Вам не кажется, что рассуждения об осознании ответственности игроками последствий своих поступков чем-то напоминают расчёты на то, что все в MMO будут заниматься, скажем, ролеплеем? Наше трепетное отношение к виртуальному миру не обязаны разделять другие. И даже если авторам удалось кнутом да пряником заставить относиться к происходящему в игре серьёзно, в жизни игрока может наступить такой момент, когда ему просто уже плевать на игру. Посторонись — сейчас он наломает дров.
Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.
Начать стоит с самого сложного, но необходимого — зачем делать игру или даже целый виртуальный мир?
Какая в этой деятельности, простите за пафос, миссия? Понятно, что, скорее всего, автором движет не осознании миссии, а неконтролируемое желание, творческий зуд. Но проблема в том, что творческие порывы в MMO очень сильно отличаются от большинства других. Может, и поэтому тоже на MMO легче махнуть рукой, чем сделать что-то действительно амбициозное. Столько ожиданий, столько требований, а элементарной возможности диалога автора и игрока не получается. Вы сказали слово и наблюдаете, как один игрок выхватил букву из этого слова и колотит ей по голове другого.
Вы не хотели. Но так получилось. И в итоге то, на что вы потратили годы жизни и с чем связываете свои планы ещё на годы вперёд, стало пространством, в котором один человек испортил настроение другому. Досадная мелочь? Возможно. Но масштаб воспринимается всегда в сравнении с чем-то. То есть чего-то другого, намного более позитивного, между игроками в вашем мире должно быть намного больше. Тогда это действительно мелочь была. А если нет… давайте ещё раз спросим себя — зачем вы потратили столько сил и что вынесли из вашей работы люди, которые вам поверили?
Это она самая — ответственность. Ведь люди потратили время и деньги. Строили планы. Они поверили, что в этот раз будет иначе.
Скорее всего, они не ожидали, что при помощи ваших механик их в очередной раз будут колотить по голове. А вы будете приговаривать «Так это PvP-игра», что, как мне кажется, за пределами чистых PvP-игр — лукавство. Если в вашей игре есть что-то, помимо PvP-механик, это уже не PvP-игра. Это плохая работа с балансом частей общей игровой схемы.
В чём тут не приходится сомневаться, так это в скором появлении последствий. Наш мир спроектирован довольно толково, поэтому разочарование, отток игроков, стагнация и забвение обязательно будут. И эти последствия именно в нашем мире важны, потому что ни мне, ни вам, ни тому игроку, просто не выпрыгнуть дальше, оставив этот мир позади и выбрав какой-то другой, получше. Мы все остаёмся здесь. Для всех нас после произошедшего станет на одну игру меньше. Для всех нас в жанре станет на одну неудачу больше. Для всех нас ещё одна группа разочарованных игроков покинет жанр, не считая, что им нужна новая порция негативных эмоций за собственные деньги и время.
И раз это касается всех нас, у меня есть одна просьба — выбросьте PvP из своей игровой схемы вообще. Не на совсем. Хотя бы на время. Ради важного эксперимента. Попробуйте вовсе запретить силовое воздействие на игроков.
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Вздохните на минуту свободно. Скажите себе: сейчас в моей игре никто не может убить другого игрока, помножив на ноль его время и планы. Сейчас никто из моей игры не уйдёт с ощущением того, что его просто растоптали, унизили, копались в его вещах, превратили в жертву себе на потеху, и я к этому невольно приложил руку, как создатель мира, в котором такое стало возможным. Этого больше нет. И это уже хорошо.
Если после мысленного упразднения PvP вы понимаете, что в такую игру неинтересно играть, задайте другой вопрос — почему в ней есть что-то ещё, кроме PvP? Ведь если бы ничего больше не было, другие игроки не строили бы левые планы, не отвлекались на ерунду, а искали сражение и, найдя его, радовались хорошему противнику. Давайте уменьшим ваш мир, чтобы люди находили бой быстрее и попадали в интересные схватки чаще. Ведь в этом и заключается неслучайный успех схемы Battle Royale — в постоянно сжимающемся пространстве и нагнетании эмоций. А ещё в понимании того, что все здесь ради одного и того же.
