На реддите я видел множество записей момента получения шестидесятого уровня в New World, обставленного с помпой. Люди находили особое место и особый способ это сделать. Я же вчера «достиг вершины», скрючившись на корточках перед плавильней, хотя обычно вообще не занимаюсь плавкой металла. А тут понадобилось для выполнения городского проекта, при этом друзей, обычно подкидывающих мне несколько слитков в обмен на руду и реагенты, рядом не оказалось. Так что «знаменательное событие» случилось в глухом углу Restless Shore без всякой торжественной подготовки или хотя бы внутреннего ожидания момента.
Неудивительно. Ведь ничего знаменательного, по-моему, в таком событии не было. Сколько бы ни обставляли его игроки особым образом, то, чего они добились за месяц или два игры, растворится в их памяти за куда меньший срок. Но определённый символизм в моём случае всё же нашёлся: я получил шестидесятый уровень на шестидесятый день игры, так что прошедший период можно назвать шестьюдесятью уровне-днями. И это при всём моём умышленном сопротивлении прокачке.
Знаете, я мог бы допустить, что какой-то геймдизайнер-теоретик в очередной раз рассчитал нас по искусственной таблице на PvE-игроков, PvP-игроков, любителей квестов, любителей сбора, любителей крафта, любителей торговли… кстати, почему покупка и продажа товаров не приносит опыт в New World?! Вот бы рынок был наполнен… всяким хламом. Вы смеётесь, а New World тщательно сохраняет атмосферу элитного детского сада, где даже поход на горшок будет награждён призом от профессионально обученных неподдельному восхищению воспитателей.
Так вот, я мог бы допустить, что какой-то теоретик сделал из игроков шарообразных любителей чего-то одного и представил нас в пузыре этого одного занятия, тщательно засыпав очков опыта в такой пузырь, чтобы внутри конкретной деятельности каждому хватило. Но тогда бы мне не пришлось проходить сюжетные квесты.
А квесты, скажу я вам, это не только моя персональная боль в MMO, в New World — это прямо эталон того, как угробить собственные достижения.
Прежде всего, человек, тщательно проходящий сюжетную линию, пролетит игру пулей, не почувствовав никакой MMO, находясь в собственной капсуле: получая всё необходимое от игры, не взаимодействуя вообще ни с кем, кроме нескольких досадных случаев, которые, впрочем, авторы уже обязались исправить — прохождение групповых подземелий. И я, собственно, понимаю возмущающихся. Представьте, что вы переживаете абсолютно изолированный игровой опыт. Вы движетесь по сюжету, который намеренно полностью игнорирует всё, что происходит вокруг вас на самом деле. Вы, конечно же, избранный. Вы объединяете фракции. Которые прямо рядом продолжают друг друга резать за охапку травы, а на Нашествиях кричат «Всё пропало, нас всё равно победят, давайте просто ползать голышом, зарплату ведь выплатят в любом случае». Впрочем, это не так важно, потому что игра умеет подменять реальность и фазировать локации. Фазировать локации открытого мира! А потом вас хлоп — и выдёргивают из этого пузыря, буквально ставя перед необходимостью найти ещё четырёх человек, чтобы пройти коллективное подземелье, без которого дальнейшее движение по сюжету невозможно. Кто это вообще проектировал?!
То есть зачем пеленать человека по рукам и ногам абсолютно одиночным опытом, упаковывать в капсулу персонального сюжета, настаивающего на вашей исключительности, и всякого фазирования вокруг вас, запускать с реактивной скоростью по уровням, чтобы потом со всего размаху размазывать клиента по стенке абсолютной зависимости от каких-то ещё четверых непонятных проходимцев, тоже мнящих себя Наполеонами? То вы весь мир спасаете, не привлекая внимания санитаров, путём нехитрого перемещения из пункта A в пункт Б, отчего становитесь намного опытнее и умелее во всём, разумеется, а то вдруг не можете и шагу сделать в затрапезном подземелье, чтобы не сдохнуть от трёх мобов. Нет, правда, кто это придумал? Объясните план.
Допустим, игрок справляется с этим шоком, с горем пополам проходит групповое подземелье, общается, прости искра, чтобы… что? Что дальше-то? А дальше вас снова ждёт скоростное путешествие в полном одиночестве, ещё несколько раз прерывающееся ударами о групповые подземелья. И вот этот замысел, так сказать концепцию, родила за много миллионов долларов большая, уверенная в себе компания, чтобы через пару недель пробубнить «вы правы, нужно убрать подземелья из сюжетной линии».
