"Непредсказуемое чудо, которым является другой человек"

Проект «Gardens» находится в разработке уже пять лет и привлёк моё внимание по двум причинам: идея и исполнение. Управляющий «Садами» — Крис Белл — известен нам по таким проектам, как Journey и Sky. Так что сомнений в качественном исполнении быть не должно. А вот об идее стоит поговорить отдельно.

Три года назад нам дали скудное описание идеи проекта, которая заключалась в переносе опыта совместных путешествий с долгосрочными целями в более суровую среду, где возможно не только сотрудничество с незнакомцами, но и удар в спину. Это могло быть просто красивым описанием некрасивых процессов, которые происходят в любом экстракшн-шутере, хоть фентезийном, хоть научно-фантастическом — люди везде одинаковые. Но Journey и Sky были сделаны совсем из другого теста, что оставляло надежду.

Тогда авторы получили тридцать один миллион долларов инвестиций и затихли на три года. Сейчас они получили ещё тридцать пять миллионов и снова заговорили, добавив новую формулировку: «Что угодно становится лучше, если делать это вместе с другими». Кажется, перед нами самые дорогие девблоги в истории игровой индустрии.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Подписка

Империи Bitcraft: ключевой компонент, которого нет

Разработчики Bitcraft демонстрируют лучший уровень коммуникации со своим сообществом, который я видел в жанре MMO. Помимо публикации девблогов, подробного обзора каждого обновления и детальной дорожной карты, каждую неделю главный дизайнер ведёт стрим, где делится проблемами проекта, мыслями об их исправлении и новыми идеями.

В результате может показаться, что у Bitcraft проблем намного больше, чем у других. Это не так. Но у проекта есть критические недочёты, о которых мы поговорим сегодня на примере цитат из недавнего стрима и наблюдений на основе собственного игрового опыта.

На мой взгляд, трагедия Bitcraft заключается в том, что авторы допустили два просчёта: на нижнем и верхнем уровне игровой схемы. В итоге, несмотря на массу интересных решений в дизайне, качественную графику, мощную серверную часть собственного производства, позволившую организовать единый открытый мир, авторам не удаётся привлечь и удержать хоть сколько-нибудь заметную в масштабах MMO аудиторию. Главная причина — провал концепции империй.

Читать дальше →

Домашнее задание по механике поселений

Из Bitcraft мы ушли два месяца назад. Тогда не случилось ничего особенного. Но в этом и была причина: с момента внезапно вспыхнувшей по-настоящему интересной истории в начале освоения территорий здесь месяцами не происходило ничего особенного.

Мы пришли в Bitcraft в феврале. Сразу после анонса отказа авторов проекта от безумной идеи раскрашивания карты за реальные деньги. В новой версии мира формирование Империй, расширение и поддержание их территорий, стало исключительно игровой активностью. Тогда казалось, что разработчики сделали правильные выводы и сфокусируются на механике Империй, которую они в прежнем формате сделали действительно «не влияющей на геймплей». По необъяснимым причинам Империи такими и остались. После первоначального лэндраша в новом мире всё улеглось настолько, что о существовании Империй можно было забыть. Одного заряда дозорной башни хватало на многие месяцы, пока её никто не атаковал.

С поселениями была совсем другая, более динамичная история. Механику поселений в Bitcraft вообще можно приводить в пример многим другим разработчикам, включая таких именитых, как Раф Костер. В его проекте Stars Reach сделано слишком мало выводов из очевидных недостатков Star Wars Galaxies. Тогда как в Bitcraft механика поселений, кажется, сделала домашнюю работу за весь жанр.

Читать дальше →
  • Seed

  • Опубликовано эргами

Наблюдай, думай, воплощай

Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.

Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.

Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.

Читать дальше →

Социализация и авторитаризм в Stars Reach

В феврале мне удалось пообщаться с Рафом Костером при обсуждении его проекта Stars Reach. В дискуссии я упомянул прорывную, на мой взгляд, схему глобальной социализации, предложенную New World в формате механики поселений. И неожиданно получил ответ о том, что в Stars Reach разрабатывается чуть ли не аналогичная система.

Сегодня стало известно, как в общих чертах выглядит «аналогичное предложение» от Stars Reach. Наверняка нам рассказали не всё. Но по основным контурам уже можно провести сравнение. Чем мы сегодня и займёмся.

Читать дальше →

MMO-cоциализация не в требованиях, а в возможностях

Увидел на обложке одного видео смелое определение Embers Adrift как «Social MMO» и в очередной раз поразился тому, насколько эта тема плохо проработана даже в теории.

