Даже с моей, прямо скажем — невысокой, колокольни игрока часто видна одна из ключевых проблем в дизайне ММО. Авторы в большинстве случаев представляют себе базовую схему ММО-геймплея, в которой игрок взаимодействует с игровыми объектами. По сути, эта схема не имеет никаких принципиальных отличий от схемы одиночной игры. Другие игроки в ней рассматриваются как простые множители, не изменяющие суть схемы. К примеру, есть моб, он страшный и сильный, его нужно победить, чтобы получить приз. Иногда объединяться стоит для того, чтобы эффективнее добывать трофеи, иногда — чтобы иметь принципиальную возможность преодолеть искусственный барьер.
Или, скажем, авторы создают “вкусные территории” и наблюдают за тем, как люди дерутся, обижаются друг на друга, зовут друзей, снова дерутся, еще больше обижаются, и все это растет как снежный ком. Захватывающее зрелище, я не сомневаюсь, но, согласитесь — это побочный эффект, зависящий, скорее, от лидеров среди игроков, их эмоций и мотиваций. Процессы, от начала и до конца происходящие в голове игроков.
При этом социальные механики так и топчутся в районе обеспечения постоянной группы чатом, правами доступа к объектам и в лучшем случае — бонусами в виде гильдейских умений.
Редкие откровения разработчиков проливают свет на плачевное состояние дел в этом вопросе даже спустя почти 20 лет после возникновения первой полноценной ММО. В процессе презентации Lineage 2: Classic в NCSoft неожиданно признались, что так и не поняли, для чего в игре нужны альянсы, поэтому подумывают заменить их единственную пользу — общий чат — функцией командного чата. Так людям будет проще общаться без необходимости присягать на верность ради простой возможности поговорить в отдельном окне. С одной стороны, звучит абсолютно логично. С другой — выглядит как банальная капитуляция.
Авторы Lineage 2 не придумали новых механик альянса не потому, что это невозможно в принципе, а потому что они последовательно переходили по ступенькам игровых механик все ниже к основам общения с конкретным игроком в страхе, что он заскучает. Страх понятен. Результат тоже — больше контроля, больше конкретных поощрений от самой игры, а не от неконтролируемых “других людей”, которые и обидеться могут на пустом месте, и нагрубить, и принять усилия игрока как должное, забыв сказать элементарное “спасибо”, не то что похвалить.
Многие и сегодня справедливо заметят, что люди в ММО — основной ресурс. Хорошая команда, сильная команда, активная команда — это не только незабываемая атмосфера, но и ключ к интересной игре, к уникальному контенту, к дополнительным возможностям. Проблема в том, что авторы ММО рассматривают появление команды, как побочный или само собой разумеющийся процесс, где игровые механики — просто стимул для возникновения общности людей, а не инструмент для формирования и развития социальных связей.
Если чуть ли не единственной механикой взаимодействия в ММО сегодня до сих пор остается чат, то, простите, есть множество различных мессенджеров, где люди сидят с утра до вечера, причем по своему функционалу эти приложения куда более продвинутые, чем примитивный игровой чат. А заходя в игру, такие коллективы вообще, как всем хорошо известно, используют голосовой чат. То есть по сравнению с ситуацией, которая была пятнадцать лет назад, социальные механики в ММО не только не развились, а катастрофически сдали свои позиции с учетом текущих возможностей окружающего нас реального мира.
Кому-то может показаться, что механики автоматизации сбора группы или другие подобные инструменты, нацеленные на упрощение игровых контактов — часть новых механик по установке связей в игре, но я с такой мыслью не соглашусь. Потому что в этой схеме другой игрок, вступивший в вашу группу, все так же рассматривается множителем в достижении основного — игрового приза.
Ярким примером в этой связи служит вчерашняя запись в блоге Hardcore Casual, где автор делится своими впечатлениями от игры в Dragon’s Dogma, которую он классифицировал как “offline MMO”:
Единственная онлайновая часть в этой игре — попадающие в вашу группы персонажи, созданные другими игроками. Созданные вами персонажи также используются как NPC другими игроками, за что также получают какие-то награды.
