Вопрос ко всем, но главный адресат очевиден. Не троллинга ради, а реального ответа для :-)

На сайте много дельного пишут про ММО (хоть не со всем я согласен), авторы много времени на них тратят (на сколько я вижу по постам).

Но до разработчиков большинство мыслей скорее всего не дойдёт, как и до многих игроков.

Почему бы не перераспределить время и не сделать что-то своё? Продемонстрировать идеи на практике. Не с нуля, конечно, а взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону.

Лучшие ответы

Нет выбранных ответов

  • Теги:
  • нет

Автор:

Веду блог о разработке игр, мышлении и книгах: tiendil.org

С 2012 года пилю свою инди-браузерку: the-tale.org

Репозиторий: github.com/Tiendil/the-tale

Открыт для общения на любые темы, особенно интересны: gamedev, геймдизайн nextgen ММО с небольшим требованием ко времени игры, процедурная генерация контента, анализ и генерация кода.

72 комментария

avatar
У тебя, к счастью, множественное число в описании тех, кому ты адресуешь вопрос, но отвечать я буду, понятное дело, только от своего имени. Для меня это вопрос сложный, и эти сложности лежат в совершенно разных областях.

1. Когда ты пишешь, что до многих игроков это не дойдёт, у меня тут же возникает вопрос: а для кого тогда игры делать? В этом я и видел главную идею создания «ММОзговеда» — сделать площадку, на которой люди вдумчиво и интересно будут рассуждать об играх, с точки зрения игроков. Эта площадка должна была как раз показать игрокам, что есть подобные им. Показать разработчикам — что есть интересные и не самые глупые люди, для которых стоит делать игры (кстати, почти после каждого интервью нам говорили, что это самый крутой разговор с игровыми СМИ, который у них был). Всем вместе — что это, как минимум, не менее глубокий вид творчества, чем кино или книги.

Что пошло не так? Ну, это длинная история. Но если кратко — разработчики в основе своей не поверили, что есть неглупые и интересные люди, для которых стоит делать игры, и мы вступили в мутную эпоху бесконечной борьбы за право оказаться в настоящей игровой среде, а не в состоянии выкручивания рук очередной уродской бизнес-моделью. Почему так получилось? Думаю, потому что большинство разработчиков игр не входило в категорию неглупых и интересных людей. Что оказалось для меня, признаюсь, неожиданностью. Тем не менее, мне кажется, что-то всё же получилось, кто-то что-то почерпнул для себя, что-то или кого-то нашёл, о чём-то задумался. Так что я не считаю эту работу напрасной.

2. Несмотря на сказанное выше, веришь или нет, я никогда не считал себя человеком, знающим что-то лучше других, или считающим себя умнее других. Понятно, что площадку я проектировал через призму своего мировоззрения, и, мне кажется, что её механика это отражает. Это среда равных шансов на высказывание мыслей, равных собеседников и самомодерации.

Я в лучшем случае радуюсь, когда нахожу родственные души, или когда читаю/перевожу умные мысли разработчиков, до которых сам не дошёл. Иногда испытываю комплекс самозванца. В худшем случае бешусь, когда в десятый раз приходится писать вещи на уровне «нужно мыть руки», «нужно чистить зубы», а мне в ответ «ну ты и романтик неисправимый, конечно». Так что нет, и сейчас я не могу сказать, что ощущаю в себе силы создавать целую MMO. Хотя не скрою, что фантазии, как у любого человека, увлечённого этой темой, у меня есть.

3. Возможно, ты задаёшь свой вопрос, как человек, который может сделать MMO, человеку, который в рамках своих знаний и квалификаций таких возможностей не видит. С точки зрения организатора такого процесса я тоже не вижу за собой нужной квалификации. Я хотя и руководил разработкой ПО, остался своей ролью в этом процессе недоволен. Слишком много поблажек делал, не делал резких движений там, где стоило, жалел людей там, где не стоило, из-за чего страдал результат. С учётом того, что я это всё делал в условиях стабильного дохода компании, ущерб был незначительным, но MMO такой менеджмент не переживёт, а для другого менеджмента нужен другой характер.

4. Этот пункт я пишу без всяких наездов на тебя. Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства. Не только потому, что в любой момент может прилететь, но и потому, что никто не отменял мобилизацию на войну.

5. В сухом остатке: если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Комментарий отредактирован 2023-08-17 18:33:59 пользователем Atron
  • +3
avatar
Спасибо за ответ.

>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.

Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.
  • 0
avatar
Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)
  • 0
avatar
Ничего прямо конкретного, но земля полна чудесами разными :-)

Сходу вот что в голову пришло:

— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.

В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.

И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
  • +2
avatar
>Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)

Ещё в голове такая логика сидит:

— сайту уже не один год, на него много сил потрачено и времени (и это хорошо)
— скорее всего он ещё столько проживёт и столько же сил и времени будет тратиться (и это хорошо)
— а если бы всё это время (или часть) тратили не на рассказы о ММО, а на разработку ММО, то что бы из этого вышло?
  • 0
avatar
Не, я так не умею. Я умею делать что-то одно. И то медленно. :)
  • +1
avatar
если я могу кому-то, близкому по духу и взглядам на MMO, помочь в разработке, я с удовольствием присоединюсь. Но затевать такой проект самостоятельно, по массе причин, вне моих возможностей. Хотя сделать правильную MMO руки, конечно, чешутся.
Мне интересна эта тема. Где-то тут есть собранные вместе концепции, идеи, игровые механики для правильной ммо? Или они в разных статьях — «Дышащий мир», «реконструкция pvp», статьи про New World?
Хочу применить их в своём проекте, у меня одна из идей очень похожа на то, что было в new world.
Ещё у меня есть прототип 2D MMO с бесплатными ассетами(без квестов и без защиты от читеров) и есть бета-демо мультиплеерной rts с авторитарным сервером(на 95%), я её сейчас доделываю.в профиле на них есть ссылка.
  • 0
avatar
Вместе концепций собранных нет, потому что, мне кажется, для каждого конкретного проекта это свой набор установок и главных механик. Но если говорить об описании ключевых взглядов, то да: Friendship Machine, Дышащий Мир, Деконструкция PvP, Люди как основной ресурс. Наверняка есть что-то ещё, что я забыл. :)
  • 0
avatar
1. Нет опыта в геймдеве, там другие языки программирования.
2. Нет возможности заработать. А работать бесплатно не интересно. По мне, подписка пока так и не доказала свою жизнеспособность даже для больших игр. Надо заслужить право брать подписку, хобби-проект на такое явно не тянет. Делать очередную фритуплей-доилку — лучше уже не делать.
3. ММОзг — не монолитное сообщество. Если представить, что я сегодня сел делать ММО с Атроном, то даже будучи согласными в основных вещах, в первый же вечер мы сильно разойдёмся в деталях (делать базар или аукцион). Каждый хочет свою идеальную ММО.
4. Не видно ничего готового, что можно было бы взять за основу. Если бы оно было, то мы бы наверняка уже играли во всё это.
5. Не видно запроса от игроков на сложные и долгосрочные механики. Чаще хотят либо почиллить пару часов после работы, не напрягаясь, либо позадротить месяц отпуска 16 часов в сутки, а потом бросить. Зашёл, повоевал за территорию, сбегал в данжик (желательно, чтобы группу собрал кто-то другой), сбагрил лут на аукционе по первой попавшейся цене. Механики развития территорий, набор влияния — для клан-лидеров, обычным игрокам это неинтересно и непонятно (ну либо ещё не вышла игра, которая бы сделала это интересным, понятным и влияющим на каждого).
  • +2
avatar
Если представить, что я сегодня сел делать ММО с Атроном, то даже будучи согласными в основных вещах, в первый же вечер мы сильно разойдёмся в деталях (делать базар или аукцион). Каждый хочет свою идеальную ММО.
можно совместить в одной игре и то и другое.в Wurm Online есть остров с pvp и без него, в Albion Online зоны с разным наполнением и соотношением pvp/pve, фуллут или без него, уменьшение прочности вещей.если один разработчик хочет вот такую механику, а другой прямо противоположную, то очень просто добавить в игру разные типы подземелий, в которых это будет реализовано.
Чаще хотят либо почиллить пару часов после работы, не напрягаясь, либо позадротить месяц отпуска 16 часов в сутки, а потом бросить. Зашёл, повоевал за территорию, сбегал в данжик (желательно, чтобы группу собрал кто-то другой), сбагрил лут на аукционе по первой попавшейся цене. Механики развития территорий, набор влияния — для клан-лидеров, обычным игрокам это неинтересно и непонятно (ну либо ещё не вышла игра, которая бы сделала это интересным, понятным и влияющим на каждого).
Age of Conan — очень хороший пример. Там есть почти всё, кроме фуллута. И там можно настраивать очень много параметров игры. и выбирать стиль прохождения. если интересно, могу рассказать подробнее
Комментарий отредактирован 2023-12-17 11:58:56 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Я с трудом себе представляю игровую концепцию, одинаково хорошо работающую в двух полноценных вариантах, а не в одном основном, а остальные либо урезанные версии, либо версии с функционалом, добавленным для галочки, мало относящимся к игровому стержню.

Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)
Комментарий отредактирован 2023-12-18 11:42:02 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я это очень легко представляю в магическом мире. У меня хорошее воображение. Магия объясняет всё. В книге «Волшебник средиземноморья» в гг подселилась тёмная сущность и когда он на корабле приближался к острову, где обучались маги, на море начиналось волнение и ветер, и если он продолжал плыть к острову, то и полноценный шторм. Так Древняя магия защищала остров от тьмы и зла. В книге" правила волшебника" поместье и замок гг было защищено с помощью магии. Замок и другие постройки были расположены в виде родовых рун и значительно усиливали мощь заклинаний рода гг(бафы), и при этом накладывали дебафы на всех остальных волшебников, не принадлежащих его роду, вплоть до того что чужаки не могли магичить на территории поместья и во всех зданиях. Вот и объяснение для разделение на зоны pvp и pve. И дворец императора в столице а также храмы в городах — зоны без pvp, древняя магия и божественная магия(в храмах и часовня) не позволяет нанести урон персонажам. В age of Conan есть пограничные земли, там зона pvp всегда. Катакомбы с людоедами под городом в безопасной стартовой локации — тоже pvp, но только на pvp- сервере. Можно объяснять наличием древнего магического защитного артефакта у мера или правителя поселения. Ещё появлялись локации в drakensang online в ивентах. Деревня с оборотнями — на них не действует магия и физ урон вообще и нужно купить или скрафтить оружие из серебра. Или боссы в отдельных подземелья имеют иммунитет ко всему. И нужно сначала победить мини босса и получить временно особую магию, которая наносит урон таким боссам. В книгах жанра LitRPG таких примеров сотри и тысячи. Часто есть целые области после конфликтов великих магов древности, в которых магия то не работает, то срабатывает случайными заклинаниями. И также можно сделать телепорты. Они есть вокруг столицы в ближних королевствах, а на пограничных баронствах и в пустыне их нет, там только на ездовых петах или пешком передвигаться.
Есть идея добавить порталы хаоса, которые открывают чернокнижники где-то далеко и из них появляются мобы и боссы с абсолютно разными способностями, не подчиняющимися законам основного мира игры. Будут квесты, найти таких изгоев-чернокнижников и уничтожить их. Тогда на некоторое время порталов не будет. И точно также некроманты с толпами нежити. Игрокам нужно будет объединяться и защищать поселения от набегов мобов и стараться уничтожить некроманта, пока он не набрал мощь. Если не защищать, то в поселениях погибают прокачанные нпс и уже нельзя купить высокоуровневые зелья, оружие и доспехи, и нельзя выучить мощные заклинания и новые скилы у мастеров, потому что вместо них первоуровневые нпс. Так поселение откатывается к начальному уровню и нужно снова его развивать общими усилиями игроков, частично похоже на New World. И сделать это не по таймеру, а так, что в одном из поселений случайно рождается маг с даром некромантии и через время он прокачивается и потом уходит в леса, чтобы там продолжать свои ритуалы. И если игроки с помощью заклинаний смогут заранее определить среди жителей поселений таких чернокнижников и некромантов и обезвредить их, то ивента с нашествие нежити или породжений хаоса в этой локации не будет.
Комментарий отредактирован 2023-12-18 12:41:31 пользователем LevelGod
  • +1
avatar
Магия объясняет всё.

Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.

И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.

Есть идея добавить порталы хаоса...

Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
  • +1
avatar
Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG
Я думаю, это потому, что вы много играли в этот жанр, и не знакомы с книгами LitRPG, а у меня наоборот, 99,9% опыта ммо взято из таких книг, а о реальных ммо почти весь мой опыт с ютуба, кроме age of Conan, guild wars, и ещё нескольких игр попроще — darkensang online, Royale quest, орден магии.
обсуждение концепции желательно вести от её основ
для меня основа — это все прочитанные книги литрпг, а тот пример приводится как один из вариантов совмещения несовместимых в едином мире способностей, физических и магических скилов мобов и персонажей игроков.
где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
Потому что почти во всех годных литрпг так и есть, кроме поджанра «марти/Мэри сью». В начале игры нубы 1го уровня изучают скилы у нпс и все вещи и расходники покупают у нпс. Потом, когда прокачаются, только тогда начинают крафтить сами, но начального уровня. А дальше, чтобы повысить уровень мастерства для ремесленника надо обучиться у нпс, или сделать из редких ингредиентов 100500 единиц, что невозможно. Специально едут в крупный город, чтобы там в гильдии ремесленников выучиться. А для воинов и магов мощные скилы можно получить в столице в гильдия воинов/магов. А если они в отдалённых от центра Империи локация, то только в сундуках, в подземельях с боссами. Чтобы их пройти, нужен крутой шмот и оружие. А где его взять? Только у редких бродячих торговцев. И, наконец, становясь топовыми игроками, с мощными кланами, можно валить боссов и получать всё самое крутое, что есть в игре и уже тогда не зависеть от нпс, влиять на глобальную экономику мира игры. «игра кота», в этой книге очень много примеров про экономику рассказывается. И в других кн гах тоже. В поджанре «Марти сью» — вот там действительно, на гг с первых же страниц сыпятся все уникальные артефакты и заклинания божественного уровня, гг прокачивается до 1000х уровней и никакие нпс не нужны для развития. Пример — книги серии «Дисгардиум». Но это не подходит для реальных ммо, администрации игры не допустит такого.особенно в ммо, где много донатеров
Комментарий отредактирован 2023-12-18 14:10:07 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Не хочется расстраивать, но это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :( Потому что нежизнеспособный вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры. Как сюжет, это может быть интересным, но как основа для разработки — увы.
Комментарий отредактирован 2023-12-18 14:16:43 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной». Я представляю себе такую ммо не как игру, а как виртуальный мир, моя версия «дышащего мира» в сообщениях выше, там, где про орды нежити от некромантов и мобов из порталов хаоса. Это как общая угроза, которую могут устранять игроки, обьединившись вокруг поселений.
это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :(
так где можно прочитатьпро правильную основу?
вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс? но в том же бывшим успешном ла2 скилы надо было покупать у мастеров на начальных уровнях.я легко могу представить, что игроки изучают новые скилы сами, помле получения уровня в дереве талантов, просто нажимая на иконку, которая, ранее была неактивной, но это не реалистично.интереснее, если в сундуках или где-то в древнем склепе или а развалинах замка игроки находит свитки или книги в башне мага.
вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры.
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали? Автор говорил, что собирается по ней сделать игру, но не успел, погиб. Вполне можно оттуда что то взять, он точно не был бы против.
Комментарий отредактирован 2023-12-18 19:47:15 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Ещё одиночную игру олды часто вспоминают «Космические Рейнджерс». Вот автор тоже участвовал в её разработке в качестве геймдизайнера. Так что это прошаренный чел.
Ещё про разные противоположные хотелки в одной игре. Например глобальный аукцион VS локальный аукцион.
Можно ведь сделать так, что в мало развитых поселения локальный аукцион, игроки совместно развивают поселение путем строительства зданий и добычи ресурсов для этого и прокачки своих персов и нпс этого поселения. Когда кто-то достигнет уровня, скажем мастер портальной магии, то можно будет создать и построить здание глобального аукциона. И все в поселении начинают им пользоваться и есть мотивация защищать от нашествия именно это поселение и развивать его дальше. Магистр сможет создать стационарный телепорт в поселении и подключить его к общей портальной системе. И вот таким образом можно добавлять разные хотели.мир развивается от действий игроков, а не грубый подход, с тиром станков в new world или количеством опыта в ashe of creation.
Про целостный мир, который не кажется настоящим вы там раньше говорили. Вполне настоящий мир виртуальности описан в книгах
" господство клана неспящих", «кроу»,
" акула пера в мире файрола",
«эгида»,
скидбладнир(это перевод с домыслами с корейского), мемуары цифровых святых, многоликие
и там ещё с десяток могу назвать. Не вызывает отторжение, очень проработанные миры, лор, боги, история, фракции и империи
  • +1
avatar
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной».

Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.

Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.

так где можно прочитать про правильную основу?

Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.

вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс?

Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?

Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
  • 0
avatar
Насчёт нпс кстати согласен.

А насчёт мечты от идеальной рпг… Представьте мир подобный ЭКО. Но в разы больше. Реальная планета, один сервер. И в подобных но усложненных механика сотни профессий, магия, крафт, алхимия, и все это с например нелинейным деревом прокачки.
  • 0
avatar
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали?

Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:

Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.

Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
  • +1
avatar
Хороший пример того, как реальность отличается от фантазии/литературы.

Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.

Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
  • +2
avatar
Не могу согласиться про упрощённой и прошлое.
Литрпг это глобальный жанр, как, например, детектив. В нём много поджанров и они разные. Похоже, что вам не встретились хорошие книги, условно говоря, литрпг от конан-дойля, чейза, гарднера. Может те книги, что вы читали, были, опять же условно, от донцовой, вильмонт, лариной или куликовой?
Настоящее время очень хорошо описано в серии книг Савич «Первый». Кроме фантастических капсул погружения в виртуальность, всё как у нас было в довоенные и доковидные времена. «Игра Кота» — очень проработанный мир, там 7 книг. И гг там не воин-маг и не крошит мобов и боссов, он торговец, рекомендую к прочтению. «Игрун», ближайшее будущее, отличие только в ИИ, который, следующая ступень развития чатгпт. Про будущее 2070х годов в Дисгардиуме очень правдоподобно описывается, вполне вероятно такое может быть. «warcross», «шесть байт творения», «охотник на читеров» тоже очень даже норм, это то, что сразу вспоминается.
  • +1
avatar


trends.google.com/trends/explore?cat=22&date=today%205-y&q=%2Fg%2F11bv214zlq,%2Fg%2F122cbxhy,%2Fm%2F028v3&hl=en

К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.

Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».

Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
  • 0
avatar
Вам не запомнилась ни одна? Вы названия ни одного не сказали.
Легендарный Лунный Скульптор,

Тёмный травник,
шаман маханенко,
рус: играть чтобы жить?
Лесовик?
Игрок, забравшийся на вершину?
Дорогой мертвеца?
Жестокая игра?
Хардкор, Дебаггер?
Хотябыть пару примеров можно?
А что по теме? Ваш идеал ммо? Чего точно не должно быть? Что точно нужно?
Mysterya Legacy, Orake, Tibia внешний вид сверху 2D не подойдёт для правильной ммо?
  • +1
avatar
По названиям знакомы половина (в основном первая), читала несколько лет назад и тогда я не нашла ни одной литРПГ с неустаревшим взглядом на ММО. И дело даже не в том, что в играх прям находишь мотивы каких-то старых ММО, а в том, что по нынешним временам ни один уважающий себя игрок в описанные миры играть не стал бы. Ну ладно, вру, такие игроки нашлись бы, но примерно на размер аудитории MO2 (это при условии крутых технологий), а то и меньше. Но жанр я все равно люблю, правда, моя любовь строится на двух китах: удовольствие от интересного приключения и немного истеричное веселье от количества косяков в дизайне описанных игр.
  • +1
avatar
Существуют тысячи или даже десятки тысяч книг в жанре литрпг. Очень много достойных.
А ещё есть РеалРПГ.
Играет чемпион, 3 книги и ещё от того же автора 5 книг.
Последняя арена
Перестройка миров
Царь зверей
Идеальный мир для социопата.
Альфарим
Борьба за огонь.
Что-то лучше, что-то просто норм.
Там разные сеттинги.
Это из последнего прочитанного
Комментарий отредактирован 2023-12-19 18:14:12 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Ох, вот реально все бы отдал за то, чтобы игра подобная той что в Скульптор лунного света появилась. И считаю, что только и сможет такую сделать. С каждой новостью про ии надежда что это реально может случится разгарается все сильнее во мне!
Комментарий отредактирован 2023-12-28 18:53:41 пользователем Motrskin333
  • 0
avatar
<шутка on>
В интернете можно найти подтверждение и опровержение любым мнениям и событиям. Диназавров никогда не существовало, Кубрик снял фильм про путешествие американцев на луне, интерстеллер подтверждает, спецслужбы взорвали башни близнецы, дух времени подтверждает, однако. Про форму земли… промолчу.
<шутка off>
В вашем интернете такое:

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.
А в моём интернете по первым же ссылкам вот такое:)

Иван продолжил карьеру разработчика, писал
колонку о «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в журнале «Лучшие компьютерные игры» и даже дал несколько интервью. В том числе совместное с генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым. По нашей просьбе он поделился некоторыми воспоминаниями:
… Позднее он переключился на проект Ash of Gods: Redemption — тактическую ролевую игру в сеттинге тёмного фэнтези.
В портфолио Ивана были и другие видеоигровые проекты: ExoTanks (MOBA о топливной войне на Марсе), Insomnia the Ark (постапокалиптическая ролевая игра), «Теория Страха» (визуальная новелла в жанрах «повседневность» и «тёмное фэнтези»; здесь Иван выступал как программист) и
Royal Quest (фэнтезийная MMORPG).

Он сам:
Тогда Иван не знал, что из себя представляет жанр. Но вскоре, прочитав несколько книг, понял, что концепт ему нравится. Кому, как не игровому разработчику писать книги, основанные на играх? Наиболее впечатлила его серия Василия Маханенко «Шаман».
Опыт, понимание внутренних механик и логики давали Ивану огромное преимущество среди других авторов ЛитRPG.
… Уловив принципы жанра, Иван не стал копировать работы коллег, а пытался создать нечто уникальное, воплотить идею, до которой не додумается никто другой. Первую книгу Иван написал на новогодних каникулах, на всё про всё ушло полтора месяца. И это был первый настоящий успех!
За следующий год книга собрала более миллиона просмотров

О нём:
Ивана нельзя отнести к отцам-основателям жанра, но он определённо был одним из самых видных авторов «второй волны».

