Групповой Контент

Настольные игры во всем своем разнообразии вращаются вокруг ровно одного ключевого принципа: вы играете в них с друзьями. Их не делают для того, чтобы кто-то играл в них сам с собой. К примеру, вы не встретите ситуацию, в которой Игровой Мастер будет создавать и проводить D&D-кампанию для самого себя, или для одного игрока. Вместо этого вся механика таких игр выстраивается вокруг создания приключения для группы игроков, которые общаются и отыгрывают роли между бросками кубиков. Одна игровая сессия в такую игру занимает не меньше двух часов и предполагает продолжение на протяжении многих месяцев, а иногда и лет.

В истории нет такого периода, когда настольные игры считались бы «хардкорными». Так почему, когда мы начинаем говорить о групповом контенте в компьютерных играх, многие игроки называют его «хардкорным»? Почему, когда они сознательно выбирают MMO, им достаточно одного лишь ярлыка на игре, в которой большинство механик попросту взяты из одиночных игр и присыпаны сверху несколькими эпизодическими мультиплеерными взаимодействиями?

Читать дальше →

MMORPG: социум и механики

Тема игрового дизайна часто фигурирует на MMOZG в контексте социального взаимодействия. И я думаю, не зря. Часто складывается ощущение, что в угоду механикам, поощряющим монетизацию, MMORPG не только забывает о своей роли, но и теряет механики, которые её обслуживают. Примерно то же самое происходит с ролевым отыгрышем. В среде игроков, которым нравится ролеплей, идут давние дискуссии о том, что должно обеспечивать среду для «ролевого» поведение игрока. Инициатива отдельных игроков или механика? Мне кажется, что тема социального взаимодействия тесно связана с темой ролевого отыгрыша.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Предпосылки

Раф Костер — известный геймдизайнер MMO, за плечами которого Ultima Online и Star Wars Galaxies — опубликовал в своем блоге большой текст об исследованиях основ человеческой кооперации в играх и выстраивания доверия между людьми. Мы переводим для вас этот текст и публикуем его в нескольких частях.

Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.

Читать дальше →

Тайны социальной арифметики

  • Eco

Я ненавижу пропадать. Потому что часто был с другой стороны. Со стороны тех, кто видит первоначальный восторг, веселую трескотню в чате, большие планы, а потом — тишину. Полный жизни и надежд разум, казалось бы, сделав осознанный выбор, по каким-то причинам теряет интерес к тому миру, в котором остаюсь я. И от этого немного обидно. Потом ты привыкаешь и черствеешь. Погоди, думаешь ты, глядя на нового энтузиаста, поживи тут, докажи, что чего-то стоишь, а потом мы поговорим, пообщаемся, начнем взаимодействовать. Глупая мысль. Ведь я сам становлюсь негостеприимным хозяином и ухудшаю атмосферу, делаю этот мир своей черствостью молчаливым и непривлекательным, а потом обижаюсь на того, кто здесь не прижился. У этой задачи нет решения. Глядя на то, сколько людей еженедельно появляется и пропадает в нашем нынешнем мире Lineage 2, я понимаю, что просто не успею даже начать с ними взаимодействовать. И все равно мне грустно наблюдать за такой картиной.

Но если в большинстве MMO человек, потеряв интерес, просто растворяется в воздухе, в Eco, как вы понимаете, он не только успеет бед натворить, дров наломать, экологию неизбежно подпортить, но и наверняка оставит после себя напоминание — «здесь был я!» — в виде места своего обитания. Хотя бы потому, что свое жилище здесь практически необходимо. Поэтому я пока не иду на чьи-то серверы и не зазываю на свой. У меня есть дела в другом мире. Но сознательно выбрав одиночное исследование, я каждый раз с разбегу бьюсь головой о тот факт, что Eco — стопроцентно коллективная игра.

Читать дальше →

Конец отдельных миров и WvW-альянсы

Я хорошо помню, как все начиналось. Возможность подарить своему миру во вселенной Guild Wars 2 бонусы, благодаря победе на глобальном поле боя, где сходились представители трех игровых миров и в течение недели выясняли, кто из них лучше, грела душу и была реальной мотивацией. Правда, недолго. Чем дальше, тем отчетливее становилось понятно, что система бонусов обречена. Слишком условно. Cлишком незначительно. А если делать призы более значимыми, то и наказание для целых миров в виде отсутствия таких призов было бы слишком сильным.