Да людей, скажем прямо, вообще MMO сильно отвлекает. Вы не останавливайтесь. Не убирать же сюжет, совершенно никаким боком не вписывающийся в концепцию MMO и окружающую игровую реальность. Не убирать же предложенную в MMO полную автономность игрока. Это ж тогда какая-то MMO получится, а не то, что вы делали, когда говорили, что будет MMO. Мы же все взрослые люди и понимаем, что это такое двоемыслие и сплошное подмигивание.
Да-да, у нас MMO, но для тех, кому MMO не надо… Впрочем, и для тех, кому надо, тоже — взял и сделал квесты быстро.
В сюжетную цепочку принудительно запихнули доступ к одному из ключевых инструментов этого мира — азотному посоху. Без него невозможно закрывать разломы Порчи в открытом мире, которые не только олицетворяют главную угрозу, но и прямо влияют на возможности мира через возникающие Нашествия, разрушающие достижения поселений. Ещё на превью-тесте такой посох можно было получить за фракционные очки, не заморачиваясь утомительной квестовой цепочкой, но даже это было полумерой.
Потому что, если присмотреться, азотный посох лежит в блоке инструментов, и то, что его, как кирку или удочку, не могут создать инженеры либо алхимики — тоже часть осмысленного плана: «Быстро пошёл и прошёл нашу сюжетную линию». А заодно получил кучу уровней, потому что квесты мы очень ценим, ведь это непропорционально сложное по сравнению с другой деятельностью в New World занятие. В результате тебе нужен посох, и ты пролетаешь несколько уровней. Нужен посох следующего уровня? Подставляй карман для очередного реактивного рывка к шестидесятому.
Тебе этого не нужно? Как так? Как может быть не нужно получать много опыта и побыстрее? Да вот так — я не хочу проноситься мимо массы интересных локаций, интересных поселений, интересного эксплоринга, собирательства, крафта. И New World в том виде, в котором он есть сейчас, совершенно не готов к такому темпу. Понимаю — это не новость. Мы обсуждали эти проблемы ещё год назад. Но теперь у меня есть полевые исследования на всём спектре уровней.
Я сознательно избегал любых источников дополнительного опыта. Любых квестов, выдававшихся NPC внутри поселений. Любого движения по сюжету сверх необходимого для получения нужного инструмента. Любых фракционных повышений кроме тех, что нужны были для актуальных рун. Я давно играю в MMO. Я знаю, как просто пролететь контент, к которому потом уже не вернуться. Но да — я активно участвовал в PvP через фракционные миссии с двадцатых уровней, я собирал много ресурсов и много крафтил, я участвовал в развитии поселений, выполняя задания на доске. И я чувствую, что меня лишили огромного количества того, что есть в игре.
Окей, вот я на шестидесятом — и я слушаю. Как говорится в достижении при получении максимального уровня, «Что у вас есть ещё?!».
Конечно, я не считаю, что игра закончена. Как и не считаю, что игра волшебным образом начинается именно сейчас. Дальше, как обычно, нас ждёт прогресс экипировки. Но вот элементарный вопрос: а что с теми четырьмя грейдами всего созданного для крафта разнообразия: оружия, брони, сумок, бижутерии, инструментов, мимо которых мы пронеслись на космической скорости? Ведь при всей моей любви к собирательству и крафту, я, занимаясь ежедневной MMO-активностью, получал столько опыта, что у меня физически не было времени актуализировать экипировку.
Крафт в New World абсолютно не приспособлен к такой скорости прогресса персонажа. Пока вы добьётесь подходящего комплекта одного типа брони, хорошей пары оружия, нормального комплекта инструментов сбора, бижутерии, они все безнадёжно устареют. Просто загляните в свой инвентарь, если ещё не достигли шестидесятого. И сравните требования по уровням скрафченного со своим текущим уровнем.
Глядя на такое упущенное многообразие, я испытываю жгучее сожаление по всему тому, что есть в игре, но просыпалось как песок сквозь пальцы. Годами я обходил стороной любые фришарды Lineage 2 с повышенными темпами прокачки, потому что мне не нужно было это пробовать, чтобы понять — вся та замечательная экипировка, её крафт, локации, города, будут игроками проигнорированы на 90%. Чтобы что? Я не понимаю, зачем это сделано. Впрочем, сам поиск смысла в этом выглядит каким-то безумием.