Коллега про него:

Затем присоединился к работе над онлайн-игрой Royal Quest, где занимался исключительно квестами.
В 2013-м для нашей компании наступили тяжелые времена, финансирование сократилось. Ваня попал под сокращение вместе двумя десятками других сотрудников. Мне тоже пришлось уйти с проекта.

Предлагаю на этом завершить обсуждение Ивана.

Также отвечаю на вопрос «почему вы не делаете свою мини-ММО»:
потому что что мы с подругой уже сделали прототип. Но в процессе разработки и тестирования интерес к первоначальной задумке как то поугас и стало понятно. Играть можно, но когда уже всё знаешь, скучно. На другом форуме наш прототип никого не заинтересовал. Всё нужно начинать заново, и вот я здесь, задаю вам вопросы про идеальные, правильные и жизнеспособные ммо.
Когда накопить я 10 энергии, сделаю заметку и расскажу про неё. Есть много(целые тонны) видео на ютубе, но без озвучки и описания там ничего не понятно, да и смотреть на простейшие бесплатные 2D арты смысла нет. Но если надо, то могу скинуть ссылки.
Комментарий отредактирован 2023-12-19 17:34:24 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC.
я уже много лет придумываю мир игры, квесты, игровые механики и за это время там появились нпс. Записей
накопилось много(400+кб), также туда были добавлены художественные вставки, чтобы превратить записи в книгу, которую будет нескучно читать.
а вообще, мне идеальная ммо представляется так.
на сервере происходит симуляция жизни цивилизаций разных рас, упрощенная по сравнению с dwarf fortress, но в общих чертах способная автономно развиваться без игроков.когда игроки приходят в мир игры, они начинают влиять на жизнь разных рас, своими действиями кому-то помогают развиваться, а другим расам мешают. в начале больше похоже на песочницу и выживалку.
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире. И если игроки всё разрушает специально или случайно, то развивать мир нужно будет с самого начала. предполагаю пока так.но обычно при разработке много раз всё меняется.
P. S. Системный подход уважаю, но составлять диздок можно к компьютерной программе, когда точно известно, какие функции она должна выполнять. А для игр — только записки и/или дневники разработки. Так как в процессе приходят новые идеи, их хочется попробовать сразу, а уже реализованные оказываются не подходящим или не интересными или ломающими баланс.
Комментарий отредактирован 2023-12-19 18:03:01 пользователем LevelGod
  • +1
avatar
>а вообще, мне идеальная ммо представляется так.

the-tale.org/

Похоже?
  • 0
avatar
Непохоже, нужна возможность напрямую воздействовать на нпс и мобов разных рас, и менять их характеристики, с помощью накопленных очков веры. А в случае необходимости, например при нашествие враждебных мобов на поселения, в режиме реального времени защищать его. И должна быть прямая зависимость развития поселения от количества ресурсов, поступающих в него от игроков и нпс, добывающих эти ресурсы. Много стройматериалов — будет построено больше зданий и прокачано ремесло строительства, точно также и с магией, алхимией и целительством. В поселении маги более высокого уровня — создают мирные и боевые артефакты: защитного купола, телепорта и лечения.
Воздействие на нпс и мобов должны быть примерно таким:
«открываю меню взаимодействия с миром, выбираю целью лису и зачерпнув ОСД вкладываю домен „Очарование“. Лиса начинает светиться золотистым и изменяться. Шерсть становится более гладкой, пятна складываются в замысловатый узор, черты мордочки становятся более плавные, хвост приобретает объем.

Вы потратили 100 ОСД на усиление материального мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.

Создано существо — Красивая огненная лисица. В мире могут родиться и другие подобные создание.

Открыто достижение „Творец“. — все созданые вами существа будут приносить вам пользу. Все созданные вами существа будут более лояльны к вашему духу.

Отношение с мистическими созданиями (лисы) повышено на 5 единиц.

Хм. Ну ставить опыты так по полной — продолжаю. Золотистое свечение становится еще более ярким, почти скрывая лису.

Вы потратили 500 ОСД на усиление мира, ваши изменения могут значительно менять или дополнять мир.

Создано существо — Золотая хозяйка огненных лис. В мире могут родиться и другие подобные создание.

Отношения с мистическими созданиями (лисы) стали дружескими — не одна лиса не станет нападать на вас без причины или по собственной воли. Вы сможете призвать на помочь этих хитрых созданий, но не забывайте, оружие лисы — ее хитрость, а не сила. В последствии вы сможете обучаться у животных их способностям. „
  • 0
avatar
Эта сказка могла бы быть частью виртуального пространства, как один из вложенных миров.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой, а также от second life, active world's, Minecraft и все они будут как вложенные миры. Отображать их в зависимости от устройства, на телефонах в виде карты галактики, а на десктопе можно в виде 3D космического пространства со звёздным системами и планетами в них. В каждой из них вложенный мир, примерно похоже, как в книге «первому игроку приготовиться». это будет стартовое пространство, когда пользователи подключаются к такой ВР. А после этого уже или выбирают на карте или летят на корабле и оказываются в выбранном вложенном мире, в теле аватара там, также, как сейчас они заходят на конкретный сайт или в одну из ммо-игр.
А дальше уже так, как рассказано в предыдущих сообщениях. Миры могут быть похожи и составляют одну из существующих вселённых, типа Конана или вархамер 40к и подобными, или быть отдельными мирами со своими физическими и магическим законами. Некоторые могут соединяется порталами, их надо открывать прокачанным персонажем, затрати дорогие ресы или с помощью древнего артефакта. Между другими можно будет путешествовать на космическом корабле, как dual Universe.
Комментарий отредактирован 2023-12-20 18:28:07 пользователем LevelGod
  • +1
avatar
Тот пример с автономно развивающейся цивилизаций должен быть чем-то средним между очень реалистичным миром Dwarf fortress и абсолютно нелогичным и нереалистичным миром игр серий Civilization и подобным. Возможно, частично похожим на rimworld, при запуске клиента на телефоне, но без необходимости такого микроконтроля, или в очень редких случаях. Хочется, чтобы была реалистичность, и регулируемый прямо во время уровень сложности. Из мобов выпадают только ингредиенты для кулинарии, алхимии и крафта.никакого оружия, брони и учебников. Их качество зависит от уровня моба и от уровня профессии персонажа, связанной с добычей этих ресурсов. Опыта за убийство любых персонажей(нпс, мобов, боссов и игроков) не будет. Только награды за них по некоторым квестам, или за персонажей игроков с отрицательной репутацией от важных нпс. И сундуки с сокровищами, которые охраняют боссы. Мне больше нравиться скилл-базед система, а не вложение очков талантов, полученных за уровень. Но можно совместить. Ещё есть вариант прокачки без участия нпс, когда базовые заклинания становятся доступными постепенно и автоматически, через определённое количество уровней. И есть продвинутые заклинания, их нужно находить в подземельях в сундуках в виде свитков и учебников. А также в труднодоступных локациях, с высокоуровневыми мобами. Таких как порталы Хаоса, из прошлых сообщений, склепах на древних кладбищах, или заброшенных городах
Комментарий отредактирован 2023-12-20 19:00:34 пользователем LevelGod
  • +1
avatar
Ещё в идеальной ммо должна быть реальная экономика. Вещи не должны появляться из воздуха, на их изготовление должны быть потрачены ресурсы, добытые нпс-ами или игроками. Исключением могут быть некоторые вещи, надетые на гуманоидных мобов и боссов и оружие в их руках, которые выпадут после их смерти. Всё вещи имеют параметр прочность, который уменьшается при использовании. При ремонте вещей прочность восстанавливается не полностью, чем ниже качество вещи, тем меньшее количество раз её можно починить. После этого она разрушается и остаётся некоторое количество материала.
  • +1
avatar
Я бы посоветовала подумать о том, как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет: описанная концепция вполне будет интересна и в формате сингла (мне кажется, что-то подобное было в MiddleEarth, но не уверена, не фанат таких игр, люблю когда игрок управляет только своим персонажем), а вот в формате ММО ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется. Если не считать огромный паровоз проблем, которые, скорее всего, не видно, потому что не хватает опыта игры в реальных ММОшках.

