была не замаскирована и зачастую была гораздо хардкорнее, счас так нельзя, домохозяйки разбегутся.
.
В моем случае — игрок достигает капа в результате своей хорошей игры, в твоем случае — из-за того, что он играет по-много и постоянно. Качество и количество — вот в чем разница.
.
В твоем примере я вижу самый настоящий эксплуатационный дизайн в том, что игрок намертво прикреплен к игре. Он не может пропустить какое-нибудь длц или обновление и остаться при этом топ игроком. Его прогресс постоянно обнуляют этими дополнениями. Что по моему — плохо. Игрок должен получать свой прогресс в результате собственной качественной игры и терять его в результате собственной некачественной игры, а не потому, что господа разработчики ему все постоянно обнуляют автоматом.
.
Тут и уравниловка во всей ее красе. Достигни капа, потом подожди, милок, когда его достигнут 90% остальных игроков. А потом мы еще и обнулим все твои достижения, чтоб ты еще раз мог по состязаться за первенство.
Представь, что ты таким способом зарабатываешь деньги. Сперва ты накопил приличную сумму. Потом уперся в кап — тебе просто не дают заработать больше, пока ту же сумму не накопят все остальные бизнесмены. Ну а потом еще и сделают деноминацию, превращающую твои накопления в гроши. Чтоб ты еще раз мог поучаствовать в «равной конкурентной борьбе» на рынке. Круто ага.
.
По мне — гораздо справедливее законы стихийного рынка. в котором ты можешь как накопить так и потерять и только ты ответственен за это. Все твои успехи — дело твоего труда и умения. И никакие «разработчики» не отнимут твой прогресс, только для того, чтоб дибил Вася мог тебя догнать и встать с тобой незаслуженно на один уровень доходов.
.
Тот подход, о котором ты пишешь, систематически лишает игроков их достижений, причем независимо от качества игры этих игроков.
кстате, а качество и количество, раз уж ты их противопоставляешь, разве не переходят одно в другое?
я вот играл вполне себе киберспортивно в старкрафт, 6 часов в день или лох:)
насколько я знаю, прошники до сих пор играют ~8 часов в день, каждый день, пока собственно туннельный синдром не прикончит кисть или плечо.
.
Я говорю о прогрессе и регрессе игрока в зависимости от его, игрока, личных достижений. А ты говоришь об автоматическом сбросе прогресса для всех игроков чохом вне зависимости от их личных достижений. Это — совершенно разные принципы организации игры — только и всего.
Конечно, если ты бьешь мобов по 10 часов в день, ты будешь бить их более технологично. Но принципы игры, построенной на количестве, а не на качестве, этот факт не изменит. Ты сможешь максимум бить их не десять часов, а восемь, благодаря своей сноровке, но геймплей твой от этого существенно не изменится.
Чем такой принцип отличается например от монетизации прогресса? Когда игрок покупает свой прогресс за реальные деньги? По сути — ничем. И то и то — построено на человеческих слабостях. Человек (особенно слабый человек)хочет добиваться успехов при любых условиях. Человек хочет получить свою конфету.
.
А давайте сделаем так, что игрок получит свою конфету при любых условиях? 1) Давайте не отнимать у него конфеты. 2) Давайте продадим ему эту конфету за деньги. И о и то — потакание психологическим слабостям игрока. И в том и в том случае — нарушается принцип честного геймплея. И в том и в том случае игрок получает свою конфету незаслуженно.
Просто в случае с монетизацией он получает свою конфету за реальные деньги, а в случае с потакающим геймплеем — на халяву. Но он же не заслужил поощрения ни там ни там! Принципы геймплея нарушены в обоих случаях!
И это имеет право на жизнь в играх для расслабона (казуальные игры). Но иногда (довольно часто, если судить даже по такому ленивцу, как я), игроку хочется не раслабиться, а получить вызов нетипичный для его жизни. Руководитель хочет попинать тупых, но опасных монстриков, офисный работник поруководить (симуляторы менеджера), в работник конвейера — построить домик в майнкрафте. А вместо этого геймдизайн предлагает страшных на вид, но беззубых монстров, стратегии, где нужно нажать кнопку чтобы выиграть (а проиграть вообще не выйдет), рпг без выбора (тес 4 и 5 тому отличный пример) и творческий режим в майнкрафте.