Впрочем оставалось то, что авторы Camelot Unchained удачно назвали «гордость» — хорошо известное чувство причастности к команде, даже если ты просто болельщик или редкий участник. Вплоть до сегодняшнего дня, если речь заходит о режиме WvW, каждый из нас вспоминает название мира, как название команды, за которую выступал. Этой эпохе в рамках GW2 скоро придет конец. Новая система подбора противников на WvW станет более сбалансированной, но вместе с этим из игры уйдет один из важных атрибутов идентичности. Но возможно, его заменит другой.

Читать дальше →

Правило "будьте вежливы" и его соблюдение

В эти долгие каникулы у нас с друзьями было много времени неспешно поговорить на очень разные темы. Одной из таких тем стало обсуждение роли авторов MMO в том, какой будет атмосфера в игре и само игровое сообщество. Часто кажется, что авторы не контролируют тех, кто приходит в игру. Иногда мы чувствуем явное раздражение в адрес игроков и их поступков со стороны разработчиков. Временами кажется, что именно поэтому многое пошло не так — не столько по вине авторов, сколько в силу опустившихся у них рук из-за поведения большинства игроков. В конце концов, авторы виртуального мира видят намного больше, чем игроки. Но и возможностей у разработчиков куда больше, чем у игроков.

Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.


Читать дальше →

Реверсивная хроника событий: 2017

Смех помогает нам относиться ко многим вещам проще. Его очень не любят те, кто тщательно раздувает свой образ и накачивает авторитет, чтобы вызвать через раздутый объем у окружающих отказ от критического мышления. Как только люди перестают критически мыслить, им можно навязать абсолютно бредовые установки. Но побочным эффектом этого сеанса коллективного безумия становится то, что и вторая сторона постепенно перестает мыслить критически.

Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.

Читать дальше →

Новости разработки: принципиально без микротранзакций, новый этап инвестирования и как найти группу в MMO

В то время как в монетизационное противостояние включается все больше участников, токсичность темы микротразакций, получивших модное сокращение MTX, дает свои плоды. Небольшие студии, такие, как команда, которая занимается разработкой PvE-песочницы Saga of Lucimia, играют на противопоставлении, напоминая, что они давно определились с полным отсутствием микротранзакций в своем проекте. Правда, если среди игроков снискать популярность такими заявлениями несложно, особенно сейчас, то с «профессиональной средой» все не так просто — помыкавшись по издателям со своими принципами, небольшая команда поняла, что как только речь заходит о монетизации, со стандартными источниками финансирования невероятно сложно найти общий язык. На помощь пришли частные инвесторы — и вот уже команда готова расширяться. Так постепенно меняется экосистема. Но обо всем по порядку.

Читать дальше →

Власть, Узлы и Плеймейкеры

Авторы Ashes of Creation выпустили новый девблог, только формально посвященный городской ратуше. В основном он о власти. О власти одних игроков над возможностями и желаниями других. И это серьезно.

Давайте честно — подавляющее большинство игроков понятия не имеют о том, что им делать с властью. Несмотря на многолетний подхалимаж со стороны всяческих квестодателей и приободряющий закадровый голос, как только дело доходит до живых людей, оказывается, что их намного легче разозлить и настроить против себя, чем найти в них поддержку, не говоря уже о том, чтобы свободно отдавать приказы.

Читать дальше →

Таверна "Могучая Борода": механика публичных заведений

Перевод дневника разработчиков Ashes of Creation «The Mighty Beard».

Вы прибываете в городок, который местные зовут Тыквополь, и вскоре находите таверну «Могучая Борода». Вы замечаете здесь других путешественников. В углу сидят какие-то подозрительные типы. Царапины и потертости вашего стола служат календарем, отсчитывающим многие годы с момента изготовления этого предмета мебели. А оставшиеся навечно от впитанных в дерево напитков круглые следы свидетельствую о количестве выпитого здесь пива. Эта таверна — оживленное место. Разносчица выглядит так, будто танцует между столами, удерживая в руках дюжину бокалов. Допив свой эль, розовощекий дворф с силой ударяет пустой кружкой о стол, бросая вызов великану Рэнкай, чтобы сразиться с ним в армрестлинг. Музыка долетает до ваших ушей и начинает звучать бодрее, когда эльф ускоряет темп мелодии. Вы ощущаете себя дома. И ваши потенциальные компаньоны, усевшиеся напротив, начинают говорить.

Читать дальше →