Теперь объясните мне, чем такое прохождение подземелий в компании персонажей, созданных другими игроками, но управляемые компьютером, отличается от прохождения подземелий в WoW с персонажами, созданными другими игроками и ведущими себя так, что вы часто думаете, не боты ли это? Меньшим шансом услышать расизм в чате или наблюдать за очередным рейджкьюитом DD?
Давайте представим, что завтра — первого апреля — CCP шутки ради заменит 99% торговцев на “самом лучшем глобальном рынке в жанре ММО” ботами. Кто это заметит? Нас греет чувство, что за всеми транзакциями в игре находятся реальные потребности реальных людей, но это просто чувство, которое вы в 99% случаев не стремитесь проверить. Продал, купил, полетел дальше. У кого купил? У таблицы с сортировкой по цене. Удобно? Да. Но что насчет связей?
История изменения экономической структуры EVE Online — череда робкого, зачастую вынужденного отхода от модели, в которой игровые объекты — главный источник могущества в игре. Процесс этот движется медленно, что вполне понятно для игры, откровенно считающей в начале своего развития астероиды в нулевых секторах и красные крестики там же — основным призом. Ни одна игровая система не будет добровольно устраивать революции, рискуя растерять лояльных игроков, привыкших к местному укладу жизни и успешно оседлавших текущую игровую модель.
CCP и без того предпринимали отчаянные рывки, когда-то упразднив комплексы с NPC в нулевых секторах, которые приносили огромный доход тем, кто обменял риск на награду. Изначальный наивный геймдизайн привел к тому, что боевые комплексы были концентрированными точками сверх-дохода, фармящиеся в режиме “24/7” небольшими группами пилотов. Причиной, по которой CCP решились на отмену этого источника, стало невероятно малое количество людей, которые контролировали боевые комплексы. В итоге львиная доля нулевых территорий, не обладавших такими комплексами, просто оставалась пустыней, которую в свой цвет перекрашивали обладатели сверх-доходов исключительно в качестве еще одной игровой метрики, предмета хвастовства.
Тогда впервые был произнесен вслух термин “точечный доход”, с которым начали бороться в CCP. Почему так плох “точечный доход”? Потому что он позволяет небольшой группе людей сесть на ресурсный поток и получить в игре все возможное, совершенно не нуждаясь в других людях. То есть, погодите, это все равно что фармить боссов по КД, захватывать замки или контролировать любой другой уникальный игровой ресурс, да? Ровно то, чем до сих пор нас пытаются привлечь в ММО?
Люди, безусловно, были и остаются в ММО важным ресурсом. Но ресурсом ровно на уровне сыгранной команды, где связи и отношения развиваются вообще без помощи игровых механик. Если в открытом мире для контроля игрового ресурса нужно будет собрать тысячу людей, их соберут. Но делать это будут через прямые контакты.Сначала соберется несколько ключевых фигур и обсудят в режиме прямого общения, почему это важно. Затем они разойдутся и соберут своих людей, в режиме прямого общения, объяснив почему это важно уже им. Разработчик этими процессами не управляет вообще никак и все больше зависит от таких сыгранных команд, замкнутых на себя по своей сути.
Рано или поздно авторы ММО решают, что так не годится, потому что львиная доля менее организованных и менее целеустремленных игроков выпадает из этих процессов, смотрит на красивую жизнь других, но не стремится к ней, а, скорее, окончательно теряет мотивацию. Тогда разработчики начинают придумывать смешное своей беспомощностью, а иногда и страшное своими катастрофическими последствиями для геймплея в целом. Здесь можно вспомнить и камалоки в Lineage 2, и запрет на подписание мира между пользовательскими фракциями в Archeage, и LFR в World of Warcraft. За скобки вынесем попытки монетизировать проект через продажу преимуществ именно таким сыгранным группам, что, на самом деле, просто последний гвоздь в гроб игры и откровенная капитуляция перед вызовом создать действительно эффективные MMO-механики, распространяющиеся на всех. А без этого никакой массовости не будет. Будет то, что мы видим — люди массово только пробуют, чтобы понять в итоге, что это игра не для них.