Сначала, глядя на фришарды L2, я думал — ладно, это те, кто не понимает игровой замысел «Линейки», делают нечто для других непонимающих. Потом начала меняться сама «Линейка», всё больше убивая собственный контент. Это объяснялось тем, что новые игроки должны быстрее догонять старых, но по отношению к новым игрокам такой подход выглядел странно, потому что их всё больше и больше лишали того, что было у первых игроков. А теперь мы получаем игру, в которой я нахожусь с первых минут, но при этом ощущаю себя таким же на 90% обделённым, как игрок в Lineage 2, опоздавший лет на десять или вообще оказавшийся на фришарде x50. Вы реально хотите сказать, что это «замысел», «концепция», не побоюсь этого слова — «дизайн»?
Кажется, впервые в жизни я хочу, чтобы у правообладателей украли серверную часть. Украли New World. Хочу искренне и сильно. Хочу, чтобы его спасли.
Смотреть на то, что происходит, всё равно что наблюдать за издевательствами. Мол, да, они же хозяева, могут делать всё, что захотят. А я хочу, чтобы они прекратили. Чтобы перестали издеваться над хорошей концепцией. Не идеальной, конечно. Но вполне рабочей. Хочу, чтобы кто-то замедлил скорость раз в пятьдесят. Чтобы мы прожили New World по-человечески. Чтобы селились в Катлассе, или в Виндсварде, или Монархс Блаффе, понимая, что это на многие месяцы. Обживали здесь дом, а не просто ставили несколько сундуков, организуя склад с телепортом. Всё лучше и лучше узнавали окрестности. Долго занимались крафтовыми экспериментами на каждом грейде. Торговали своими изделиями. Знакомились с соседями. Развивали поселения. Я честно всё это пытался сделать в шестьдесят первых дней, но оказался на шестидесятом уровне.
Разумеется, если сервер New World украдут, ничего такого не будет, потому что фришард тут же подкрутит скорость ещё больше. Но дайте хоть помечтать. Ведь я видел и другое. Четыре года в Lineage 2. Возможно, в самые тёмные времена жанра: с 2016 до 2020. Фанатично преданный игре, её духу, её замыслу организатор этого мира. Ни капли торговли игрой. Только собственный труд и деньги, даже без расчёта на благодарность. Глядя на него, я всё думал — почему так? Почему этот человек любит Lineage 2 намного сильнее, чем её официальные хозяева? Почему он верит в этот мир намного больше, чем они? А главное — разве никто не видит, что это продолжает работать?
Ведь мы там получили одно из самых дружных, тёплых и массовых состояний нашей команды. На годы! Каждый вечер на протяжении четырёх лет, мы собирались вместе. Мы двигались по этой долгой дороге, мы никуда не спешили. И всё это начало разрушаться именно тогда, когда вдруг стал очевиден конец пути. Сейчас мы решились на эксперимент и собрали в New World всех желающих объединиться ММОзговедов. Это отдельная история, о которой я ещё буду рассказывать, но если вкратце — эксперимент удался. Мы меньше совпадаем во взглядах, но магия точно есть. И её источник точно в New World, в его механиках, в ситуациях, которые они порождают. В том, что всё это становится нашей общей историей, заставляет искать решения, спорить, проявлять себя. И как результат — сближает нас. Этого убить в игре не удалось, несмотря на все явные старания.
Я знал ещё год назад, что так будет со скоростью прокачки, с проскакиванием территорий, с бесполезностью промежуточного крафта. Чего я не мог знать наверняка, так это того, что за шестьдесят уровне-дней здесь всё же успеет возникнуть то другое, за что я ценю MMO — отношения между людьми и истории о людях. Не на фоне, не случайно в лобби, а абсолютно точно именно благодаря механикам. И поэтому я испытываю настолько противоречивые чувства к New World. Я злюсь, но в то же время благодарен. Я получаю удовольствие от игры, но мне страшно, что вот-вот начнут проявляться признаки конца пути. Хотя больше всего я, пожалуй, растерян. Я не понимаю, как, имея не какой-нибудь откровенный проходняк, а крутую игровую концепцию, её владельцы могут вести себя с ней, как с откровенным проходняком. Но где-то в глубине надеюсь: вдруг те, кто принимает ключевые решения, заметят тех, кто их мир любит. И смогут его тоже полюбить.