Есть и другой вариант — вычтя PvP из своей схемы и не найдя её после этого достаточно интересной, автор может задуматься над недостатками концепции в целом. После чего доработать.
Вас никогда не удивляло повторение одной и той же ситуации: сделав ставку на PvP, авторы MMO судорожно начинают искать причины для роста столкновений между игроками?
Об этом говорят открыто. И многие игроки поддерживают такие идеи. Нам нужны причины. Нам нужны стимулы. Для чего? Чтобы наброситься на другого игрока? Просто осознайте, насколько токсичную среду мы сообща невольно создаём. На арене не нужны никакие причины. Они синие, вы красные. Вот и все причины.
Вы пришли в игры хорошо провести время, сделать что-то интересное, а не искать повод возненавидеть совершенно незнакомых людей настолько, чтобы очень ранним утром спиливать какой-нибудь их POS в EVE, надеясь, что они не придут. «Wrek their dream», все дела. Зачем?! Зачем мне тратить своё время на то, чтобы разрушить чью-то мечту? А потому что иначе не будет достаточных стимулов для PvP. Единственное, что действительно нужно разрушить — этот глупый консенсус вокруг раздувания причин для злости на другого человека и проявления агрессии в его отношении.
Сколько примеров нужно, чтобы показать, как токсичные условия создают токсичные события, которые выходят далеко за пределы игры? Это происходит незаметно, причина путается со следствием, PvP такое яркое, что отказаться от него нельзя, но недостаточно яркое, чтобы игроки дрались без подначек со стороны авторов мира.
Когда вы стимулируете конфликты ради потенциально эффектной драки, вы создаёте огромное количество негативных эмоций, многие из которых выплёскиваются в реальную жизнь. Это тоже результат вашего труда.
Люди не очень любят жаловаться, поэтому вы не увидите лицо человека, которого кто-то ганкнул. Не услышите раздражённый ответ родному человеку от раздосадованной жертвы, над которой кто-то только что издевался, с одной стороны, где-то там — далеко в игре, а с другой — прямо здесь, в собственном доме. Вам покажется, что в ответ раздаётся тишина. Но это ошибка.
То, что героями сюжетов PvP-песочниц становятся ганкеры, воры, обманщики — не случайность. Это ведь люди, которые получают позитивные эмоции от конкретной игровой схемы и готовы ими делиться с другими. Но это же сигнал. Да, корабль, экипировка, виртуальная валюта — это всё ерунда. Особенно с точки зрения разработчика. Но в ситуации, когда кто-то портит игру другому, есть ведь, как минимум, две стороны. С разными эмоциями. Простая эмпатия должна подсказать, что есть эмоции жертв, которые тоже сгенерировала ваша игровая схема.
Понятно, что в мире нет ничего однозначно плохого или хорошего. Так и здесь — опасность может щекотать нервы, а неудачи могут нас закалять. Можно себя утешать этим, но, опять же, создавая действительно большой и сложный мир, вы же понимаете, что сжимающееся пространство Battle Royale или какой-нибудь интерактивный хоррор щекочет нервы лучше, а у любой закалки есть предел разумного, который легко переступить, обзаведясь человеческими связями и вложив в игру слишком много времени, которое попросту жалко потерять.
Что если ваша игровая схема не закаляет характер игрока, а делает с ним что-то совсем другое? Что-то очень плохое.
Если игрок уже вложил слишком много сил и времени в игру, а у его поступков из-за игровых условностей последствия куда проще, почему бы не опустить собственную моральную планку во вспыхнувшем конфликте? В конце концов, «это же игра». Драка здесь — не самое убогое решение возникших противоречий, а «то, к чему призывают авторы». Будьте уверены, множество игроков с лёгкостью снимет с себя ответственность и переложит её на игровую схему.
Но выбирают драку сами игроки. Хотят они этого или нет, искренне верят, что это решение за них приняла игра, или просто так себя оправдывают, это их решение, их опыт, их мысленный багаж. И ваша заслуга, как авторов. Только потому, что вы никогда не подвергали ценность PvP сомнению. Попробуйте сделать это прямо сейчас.