И потому на этом фоне поделки вроде dark souls вдруг оказываются люто востребованными. А там мне кажется очень много ленивых решений:
— персонаж может упасть из-за кривого хитбокса? — не баг, а фича
— уклонение дает неуязвимсость во время анимации? — не баг, а фича
— программисту лень рисовать карту? — 100% фича.
Зато там реализован регресс. Хотя бы частичный. Взять, кстати дьяблу 2 — там тоже есть регресс начиная со второй сложности, в ультиме онлайн был (сейчас не знаю), в рагнарке тоже при смерти опыт снимали (вот тут мой склероз может мне изменить), в оригинальной ла2 снимали опыт и был шанс потери вещей. А это все культовые игры. Валхейм туда же добавим — тут вам и регресс и риск потерять вещи (да, можно забрать, но не всегда получается). А старые сингловые игры в качестве регресса предлагали или начать сначала (до изобретения сейвов) или с последнего сохранения. Я уже пару раз слышал дифирамбы «новой инновационной системе игры без сохранений», жаль, примеры не вспомню.
И если у игрока нельзя ничего отнять, то для прогрессирования (точнее для ощущения, что прогресс есть) нужно постоянно выкатывать обновления с новым контентом, новым оружием (стоимость х100, урон х1.2), новой броней (та же формула), новыми трусами (привет бдо), новыми подземельями (в которых ты побываешь лишь раз ради сюжета, потому что они плохо вплетены в модель прокачки), новыми бесполезными прочими «улучшениями». И это все обесценивает все, что было в прошлом. Я с такой нежностью вспоминаю пиратки ла2 потому, что на них не появлялось оружие S80 с унылым дизайном и даже без придумывания нового обозначения (S80 S99 — ну куда ленивей-то?).
В педагогике есть такой термин «гиперопека», когда умные и предусмотрительные родители выращивают капризную эгоистичную сволочь. Вот геймдизайнеры сейчас именно этим и заняты, ИМХО.
И я не против некоторых упрощений и удобства в играх. Сегодня врятли кто-то всерьез захочет играть в лабиринт-игру без встроенной карты (привет 60-е), но не все удобства игроку на пользу. Как человек жиреет от сидячего образа жизни, так и игрок теряет интерес к игре, спроектированной, вроде как, с учетом всех его потребностей.
Когда в бассейн ведут только трубы закачивающие туда воду и нет ни одной трубы выкачивающей воду — то у бассейна неизбежно наступает кап. Бассейн заполняется водой полностью. Когда все игроки только получают опыт и уровни — рано или поздно у всех игроков эти уровни достигнут максимума и прогресс в игре на этом закончится. Вот и кап.
.
Что, не знали разработчики такую простую истину? Что отсутствие сброса прогресса неизбежно приводит игру к капу — тупику развития? Знали, конечно.
Просто однажды собрались геймдизайнеры и решили — Неудачи в игре отпугивают от нее часть потенциальной аудитории. А зачем нам терять игроков, то естьбабки? Давайте наплюем на всякие там принципы геймплея и просто уберем из игры регресс, чтоб не терять бабки. А тупик игры — ну и фиг с ним. Заставим игроков бегать по кругу, выполняя ежедневные задания. Или обнулим прогресс для всех автоматом, выпустив очередное обновление. Игроки правда потеряют свои достижения, зато чохом, все без исключения и никому не будет обидно, что вот он один такой не умелый и не может нормально играть.
.
И создали эти мудрые разработчики Ворлд ов Варкрафт. И положили основы для эксплаутирующего геймдизайна. И стали первыми эксплуатировать человеческие слабости игроков, вместо того, чтобы обеспечивать их качественным геймплеем. И стали наживать на этом неумеренные бабки.
.
А вы говорите — «прогресс за деньги». Да современные геймдизайнеры, продающие прогресс за деньги — это дети по сравнению с разработчиками ВОВа! Раздавать игрокам виртуальные конфеты бесплатно — вот это настоящая находка экспуатирующего геймдизайна!