Внутриигровая экономика здорового человека: Сорен Джонсон льёт бальзам на душу

Сижу как-то утречком, никого не трогаю, кофе перед работой попиваю, скроллю RSS-ленту. И тут бац — статья с заголовком «Как работает внутриигровая экономика». Ну, думаю я, потирая руки — денёк обещает быть неплохим, раз такие замечательные вещи с ранья попадаются на глаза. Захожу в предвкушении внутрь, начинаю со смаком читать первый абзац:
Внутриигровая экономика для большинства современных видеоигр является важным фактором экономического успеха. Уже в 2020 году 70% из общего объема рынка игровой индустрии, составившего 159$ млрд, приходилось на внутриигровые покупки...
Попадались когда-нибудь на дурацкую шутку, когда в рюмку вместо водки наливают воду? Ну или, в худшем случае, наоборот? Вот и я обплевал всё вокруг и в гневе пошёл переводить для вас заметку из 2008 года, когда значение этого термина ещё не было утеряно.

Читать дальше →

Чему меня научил New World

Когда ММОЗГоведы решили исследовать New World, я долго не решался присоединиться, глядя на его предрелизное состояние, издателей и слухи. Но красочные посты Атрона всё же убедили меня дать этой игре шанс. И тут меня ждали два ушата холодной воды.

Первый приятно пришёлся по моему снобизму и предвзятому отношению: New World оказался неожиданно хорош и обещал стать ещё лучше, благодаря нескольким оригинальным идеям, которые в будущем потенциально могли бы стать опорой для совместной игры и интересного взаимодействия большого количества игроков, как и должно, по моему мнению, быть в настоящей ММО. У этой игры было почти всё, для того чтобы, как минимум, достичь успеха и своим примером изменить представление продюсеров, издателей и инвесторов о том, как можно делать игры.

А затем меня ждал второй ушат. Изменения в последовавших за релизом патчах и сообщения разработчиков прямо говорили о том, что весь заложенный в New World потенциал был… случайностью? Или, возможно, усилиями меньшинства, не участвующего в принятии решений или отстранённого от работы. Создатели, похоже, просто не поняли, какой драгоценный камень им достался бы, ограни они его иначе. Потому что каждый следующий патч убирал или делал бессмысленными всё больше оригинальных и работающих идей и механик, которые были в релизе, всё больше усредняя игру и приближая её к однообразным «ММО для одиночек» ганкбоксу, поощряющему убийство мирных игроков и аренам ради арен. Как бы всё-таки было здорово, если бы люди, которые отвечают за развитие сервиса, пользовались бы им сами.

Читать дальше →

Добудь здесь: великолепная ресурсная модель SWG

Все эти годы мы много говорили о мирном геймплее и его важной роли в долгосрочной MMO-жизни. По-настоящему мирном, а не предполагающем заказные убийства NPC или курьерскую доставку с нехитрым движением по маршруту в условиях повышенной опасности со стороны других игроков. Только одно дело — хотеть чего-то абстрактного, и совсем другое — понимать, каким такое занятие может быть на конкретных примерах.

Даже изучая доводы Рафа Костера о проектировании мирного геймплея в Star Wars Galaxies, я, вроде бы, понимал все слова, но в цельную картину у меня они не складывались. Причём к тому моменту я уже имел представление о том, как выглядит добыча ресурсов в SWG, и как выглядит процесс крафта. Оставалось понять, как это может заполнить ежедневное времяпрепровождение в игре действительно интересным геймплеем. Новая попытка знакомства с этой игрой подарила множество полезной информации. Сегодня я вам расскажу не о классическом представлении альтернативы PvP или PvE в виде целой производственной цепочки от добычи ресурсов до реализации готовой продукции. Я опишу только и исключительно добычу сырья — процесс, который здесь может наполнить всю вашу игровую сессию осмысленным геймплеем. Каждый день. Многие годы.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть вторая

Когда мне снова расскажут о специальных механиках, намеренно сталкивающих лбами людей ради возникновения конфликта, у меня в запасе будет история Рунберга. Наша история. В прошлый раз я остановился на том, как временное удержание контрольной точки, которое вообще ничего не значило для долгосрочных перспектив любой из сторон, стало причиной глобальной драмы. Драмы накануне важной для всех договорённости, от которой зависела буквально судьба нашего мира. Людям не нужны специальные механики, чтобы поссориться. Мы прекрасно умеем это делать с детства. Учиться нам нужно совсем другому.

Когда лидер Celestia увидел подтверждение обмана со стороны своей команды и осознал, что на самом деле произошло, он тут же принёс извинения Трасту и предложил нам перезахватить точку в форте, пообещав её не трогать ближайшие пять дней, как и было сказано в первоначальном пари. Проблема была в том, что до этого момента на эмоциях он уже успел поучаствовать в грызне и насмешках. А мы на эмоциях уже сказали внутри фракции, что завтра не будем захватывать Эверфолл. Несмотря на объявленную осаду, у нас были все возможности полностью заблокировать её и сделать так, чтобы бой закончилась неудачей, даже если с другой стороны вообще никого не будет. Это означало, что, даже если Celestia найдёт другую компанию для такой схемы, той нужно будет сначала с нуля передавливать влияние, затем объявлять войну, после чего ждать осады. Это даже при самых лучших таймингах означало пять дней, и много разрушений инфраструктуры Эверфолла.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Крафтовая Робинзонада

Я пытался подобрать удачное определение для понимания разработчиками из Amazon Games термина «ремесло», но пускай будет «особенное». Впервые с особенным представлением о ремесле в New World я столкнулся, узнав, что часть высокоуровневых рецептов позволяют создать изделие исключительно для себя самого — они становятся «Bind of Pickup» и не могут быть переданы или проданы. Ремесленное изделие намеренно не может быть продано или передано, хм…

Учитывая, что во всём мире ремеслом называется профессиональная специализация с целью совершенствования навыка в определённом направлении и заработка на этом навыке, думаю, в Amazon делали что-то другое, напоминающее подход «сделай сам». Обычно этим навыком овладевают герои Робинзонады, вынужденные, оказавшись в полной изоляции, заниматься созданием для себя одежды, обуви, орудий труда и охоты. Так становится куда понятнее, особенно после новых заявлений разработчиков, сделанных несколько часов назад.