На заре возникновения жанра MMO были пространством, которое служило поводом для знакомства, выходом на интересных людей, живущих за тысячу километров от тебя. Других таких поводов было слишком мало. Многие справедливо замечают, что социальные сети, набравшие популярность немного позже, “украли” одно из преимуществ ММО, сделав его куда более доступным и не требующим игровых усилий. Но не стоит забывать и о том, что игра остается общим контекстом, средой действий, поступков, что все еще важно для части людей.
Несмотря на то, что многие считают меня фанатом принудительной социализации, я тот еще асоциальный тип. Я очень не люблю приглашать незнакомых людей в группу в Lineage 2 (и практически никогда этого не делал), даже не помышлял о всяких LFG и прочих форматах игры с совершенно незнакомыми людьми. Для меня важно постепенное, очень осторожное и растянутое по времени возникновение контакта, где игра в одной группе, поход на босса или PvP плечом к плечу — вершина взаимодействия, а не единственно возможный его вариант. Именно поэтому я с таким вниманием отношусь к тому, что Раф Костер в недавнем выступлении с ведущим дизайнером Crowfall называл “легкими взаимозависимостями”. Нечто, что не заставляет меня играть в обнимку с незнакомцем, но становится поводом для контакта.
Более того, иногда вы уже можете знать человека, но в рамках игры у вас просто нет возможности поддерживать с ним приятельские отношения. Простой пример — когда ММОзговеды поселись рядом с нами в Haven and Hearth, я был очень рад. Но в упор не понимал, что мне нужно делать дальше, чтобы как-то укрепить эти связи. Забегая вперед — в итоге я не сделал ничего. Даже в гости не сходил, считая это слишком натужной социализацией и в силу обстоятельств пропустив их два визита к нам. А сама игра этих поводов вообще не давала. Единственный повод, с которым я мог пойти в гости — это подарок, которым бы я наверняка закрыл ребятам часть игровых вызовов.
Невероятно печальный факт, потому что формально очень сложно отказать Haven and Hearth в звании MMO, ведь игра обладает открытым миром, массой мирных механик, глубокой системой правосудия, великолепным террформингом, возможностью преображать мир, формировать что-то интересное для других. Но здесь все еще небольшая сыгранная команда может все.
В стремлении разработчиков MMO уравнять всех игроков без исключения, предоставить им максимум возможностей своего мира, сделать эти возможности максимально доступными, лежит и глобальный изъян — не существует интересных задач для большого количества людей и сложных социальных механик для их достижения. Массовость в таком случае такая же условность, как при распределении миллионов подписчиков WoW по инстансам. Миллионы существуют только на страницах бухгалтерской книги. Открытые миры все еще могут обеспечить неожиданные ситуации, пересечения с другими людьми, интересами и желаниями, но когда возникает эта ситуация, в большинстве случаев не существует механик, способных возникшую связь постепенно закреплять в виде тех самых “легких взаимозависимостей”.
Другой вопрос, что если мы будем серьезно рассматривать людей как ресурс, нам нужно будет признать, что одни люди будут использовать других. Обеспечить совершенно равноценный обмен одних интересов на другие не получится. Хотя бы по той простой причине, что часть этих интересов лежит в куда более эмоциональной плоскости — “страх поражения, потери всего”, а другая в куда более эмоционально спокойном “накоплении”.
Но это, опять же, если рассматривать очень простые, не массовые связи.
