• Starbase

  • Подписка

Месяц спустя

Время летит быстро — Starbase стартовал месяц назад, во что вертится с трудом, но я попробую описать свои личные текущие впечатления и настроения по поводу будущего этого мира. Это именно промежуточные эмоции, без далеко идущих выводов, поэтому, мне кажется, я могу позволить себе расслабиться и просто выговориться. Мне это нужно.

Читать дальше →

Hearth & Home: хитпоинты и стамина


Крохотный ролик, который длится меньше минуты, стоит запустить хотя бы ради фоновой музыки. У меня в голове всплыли все те эмоции, которые я пережил при знакомстве с игрой. Но теперь пришло время знакомиться с новой ролью хитпоинтов и стамины в дополнении «Hearth & Home» с привязкой к новой механике еды. Стамина будет влиять на силу урона. А вот уровень блокирования входящего урона теперь зависит от величины хитпоинтов. Итого: хотите наносить больше урона — концентрируетесь на еде, которая даёт стамину, хотите держать удар — на той, что добавляет хитпоинты. Хитпоинты также увеличивают запас вашей полоски сил (stagger bar). Напомню, что, размахивая мечом или блокируя удары, вы накапливаете эту полоску и, в случае её полного заполнения, на время «выдыхаетесь», не в состоянии бежать или наносить удары.

Новая механика еды


Чувствуется, что работа над первым расширением возможностей мира Valheim идёт полным ходом. В дополнении «Hearth & Home» не только появится много вкусной и полезной еды, она также начнёт работать иначе. Итак, теперь еда будет наполнять две характеристики: HP и Stamina. Хитпоинты, напомню, нужны для компенсации входящего урона, неважно — свалились вы с четвёртого этажа вашего скромного деревенского домика во время строительства, или пропустили удар тролля. Стамина же расходуется теперь не только во время натягивания тетивы лука или других боевых действий, но и во время строительства и другой мирной деятельности.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Механика "Усталости"

Пока идут двадцатые дни «следующей недели», на которой должен был выйти девблог, посвящённый обновлению 9.4, поговорим о том, что появится в обновлении 9.5: механика «усталости», задающая лимит возможности конкретного игрока вкладывать очки работы в автоматизированные производственные процессы.

В обычной ситуации игроки вправе хвалить или ругать разработчиков за игровой дизайн, занимая логичную роль клиентов. Но в случае пользовательских серверов часть клиентов неожиданно превращается в игровых дизайнеров, запуская свои собственные миры. Они включают, отключают или редактируют многие настройки, которыми переливается конфигурационный файл Eco-сервера. А остальные игроки получают непосредственный доступ к тому, кто принимает дизайнерские решения. Ведь вот он — прямо в чате. Мне кажется, с добавлением механики «усталости» нас ждёт новая волна «холиваров». Спорить тут, без сомнений, есть о чём.

Читать дальше →

Сколько времени нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?

В недавнем интервью с одним из бывших сотрудников CCP снова проскочила мысль о том, что EVE Online оказалась слишком сложной для большинства игроков. И я снова задумался. Хотя EVE Online была для меня третьей MMO, с которой я плотно познакомился, кажется, в ней не было ничего, на что можно было бы применить мой предыдущий опыт из Lineage 2 и EverQuest 2. Здесь буквально всё было по-другому. Но имено это и вдохновляло — огромный неизвестный мир, законы и тайны которого мне предстоит освоить. И не было ничего по отдельности, что вызывало бы какие-то особые затруднения при освоении. Хотя было понимание, что мне ещё учиться и учиться, столько всего вокруг.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

New World привлёк моё внимание полтора года назад, отказавшись от свободного PvP с попутным обиранием инвентаря жертвы в своей основе. Но до конца избавиться от принципов ганкбокса в тот момент авторы не смогли — вместо свободного PvP, где у вас вообще не спрашивают согласия, в механику были внедрены PvE-бонусы для тех, кто включает PvP-флаг. Хотя авторы утверждали, что так они вознаграждают за взятый на себя риск тех, кто готов к PvP, и логику эту понять можно, мотивацией здесь явно было не желание игрока сражаться с другими. Как часто бывает в схеме «risk vs. reward», награда служила приманкой, предлагая игроку перейти в роль потенциальной жертвы PvP, концентрируя своё внимание на PvE.

