В лучшем мире

В мире Lineage 2 очень много еле заметных звуков. Сверчки, разные птицы, едва различимое завывание ветра или охотничьего рога, скрип деревянных конструкций или шелест травы. В каждом конкретном месте они по-своему смешиваются. Да так, что если бы меня кто-то водил по миру с закрытыми глазами, я бы, наверняка, узнавал места.

Такое внимание к аудио-мелочам в настолько древней игре меня удивляло ровно до того момента, пока я не осознал, сколько в Lineage 2 тишины. Если задуматься, у этого мира есть состояние по умолчанию. Состояние «без людей». И это состояние тишины. Мир еле заметно дышит, но ни в коем случае не эмулирует бурную жизнь. Не знаю, получилось это случайно, или было сделано по расчёту, но Lineage 2 до сих остаётся для меня примером лучшего из виденных мной виртуальных миров c точки зрения MMO по многим причинам, которые я перечислю ниже, но главная из них — практически спящий режим без людей.

Читать дальше →

Три года жизни

Иногда глубоко внутри меня возникает странное чувство — я испытываю ностальгию по Lineage 2, находясь внутри этой самой Lineage 2. Наверняка, у психологов есть объяснение этого феномена, я же не буду даже пробовать интерпретировать его со своей дилетантской точки зрения. Скажу только, что мне это напоминает ситуацию, когда тебе приснилось что-то хорошее, ты просыпаешься и обнаруживаешь, что приснившееся не в прошлом, не в будущем и не в недостижимой фантазии, а прямо здесь.

Lineage 2 пахнет летом. Возможно, потому, что пятнадцать лет назад именно летом я впервые с ней познакомился. Или потому что следующим летом, тоже очень давно, мы лежали в тёплой траве на склоне крымских гор с моими новыми друзьями из «линейки», и, глубоко вдыхая запах полевых цветов, строили планы на виртуальное будущее. Всё это очень напоминало знаменитую иллюстрацию из этой MMO, поэтому ещё больше смешивало оба пространства. Мы были там и здесь одновременно. Lineage 2, при всём своём закостенелом несовершенстве, остаётся чуть ли не единственным и во многом недостижимым для других пространством, сделанным для долгой жизни и настоящей дружбы.

Читать дальше →

Главные плюсы New World

После ударной серии свежих интервью от представителей Amazon Games, которые раскрыли или подтвердили выбранные в нынешней альфа-версии направления, я могу рассказать о прорывах New World в жанре MMO без угрозы нарушения NDA и без риска ввести вас в заблуждение. Похоже, всё, что меня так приятно удивило, в той или иной степени подтверждено и уже не будет изменено.

Я вполне допускаю, что ничего не понимаю в современном маркетинге, но то, как о своей MMO рассказывают авторы New World, меня совершенно не впечатляет. Бестаргетная боевая система? Эффектные осады и PvE-нашествия? Возможность арендовать свой дом? Городские проекты? PvP-миссии? Всё это по отдельности может быть как чем-то привлекательным, так и абсолютно проходным. Мало того, каждая из перечисленных механик может быть вещью в себе, никак не влияющей на общий игровой мир. В итоге рассыпанные части информации вызывают то сдержанный интерес, то удивление, то полную растерянность или даже раздражение.

Но достаточно оказаться в самой игре, как понимание её очень интересного устройства приходит буквально через несколько дней. Это кардинально изменило моё отношение к New World, которое ухудшалось с каждым новым официальным девблогом. Фундаментальные плюсы местной игровой концепции настолько интересные, что я считаю важным, как минимум, взглянуть на New World. Из-за чего именно? Об этом и пойдёт речь.

Читать дальше →

Открытое закрытое пространство

В прошлую пятницу я немного вышел из себя после очередного девблога авторов New World и на одном дыхании написал текст «Точка разворота». Понимаю, что такие тексты всем нам не прибавляют энтузиазма по поводу перспектив жанра, и каждый раз, выпуская критический материал, переживаю по этому поводу. Слабым, но всё же утешением в этом смысле для меня остаётся тот факт, что в случае с объектом критики, разочарование нас настигнет в любом случае. Ведь New World открыто заявляет права на жанр MMO, поэтому неудачи этого проекта станут автоматически очередной неудачей жанра. И если указать на явные ошибки, будет, надеюсь, понятно, что жанр-то тут ни при чём.

Но жанр не существует в теоретическом вакууме. Он остаётся суммой практических находок и промахов. К сожалению, судя по всему, New World стремительно движется в сторону большого кома мелких промахов, хотя закономерно вызовет к себе неслабый интерес на этапе первоначального знакомства. Покатать его решат многие, и, уверен, многие забросят через месяц-другой, так и оставшись со встреченными в игре людьми незнакомцами. Чем руководствуются люди, принимающие там ключевые решения последние пять лет, я не знаю. В их защиту хочу сказать, что, судя по всему, сам жанр MMO им глубоко безразличен. Поэтому давайте поговорим о тех, кто сознательно решил заниматься именно MMO, и в качестве контр-примера рассмотрим подход к созданию подземелий авторами Pantheon.

