Обновление 8.0: Новый генератор мира, банки, титулы и переработанная система умений

  • Eco

Вас не приводит в восторг само словосочетание «генератор мира»? Как только я задумываюсь над тем, что любой игрок может сегодня бесконечно нажимать на кнопочку, производя на свет неповторимые виртауальные миры, по которым потом можно путешествовать и рассматривать мельчайшие детали, меня переполняют эмоции. Так что новость о генераторе мира Eco, который стал лучше прежней версии — одна из лучших в моём персональном рейтинге. Но обновление 8.0 добавило не только его. Некоторые его части я описывал в прошлых заметках. Так что поговорим о том, чего до этого момента мы не касались. Полный список изменений можно прочесть на официальном сайте. И главное — не забывайте, что всё это уже есть прямо сейчас в игре.

Читать дальше →

Размышления у закрытого багажника

Эта заметка из серии «Как нам обустроить ММО». Сначала я хотела просто поспорить с давней статьёй Атрона «Репортаж из багажника». Но текст получается слишком объемным, поэтому придется разделить его на две части. В этой части попробую сформулировать проблему «багажника» чуть более развернуто. А во второй – прикинуть возможные варианты решения.

Споры о «принудительной социализации» велись на ММОзговеде от начала времён (хоть и не достигали такого накала, как холивары о PvP или проблемах монетизации). Чаще всего аргументы сводились к высказываниям: «А я так не хочу!», «А мне так не нравится!», «У меня должен быть выбор!» и тому подобное. Это всё правда, в добровольной игровой среде не должно быть места принуждению. Но, может быть, с помощью разработчиков, мы могли бы прийти к некоторому консенсусу?

Читать дальше →

Подлость - это сорняк, её не нужно поливать

Совершить подлость в игре — самое простое, что можно представить. Игроки в виртуальном пространстве ориентируются на ощупь и вынуждены доверять другим намного больше, чем в реальном мире. На это можно решиться, благодаря меньшим рискам, но у того, кто совершает подлость, рисков нет вообще. Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека.

Читать дальше →

Тенденции 2018: Массовость под вопросом

Во всех спорах о том, что же такое «MMO», «массовость», как обязательное условие — то, с чем все стороны быстро соглашаются. Сложно отказать в праве на жизнь первой же букве в аббревиатуре. Но дальше возникает естественный вопрос: «массовость, по-вашему — это сколько?».

Даже если мы придём к конкретному числу, что оно должно обозначать? Количество людей в одном мире? Количество людей в одной локации? Ведь вся эта масса неизбежно дробится, и в итоге остаются те, с кем вы можете потенциально взаимодействовать. В этот момент выясняется, что в 2018 году всё так же не замечено существенных прорывов в вопросах массового игрового взаимодействия. Движки часто всё так же не выдерживают даже сотен, собравшихся в одном месте, а амбициозные заявления авторов Camelot Unchained остаются тестовыми замерами. Но даже там речь идёт о тысяче-двух. И это уже чистое «мясо». Хаос, который интересно иногда ощутить, но едва ли хочется в нём жить.

Читать дальше →

Просто Корабль: деталь, которая может изменить всю игру

Я завороженно изучал корабль, который пришвартовался к острову недалеко от меня. Это была классика фантазий на тему летающих кораблей — что-то в духе элегантной джонки с крышей-пагодой. Отличные пропорции, приятный силуэт, десятки интересных деталей, но главное — сама конструкция корпуса с четырьмя центральными стойками в качестве опор для крыши, которые абсолютно не мешают обзору и передвижению по палубе. Гениально!

Джонка развернулась с легкостью листа на ветру, подняла паруса и резво начала набирать скорость. На крыло вышел её хозяин и помахал мне рукой. Всё вместе это было так естественно и красиво, что первая мысль, которая пришла мне в голову: «Насколько же это неестественно для MMO!».