А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
Я рад, что EVE Online подарила мне прекрасные свежие иллюстрации из последней глобальной битвы, которые издали напоминают социальные связи между людьми. Сегодня мне пришло новое письмо от CCP: “We've extended your offer, Andrew Tron. Enjoy the war!”. Нет, я помню, конечно, что “Killing is Just a Means Communication”, я обожаю эту песню и этот юмор. Серьезно. И да, именно здесь, в EVE Online, люди в большей степени ресурс, чем во многих других MMO. Но вчерашний бой, если не ошибаюсь, часть войны за луны, из которых новые хозяева будут качать ресурсы, приносящие сверх-доходы. А кто будет жить на этих территориях — не имеет большого значения. Бой закончится. И если люди — это исключительно ресурс для войны, значит, будет следующая война. Смысл в том, что может быть иначе. Что может быть интереснее. Что это не тупик.
К слову, в EVE Online альянс — это тоже, по большому счету, просто чат и пятно на карте. За тринадцать лет в этом вопросе мало что изменилось.
71 комментарий
Однако «скрафтить нечто, чтобы убивать», имеет равнозначный аналог «убить кого-то, чтобы скрафтить».
Подчинить? Зачем? Какая разница, кто кого подчиняет?
Мне показалось, что в цитате описывается не очень хорошая ситуация, когда у ремесленника нет собственной цели существования (или она слаба и не всем понятна), и он работает только на машину войны.
А вот как баланс достигается через масштабирование, мне представить сложно.
Балансировать надо интересность игры ремесленником для среднего игрока или для крупной целевой группы.
Видимо, автор говорит об отказе от тепличных настроек игровой механики чтобы общество игроков имело стимул(и инструментарий) для построения более сложного и высокоорганизованного строя. Сделанный своими руками капитализм намного лучше предоставленного разработчиками социализма, во первых в капитализм интереснее играть, а во вторых, предоставленный извне социализм — просто комфортная клетка в зоопарке.
Это первое, что пришло в голову, можно придумать намного изящнее. Смысл в том, что можно сделать так, что ты будешь, чёрт побери, рад тому, что живёшь не один, что рядом есть другие люди. Это же естественно для человека! Мы же крайне социальные существа, от одиночества буквально, в прямом смысле, умираем.
Социализация в ММОРПГ определенно должна выйти на новый уровень.
Во-первых, интересно находиться в мире, в котором живут и другие, где не всё происходит по моей воле.
Во-вторых, это такая форма контроля социализации, которой и хочется, и колется. Вроде, и контактировать можно — но в любой момент несложно всё оборвать и закуклиться. ПВЕ-сервер, жизнь в медвежьем углу, ЛФР, все дела, да. Инструменты для точной дозировки взаимодействий.
К чему это вообще? В чем смысл реплики?
Очевидно, что мы говорим здесь не о принудительной и прямой социализации, где нужно взять другого за руку и пойти что-то делать вместе. Нет, говорится вот о чем:
Так какой смысл в репликах об уставших от социализации людях? Если человек не рад, что живет не один, то зачем же ему идти в ММО? Если он все же пришел по каким-то своим причинам, то зачем спорить с тем, что разные формы социализации, интересные формы социализации, ненавязчивые формы социализации ММО нужны? :)
Может быть, дело в том, как они желают социализироваться? Может быть, их не устраивают принципы и отношение существующего общества, и они пытаются в игровой вселенной нащупать другой путь в него? И да, они устали от той бурной и требовательной социализации, которую им навязывают люди, комфортно в ней живущие. Но это не будет значить, что они не хотят никакой.
Хм…
Даже не знаю, что сказать. :)
Можно задуматься, какая социализация при этом остается. Вероятно, это именно та точка на шкале, которая в понятии социализованных — «устал от социализации вообще», а в понятии самого человека — комфортная степень взаимодействия в данный период времени.
А вот это можно разобрать. «Привет-привет» имеет определенный смысл. Человек, который не хотел бы разговаривать, не стал бы здороваться. А если это не начало разговора, то просто подсознательный социальный код, чтобы не восприняли враждебно. Насчет осмотра города — общественное эстетическое развитие: один продемонстрировал, а другой поглядел и запомнил.
