Классовая система: телепортация, скрытность, зачарование и другие полезные навыки

Авторы хардкорной PvE MMO Pantheon в своём ежемесячном отчёте о разработке нащупали интересный формат рассказа о классовой системе. Они отвечают на один животрепещущий вопрос по каждому из анонсированных классов. Получается легко и интересно. С одной стороны, нас не грузят энциклопедическими знаниями задолго до выхода и необходимости выбирать свой класс, а с другой — создают небольшие зарисовки по уникальным чертам каждого класса. Я решил перевести эти ответы для вас.

Читать дальше →

Эталон ММО-песочницы: Осторожно! Работает Чистая Фантазия

Вопрос, поднятый в топике «Чего вы ожидаете от жанра „песочница“ в MMO?», натолкнул меня на ряд мыслей. Вот тот самый топик: mmozg.net/justask/2019/09/04/chego-vy-ozhidaete-ot-zhanra-pesochnica-v-mmo.html
А вот то самый вопрос:

Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение?

Думаю, пора бы и мне рассказать об игре, в которую я хотел бы поиграть.

Но формат комментария для этого не подойдет, ибо текста будет много, поэтому я решил написать заметку.
Когда я представляю себе такую ММО, я во многом опираюсь на те идеи, принципы и суждения, которые у меня сформировались во время пребывания на данном ресурсе.

Читать дальше →

Чего вы ожидаете от жанра "песочница" в MMO?

Объективное против субъективного — извечная борьба. Не думаю, что будет полезно оставаться при своём суверенном понимании этого термина в общей среде. Всё же для нормального взаимодействия людям придётся договариваться. Но вот послушать рассказ о ваших ожиданиях от жанра «песочница» очень интересно.

Итак, представим, что вот он — волшебный момент анонса новой MMO, авторы которой заявляют, что сделают эталон MMO-песочницы. Пока никаких подробностей. В голове возникает предупреждение: «Внимание! Работает Чистая Фантазия.». Что рисует вам ваше воображение? Какой должна быть такая MMO за пределами сеттинга, на каких основных принципах должна базироваться, на ваш субъективный взгляд? Что должны сделать разработчики, чтобы не разочаровать вас лично своей амбициозной заявкой? Предлегаю не спорить, а просто рассказывать о своём. Как обычно, комментарий с ответом, набравший десять плюсов, будет добавлен в заметку.

Всё меняется

Лето подходит к концу. И в Haven and Hearth тоже. Через несколько дней там начнётся осень, а затем придёт зима. Но не унывайте — каждое время года здесь будет занимать всего десять дней. Кроме лета. Лето будет длиться тридцать дней. Вот нормальное же соотношение придумали люди, не то что у нас.

Чтобы понять, насколько это серьёзный шаг для игрового мира, давайте рассмотрим детали первой волны изменений, которые разработчики скромно называют «в основном внешними».

Читать дальше →

Есть ли будущее у классовой системы в MMO?

Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.

Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →

Циничный ребаланс

В EVE Online есть такой специфический термин: Cynosural Field — специальная метка в пространстве, на которую могут «прыгнуть» через подпространство корабли большого тоннажа. В народе термин сокращен до короткого «Цино». Для того, чтобы создать это поле, нужен специальный генератор на борту корабля. Но, опять же, в профессиональном игровом сленге это сокращено до просьбы «поставь цино». В момент, когда корабль включает «циногенератор», он становится обездвижен, а в обзорной панели планетарной системы возникает метка этого корабля, на которую любой враг или праздный пират без труда может прилететь за считанные секунды.

Изначально предполагалось, что это такой «риск», компенсирующий «награду» эффективного передвижения одного корабля или даже целого флота кораблей большого тоннажа прыжками на «цино», минуя стандартные звёздные врата. Но со временем и не без помощи намёков от CCP о том, что использовать технических альтов не только не зазорно, а даже полезно, общее состояние этой механики выродилось в ветвистую систему «закладок» по всей вселенной в виде бросовых персонажей на самых простых кораблях, которых можно загрузить в любой удобный момент и не жалко потерять. Риск в очередной раз был укутан и уложен спать. И вот теперь…

Читать дальше →

Фундаментальное

Когда я задумывал проект «ММОзговед», одним из железобетонных аргументов была фраза «MMO будут всегда». Даже несмотря на то, что в тот момент был далеко не расцвет жанра, его жизнеспособность и перспективы не вызывали сомнений. Но в последнее время даже у такого неисправимого оптимиста, как я, нет-нет, да мелькнёт мрачная мысль. И дело не в том, что закончатся вдруг игры с этим ярлыком. Убеждают-то нас в другом. Нам говорят, что мир изменился, индустрия изменилась, мы изменились, значит, и MMO закономерно стали другими.

Нужно быть очень самоуверенным человеком, чтобы не подвергать сомнениям свои взгляды, особенно когда из каждой щели в роутере доносятся призывы не тормозить и соответствовать духу времени. Противопоставить этому на личном уровне можно только собственную уверенность в том, что это не так. Но на чём она основывается?

Читать дальше →

Куда привезёт Караван?


Караваны остаются для меня самой непонятной и спорной частью фундаментального замысла авторов Ashes of Creation. Если концепция развивающихся Узлов явно продвигает эту MMO в сторону живого и изменчивого мира под управлением игроков, то караваны с их обязательством двигаться по предустановленному маршруту изначально были больше похожи на явный аттракцион, где вы в тележке движетесь по какой-нибудь «Пещере Страха». Даже в Archeage с его в целом искусственными перевозками ради искусственной валюты у игроков было куда больше степеней свободы в выборе маршрута, возможности скрытного передвижения и прочих хитростей, на которые может пойти капитан конкретного корабля. Караван в AoC похож на движущуюся пиньяту. Но, может, так оно логичнее? Потому что здесь бой, в отличие от Archeage, обязательно будет.

Читать дальше →

Экономический Узел: информация, торговля, дипломатия, а ещё - караваны

Было бы ошибкой воспринимать Узлы в Ashes of Creation изолированными друг от друга конкурентами. Если пойти по этой дорожке, быстро приходишь к очевидным нестыковкам. Так Научный Узел из прошлого обзора явно даёт серьёзные преимущества ремесленникам. А следующий логичный шаг ремесленника — продать свой товар. Но это намного проще сделать в Экономическом Узле. Там для граждан доступен и аукцион, и личные лавки. И как теперь быть двум узлам, один из которых производит товары, а другой — даёт возможность ими эффективно торговать, если они сражаются за место под солнцем?

В этом состоит самый интересный парадокс вырисовывающейся системы узлов. Новый девблог описывает детали Экономического Узла, а заодно добавляет элементы к общей мозаике системы.

Читать дальше →