Читать дальше →

Профессионалы и любители


Интервью с победителем конкурса космических станций в Dual Universe снова подняло тему, которая меня беспокоит в контексте игр, делающих ставку на свободное творчество игроков. Автор строения, победившего в конкурсе, сразу сказал, что изначально делал проект в 3D-редакторе Blender, а затем перенёс его в игру. У Dual Universe есть такая функция.

Понятно, что у известного 3D-редактора есть множество крутых возможностей, особенно если вы с ним хорошо знакомы. Можно посмотреть на это и с другой стороны — что если желание создать впечатляющую конструкцию в игре станет отправной точкой для знакомства с 3D-редактором? А эти знания пригодятся потом в жизни. Наверное, круто. Не спорю. Но не потерялась ли во всех этих рассуждениях сама игра, как общее пространство, где люди взаимодействуют в более-менее равных условиях?

Читать дальше →

Авторы отказались от идеи больших затрат на поддержание Fleet Carrier

Как бы мне ни хотелось видеть в Elite: Dangerous ростки по-настоящему коллективного геймплея, стоит признать, что игровая модель здесь крутится вокруг одного игрока. И корабли класса Fleet Carrier фундаментально тоже связаны с этой установкой. Если такой явно коллективный корабль нельзя купить компанией друзей, скинувшись в общий котёл, он становится результатом усилий одного конкретного игрока. Есть разные хитрости, как совместными усилиями помочь конкретному человеку быстрее заработать, но это, скорее, вариант обхода игровых установок, чем заложенная схема.

В итоге мы получаем корабль, на который игрок потратил очень внушительные игровые усилия. И я вполне могу понять возмущение людей, которые в огромных затратах на содержание такого корабля увидели множество ситуаций, вынуждающих их оставаться в игре ради сохранения этого достижения. Потому что в противном случае корабль будет отправлен на утилизацию. Тут, умышленно или нет, появляется психологическая уязвимость «неприятия потерь». В итоге после короткого бета-теста авторы Elite: Dangerous объявили о драматическом, в среднем — на 85%, снижении затрат на содержание кораблей класса Fleet Carrier.

Читать дальше →

Нужны ли в MMO группы? И если да, то какого размера?

Мы привыкли представлять MMO большим миром, вмещающим тысячи, а иногда и десятки тысяч одновременных живых участников. Всё, что меньше, часто подвергается критике из-за отсутствия настоящей массовости. Хотя это формальный подход, в целом он понятен. Но кажется мы забываем, что в самой игре, на уровне интерфейса и механик, тут же начинается неизбежное разделение людей.

Например, в свежем девблоге по New World промелькнул скриншот, из которого понятно, что размер группы там будет ограничен пятью участниками. Интересно то, что скриншот этот относился к PvE-нашествию, в котором форт защищает пятьдесят человек. И для всех пятидесяти задача защиты форта — дело общее. Так к чему тогда разделение на десять групп? Возможно, оно достаётся осаде по наследству из обычного мира, где игровые задачи в максимуме своём представляют вызовы для пяти человек. И вот получается, что, с одной стороны, мы радуемся заявленной поддержке сервером New World тысячи игроков, а с другой — вполне можем столкнуться с ситуацией, в которой даже моя, прямо скажем — небольшая команда друзей, снова окажется не у дел.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Животные (первоапрельская шутка)

Судя по наращиванию темпа выхода девблогов, мы активно приближаемся к отметке запуска. Если раньше материалы от разработчиков выходили раз в неделю, а то и реже, теперь они пишутся, минимум, в четыре руки. Так что сразу вслед за информацией по генерации руд в версии 9.0, выходит описание механики животных. И это ставшая, кажется, уже привычной — очередная революция.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Районы

Strange Loop Games стабильно держат темп и регулярно поставляют нам всё новую информацию про механики, которые будут добавлены или претерпят существенные изменения в следующей мажорной версии Eco. В этот раз — разговор зайдёт про районы, важную механику, позволяющую максимально гибко управлять территорией мира.

Читать дальше →
  • Eco

Девблог Eco 9.0: Коллективные контракты

Перевожу — и утираю скупые слёзы восторга. Казалось бы — Strange Loop Games уже рассказывали нам о целом наборе поистине космических механик — Конституция, выборные должности… стоило бы привыкнуть. Но нет — очередной девблог ещё сильнее поднял и так еле видную где-то в стратосфере планку, тем самым и спровоцировав столь бурную мою реакцию.

Впрочем, посудите сами, заглянув под кат, где бессменный Джон К повествует о развитии механики, которая и в текущем-то виде не имеет сравнимых аналогов ни в одной ММО — а он легко и непринуждённо заявляет, что они взяли и возвели её в квадрат.


Читать дальше →