Например, вот этот тезис:
долгосрочная цель — развить одну или несколько цивилизаций или рас до стабильного существования, с учетом деятельности игроков.те кто придёт позже, будут играть как в «стандартные» мморпг. т.е в уже готовом мире.
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы, не будут ли «богачи богатеть, а бедные беднеть»? Это частая беда игр с подобным соревнованием фракций, и если ее не решать, то сервер очень быстро скатится в «односайдовое болото». Самый разумный способ, который сейчас используется в большинстве игр — естественный откат развития. То есть цивилизации, в идеале, должны «изнашиваться» также, как и вещи)

В общем, нужно посмотреть на свою игру со стороны разных игроков, которые смогут в неё играть (особенно если для игры нужен большой онлайн). Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься (гильдии в ММО и литРПГ, кстати, тоже две большие разницы)? Чем будут заниматься «достигаторы» (это те люди, которые вам точно сломают игру ради эффективности и большинство механик игнорировать ради одной самой профитной), как они будут влиять на других игроков (подсказка: скорее всего негативно)? Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.

Но я бы по мотивам лит РПГ делала бы не ММО, а сингл или небольшой кооп. Оно как-то ближе.
  • +2
avatar
На часть вопросов отвечу сразу, на остальные — надо обдумать.
Предлагаю такие варианты. Износ цивилизации предусмотрен. Поколения нпс будут сменяется, старые умирают, и вместе с ними мощь поселений, городов и государств уменьшается. Артефакторы будут создавать более слабые вещи, боевые маги и воины уже не смогут так хорошо защищать территории. Игрокам надо будет помогать побыстрее прокачатся новым нпс-ам, которые заменят умерших от старости или от нападений. Некоторых можно будет воскресить сложным ритуалом. Всё строения, как и вещи, будут постепенно разрушаться, как в игре mystera legacy(2D MMORPG). И с помощью магии/артефактов можно будет замедлить износ, но не сильно, от 10% и выше, не более, чем в 2 раза. Так решается эта проблема, но не полностью:
Не будут ли первые игроки, которые прокачали сильную расу и получили от нее плюшки, априори сильнее новичков или адептов другой расы
  • +1
avatar
Они будут сильнее только некоторое время. Нужно будет много ресурсов для поддержания мощи расы. Вполне реалистичный будет сделать восстановление ресурсов постепенно замедляющимся.Вот пришла из другой игры сильная гильдия. Создала на источнике ресурсов город, прокачала нпс и своих персонажей.вошла в Топ. Вначале ресурсы респавнятся быстро, но их нужно всё больше и больше, для дальнейшего развития и сохранения первых мест в рейтинге. Чем больше добывают в одном месте, тем медленнее восстановление. И наступает момент, когда оно достаточно медленное, его подобрать опытным путём. И всё, гильдия вынуждена развивать или захватывать другие поселения, потому что этот ресурс иссяк. И для возврата к прежней скорости добычи нужно ждать некоторое время, например неделю или две.
Будет pvp вначале везде, кроме мест Силы, принадлежащих разным богам.Они безопасны. На таких местах нужно строит сначала альтари, часовни и потом Храмы. При этом радиус безопасной зоны будет увеличиваться их надо будет защищать от разрушения.Но защита только для последователей этих богов. Для неверующих можно будет размещать артефакты блокировки разных видов урона и для исцеления. Построили здания — защитили артефактами. Чем прокачаннее изготовитель, тем они мощнее. Так безопасная зона — без pvp расширяется и вот уже весь город защищён. Мирные игроки предпочитают именно эти города, и автоматически развивают их и экономику, покупая и продавая вещи именно в них и снабжая их ресурсами. За преступления местные нпс и боги будут наказывать игроков отрицательной репутацией, и лишением бессмертия. При отрицательной репе даётся 5 жизней, выпадение всех вещей при гибели, стража атакует, торговцы не торгуют.на карте все видят отметки и в таблице рейтинга видно таких PK-шеров. За них дают награду положительным персонажам. И с каждым следующим снижением репутации — минус 1 жизнь. А если жизней не осталось, удаление перса и его вещей в банке, и акк заноситься в особый список, к нему будет повышенное внимание.
  • 0
avatar
Есть ещё идея, только надо продумать, как её лучше совместить с предыдущими. Добавить возможность играть за расы — духи, как в примере выше с золотой лисой. Их будет много — духи лесов, болот, стихий, например, вода — игрок может накапливать очки веры от последователей и управлять водными пространствами, используя эти очки, земля — управляет горами и каменным образования и, может укреплять замки. И также воздух, огонь, свет, тьма, жизнь и подобные. Духи не используют вещи и инвентарь, и прокачиваясь становятся все мощнее и превращаются в богов. Это необычная игровая механика, позволит взаимодействовать игрокам за духов и игрокам гуманоидных рас. Последние должны помогать игрокам-духам в прокачке.Симбиоз.
Комментарий отредактирован 2023-12-20 23:30:12 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Что будет делать игрок на старте, что через месяц, через год, через пять? Что будет делать в игре «новичок»? Чем может заняться одиночка, чем небольшая компания, будут ли большие гильдии и если да — чем они будут заниматься
тем же, что и в других играх, собирать ресы, качать профы, покупать/продавать на аукционе, вкладывать очки развития в здания городов и в нпс/мобов, улучшая их характеристики. Прокачивать своих персов/нпс/мобов до рангов Величайший ГрандМастер и Мировой Босс.Классы типа «Химеролог» будут напрямую изменять мобов, как в игре Spore. большие ги будут «доминировать» на серверах, развивая свои цивилизации и отдельные расы; защищать свои и захватывать чужие территории; создавать на подконтрольных им территориях свои подземелья с ловушками, как в Dungeon Keeper, строить на пустынных участках, как в Second Life, Active Worlds и на частных серверах Minecraft-а.
Одиночкам будет труднее всех, только хардкорщики, закалённые в Kenshi,Darkfall,Mortal Online,Dwarf Fortress, Rimworld, Factorio, UnrealRPG, Ультиме, смогут хоть как-то выживать( не конкурируя с ги) в реалистичном мире идеальной ммо.
ничего кроме «зато тут живые люди на фоне бегают» не добавляется
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами. На их зачистку, во время ожидания нового «контента» от разработчиков, для «гринда» и " фарма" будут ходить все те игроки сервера, у кого хватит сил и наглости позариться на возможные «плюшки».
А «достигаторы» и любители теорикрафт будут искать дыры в балансе, читерить и создавать вики по миру игры.
Разработчики будут всячески мешать им и постоянно «нерфить» те или иные классы.