В совместной деятельности-то роли у разных сторон чаще разные, но менее совместной она от этого не становится. Вообще пока с трудом нахожу разницу между взаимодействием и совместным действием. Скорее, первое — подмножество второго.
Про индекс ничего не могу сказать. Но совместная деятельность в большинстве примеров, кажущихся далекими от неё, похоже, всё же скрывается в глубине.
И в случае ВР человек надеется, что в этом мире будет возможность с относительно низкими расходами значительно приблизиться к идеальным паттернам поведения.
Я вот не очень могу закатывать вечеринки ИРЛ. Но даже то, что меня в ХиХе кинуло в даже некартированную область, где 3,5 постоянных жителя и кто-то очень нехороший, свистнувший весь мой готовый кирпич, не заставляет меня переживать, что я не организатор вечеринок.
Люди хотят… ну конечно. Люди хотят быстрого фанового рубилова, другое объяснения почему так популярны МОБА и автопоиски чего бы то ни было найти не могу. Есть, конечно, люди, которым нужно другое, но они в меньшинстве. Есть еще люди, которые не знают чего хотят, т.к. другого они не видели.
Обратите внимание на то, что авторы Lineage 2 не стали делать систему государств, не стали заставлять игроков кому-то присягать, но при этом им удалось реализовать систему, в которой, во-первых, именно другие игроки и их активность становилась ресурсом и шестеренками экономики, а во-вторых, топовые игроки получали уникальную, сравнительно сложную политико-экономическую механику, существование которой просто было невозможно без привлечения игроков именно на территории своего замка.
Да, система жутко пробуксовывала на населенных серверах и была далека от совершенства, но шаг был сделан в единственно правильном направлении. Если смотреть на тот же Archeage, то ничего подобного на северном континенте нет. Есть довольно примитивный сбор налогов и на этом все. Да, замок можно построить произвольной формы, это впечатляет, а вот на уровне социальных механик Северный Континент — это практически пустыня. Стоит ли удивляться тому, что игроков пришлось развлекать аттракционами в итоге?
С введением Фозисова (обновление Aegis) важным защитным показателем системы стал ADM — индекс ПвЕ активности в системах. Но что бы повысить сопротивляемость систем к атакам желательно держать высокий ADM не только в определенной системе, но и в соседних системах констелляции. Представьте что у вашего Альянса есть регион из 30-40 систем. Для поддержания высокого ADM во всех нужны просто фантастические затраты человеко-часов. Силами пилотов альянса это не реализуемо. Возможно стоит привлечь других игроков, которые занимаются ПвЕ активностью. Да! Есть же система аренды отдельных систем. Хотя постойте. Она в существующем виде не подходит для решения поставленной задачи. Драконовские правила для арендаторов запрещающие покидать арендованную систему и арендная плата с привязкой к СС системы принесут в результате высокий ADM только в определенных системах. Значит нужно придумать такие правила, где будет самая высокая отдача по ADM. И что-бы эти правила были более привлекательны для потенциальных ПвЕ пилотов. Что и сделали Гуны после ввода Aegis. Система аренды была поставлена с ног на голову. За небольшую «входную плату» и налог в 15% ПвЕ пилоты получали доступ к всем ресурсам целого региона (кроме ценных лун). Регионы под контролем Гунов до начала войны, а некоторые и по сей день, имеют самые высокие индексы ADM по всем системам констелляций.
Всех видов взаимоотношений и мотиваций не участь. Не лучше ли сконцентрироваться на создании предпосылок для этих отношений чем их закрепления в механиках?