С момента ввода этой механики прошло полтора года тестирования, которое в разной форме продемонстрировало, что бонусы есть, а PvP — нет.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Слова и дела: стоит ли ждать выхода New World

Последняя презентация New World не оставила у меня никаких сомнений в том, что слова, сказанные официальными лицами Amazon Games, не имеют особой ценности. За несколько лет описание игры трансформировалось от «мы хотим вам дать песочницу со свободным геймплеем» до «мы хотим вам рассказать историю». Но самой интересной историей до сих пор остаётся расследование Джейсона Шрайера о хаосе, творящемся внутри Amazon Games. Так что во всём, что будет происходить дальше, я бы отделял слова от фактов.

Главный вопрос для игроков — могут ли официальные слова существенно изменить суть того, из-за чего многие из нас изначально обратили внимание на проект и ждут выхода New World этой осенью? Короткий ответ — нет, не могут, потому что прежние механики никуда из игры не делись. Развитие и поддержание поселений силами жителей, осады и нашествия, изменчивость политической карты — всё это формирует глобальный уровень, на котором и будет развиваться история конкретного мира для части игроков. У другой части, впрочем, будет возможность эту историю игнорировать и слушать другую, которую захотели нам рассказать. Всё это можно прочитать не по губам официальных лиц, а по сухим строчкам финальных патчноутов игры перед запуском. Больше никаких изменений. Начался обратный отсчёт.

Читать дальше →

Какую альтернативу "святой троицы" вы видите в качестве механики групповой синергии в MMO?

Классические роли в группе — Tank, Damage Dealer, Healer — принято в шутку называть «святой троицей» ещё и потому, что такой подход кажется нам доставшимся в наследство с библейских времён жанра. Понятно, что большинству игроков хочется свежих впечатлений, новых подходов, современных механик. А принцип «не ломай то, что работает» звучит на этом фоне не очень убедительно и даже как-то малодушно. В конце концов, мы имеем дело с пространством фантазии и инноваций. Неужели так сложно постараться придумать что-то новое?

Постараться, конечно, можно. Но не факт, что вам понравится результат. Первое и самое простое в этом деле — отказаться от старого. Сделано. Причём уже на практике в жанре MMO множество раз. Второй шаг — предложить достойную и интересную замену принципу, который раньше обеспечивал не только взаимозависимости людей, но, что, на мой взгляд, крайне важно — синергию от такого объединения.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Предрелизный вдох

В рамках большого игрового события «Summer Game Fest 2021» выступили и авторы New World, пользуясь, возможно, последним шансом рассказать широкой публике о своём многострадальном проекте так, как хотят именно они. Ждать какой-то особой откровенности в коммерческой презентации проекта не стоит, но меня интересует как раз то, какие собственные ударения в этом рассказе хотят расставить Amazon Games.

Я не верю в возможность создания игры для всех, как и не считаю, что команда даже самых крутых профессионалов способна сделать успешную игру по заявкам других, если сама её не чувствует. Поэтому, что бы я сам ни ценил в New World, это лишь субъективные догадки о том, какие части игры важны для команды, отвечающей за конечный результат. «О чём» именно для них эта игра. Дальше начнётся совсем другая история — каждый игрок будет самостоятельно решать, что для него важно, что увлекает, а что становится проходным одноразовым контентом. Прямо сейчас в Amazon Games сделали глубокий предрелизный вдох перед прыжком в неизвестность. Больше никаких серьёзных изменений в фундаменте игровой схемы у игры, скорее всего, не будет.

Читать дальше →

Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?

У авторов Haven and Hearth есть одна интересная привычка — они рассказывают далеко не обо всём, что добавляют в игру, предлагая игрокам самим «найти и разобраться». Помню, в первый раз я немного удивился такому подходу, почувствовал в нём какую-то зудящую незаконченность. Вдруг я что-то не найду, а оно есть? Но если я не знаю, что искать, как я это найду, даже если продолжу упорствовать? А затем такой подход мне всё больше начал нравиться, потому что о чём-то важном или любопытном можно было узнать только одним способом — изнутри. И это было круто.

Читать дальше →