Я понимаю, что автор громкого заявления на обложке берёт за основу дихотомию «MMO, где вам нужны другие игроки» и «MMO, где вам другие игроки не нужны». Но это как раз результат предыдущей смысловой капитуляции, когда игровые схемы, в которых вам не нужны другие люди, согласились в принципе называть «MMO» по формальному признаку пребывания игроков в одном виртуальном пространстве.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть вторая

Когда мне снова расскажут о специальных механиках, намеренно сталкивающих лбами людей ради возникновения конфликта, у меня в запасе будет история Рунберга. Наша история. В прошлый раз я остановился на том, как временное удержание контрольной точки, которое вообще ничего не значило для долгосрочных перспектив любой из сторон, стало причиной глобальной драмы. Драмы накануне важной для всех договорённости, от которой зависела буквально судьба нашего мира. Людям не нужны специальные механики, чтобы поссориться. Мы прекрасно умеем это делать с детства. Учиться нам нужно совсем другому.

Когда лидер Celestia увидел подтверждение обмана со стороны своей команды и осознал, что на самом деле произошло, он тут же принёс извинения Трасту и предложил нам перезахватить точку в форте, пообещав её не трогать ближайшие пять дней, как и было сказано в первоначальном пари. Проблема была в том, что до этого момента на эмоциях он уже успел поучаствовать в грызне и насмешках. А мы на эмоциях уже сказали внутри фракции, что завтра не будем захватывать Эверфолл. Несмотря на объявленную осаду, у нас были все возможности полностью заблокировать её и сделать так, чтобы бой закончилась неудачей, даже если с другой стороны вообще никого не будет. Это означало, что, даже если Celestia найдёт другую компанию для такой схемы, той нужно будет сначала с нуля передавливать влияние, затем объявлять войну, после чего ждать осады. Это даже при самых лучших таймингах означало пять дней, и много разрушений инфраструктуры Эверфолла.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть первая

Может создаться впечатление, что мы не столько играем в New World, сколько обсуждаем патчноуты будущих изменений и расстраиваемся. Выходит какой-то сплошной мазохизм. Но если вы заглядываете в дискорд ММОзговеда, то наверняка видите людей в голосовом чате раздела New World практически в любое время суток. По вечерам и выходным там вообще аншлаг.

Мне кажется, что я не играл в MMO так много и так увлечённо со времён Lineage 2, и именно с магией этой игры у меня ассоциируется всё то хорошее, что я вижу в New World. Благодаря новым механикам, это хорошее умножается в разы. Столько социальной жизни, дипломатических контактов, столкновений интересов, реальных поступков и морального выбора я не встречал очень давно. Скоро наш сервер ждёт слияние с несколькими другими. Я не буду спорить с тем, что это необходимо. Но не стоит воспринимать наш мир заброшенным и ждущим реанимации. Это определённо обитаемый остров.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Уходящий поезд

Вам никогда не чудился в звуках, сопровождающих черноту Разлома, протяжный гудок паровоза? Я слышу его постоянно — эхом разносящийся по миру, который ничего не знает о рельсах и тяжёлом движении огромного железного исполина. Но, может, я тешу себя иллюзией по поводу девственности нашего мира?

По вечерам в мировом чате я давно наблюдаю объявление расписания движения какого-то поезда по сундукам. Его пассажиры объясняют, что им некогда заниматься высокоуровневой PvE-ерундой, движутся растянувшейся толпой, напоминающей поезд, и чистят, чистят, чистят сундуки. Заодно закатывая под твёрдую корку перспективы открытых миров, где любой вызов действительно можно попросту затоптать толпой. И побежать дальше.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

На спокойном берегу

Я стараюсь передвигаться по деревянным помостам Рестлесс Шор в такт местной мелодии, заодно насвистывая её. Мало кто из приезжих слышал все мотивы нашей музыкальной темы. Напористые, с участием больших духовых инструментов и барабанов, явно созданные для каких-то пышных празднований, или тихие, будничные, наигрываемые одной флейтой. Но непременно оптимистичные.

Когда-то и я, оседлый житель Катласс Кейс, знал об этом поселении только со слов путешественников, а теперь ишь — называю местную мелодию, придуманную задолго до моего появления здесь, «нашей». Так что не думайте, будто опоздали на уплывающий корабль. Он тут навсегда.

Читать дальше →