Это очень странный подход — найти ситуацию, которая не подпадает под алгоритмизацию, и сказать, что раз ее не получится упаковать в механику, значит, не получится вообще ничего. :)
В тексте, к которому мы пишем сейчас комментарии, я попытался объяснить, что этого недостаточно. Предпосылки можно увидеть в чем угодно. Вот в гринде люди видят предпосылки, а ты с этим споришь. И кто из вас прав? Предпосылки к социализации можно увидеть в крышевании, чем и является аренда, по сути. Так как альянсы там в основном берут деньги за защиту от себя самих. Мое мнение — должны быть конкретные механики. А пока механика EVE — это доступ к лунам, астероидам и крестикам, люди, как ресурс, нужны будут только для войны. Особенно учитывая тот простой факт, что для всего остального есть PLEX. И Master Card. :)
IMHO, изменения в этом самом обновлении Aegis были направлены на то чтобы вынудить альянсы не держаться за пространство в котором они не живут. Чтобы дать шанс не только сверх блокам но и кому-от по-мельче.
Получилось… пока не очень. Вот Гуны, как раз, приспособить, как мне кажется, не ожидаемым образом.
Я могу вспомнить недоведенную до ума систему корпоративных акций, к примеру, несмотря на то, что с ее помощью можно смещать CEO. Можно о многом говорить в духе «они специально не делают», но суть же в том, что не делают, да. А уж специально или не специально — неважно.
Здесь я бы поспорил, как человек, который на ее основе сделал все управление корпорацией и принятие решений в ней, потом выстраивал альянсовую систему, из которой родилась программа учета боевых вылетов и внутриальянсового влияния, использующая в свое время даже за пределами нашего альянса, а потом и система ММОзговеда из всего этого вышла. Но не в этом дело, а в том, что это повторение корейской истории — манор был плохой, убрали манор, теперь нет ничего. Если система плохая, ее нужно совершенствовать или заменять той, которая принципиально лучше, а не подписывать капитуляцию.
Сейчас основная проблема в том, что контролируемый «замок» или иная база дают игровое преимущество. Но ведь чтоб их захватить, группа игроков изначально должна быть сильнее всех прочих претендентов! И выходит, что неравенство с захватом лишь усиливается.
Более того, после пары неудачных атак игроки начинают бежать из гильдий-неудачников к счастливцам с замком, что ещё более усугубляет дисбаланс.
Решение — делать так, чтобы территории не давали игровых преимуществ. Но кто тогда станет за них биться? Кому нужно тратить ресурсы на захват и удержание территории, если с этого нет никакой выгоды?
Тут проще всего сделать так, чтобы захваченная территория давала возможности контроля, а не наживы.
Скажем, если гильдия удерживает участок целую неделю, они получают доступ к статистике этой территории: могут видеть, где и кто из игроков на ней находится, кто каких мобов бьёт и сколько их суммарно убито как в целом, так и конкретным персонажем, какие товары чаще всего выставляют на аук и т.д.
На вторую неделю руководство гильдии получает возможность контроля над климатом: могут устанавливать температуру и влажность местности (к примеру), расставлять по территории облачные поля. И если, например, влажность резко снизили, а температуру подняли, то в ближайшие несколько дней смогут наблюдать, как постепенно мелеют реки, а деревья высыхают (кроме самых крупных).
На третью неделю контроля получают таможенный контроль: запрет на выставление на аук на данной территории определённых товаров. Ни один игрок не сможет здесь забросить на аук товары из составленного «чёрного» списка.
На четвёртую неделю контроля можно добавить контроль стихий — на каждый день гильдией выбирается «сильная» стихия, все заклинания которой (как игроков, так и мобов) работают на данной территории с удвоенной эффективностью.
На пятую неделю к этому добавляется возможность запускать миграции мобов и перемещения крупных боссов, чтоб например их маршруты проходили мимо городов и основных точек фарма (или наоборот, отодвинуть подальше от населённых точек).
Ну и т.д. Чем дольше держат территорию, тем больше с ней смогут сотворить, шаг за шагом превращая её в собственную песочницу. При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода — т.е. никакого опыта/лута x2, никакого контроля над налогом, никаких денежных начислений, никаких возможностей по лёгкой добыче чего-то уникального.