Читать дальше →

WoW Classic и возврат к основам

И снова Тим Андерсон на связи. Мы не специально. Уж очень хороший текст он выпустил в рамках цикла философских рассуждений, который публикуется на сайте проекта Saga of Lucimia под названием «Понедельники в MMORPG». Его размышления будут интересны не только тем, кто ждет SoL. На этот раз Тим цитирует впечатления одного из журналистов от демо-версии WoW Classic и, кажется, получает истинное удовольствие.

Читать дальше →

Субъективно об EVE Vegas 2018

У MMO с большой историей есть одна важная особенность — то, что происходит с ней сейчас, намного меньше влияет на ваше восприятие. И сколько бы грустных слов не было сказано о последних метаморфозах EVE Online, если я в первый раз пришёл в этот мир больше тринадцати лет назад, а общий игровой стаж измеряется промежутком, намного большим, чем занимают неприятные события, моя связь с этим миром физически не может быть разорвана быстро. Поэтому когда начинается очередное большое событие вокруг EVE Online, я иду смотреть, что же будет дальше с моим всё ещё любимым миром.

EVE Vegas 2018 — значительное событие по двум причинам. После отмены ежегодного фанфеста в Исландии, теперь это главная сцена авторов игровой вселенной. И это первая встреча с игроками, первые анонсы дальнейших планов после того, как CCP была куплена Pearl Abyss. В мои цели не входит пересказ всего, о чём говорилось в Вегасе. Содержание и очередность перечисленного построено исключительно на личных предпочтениях. Любовь — она такая.

Читать дальше →

Братство и групповые умения

В моей любимой ММО «Lord Of The Rings online», атмосфера мира, созданного Профессором, выражается во всём, даже в мелочах. Казалось бы, что может быть проще, чем простое название – «группа» или, как сейчас принято называть, «пати». Но в мире LotRO эта формация именуется не иначе, как «братство», а гильдия называется «содружеством». Даже в таких мелочах нам говорят о том, что всё должно быть направлено в одну сторону, всё должно идти во благо, все игроки – «друзья и братья». Такие названия вовсе не случайны, ведь сплочённость братства может оказать решающую роль в бою с противником.

Читать дальше →

Время пришло? PvE-сервер, расширенный крафт и альянсы (часть вторая)

Хотя очевидцы сообщают, что на тестовом сервере PvE-версии игры пока не всё так радужно с блокировкой возможности причинять вред другим игрокам, как хотелось, я сохраняю оптимизм, веря в то, что проблемы можно устранить. Было бы желание. Именно желания обезопасить игроков от немотивированной агрессии в прошлом очень не хватало авторам Worlds Adrift. И, будь перед нами обычный сервер, я бы легко предположил, что проблемы могут оставаться нерешенными годами. Но в этом-то и прелесть концепции PvE-сервера — здесь уж не отвертишься. В общем, проблем я не боюсь и готов ждать их решения. А пока давайте поговорим о других нововведениях, которые ждут игроков в новой версии Дрейфующих Миров.

Читать дальше →

Для чего нужна корпорация (альтернативная версия)

В 2005 году небольшая команда, в которую я входил, совершила ознакомительный набег в EVE Online. До этого я уже сам пробовал прижиться в холодном космосе, но долго в одиночестве не продержался. В этот раз шумная компания «линеечников» завалилась в EVE, как на экскурсию. Настроение было крайне ветренным, поэтому корпорацию с названием нашего линеечного клана, которое с каждым следующим годом для меня становилось всё дороже, создал просто один из нас. Я никогда не стремился всё контролировать, поэтому инициативу товарища поддержал с радостью. Он стал «Основателем» и «Исполнительным Директором» нашей корпорации. То есть фактическим главой.

Не помню, как и когда статус «Исполнительного Директора» перешел ко мне, но когда в 2006 году я вернулся в EVE, кажется, я был обычным «Директором». Пришел в игру я один. Так получилось. В полном одиночестве корпоративного чата я просидел, как минимум, пару месяцев. Но уже тогда я хорошо понимал, для чего нужна корпорация.

Читать дальше →