Неудивительно. Ведь ничего знаменательного, по-моему, в таком событии не было. Сколько бы ни обставляли его игроки особым образом, то, чего они добились за месяц или два игры, растворится в их памяти за куда меньший срок. Но определённый символизм в моём случае всё же нашёлся: я получил шестидесятый уровень на шестидесятый день игры, так что прошедший период можно назвать шестьюдесятью уровне-днями. И это при всём моём умышленном сопротивлении прокачке.
Знаете, я мог бы допустить, что какой-то геймдизайнер-теоретик в очередной раз рассчитал нас по искусственной таблице на PvE-игроков, PvP-игроков, любителей квестов, любителей сбора, любителей крафта, любителей торговли… кстати, почему покупка и продажа товаров не приносит опыт в New World?! Вот бы рынок был наполнен… всяким хламом. Вы смеётесь, а New World тщательно сохраняет атмосферу элитного детского сада, где даже поход на горшок будет награждён призом от профессионально обученных неподдельному восхищению воспитателей.
Так вот, я мог бы допустить, что какой-то теоретик сделал из игроков шарообразных любителей чего-то одного и представил нас в пузыре этого одного занятия, тщательно засыпав очков опыта в такой пузырь, чтобы внутри конкретной деятельности каждому хватило. Но тогда бы мне не пришлось проходить сюжетные квесты.
Прежде всего, человек, тщательно проходящий сюжетную линию, пролетит игру пулей, не почувствовав никакой MMO, находясь в собственной капсуле: получая всё необходимое от игры, не взаимодействуя вообще ни с кем, кроме нескольких досадных случаев, которые, впрочем, авторы уже обязались исправить — прохождение групповых подземелий. И я, собственно, понимаю возмущающихся. Представьте, что вы переживаете абсолютно изолированный игровой опыт. Вы движетесь по сюжету, который намеренно полностью игнорирует всё, что происходит вокруг вас на самом деле. Вы, конечно же, избранный. Вы объединяете фракции. Которые прямо рядом продолжают друг друга резать за охапку травы, а на Нашествиях кричат «Всё пропало, нас всё равно победят, давайте просто ползать голышом, зарплату ведь выплатят в любом случае». Впрочем, это не так важно, потому что игра умеет подменять реальность и фазировать локации. Фазировать локации открытого мира! А потом вас хлоп — и выдёргивают из этого пузыря, буквально ставя перед необходимостью найти ещё четырёх человек, чтобы пройти коллективное подземелье, без которого дальнейшее движение по сюжету невозможно. Кто это вообще проектировал?!
То есть зачем пеленать человека по рукам и ногам абсолютно одиночным опытом, упаковывать в капсулу персонального сюжета, настаивающего на вашей исключительности, и всякого фазирования вокруг вас, запускать с реактивной скоростью по уровням, чтобы потом со всего размаху размазывать клиента по стенке абсолютной зависимости от каких-то ещё четверых непонятных проходимцев, тоже мнящих себя Наполеонами? То вы весь мир спасаете, не привлекая внимания санитаров, путём нехитрого перемещения из пункта A в пункт Б, отчего становитесь намного опытнее и умелее во всём, разумеется, а то вдруг не можете и шагу сделать в затрапезном подземелье, чтобы не сдохнуть от трёх мобов. Нет, правда, кто это придумал? Объясните план.
Допустим, игрок справляется с этим шоком, с горем пополам проходит групповое подземелье, общается, прости искра, чтобы… что? Что дальше-то? А дальше вас снова ждёт скоростное путешествие в полном одиночестве, ещё несколько раз прерывающееся ударами о групповые подземелья. И вот этот замысел, так сказать концепцию, родила за много миллионов долларов большая, уверенная в себе компания, чтобы через пару недель пробубнить «вы правы, нужно убрать подземелья из сюжетной линии».