А если территорию кто-то отберёт, все накопленные достижения сбрасываются, и контроль опять надо нарабатывать неделя за неделей.
Можно, только при этом не изменится то, что ресурсом в этом случае выступают не люди, а территория.
существуют замки, коих 4 и контрольные точки, коих штук 20.
владение замком или точкой дает преимущество владельцу(бабло, скилы и т.д.), но размер клана жестко ограничен.
осада замков и контрольных точек идет одновременно, но по разным правилам — в замке достаточно сломать 2 кристалла и захватить контрольный, кто им владеет на конец осады, тот и владелец замка.
на точках же кристалл один, и кто им дольше «провладел» во время осады, тот и папка.
Убивается сразу 3 зайца, создается феодальная система — владелец замка ака король + владельцы точек вокруг, которые выступают единым фронтом, т.к. «король» волен во время осады хоть 90% времени не защищать свой замок помогая феодалам, главное успеть «забрать» свой замок перед окончанием осады, феодалы же наоборот, освобождаются продержав свой кристалл более 50% времени и уже могут помочь королю в атаке на чужие точки или в защите замка.
эта же система политику сильно подстегивает — аля переманить небольшой клан в свой стан, выбить под них контрольную точку, развить по максимуму и получить верного вассала.
ну и в 3их, на конец осады, как правило, весь сервер собирается на 1-2х замках — реально массовый замес.
Или делать систему, как была в Perfect World. 90% от ставки уходит победителю. Если мы поставили 100кк и выиграли, 90кк возвращается нам. Если проиграли — они уходят владельцу территории. Так ставки не настолько бьют по карману.
Ещё лучше система, к которой приходят в Скайфорже. Ставки делаются на за золото, а за специальную валюту, которая даётся за игровую активность участников гильдии (чтобы защититься от перебивания ставок твиногильдиями). Если больших затрат на осаду нет, тогда большой доход с неё не нужен.
Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.
Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
Замок не должен быть бесполезным, просто польза не должна измеряться в бабле, экспе и прочих видах дохода, иначе неизбежно превращение сервера в болото с угасанием политической жизни.
Разве недостаточная мотивация для контроля замка — получить возможность влиять на мир? Возможность его перекраивать?
Ну, для кого-то, конечно, недостаточная. Всевозможные «нагибаторы», для которых игровые достижения исчисляются исключительно строчками набитой голды и экспы, даже и лезть сюда не будут, так на то и расчёт. Потому что как раз неуёмная жадность нагибаторов убивает сервер. Я уж молчу про «профессиональных» игроков, основная цель которых — создать гильдию, оседлать все точки добычи игровых ресурсов, а потом сливать накопленное бабло в реал и валить самим, когда денежный поток оскудевает из-за общего падения интереса к игре.
Стендинги совершенно спокойно выставляются между корпорациями. Вы о чем? :)
А на это некоторые мне ответили, что мол «плохо, когда игра удерживает именно социалочкой», мол «вы становитесь заложниками».
Конечно, для разработчиков проще, когда игроки разделены на маленькие группы. Можно добавлять в игру и шоп что угодно — кучка недовольных уйдёт, а остальные даже не заметят (ибо не читают форум и общаются только друг с другом) и продолжат платить. Но для игроков так не интересно.
На мой взгляд, есть существенная проблема почему так не происходит, или случается редко.
Я бы разбил основные социальные взаимодействия в онлайн-игре на 3 типа:
1. игрок -> игрок
Это и воин, обращающийся к ремесленнику, и игрок, ищущий другого игрока для совместной игры, и торговля, и многое другое. Здесь всё более-менее.
2. игрок -> группа
Это поиск сильной группы или вступление в гильдию/альянс. Это тоже всем известно и очевидно. Именно так и начинается любое участие в крупных «ежедневных усилиях».
3. группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!». Гильдии/альянсы абсолютно автономны, им не нужна одиночная помощь извне. Ты можешь годами летать в EVE один, и пока ты сам не захочешь принять участие в чем-то масштабном, оно и не начнётся. А в WoW тебе останется искать группы пугов и пользоваться LFR, потому что никто не придёт и не окликнет тебя в таверне. Почему так происходит? Очевидно оттого, что ты и есть NPC. Это немного страшная, но правдивая мысль. Это ведь игра, и у неё есть цели. И для её целей решительно неважно, что написано в твоём нике и как классно ты рассказываешь анекдоты в чате. Для механики игры ты эльф-паладин 80 уровня, который решительно ничем не отличается в игровом плане от тысяч других игроков. Ни у кого просто нет мотивации воспринимать тебя как человека, или социализироваться конкретно с тобой.
Отсюда вытекает и наиболее явное решение данной проблемы. Комбинация игровых качеств персонажа просто должна быть достаточно уникальной, и при этом, в этом же достаточно необходимой, чтобы даже у сплоченных групп игроков была мотивация искать не первого попавшегося игрока за ближайшим поворотом, а именно тебя. Тебя, вознагражденного данной «нужностью» за твой собственный подход к игре и развитию. Это касается не только военных взаимодействий. Нужен не какой-то кузнец, нужен ЭТОТ кузнец. Нужен не какой-то танк, нужен ЭТОТ танк. Нужен не какой-то перевозчик, нужен ОСОБЫЙ перевозчик. Нужен не просто игрок, а игрок с ключом. Нужен не просто саппорт, а саппорт с картой этого подземелья. Нужен не просто убийца, а убийца, который убивает только гоблинов. И т.д. и т.п.
Не знаю, понятна ли моя мысль, но есть некий разрыв между тем, какие «усилия» и «подход» именно ты вкладываешь в игру, и итоговой «уникальностью» и «нужностью» именно тебя как игрового персонажа. Большинство ММО напоминают мясорубки, превращающие совершенно разноплановых игроков в довольно однообразный «фарш» из одинакового уровня и экипировки. И из этого фарша не слепишь ничего достойного, это просто ресурс. Остаётся играть его кол-вом или создавать player-made контент, но в плане игрового альтер-эго это существенно ничего не меняет, с точки зрения игры ты по-прежнему абсолютно безлик.
Ну, и я также субъективно иначе вижу ценность человека в игре. Я разделяю ценность персонажа (а это как раз «эльф-паладин 80 уровня») и ценность живого партнёра по игре. Потому что второе — это то, как человек общается, как относится ко мне, насколько с ним интересно.
И, наконец, немного о самом тексте. Он о том, что давно пора направлять энергию игроков на создание условий для интересной игры других вместо постоянного противопоставления себя другим коллективам и «нонфакторам». Непрямое соревнование в между двумя виртуальными государствами в таком случае будет выглядеть не как формат «кто кого пересидит в игре» и не как формат «кто будет более бесчестным и жестоким», а как формат «кто привлечёт к себе большее количество людей» или «с кем будет интереснее». Сражение должно вестись не за виртуальные ресурсы, а за людей, их внимание и эмоции.
Опять же, трудно спорить. Но ведь дьявол в деталях. Как узнать второе, если в отсутствие первого, тебе даже не встретится этот игрок? Ты продолжаешь играть своей сбитой, автономной группой, и нет игровой мотивации вступать в дополнительное взаимодействие? И с кем общаться? Выбирать наугад?
Ведь все остальные игроки — просто масса совершенно одинаковых персонажей вокруг твоей группы, в них нет следа того, как именно они играют. Другое дело, если бы в форме игровых обозначений было бы ясно, что именно вот тот игрок, который только что прошёл мимо… заядлый explorer, например. А ещё лучше, чтобы из этого, в игровой же форме, можно было извлечь пользу.
Т.е. я считаю путь к улучшению социального взаимодействия в ММО — дать некое представление о том, кто вообще играет рядом, есть ли у вас что-то общее, дать возможность предположить, будет ли общаться с ним интересно.
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.