Классы в идеальной ммо должны быть уникальными.
Вот тут про них:
pastebin.com/QVK6ENkf
Комментарий отредактирован 2023-12-21 22:09:06 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Одиночкам будет труднее всех,
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Нубы будут источником дешевых ресов для ги, потому что гораздо эффективнее купить ресы на ауке за копейки, чем собирать их.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам. Особенно если в игре будут крутые какие-то инструменты ил бафы, повышающие добычу, которые можно на них передать.
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
  • +2
avatar
Дополнение к классам.
Для ультрахардкорщиков будет специальный класс «Вестник Кошмаров», в котором развитие персонажа будет ускорено в несколько десятков раз — от 30 до 100. Коэффициент выставляется ползунками и галочками в процессе игры в окне уровня сложности.
Там будут такие как «Влияние погоды, температуры, веса и размера переносимых предметов», «Влияние жажды, голода, усталости и недосыпания». Чем больше факторов сложности выбрать, тем быстрее растут параметры персонажа.
Умения профессий будут забыватся при неиспользовании их по 0,5% для главной профессии в сутки, по 1 и 2% для дополнительных, и по 4 и более % для всех остальных.
Главная профа — которая больше всего развита в данный момент, её прогресс растёт в 4 раза быстрее 4-й по счету профе.
Дополнительные профы — это 2-я и 3-я, их прогресс быстрее в 2 раза и на 40% соответственно, чем 4-я. Начиная с 5-й профы, прогресс всё больше замедляется на 3% за каждую следующую.
Но можно поднять на первое место любую профу её интенсивной прокачкой.
Для борьбы с твинками(альтами) персонажи почти всех классов(кроме хардкорной группы) будут иметь время жизни, по окончании которого они умирают и персонаж удаляется.
Эффект будет действовать так:
на определённых уровнях персонаж будет получать дополнительное время жизни от нескольких суток до 2х лет(для высокоуровневых персонажей), за которое надо будет успеть докачать персонажа до следующей ступенки. На ней будет получено следующая порция «жизни».
Например так:
персонажи до 10 уровня живут 3 суток
до 25-го — 5 дней
до 50-го — 20 дней
эти сроки уточнять опытным путём.
Т.о. очень сложно будет содержать армию твинков, их всех успевать прокачивать, и при этом надо будет рисковать потерять все вещи в их сумках.
При этом обычные игроки, играющие одним или двумя персонажами, на будут испытывать никаких проблем с прокачкой.

Будет ли PvP? Если да — то тут еще десяток вопросов о том, как оно будет реализовано и какие участники в нем могут быть.
Ещё дополню вчерашнее сообщение.
Персонажи с положительной репутаций при смерти будут терять вещи по простой схеме. Имеем, несколько рангов, по несколько уровней перса на каждый.
На 0 ранге, это уровни перса от 1 до 24, перс с репой +1(начальная репутаци после создания персонажа) не теряет никакие вещи.
На 1 ранге, уровни 25-49, теряет только вещи качества T1
На 2м ранге, уровни 50 — 74, теряет только вещи качества Т2,T1
И так далее.
Каждый дополнительный уровень репутации сдвигает качество выпадаемых вещей на одну позицию.
Если репа +3, то на 2-м ранге ничего не выпадает, а с 3-го будут выпадать вещи T1, с 4-го Т2, Т1, так как указано выше.
Можно будет специальным заклинанием или артефактом привязать вещь к себе, тогда она не будет выпадать при смерти, но при этом появится недостаток, её нельзя будет кинуть на землю, подарить другим, продать напрямую торговцу или через аукцион. Только уничтожить. Чем выше качество вещи, тем более дорогой артефакт и больше маны для активации его/заклинания надо. Вещи высокого качества — T8-T10, будут привязываться не навсегда, а небольшое количество смертей 7,5,3.
Ещё дополнение, для ремонта вещей нужно будет найти персонажа соответствующей профы и нужного ранга, и предоставить ему материалы такого же качества, как у вещи. Например, вещь Т5 не сможет починить младший ученик бронника, нужно найти подмастерье бронника. Т.о. вещи высоких рангов будет очень трудно починить.
  • 0
avatar
как будут взаимодействовать между собой живые игроки, а не игроки с нпс, иначе особо смысла делать именно ММО нет
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе. Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг:
Достигаторы — достигать, нагибаторы — нагибать.
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты.
Исследователям будет интереснее всего — изучать историю поколений(как в Dwarf Fortress хроники) и искать загадки в заброшенных городах.
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
  • 0
avatar
будут обмениваться вещами, торговать ими напрямую в центре поселений и на аукционе.
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Собираться в группы и фармить мобов, ходит рейдом в подземелья, как в обычных мморпг
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил. Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Социалы — болтать в чате и развлекать сокланов на фарме и в рейдах.
Ну допустим.
Киллеры — ПК-шить, ганкать и валить всех, кого смогут. И основывать свои города ПК-шеров, обмениваться там вещами.
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров». А с другой стороны, киллерам в игру без других людей играть тоже не интересно.
Карьеристы/коллекционеры — собирать все ачивки, выполняя все подряд доступные квесты
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов. Если хотите, чтобы еще кому-то были интересны ваши квесты и лор — придется давать награды. Дадите слишком много — люди будут игнорировать остальной геймплей. В общем, удачи балансировать)
А у НПС и мобов, которым игроки помогают развиваться, будет очень важная роль — они будут защищать территории, города и поселения, в то время пока игроки оффлайн и не могут это сделать.
О, а вот за это вы зря переживаете. Я вот смотрю на своих знакомых, которые играют на каких-то короткоживущих серверах типа классической LineAge2, и понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет. Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна. Особенно если самому играть будет выгоднее. А если нет — зачем тогда вообще играть самому?)
  • +1
avatar
Так вот они играют 24/7, так что помощь в этом им особо не нужна
Это как?
Не ем, не пью, на работу не хожу, играю в LA2?
Или с ботами и скриптами?

понимаю, что им-то концепция вашей игры как раз зайдет.
Интересно, похоже у вас по моих рассказам сложилась совсем другая картина, если вы пишете вот такое:
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты» или ходят в топовые рейды и данжи, которых едва ли наберется на десяток. Остальная часть мира при этом просто простаивает. Так что надо или мотиивацию придумывать для каждого угла, или вводить ограничения (на количество входов или закрытый доступ к локациям), или нанимать 100500 разработчиков, которые будут допиливать контент в игру (потому что людям однообразие надоест очень быстро, а низкоуровневые локации никому не будут нужны).
Попробую тогда рассказать по другому. Постоянных данжей от разработчиков на разные уровни (1-7,8-12 и т д) будет очень мало.
Локаций с разбросом уровней тоже не будет.
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи.
Первые игроки на сервере будут выбирать подходящее место и начинать там строить поселение, или выбирают готовое поселение с нпс-ами одной из рас и развивают его и нпс и мобов. Получают возможность управлять нпс и мобами в поселении и вокруг (радиус влияния тем выше, чем более развито поселение), модифицировать их (нпс и мобов) и давать им простые задания, как в rts, строительство, сбор ресурсов, крафт вещей, защита поселения патруль территории вокруг. Как в settlers и частично, в majesty. Т. Е. В основном непрямое управление юнитами, но иногда можно отдать кому-то из них прямой приказ или взять под прямой контроль. Часть мобов надо будет держать в загонах, как овец, коров и кур, чтобы из них получать еду, кожу шерсть и другие ресы для кулинарии и крафта. Еда нужна, чтобы кормить всех их, как в civilization. Со временем они прокачивают свои умения и их уровень повышается. Игрок может дополнительно строить защитные сооружения и ловушки. И подземные проходы и пространства со складамитоже, как в dungeon keeper, и Dwarf fortress. Таким образом, получается новая локация — «данж». Это если смотреть с точки зрения других игроков сервера. Таких данжей будет становиться всё больше и больше. У всех у них будет разный «рекомендованных уровень для прохождения». К тому же он будет постоянно меняться. И вот в этих локациях- данжах и будет основной кач других игроков, как новичков, так и средних и высоких левелов.
Комментарий отредактирован 2023-12-22 22:39:36 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Ещё нпс в поселения будут частично похожи на Conan Exile и Kenshi(но не рабы, а именно свободные нпс). Они выполняют все работы, пока игрок своим персонажем делает что-то другое. рядом с поселение будут засеянные поля. Еда нужна в больших количествам, если поселение очень большое. И если еды с избытком, тогда население увеличивается самостоятельно. Не нужно, как в rts, кликать для создания каждого юнита.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.

Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?

Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров»
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было
Комментарий отредактирован 2023-12-22 23:22:18 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Вопросы, будто на экзамене)))
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Комментарий отредактирован 2023-12-22 23:35:03 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов.
25% в общем случае. Будут доски объявлений, и игроки смогут туда добавлять свои задания с наградой.

Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там

Давайте следующие вопросы.
Комментарий отредактирован 2023-12-22 23:51:39 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
а низкоуровневые локации никому не будут нужны
Почему не нужны? Тем, кто придёт через несколько месяцев после старта, где качаться? Если все территории будут застроены и везде развитые поселения? В этих локах(от разработчиков, постоянных) и будут хотя бы до 15 — 20 левела. А потом уже прикупят вещей и смогут начинать на чужие территории ходить.

(потому что людям однообразие надоест очень быстро
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.

Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты»

Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
  • 0
avatar
В идеальной ммо будет 3 способа управления поселениями. Игроки будут выбирать: высокоуровневый, управление городами и общее направление для развития технологий и исследований — примерно, как в играх серии цивилизация;
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Комментарий отредактирован 2023-12-23 18:10:22 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.

А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
ответ выше, развиваемые игроками/группами/гильдиями поселения с прокачанными нпс и уникальными мобами и будут становиться новым контентом для других игроков: разнообразными локациями и данжами.

Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам
добывать ресы твинками не эффективно, если в это же время десятки/сотни/тысячи других игроков дрбывают и выставляют на аукцион.лучше купить сразу всё, что есть на ауке, денег у крупных ги хватает
Комментарий отредактирован 2023-12-23 19:05:23 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Дополнительная выгода — эти, выкупленные на ауке, ресурсы не достанутся конкурирующим гильдиям.
Предлагаю почитать «игра Кота», там гг — торговец и есть много интересных примеров, как он со своей ги влиял на экономику игры. Eve Online нервно курит в сторонке)))
Игроки в литрпг играют в те игры потому, что это по сюжету книги часть мира, как у нас интернет с ютубом, инстаграммом, тиктоком, гугл-сервисами и всем остальным. они, по факту, не играют, а используют виртуальный мир, в первую очередь для зарабатывая денег, общения и для всего остального, для чего мы сейчас используем интернет. Мы не можем сейчас перестать пользоваться интернетом, так же и они, не могут не «играть»
  • 0
avatar
Одиночкам будет труднее всех,

Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Под одиночками тут подразумевались не «новички», а соло-игроки, которые привыкли играть в ммо, как в сингл, без взаимодействия с другими игроками.
Но вообще-то есть возможность, например для крафтеров, поселиться в «мирном» городе, который защищён от pvp богами или магическим артефактами. И возможность/невозможность играть в соло будет сильно зависеть от того, сколько больших/мирных поселений будет построено в мире в момент прихода в игру и расстояний между ними.
Комментарий отредактирован 2023-12-23 21:56:30 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
Это применительно только к ситуации, если рассматривать нпс — персонажей исключительно в качестве источников квеста или как магазин. Но они могут играть и другие роли.
Например в age of conan, после постройки города гильдии, в нём можно было нанять охранников, сначала 2, потом больше. И в той же локации пойти охотиться на мобов вместе с друзьями. И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4. А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости. Возле храмов ходят священники, не стоят, на месте, как в вове. Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы). А ещё в диких землях можно встретить лагерь исследователей или в пограничных землях есть дозоры. Можно подойти к их костру и послушать интересные истории о их подвигах. В стартовой локации есть много квестов с участием нпс. Долго рассказывать. Очень атмосферно.
Комментарий отредактирован 2024-01-03 07:35:08 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4.

Этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO. Для того, чтобы собрать четырёх человек в группе, нужно куда больше усилий, компромиссов, ожиданий, чем в случае с двумя людьми. Но вот посмотрите — можно же взять всегда готовых NPC-болванчиков и получить примерно тот же результат без головняка с социализацией.

А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости.

И этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO, и не сделала ни одной успешной. Людям, которые хотят оживить свою MMO при помощи NPC, стоит задать предельно простой вопрос: почему вы вообще решили делать MMO? Ведь MMO и должна выглядеть пустой без других людей, ради встречи с которыми она и затевалась. Новости в MMO должны касаться живых людей и их поступков. Иначе в чём смысл было тратить столько усилий на создание сложной многопользовательской среды, чтобы приходить к однопользовательскому игровому опыту?

Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы).

Уже несколько раз в этой дискуссии были намёки на то, что эта концепция глубоко устаревшая. Все эти «топ-ги» мало того, что безумно токсичная среда, они превращают досуг в работу, которую если и можно оправдать, то какой-то финансовой выгодой из какой-нибудь литРПГ.

Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
  • 0
avatar
Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО
Есть runescape 2006 на гитхаб исходники на Java, у меня на линуксе запустилась сразу без танцев с бубном — сервер и клиент. Графика 3D, но примитивная. Можно её изменять как угодно. Но есть вопрос, вы будете в неё играть сейчас, когда уже привыкли к ммо с фотореалистичной графикой.
И то же самое касается текстовой ммо
MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
там устаревший код — его нельзя запустить на телефоне
, но лор и квесты можно взять.
есть идея сделать совмещение, как в ember online, там не нужно набирать команды, а есть кнопки, использовать, изучить, положить и доя перемещения персонажа в разные стороны. и ещё я думаю, что можно добавить бои на отдельном экране с графикой, например, как в mmorpg broken rank, но необязательно пошаговый, или как в wartales(3d изометрический вид) или battle Brother(2D вид сверху).
т е представьте ммо, в которой описание локаций и предметов в виде текста + может быть небольшая картинка, а все остальные окна с графикой, как в обычной ммо с инвентарём, аукционом, квестовыми окнами и окном персонажа.
Ryzom не подходит, он тоже не запустится на телефоне и там очень сложно разобраться, чтобы запустить свой сервер, и клиент за пределами виндовс- на телефоне и линуксе не запуститься. там исходных материалов десятки гигабайт в архивах.
Есть stendhalgame.org, open source, там примитивная 2D графика.
Будете играть в такую игру, если в неё добавить все перечисленное ранее в комментариях?
Комментарий отредактирован 2024-01-03 08:02:48 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Из ryzom можно музыку и звуки взять для своей игры. Модели персонажей там в формате 3D Max старой версии, с ними придётся помучиться, чтобы в blender переконвертировать и потом вставить их в современный движок.
Вот так выглядит ember online
youtu.be/cKwvT2jxy1A
А вот stendhal
youtu.be/7plMZlsuTlI
Сколько % современных игроков захотят играть в ммо с таким «графоном», даже при условии, что всё остальное в игре идеально?

Просто для сравнения, вот убийца sims от азиатов, это ммо

www.youtube.com/watch?v=YDDug3K3Uts
Комментарий отредактирован 2024-01-03 08:24:51 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
конесно другое, если мы говорим про идеальную ммо, а не про ту ммо, которую я могу сделать со своими сегодняшними возможностями.
что именно другое и что я хочу видеть, описано в моих предыдущих сообщениях, поэтому не буду повторять всё копирую только несколько фраз.

Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой соц сети, которые реально нужны, а также способы создания пользовательского контента от таких проектов, как second life, active world's, Minecraft, но добавляем к ним очень удобный интерфейс и все они будут доступны, как вложенные миры.
Дополнительно будет стартовая локация:
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи. И в некоторых местах портале в другие вложенные миры, соответствующие типу, магические соединяются с магическими, также и технологические. Чтобудут делать там люди во всей этой виртуальной реальности с множеством миров? Тоже самое, что сейчас делают в интернете. Общаться, как в мессенджерах, заходить и оставлять сообщения, комментарии на форумах, играть за разных расы и классы вместе и поодиночке, но при этом на экране есть глобальный чат и локальный чат этого вложенного мира и можно обсуждать и спрашивать у других игроков как играть, как в игре angband.live, строить как в майнкрафте, роблокс и active worlds и расшаривать свои города, цивилизации и миры для в сех в единое пространство, либо в режиме, только для туристов, чтобы другие не повредили постройки, либо с возможностью изменения. Делать выставки своих работ создавать что нибудь необычное.
Разводить разные виды животных, как в spore и расмещать их в своих зоопарках.проводить выставки питомцев и боевые состязания созданных вручную, с разными свойствами, как питомцев, так и роботов и магических големов. Моделировать разные виды одежды, одевать своих персонажей. Делать свои планировки домов и замков, как в Sims и ходить друг к другу в гости, продавать сделанное и покупать у других всё, что угодно. Проводить свои шоу и выступления, как всейчас делают в тикток, like, YouTube. Развивать свои цивилизации. Только в реалистическои виде, а не так как в играх civilization. Использовать для этого эволюционное моделирование и генетические алгоритмы. А не просто генератор случайных чисел. В технологических мирах строить космические корабли и станции, колонизирлвать новые планеты, как в dual Universe и no man sky. И ещё раз повторю самое главное:
делать всё вышеуказанные в одной единой программе, с помощью телефона или на компе.
А не так как сейчас — по всему инету всё разбросано, много мессенждеров, соц сетей, игровых и торговых площадок и всё остальное.
И существует миллионы разделённых и разобщённых групп по интересам и нужно в каждом новом проекте регистрироваться, и даже если использовать вход через гугл или фейс, всё равно они все отдельно.
Что-то подобное, на начальном уровне сделано в wechat у китайцев, там внутри свой собственный интернет и платёжная система и другое разное.
Комментарий отредактирован 2024-01-03 22:06:01 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
А чтобы снизить нагрузку на сервера и не просчитать все игры во вложенных мирах на них, использовать методы, как в active worlds, только модифицированные, с учётом современных технологий и кроссплатформенности.
Комментарий отредактирован 2024-01-03 22:11:10 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Так что, все согласны с предложенными выше идеями?
Или наоборот, там всё не так, как хочется?
Почему все молчат?
  • 0
avatar
Я молчу, потому что вы не слушаете. Выше попытались сказать, почему всё это, увы, не выглядит хоть сколько-нибудь работающей схемой. Я думаю, вам действительно не хватает реального MMO-опыта, цепляющего именно вас, работающего хотя бы в вашем случае, чтобы его пережить, а не представлять по фантазиям автора.

Цитата из текста «Ready Player One или какие виртуальные миры никогда не выжили бы в реальности»:

В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
  • 0
avatar
я читаю и слушаю
Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро,
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?

P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
  • 0
avatar
Вы просите меня почитать книги, я прошу вас поиграть в MMO. Как считаете, какой опыт полезнее для разработки новой MMO, а какой — для написания новой книги? ;)

Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».

Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.

Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
  • +1
avatar
Для разработки новой ммо, в первую очередь, нужен предыдущий опыт разработки ммо, и только потом уже свой игровой опыт и чужой опыт, взятый из книг или из рассказов игроков.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
Комментарий отредактирован 2024-01-12 16:32:53 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Тут ещё огромный вопрос в том, что требуется сильно перекраивать свою жизнь, чтобы заниматься разработкой.
Тогда как если смотреть на имеющиеся игровые студии, им просто не нужны идеи, либо они считают их неработоспособными.
  • 0
avatar
Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна
Не могу согласиться насчёт утопичности
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
Комментарий отредактирован 2024-02-25 19:09:18 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Это тоталитарная система контроля, а не «приложение».
  • 0
avatar
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста. Хотя у меня нет в нём учётной записи, и я в нём не общаюсь, все же я периодически читаю там общедоступные публичные каналы, в основном, когда слышу мощные взрывы, потому что на них сразу инфа появляется. Вот опять сегодня были взрывы. А на обычных сайтах через несколько часов или на следующий день. Но это уже оффтоп.
А по теме могу сказать, что продолжаю делать свою ммо, на новом движке, но по прежнему с бесплатной 2D графикой, пока ещё на начальной стадии разработки, если кто хочет посмотреть и протестировать — заходите:
modd.io/play/unreal
Комментарий отредактирован 2024-03-12 19:49:40 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Конечно, я в курсе, как и и большинство китайцев. Но они не могут перестать пользоваться вичатом, также, как и вы и я и почти все украинцы продолжают использовать фашистский телеграм, который контролируется спецслужбами государства-террориста.

Безотносительно вашей оценки Телеграма и обоснованности обвинений в полном его контроле со стороны спецслужб фашистов (без доступа к региональным телекоммуникациям), суть в том, что вы приводите WeChat, как среду, опровергающую мой тезис: «мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны». Разумеется, я рассуждал о свободной среде, а вы мне страну-концлагерь в качестве опровержения приводите.
  • 0
avatar
Этот пример Wechat-а — с точки зрения технической реализации. Всё технологии уже есть, нужно только добавить ещё чуть-чуть и переконфигурировать, как нам хочется. Но предлагаю вернуться к ммо.
Если есть в мире ммо игровые механики для совместной игры(как в кооп) и частичного взаимодействия, как в парковых мморпг, как вы думаете, будет влиять на популярность мира игры тот факт, что в игре простая 2D графика и почти нет анимации. И без спецэффектов, изменения освещёния и подобное.
Вот тут примеры графики, маленькая красная кнопка — смотреть видео, большая зеленая кнопка — зайти в игру и посмотреть вживую.
Это песочница.
modd.io/play/unreal
А тут примитивный выживач, графика ещё более простая.
modd.io/play/valheim.
Пожалуйста, посмотрите и оцените графику, это бесплатные ассеты.
Меня интересует, как она воспринимается игроками, которые привыкли к фотореалистичной 3D графике со спецэффектами, трассировкой лучей и другим красотам в современных ммо.
Она быстро надоест, ведь в ней нет вау-эффекта?
Комментарий отредактирован 2024-03-22 15:57:28 пользователем LevelGod
  • 0
avatar
Можно ещё сравнить эту графику на такими 2D MMORPG, как Rucoi online, LAWL, HELMO и подобные им, там вообще вырвиглазный пиксельарт, но кто-то в них играет, хотя они малоизвестных.
  • 0
avatar
Насчёт ответа на вопрос, зачем в 2024 -году собирать вместе много людей в ммо-мире, пока могу сказать только одно. Мне хочется, чтобы в интернете был всегда доступный с любого устройства кусочек жизненного пространства(а не у меня на компе в папке с моими проектами) — мой мир, в котором я могу добавлять разные интересные для меня вещи и пробовать игровые механики. А другие смогут заглянуть и посмотреть на него и высказать свои впечатления. Пока что так. И я хочу именно ммо-мир, а не ммо-игру.
Комментарий отредактирован 2024-03-22 16:17:32 пользователем LevelGod
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.