Да людей, скажем прямо, вообще MMO сильно отвлекает. Вы не останавливайтесь. Не убирать же сюжет, совершенно никаким боком не вписывающийся в концепцию MMO и окружающую игровую реальность. Не убирать же предложенную в MMO полную автономность игрока. Это ж тогда какая-то MMO получится, а не то, что вы делали, когда говорили, что будет MMO. Мы же все взрослые люди и понимаем, что это такое двоемыслие и сплошное подмигивание.
В сюжетную цепочку принудительно запихнули доступ к одному из ключевых инструментов этого мира — азотному посоху. Без него невозможно закрывать разломы Порчи в открытом мире, которые не только олицетворяют главную угрозу, но и прямо влияют на возможности мира через возникающие Нашествия, разрушающие достижения поселений. Ещё на превью-тесте такой посох можно было получить за фракционные очки, не заморачиваясь утомительной квестовой цепочкой, но даже это было полумерой.
Потому что, если присмотреться, азотный посох лежит в блоке инструментов, и то, что его, как кирку или удочку, не могут создать инженеры либо алхимики — тоже часть осмысленного плана: «Быстро пошёл и прошёл нашу сюжетную линию». А заодно получил кучу уровней, потому что квесты мы очень ценим, ведь это непропорционально сложное по сравнению с другой деятельностью в New World занятие. В результате тебе нужен посох, и ты пролетаешь несколько уровней. Нужен посох следующего уровня? Подставляй карман для очередного реактивного рывка к шестидесятому.
Тебе этого не нужно? Как так? Как может быть не нужно получать много опыта и побыстрее? Да вот так — я не хочу проноситься мимо массы интересных локаций, интересных поселений, интересного эксплоринга, собирательства, крафта. И New World в том виде, в котором он есть сейчас, совершенно не готов к такому темпу. Понимаю — это не новость. Мы обсуждали эти проблемы ещё год назад. Но теперь у меня есть полевые исследования на всём спектре уровней.
Я сознательно избегал любых источников дополнительного опыта. Любых квестов, выдававшихся NPC внутри поселений. Любого движения по сюжету сверх необходимого для получения нужного инструмента. Любых фракционных повышений кроме тех, что нужны были для актуальных рун. Я давно играю в MMO. Я знаю, как просто пролететь контент, к которому потом уже не вернуться. Но да — я активно участвовал в PvP через фракционные миссии с двадцатых уровней, я собирал много ресурсов и много крафтил, я участвовал в развитии поселений, выполняя задания на доске. И я чувствую, что меня лишили огромного количества того, что есть в игре.
Конечно, я не считаю, что игра закончена. Как и не считаю, что игра волшебным образом начинается именно сейчас. Дальше, как обычно, нас ждёт прогресс экипировки. Но вот элементарный вопрос: а что с теми четырьмя грейдами всего созданного для крафта разнообразия: оружия, брони, сумок, бижутерии, инструментов, мимо которых мы пронеслись на космической скорости? Ведь при всей моей любви к собирательству и крафту, я, занимаясь ежедневной MMO-активностью, получал столько опыта, что у меня физически не было времени актуализировать экипировку.
Крафт в New World абсолютно не приспособлен к такой скорости прогресса персонажа. Пока вы добьётесь подходящего комплекта одного типа брони, хорошей пары оружия, нормального комплекта инструментов сбора, бижутерии, они все безнадёжно устареют. Просто загляните в свой инвентарь, если ещё не достигли шестидесятого. И сравните требования по уровням скрафченного со своим текущим уровнем.
Глядя на такое упущенное многообразие, я испытываю жгучее сожаление по всему тому, что есть в игре, но просыпалось как песок сквозь пальцы. Годами я обходил стороной любые фришарды Lineage 2 с повышенными темпами прокачки, потому что мне не нужно было это пробовать, чтобы понять — вся та замечательная экипировка, её крафт, локации, города, будут игроками проигнорированы на 90%. Чтобы что? Я не понимаю, зачем это сделано. Впрочем, сам поиск смысла в этом выглядит каким-то безумием.
Сначала, глядя на фришарды L2, я думал — ладно, это те, кто не понимает игровой замысел «Линейки», делают нечто для других непонимающих. Потом начала меняться сама «Линейка», всё больше убивая собственный контент. Это объяснялось тем, что новые игроки должны быстрее догонять старых, но по отношению к новым игрокам такой подход выглядел странно, потому что их всё больше и больше лишали того, что было у первых игроков. А теперь мы получаем игру, в которой я нахожусь с первых минут, но при этом ощущаю себя таким же на 90% обделённым, как игрок в Lineage 2, опоздавший лет на десять или вообще оказавшийся на фришарде x50. Вы реально хотите сказать, что это «замысел», «концепция», не побоюсь этого слова — «дизайн»?