Закрутите хотя бы на время все вентили. Опустите заслонки. Пусть эта электростанция ненависти отдохнёт. Затем проведите ревизию. Что именно делает в вашей игровой схеме PvP? Какие задачи решает?
Вы никогда не сможете создать действительно серьёзные последствия для неконтролируемого потока сгенерированной в игре злости и желания сделать неприятно другим. Поэтому сразу стоит заняться регулированием напора.
Нулевая точка — в мире, который вы создали, пока нельзя украсть или убить. Это вполне в ваших силах. И дело совершенно точно не в реалистичности ситуации. Давайте вообще забудем слово «реалистичность» в контексте игр. Когда вы создаёте мир и его законы, вы проектируете сообщество. Это ваши законы и ваша ответственность.
Окей. Вы можете решить, что в таком мире будет слишком скучно, слишком стерильно. И вы можете быть правы. Отсутствие возможности совершить какое-то действие лишает игроков выбора и способности проявить себя. Абсолютная защита лишает ценного опыта — осознания того, что свои интересы и ценности нужно уметь отстаивать. Вопрос исключительно в реализации. Если вас не удовлетворила стерильность созданной комнаты, вы же не подводите к ней трубопровод мазута, правда? Вы осторожно начинаете добавлять какие-то «серые» элементы.
Ваш мир — огромное скопление условностей и недочётов, действующих на руку любому, кто хочет провернуть гадость. Добавляя любую возможность, даже с самыми светлыми намерениями, стоит относиться к её использованию максимально скептически и сто раз перестраховываться с мыслью о защите от применения этих механик не так, как вы задумывали. Это важный принцип, который используется большинством разработчиков, но почему-то в вопросах PvP часто просто игнорируется. Себя защитить, скажем, от эксплойтов в экономике разработчики стремятся, а вот игроков от эксплойтов в PvP — не спешат.
Мне кажется, что PvP — важная часть общего спектра взаимодействий. Но бесконечные провалы в фундаментальных подходах к этой активности в MMO превращают мою поддержку в пособничество всякой гадости.
Мне, как игроку, и как человеку, пишущему об MMO, сегодня проще обратить внимание на игры, где гарантированно не будет никакого PvP. Та же Saga of Lucimia или Pantheon. Или на игру, где гарантированно будет фиксированное трёхстороннее противостояние без каких-то полутонов, без возможности навредить людям в своей фракции и без возможности подружиться с врагами. Я обращаю своё внимание на эти игры, не потому что разочаровался в свободном и осознанном PvP, как в активности и важной части настоящего виртуального мира, а потому что я разочаровался в способности авторов MMO быть ответственными в этом вопросе. И позиция тех, кто вообще исключает PvP из своей игры, или делает его глубоко регламентированным, мне кажется в итоге куда более зрелой.
MMO — это геймдизайн в состоянии свободного полёта. Слишком мало предсказуемости и прогнозируемости. Нет чёткого диалога с игроком. Вместо этого разные незнакомые нам люди собираются вместе и ведут диалог друг с другом. Ещё и на авторов постоянно кивают. Свободные миры с массой возможностей — вообще высший пилотаж в этом свободном полёте. Может, потому здесь так много повторяющихся ошибок и крушений собственной авторской наивности о реальность существования не только тех, кто полюбит ваш мир, но и тех, кто видит в нём относительно безнаказанную возможность быть козлом.
Представьте, что должен ощутить автор, который в таких условиях сможет справиться с этой свободной и непредсказуемой средой? Захватывает дух, правда? Но, пока не поздно, посмотрите вниз. Там лежат останки тех, кто ощущал тот же восторг в начале прыжка. Потом беспокойство в его середине. И, наконец, отчаяние в конце. Они ведь не дураки.
Единственные люди, которые будут относиться к игре прогнозируемо серьёзно на протяжении всей её жизни — авторы. Понятно, что они не могут предотвратить все возможные неприятности, которые способны доставить одни игроки другим. Но могут хотя бы честно взглянуть в зеркало и ответить на ряд важных вопросов.