Читать дальше →

Механика прогресса, которого можно избежать

Ни одна MMO в истории жанра не получилась идеальной. Как ни один автомобиль, или кинофильм, или архитектурный объект. Идеал существует в нашем воображении и служит только ориентиром. Идеал — это нечто, полностью лишённое недостатков, и обладающее всеми возможными достоинствами. Поэтому о нём практически невозможно рассуждать. Ведь это фантом.

Куда более практичный разговор, даже при взгляде на общие теории, может произойти при разборе конкретной реализации, глядя на её достоинства и недостатки. И здесь авторы New World неосторожно обронённой фразой в свежем девблоге сделали мне очень большой подарок: они невольно сформулировали то, что у меня никак не получалось объяснить при взгляде на обычно предлагаемое в MMO разнообразие ради расширения аудитории. Сказанное ими можно сжать до ёмкой формулировки: «геймплей, которого можно избежать». Если попробовать использовать такое определение к разным частям игры, откроется интересная картина, объясняющая многое.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Шестьдесят уровне-дней

На реддите я видел множество записей момента получения шестидесятого уровня в New World, обставленного с помпой. Люди находили особое место и особый способ это сделать. Я же вчера «достиг вершины», скрючившись на корточках перед плавильней, хотя обычно вообще не занимаюсь плавкой металла. А тут понадобилось для выполнения городского проекта, при этом друзей, обычно подкидывающих мне несколько слитков в обмен на руду и реагенты, рядом не оказалось. Так что «знаменательное событие» случилось в глухом углу Restless Shore без всякой торжественной подготовки или хотя бы внутреннего ожидания момента.

Неудивительно. Ведь ничего знаменательного, по-моему, в таком событии не было. Сколько бы ни обставляли его игроки особым образом, то, чего они добились за месяц или два игры, растворится в их памяти за куда меньший срок. Но определённый символизм в моём случае всё же нашёлся: я получил шестидесятый уровень на шестидесятый день игры, так что прошедший период можно назвать шестьюдесятью уровне-днями. И это при всём моём умышленном сопротивлении прокачке.

Читать дальше →

Как работает механика параметра Удача (Luck)?

В недавнем девблоге авторы затронули массу интересных тем, одна из которых — механика Удачи. Многие представляют этот параметр в виде многогранного кубика, где шансы на успех во многом зависят от количества бросков. А повышение параметра «Удачи» просто уменьшает количество граней виртуального многогранника и, соответственно, повышает ваши шансы. Так ли это? Вот что говорят сами авторы New World.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Как вес брони влияет на урон: часть первая

Для тех, кто интересуется фактической стороной вопроса в заголовке, в этом тексте будут прямые ответы на основе практических экспериментов. Для тех, кому все эти детали неинтересны, здесь будет история о том, как легко множатся и распространяются в интернете домыслы.

На днях ММОзговеды обсуждали текст, в котором человек, основываясь на «двадцать одной успешно проведённой осаде и нулевом счётчике проигрышей», рассказывал о текущем состоянии боевой системы в New World. Автор сделал очень много громких заявлений о том, в насколько неработоспособном состоянии находятся сейчас боевые механики этой MMO, что нужно использовать, а что не имеет никакого смысла. Среди прочего там было заявление о том, что бонусы на урон от веса экипировки «в принципе не работают», поэтому любой, кто одет не в полный комплект тяжёлой брони — лишний балласт в вашей команде на текущий момент. И, если боец выиграл двадцать одну осаду, можно спросить себя: «Почему бы не поверить ветерану?».

Читать дальше →

Как пережить виртуальную зиму

Времена года — та часть Haven and Hearth, которую я не застал. Есть много причин, почему я давно не бывал в этом мире, но если говорить о поводах туда вернуться, времена года — один из них. На днях стало известно, что авторы собираются отказаться от этой механики, потому что её реальные последствия для игры оказались спорными. Первой моей реакцией было сожаление и разочарование. Но, если задуматься, времена года существовали одновременно в моём воображении в виде идеальной механики, которую я когда-нибудь попробую, и за его пределами в форме конкретной реализации. А реальность всегда интереснее фантазий.

Сейчас, когда за нашими окнами становится всё холоднее и неуютнее, давайте на минуту вообразим, что кто-то всемогущий вслух начал рассуждать о том, чтобы отменить всё это безобразие, вернув миру «бесконечное лето». Конечно, у осени, зимы и весны есть своя неповторимая прелесть. Особенно когда наблюдаешь за ними из окна тёплого дома или, гуляя, понимаешь, что можешь вернуться в тёплый дом. И даже при этом на деятельность большинства из нас времена года не оказывают такого влияния, как, например, на людей, живущих в непосредственном контакте с природой. А именно такой простой жизнью и живут игроки Haven and Hearth. Весь окружающий мир здесь становится домом. Тогда как привычный дом вынужден становиться шкафом для хранения вещей. Теперь представьте, что зима вынуждает вас пересидеть её в шкафу.

Читать дальше →