Смотреть на то, что происходит, всё равно что наблюдать за издевательствами. Мол, да, они же хозяева, могут делать всё, что захотят. А я хочу, чтобы они прекратили. Чтобы перестали издеваться над хорошей концепцией. Не идеальной, конечно. Но вполне рабочей. Хочу, чтобы кто-то замедлил скорость раз в пятьдесят. Чтобы мы прожили New World по-человечески. Чтобы селились в Катлассе, или в Виндсварде, или Монархс Блаффе, понимая, что это на многие месяцы. Обживали здесь дом, а не просто ставили несколько сундуков, организуя склад с телепортом. Всё лучше и лучше узнавали окрестности. Долго занимались крафтовыми экспериментами на каждом грейде. Торговали своими изделиями. Знакомились с соседями. Развивали поселения. Я честно всё это пытался сделать в шестьдесят первых дней, но оказался на шестидесятом уровне.
Разумеется, если сервер New World украдут, ничего такого не будет, потому что фришард тут же подкрутит скорость ещё больше. Но дайте хоть помечтать. Ведь я видел и другое. Четыре года в Lineage 2. Возможно, в самые тёмные времена жанра: с 2016 до 2020. Фанатично преданный игре, её духу, её замыслу организатор этого мира. Ни капли торговли игрой. Только собственный труд и деньги, даже без расчёта на благодарность. Глядя на него, я всё думал — почему так? Почему этот человек любит Lineage 2 намного сильнее, чем её официальные хозяева? Почему он верит в этот мир намного больше, чем они? А главное — разве никто не видит, что это продолжает работать?
Ведь мы там получили одно из самых дружных, тёплых и массовых состояний нашей команды. На годы! Каждый вечер на протяжении четырёх лет, мы собирались вместе. Мы двигались по этой долгой дороге, мы никуда не спешили. И всё это начало разрушаться именно тогда, когда вдруг стал очевиден конец пути. Сейчас мы решились на эксперимент и собрали в New World всех желающих объединиться ММОзговедов. Это отдельная история, о которой я ещё буду рассказывать, но если вкратце — эксперимент удался. Мы меньше совпадаем во взглядах, но магия точно есть. И её источник точно в New World, в его механиках, в ситуациях, которые они порождают. В том, что всё это становится нашей общей историей, заставляет искать решения, спорить, проявлять себя. И как результат — сближает нас. Этого убить в игре не удалось, несмотря на все явные старания.
Я знал ещё год назад, что так будет со скоростью прокачки, с проскакиванием территорий, с бесполезностью промежуточного крафта. Чего я не мог знать наверняка, так это того, что за шестьдесят уровне-дней здесь всё же успеет возникнуть то другое, за что я ценю MMO — отношения между людьми и истории о людях. Не на фоне, не случайно в лобби, а абсолютно точно именно благодаря механикам. И поэтому я испытываю настолько противоречивые чувства к New World. Я злюсь, но в то же время благодарен. Я получаю удовольствие от игры, но мне страшно, что вот-вот начнут проявляться признаки конца пути. Хотя больше всего я, пожалуй, растерян. Я не понимаю, как, имея не какой-нибудь откровенный проходняк, а крутую игровую концепцию, её владельцы могут вести себя с ней, как с откровенным проходняком. Но где-то в глубине надеюсь: вдруг те, кто принимает ключевые решения, заметят тех, кто их мир любит. И смогут его тоже полюбить.
11 комментариев
1. Крафт любого уровня всегда оставался бы актуальным;
2. Вещи любого уровня всегда оставались бы актуальными;
3. Локации, то есть области и города игры, всегда были бы наполнены людьми;
4. И сама ММОРПГ никогда бы не кончалась, то есть не подходила бы к своему логическому концу, когда все что только можно — прокачано, заточено, достигнуто и пройдено.
.
Хорошо ли? По-моему хорошо. Но кто ж сегодня на такое в здравом уме пойдет? Кто ж посмеет огорчить его величество ИГРОКА? Сейчас разработчики даже темпы прокачки боятся снизить, а уж подумать о том, чтобы отобрать у игрока что-то им уже прокачанное и «пройденное»?! Невозможно!