Какая в этой деятельности, простите за пафос, миссия? Понятно, что, скорее всего, автором движет не осознании миссии, а неконтролируемое желание, творческий зуд. Но проблема в том, что творческие порывы в MMO очень сильно отличаются от большинства других. Может, и поэтому тоже на MMO легче махнуть рукой, чем сделать что-то действительно амбициозное. Столько ожиданий, столько требований, а элементарной возможности диалога автора и игрока не получается. Вы сказали слово и наблюдаете, как один игрок выхватил букву из этого слова и колотит ей по голове другого.
Вы не хотели. Но так получилось. И в итоге то, на что вы потратили годы жизни и с чем связываете свои планы ещё на годы вперёд, стало пространством, в котором один человек испортил настроение другому. Досадная мелочь? Возможно. Но масштаб воспринимается всегда в сравнении с чем-то. То есть чего-то другого, намного более позитивного, между игроками в вашем мире должно быть намного больше. Тогда это действительно мелочь была. А если нет… давайте ещё раз спросим себя — зачем вы потратили столько сил и что вынесли из вашей работы люди, которые вам поверили?
Скорее всего, они не ожидали, что при помощи ваших механик их в очередной раз будут колотить по голове. А вы будете приговаривать «Так это PvP-игра», что, как мне кажется, за пределами чистых PvP-игр — лукавство. Если в вашей игре есть что-то, помимо PvP-механик, это уже не PvP-игра. Это плохая работа с балансом частей общей игровой схемы.
В чём тут не приходится сомневаться, так это в скором появлении последствий. Наш мир спроектирован довольно толково, поэтому разочарование, отток игроков, стагнация и забвение обязательно будут. И эти последствия именно в нашем мире важны, потому что ни мне, ни вам, ни тому игроку, просто не выпрыгнуть дальше, оставив этот мир позади и выбрав какой-то другой, получше. Мы все остаёмся здесь. Для всех нас после произошедшего станет на одну игру меньше. Для всех нас в жанре станет на одну неудачу больше. Для всех нас ещё одна группа разочарованных игроков покинет жанр, не считая, что им нужна новая порция негативных эмоций за собственные деньги и время.
И раз это касается всех нас, у меня есть одна просьба — выбросьте PvP из своей игровой схемы вообще. Не на совсем. Хотя бы на время. Ради важного эксперимента. Попробуйте вовсе запретить силовое воздействие на игроков.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Вздохните на минуту свободно. Скажите себе: сейчас в моей игре никто не может убить другого игрока, помножив на ноль его время и планы. Сейчас никто из моей игры не уйдёт с ощущением того, что его просто растоптали, унизили, копались в его вещах, превратили в жертву себе на потеху, и я к этому невольно приложил руку, как создатель мира, в котором такое стало возможным. Этого больше нет. И это уже хорошо.
Если после мысленного упразднения PvP вы понимаете, что в такую игру неинтересно играть, задайте другой вопрос — почему в ней есть что-то ещё, кроме PvP? Ведь если бы ничего больше не было, другие игроки не строили бы левые планы, не отвлекались на ерунду, а искали сражение и, найдя его, радовались хорошему противнику. Давайте уменьшим ваш мир, чтобы люди находили бой быстрее и попадали в интересные схватки чаще. Ведь в этом и заключается неслучайный успех схемы Battle Royale — в постоянно сжимающемся пространстве и нагнетании эмоций. А ещё в понимании того, что все здесь ради одного и того же.
Есть и другой вариант — вычтя PvP из своей схемы и не найдя её после этого достаточно интересной, автор может задуматься над недостатками концепции в целом. После чего доработать.
Об этом говорят открыто. И многие игроки поддерживают такие идеи. Нам нужны причины. Нам нужны стимулы. Для чего? Чтобы наброситься на другого игрока? Просто осознайте, насколько токсичную среду мы сообща невольно создаём. На арене не нужны никакие причины. Они синие, вы красные. Вот и все причины.
