Правило "будьте вежливы" и его соблюдение

В эти долгие каникулы у нас с друзьями было много времени неспешно поговорить на очень разные темы. Одной из таких тем стало обсуждение роли авторов MMO в том, какой будет атмосфера в игре и само игровое сообщество. Часто кажется, что авторы не контролируют тех, кто приходит в игру. Иногда мы чувствуем явное раздражение в адрес игроков и их поступков со стороны разработчиков. Временами кажется, что именно поэтому многое пошло не так — не столько по вине авторов, сколько в силу опустившихся у них рук из-за поведения большинства игроков. В конце концов, авторы виртуального мира видят намного больше, чем игроки. Но и возможностей у разработчиков куда больше, чем у игроков.

Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.


Читать дальше →

Реверсивная хроника событий: 2017

Смех помогает нам относиться ко многим вещам проще. Его очень не любят те, кто тщательно раздувает свой образ и накачивает авторитет, чтобы вызвать через раздутый объем у окружающих отказ от критического мышления. Как только люди перестают критически мыслить, им можно навязать абсолютно бредовые установки. Но побочным эффектом этого сеанса коллективного безумия становится то, что и вторая сторона постепенно перестает мыслить критически.

Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.

Читать дальше →

Новости разработки: принципиально без микротранзакций, новый этап инвестирования и как найти группу в MMO

В то время как в монетизационное противостояние включается все больше участников, токсичность темы микротразакций, получивших модное сокращение MTX, дает свои плоды. Небольшие студии, такие, как команда, которая занимается разработкой PvE-песочницы Saga of Lucimia, играют на противопоставлении, напоминая, что они давно определились с полным отсутствием микротранзакций в своем проекте. Правда, если среди игроков снискать популярность такими заявлениями несложно, особенно сейчас, то с «профессиональной средой» все не так просто — помыкавшись по издателям со своими принципами, небольшая команда поняла, что как только речь заходит о монетизации, со стандартными источниками финансирования невероятно сложно найти общий язык. На помощь пришли частные инвесторы — и вот уже команда готова расширяться. Так постепенно меняется экосистема. Но обо всем по порядку.

Читать дальше →

Власть, Узлы и Плеймейкеры

Авторы Ashes of Creation выпустили новый девблог, только формально посвященный городской ратуше. В основном он о власти. О власти одних игроков над возможностями и желаниями других. И это серьезно.

Давайте честно — подавляющее большинство игроков понятия не имеют о том, что им делать с властью. Несмотря на многолетний подхалимаж со стороны всяческих квестодателей и приободряющий закадровый голос, как только дело доходит до живых людей, оказывается, что их намного легче разозлить и настроить против себя, чем найти в них поддержку, не говоря уже о том, чтобы свободно отдавать приказы.

Читать дальше →

Таверна "Могучая Борода": механика публичных заведений

Перевод дневника разработчиков Ashes of Creation «The Mighty Beard».

Вы прибываете в городок, который местные зовут Тыквополь, и вскоре находите таверну «Могучая Борода». Вы замечаете здесь других путешественников. В углу сидят какие-то подозрительные типы. Царапины и потертости вашего стола служат календарем, отсчитывающим многие годы с момента изготовления этого предмета мебели. А оставшиеся навечно от впитанных в дерево напитков круглые следы свидетельствую о количестве выпитого здесь пива. Эта таверна — оживленное место. Разносчица выглядит так, будто танцует между столами, удерживая в руках дюжину бокалов. Допив свой эль, розовощекий дворф с силой ударяет пустой кружкой о стол, бросая вызов великану Рэнкай, чтобы сразиться с ним в армрестлинг. Музыка долетает до ваших ушей и начинает звучать бодрее, когда эльф ускоряет темп мелодии. Вы ощущаете себя дома. И ваши потенциальные компаньоны, усевшиеся напротив, начинают говорить.

Читать дальше →

Система поиска партнеров: зачем она и что значит для нас (часть первая)

  • Pantheon

В Пантеоне будет множество интересных механик, рассказывать подробно о которых еще попросту рано. Тем не менее, система поиска партнеров по игре — одна из тех, которые настолько важны, что стоит о них говорить прямо сейчас. Конечно же, у нас будет система поиска Группы, а также, что намного важнее — система поиска Друзей, или, если говорить точнее — целый набор таких инструментов. Такой набор будет для игроков абсолютно опциональным, но все его механики предназначены для того, чтобы помочь людям найти в игре реальных друзей, помочь им объединиться, а также обеспечить дальнейшее поддержание связей. Система Караванов будет также связана с этими механиками — оффлайн путешествия с определенной целью станут важной частью игры.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: у гильдий будет множество поводов действовать сообща

Я спешил с внеочередным переводом раздела «Социальные Механики» Beta 1 Doc, чтобы поделиться с вами разговором massivelyop.com с идеологом Camelot Unchained Марком Джейкобсом. Беседа полностью посвящена выяснению деталей озвученного в документе, поэтому, если вы не прочитали текст «Beta 1: Социальные Механики», настоятельно рекомендую сделать это, прежде чем читать перевод интервью.

Читать дальше →

Beta 1: Социальные Механики

Новая часть дизайн документа, посвященного первому закрытому бета-тесту Camelot Unchained переводится вне очереди. Мы еще вернемся к пропущенным разделам, но сейчас для меня важно перевести эту часть, а за ней — масштабное интервью с Марком Джейкобсом, посвященное коллективной игре в Camelot Unchained. Так что предлагаю знакомиться с разделом «Social Systems and Grouping».

Читать дальше →

Насколько массовыми должны быть MMO?

У аббревиатуры MMO сегодня отобрали весь эксклюзив, за исключением первой буквы «M». «Мультиплеер»? В каждой второй игре. «Онлайн»? Да уже скоро вообще в любой. Кажется, что держаться за «Массовость» стало единственным спасением для жанра. Решения не заставили себя ждать — большинство MMO, даже стартуя по схеме шардов, постепенно вводили у себя мегасерверы — общие для всех локации, на которых вы ощущаете, что вокруг есть другие люди. Это важно. Но важно для чего? Если уж «Массовость» стала единственным спасением, не стоит ли сосредоточиться на анализе того, что она дает среднестатистическому поклоннику жанра?

Читать дальше →

Когда игра поощряет быть мерзавцем, и что с этим делать

В продолжение статьи Атрона «Норма» и похождений наших знакомых из ХиХа решил написать и себе. Посыл статьи о норме — поступайте с другими хорошо, по-человечески, даже когда мерзкие поступки являются нормой в игровом сообществе. И тогда наш мир станет лучше.

В Lineage 2 я не играл, поэтому рассмотрим мои тёмные поступки из ArcheAge. Очень часто я возил грузы на тракторе по мирной зоне. Когда ехал на коне, то периодически замечал трактор, владелец которого вылетел из игры. Я ждал, пока спадёт защитный бафф, садился за трактор и ехал прямо в монстров. Монстры ломали трактор, а груз из него выпадал на землю. Я призывал свой трактор, ставил туда чужой груз и радостно ехал его сдавать.

Читать дальше →