.
Хотя именно такая игра — с прокачкой и откачкой — была бы логически правильной. По тому, что при такой организации геймплея, когда возможны не только бесконечные выигрыши, но и проигрыши, все элементы игры (я счас не про НВ, а про игры вообще) встали на свое нормальное место и игра стала бы игрой, а не непойми чем как сейчас.
.
В играх не обойтись без поражений — это закон логики. Игра — это соревновательный и обучающий процесс. В любом соревновании можно как выиграть, так и проиграть. А в обучающем процессе — ошибки обучающегося неизбежны. Поэтому в играх всегда была возможность проигрыша. Причем совершенно не обязательно в жестоких и «взрослых» играх. В прятках, салках, шахматах, раскладывании пасьянса — во всех играх и для детей и для стариков — заложена возможность проиграть.
Возможность регресса в ММОРПГ сравнивают почему-то с потерей игрового времени. Дескать, вот игрок качался, качался, а потом бац и потерял все накачанное. Игрок потерял свое время — а это несправедливо по отношению к игроку.
.
Я хочу сказать — а в прятках игрок не теряет что-ли свое время, когда он прятался, затрачивал на это свое время и усилия и тут бац — его нашли? В любых играх игрок затрачивает свое время на игру. Проигрывает он при этом или выигрывает — не важно, игрок все равно тратит свое время на игровой процесс.
.
И есть только один способ сделать так, чтобы время затраченное на игру не оказалось потраченным зря — это… (барабанная дробь) сделать игровой процесс интересным! Блин, как неожиданно!!! Кто бы мог подумать!!!
.
В прятки, салки, шахматы, играют еще по тому, что сам игровой процесс интересен. Поэтому даже проигравший не особенно расстраивается и не считает свое игровое время потраченным зря.
.
А в ММОРПГ разработчики полностью заменили удовольствие от игривого процесса на удовольствие от получения уровней, призов, подарков и прочего. Подменили понятия. Поэтому они даже не вспоминают о том, что в интересной игре время никогда не пропадает зря.
.
Уровни, призы и подарки — это игровые условности. Это элементы игры и без самой игры — их значение и ценность — нулевая. А нас, игроков, разработчики подсадили на эти уровни и подарки, как на наркотик! И теперь игроки получают кайф не от игры, а от бесполезных виртуальных призов.
.
В реальном мире гормоны счастья (то есть психоактивные вещества) придуманы природой для эффекта закрепления успеха в игре под названием жизнь. В таком случае они имеют пользу и смысл. Если же пичкать человека этими гормонами счастья искусственно, в отрыве от реальных достижений и успехов человека — то на выходе получаем наркомана. Наркомана!
.
И разработчики, пичкающие своих игроков пилюлями счастья в виде халявных игровых призов и подарочков — делают из своих игроков наркоманов. И как наркоману становится нужен укол, а не успех в жизни, так и игроку, становится нужен не сам игровой процесс, а виртуальные подарочки и призы.
.
То есть сегодняшний игрок в компьютерные игры (особенно в ММОРПГ) как настоящий наркоман уже не может без ежеминутного психического допинга в виде халявных уровней, гривой валюты, подарков за вход и прочего. Его уже начинает буквально корчить, если он не получает вовремя этого своего наркотика.
.
Разработчики своих игроков в наркоманов. По тому, что барыжили на всяком углу своими виртуальными наркотиками в виде 100% увеличения скорости прокачки, халявных подарочков и прочего непотребства. Причина этого — в нездоровой конкуренции между владельцами игровых сервисов. А теперь разработчики уже ничего поделать и не могут, даже если и хотят. Поколение вируальных наркоманов захватило ММОРПГ.
Я бы задался вопросом, что именно хочет вынести из MMO человек, и что MMO может лучше других подарить человеку. На мой взгляд, это точно не чувство проигрыша или выигрыша. С этим у MMO фундаментальные проблемы как раз, часть из которых становится серьёзной психологической уязвимостью, портящей реальную жизнь.
.
Только колбасу можно съесть. А вот зачем мне нужны призы и подарочки (виртуальные, которые ни пощупать, ни съесть нельзя) в абсолютно мне незнакомой или неинтересной игре? Для меня это было и остается загадкой!