Вы пришли в игры хорошо провести время, сделать что-то интересное, а не искать повод возненавидеть совершенно незнакомых людей настолько, чтобы очень ранним утром спиливать какой-нибудь их POS в EVE, надеясь, что они не придут. «Wrek their dream», все дела. Зачем?! Зачем мне тратить своё время на то, чтобы разрушить чью-то мечту? А потому что иначе не будет достаточных стимулов для PvP. Единственное, что действительно нужно разрушить — этот глупый консенсус вокруг раздувания причин для злости на другого человека и проявления агрессии в его отношении.
Сколько примеров нужно, чтобы показать, как токсичные условия создают токсичные события, которые выходят далеко за пределы игры? Это происходит незаметно, причина путается со следствием, PvP такое яркое, что отказаться от него нельзя, но недостаточно яркое, чтобы игроки дрались без подначек со стороны авторов мира.
Люди не очень любят жаловаться, поэтому вы не увидите лицо человека, которого кто-то ганкнул. Не услышите раздражённый ответ родному человеку от раздосадованной жертвы, над которой кто-то только что издевался, с одной стороны, где-то там — далеко в игре, а с другой — прямо здесь, в собственном доме. Вам покажется, что в ответ раздаётся тишина. Но это ошибка.
То, что героями сюжетов PvP-песочниц становятся ганкеры, воры, обманщики — не случайность. Это ведь люди, которые получают позитивные эмоции от конкретной игровой схемы и готовы ими делиться с другими. Но это же сигнал. Да, корабль, экипировка, виртуальная валюта — это всё ерунда. Особенно с точки зрения разработчика. Но в ситуации, когда кто-то портит игру другому, есть ведь, как минимум, две стороны. С разными эмоциями. Простая эмпатия должна подсказать, что есть эмоции жертв, которые тоже сгенерировала ваша игровая схема.
Понятно, что в мире нет ничего однозначно плохого или хорошего. Так и здесь — опасность может щекотать нервы, а неудачи могут нас закалять. Можно себя утешать этим, но, опять же, создавая действительно большой и сложный мир, вы же понимаете, что сжимающееся пространство Battle Royale или какой-нибудь интерактивный хоррор щекочет нервы лучше, а у любой закалки есть предел разумного, который легко переступить, обзаведясь человеческими связями и вложив в игру слишком много времени, которое попросту жалко потерять.
Если игрок уже вложил слишком много сил и времени в игру, а у его поступков из-за игровых условностей последствия куда проще, почему бы не опустить собственную моральную планку во вспыхнувшем конфликте? В конце концов, «это же игра». Драка здесь — не самое убогое решение возникших противоречий, а «то, к чему призывают авторы». Будьте уверены, множество игроков с лёгкостью снимет с себя ответственность и переложит её на игровую схему.
Но выбирают драку сами игроки. Хотят они этого или нет, искренне верят, что это решение за них приняла игра, или просто так себя оправдывают, это их решение, их опыт, их мысленный багаж. И ваша заслуга, как авторов. Только потому, что вы никогда не подвергали ценность PvP сомнению. Попробуйте сделать это прямо сейчас.
Закрутите хотя бы на время все вентили. Опустите заслонки. Пусть эта электростанция ненависти отдохнёт. Затем проведите ревизию. Что именно делает в вашей игровой схеме PvP? Какие задачи решает?
Нулевая точка — в мире, который вы создали, пока нельзя украсть или убить. Это вполне в ваших силах. И дело совершенно точно не в реалистичности ситуации. Давайте вообще забудем слово «реалистичность» в контексте игр. Когда вы создаёте мир и его законы, вы проектируете сообщество. Это ваши законы и ваша ответственность.
Окей. Вы можете решить, что в таком мире будет слишком скучно, слишком стерильно. И вы можете быть правы. Отсутствие возможности совершить какое-то действие лишает игроков выбора и способности проявить себя. Абсолютная защита лишает ценного опыта — осознания того, что свои интересы и ценности нужно уметь отстаивать. Вопрос исключительно в реализации. Если вас не удовлетворила стерильность созданной комнаты, вы же не подводите к ней трубопровод мазута, правда? Вы осторожно начинаете добавлять какие-то «серые» элементы.
Ваш мир — огромное скопление условностей и недочётов, действующих на руку любому, кто хочет провернуть гадость. Добавляя любую возможность, даже с самыми светлыми намерениями, стоит относиться к её использованию максимально скептически и сто раз перестраховываться с мыслью о защите от применения этих механик не так, как вы задумывали. Это важный принцип, который используется большинством разработчиков, но почему-то в вопросах PvP часто просто игнорируется. Себя защитить, скажем, от эксплойтов в экономике разработчики стремятся, а вот игроков от эксплойтов в PvP — не спешат.
Мне, как игроку, и как человеку, пишущему об MMO, сегодня проще обратить внимание на игры, где гарантированно не будет никакого PvP. Та же Saga of Lucimia или Pantheon. Или на игру, где гарантированно будет фиксированное трёхстороннее противостояние без каких-то полутонов, без возможности навредить людям в своей фракции и без возможности подружиться с врагами. Я обращаю своё внимание на эти игры, не потому что разочаровался в свободном и осознанном PvP, как в активности и важной части настоящего виртуального мира, а потому что я разочаровался в способности авторов MMO быть ответственными в этом вопросе. И позиция тех, кто вообще исключает PvP из своей игры, или делает его глубоко регламентированным, мне кажется в итоге куда более зрелой.
MMO — это геймдизайн в состоянии свободного полёта. Слишком мало предсказуемости и прогнозируемости. Нет чёткого диалога с игроком. Вместо этого разные незнакомые нам люди собираются вместе и ведут диалог друг с другом. Ещё и на авторов постоянно кивают. Свободные миры с массой возможностей — вообще высший пилотаж в этом свободном полёте. Может, потому здесь так много повторяющихся ошибок и крушений собственной авторской наивности о реальность существования не только тех, кто полюбит ваш мир, но и тех, кто видит в нём относительно безнаказанную возможность быть козлом.
Представьте, что должен ощутить автор, который в таких условиях сможет справиться с этой свободной и непредсказуемой средой? Захватывает дух, правда? Но, пока не поздно, посмотрите вниз. Там лежат останки тех, кто ощущал тот же восторг в начале прыжка. Потом беспокойство в его середине. И, наконец, отчаяние в конце. Они ведь не дураки.
28 комментариев
Хороший разработчик будет делать игру, в которую с удовольствием поиграл бы сам. То есть разработчик является игроком в недалеком прошлом или даже в настоящем. Проблема в том, что, согласно научно обоснованной теории, у большинства игроков существенно снижается эмпатия когда они онлайн.
Почему игроки в онлайн играх такие засранцы?
На самом деле да, как минимум если мы кого-то не видим мы бессознательно можем просто не понимать, что это живой человек и ему неприятно, эволюция нашего социального поведения не предполагала, что мы будем сидеть за монитором, а не смотрять аппоненту в глаза ( объем нашей зрительной ассоциативной коры как бы намекает на то, что для нас вообще зрительная информация очень важна)
Честно, я в свое время думал, что можно пытаться разрабатывать механики на базе знаний из моего основного образования, используя всякие исследования о мозге, какие-то статистики и т.д., но в действительности, чем больше мы знаем о мозге, тем больше становится понятно, что такакая штука как эпигенетика ( действие нанас среды) и уйма очень сложных процессов делает нас страшно непредсказуемыми. Добавьте к этому социокультурные, социоэкономические и многие другие факторы среды и у вас голова начнет взрываться от попыток хоть что-то предсказать и объяснить)).
Хотя, когнитивистика пытается.
Если хотите побольше об этом, то вот советую
Извиняюсь, что намусорил тут своими термиами, больше так не буду))
Но это даже не главное. Заметка же не про то, что ПвП само по себе плохо. Она о другом.
О чём речь? :) Можешь процитировать?
Я бы предпочел бы, чтобы ПвП было, но подход с выключением ПвП как мысленным эксперементом при разработке — шикарный инструмент. Именно инструмент.
Где там «спервадобейся»? Там как раз «сперва изучи вопрос, а потом однозначно утверждай», ну или как минимум «Пруфы, Билли, нам нужны пруфы».
Это что ещё за нытьё? Пиши статьи, набирай яркость, стань сильнее и отомсти обидчикам.