В своем обзоре превью версии New World два с лишним года назад я сравнивал игру с бутылкой хорошего недорогого вина. И это была точная метафора, ведь на релизе прошлой осенью ситуация была примерно такая же — большое количество отличных геймплейных решений в ней было разбавлено багами, эксплойтами и “нотками” парковых развлечений, собранных на коленке за год передышки, взятый разработчиками на “доведение до ума” своего продукта.

Но если еще год назад New World действительно напоминал то самое вино с этикеткой “я пробовал — можно брать”, то спустя год в заботливых руках Amazon он скорее стал напоминать бутылку дешевой текилы разлива фабрики “Крыница”. Хватаешь рюмку залпом и чтобы заглушить разочарование от вкуса заедаешь его лимоном. И по итогу — ни вкуса, ни запаха, только кривишь лицо от кислоты лимона.

Так и нынешний New World — быстрый старт, кислое лицо, ноль послевкусия.

Хотя, что я, в самом деле? Для тех, кому посчастливилось зайти в Новый Мир на запуске игры в конце сентября прошлого года, рассказ о текущем ее состоянии будет переполнен горьким послевкусием упущенных возможностей и творческой импотенции Amazon. В основном потому, что стартовая версия игры была наполнена возможностями, которые ММО в нынешнем состоянии жанра предпочитают не давать игрокам — взаимодействие игроков, развитый крафт и рынок, управление территориями, мотивированное ПвП. А та версия, с позволения сказать, ММО, которая существовала во время моего короткого возвращения в Аэтернум в сентябре этого года и существует на данный момент, в свою очередь, скорее отсылает нас к коротким сессионкам в аляповатых костюмах, где вся экономика сводится к перебору выпавших из боссов вещей, а взаимодействие игроков к виртуальному лобби в небольшое количество одних и тех же экспедиций (местных подземелий).

Ну, так не мы первые не мы последние, скажете вы. Это правда. Но есть нюанс — путь New World это не путь WoW или ESO, доводивших годами механические забеги по подземельям и парково-квестовые механики до состояния, когда конкуренты только и делают, что “новый WoW”. И не условный BDO, до идеала отточивший геймплей индивидуального бесконечного гринда, странным образом интересного и увлекающего на годы игры. Нет.

New World он не о развитии, он о чистом и не замутненном разрушении.

Несмотря на то, что едва ли не самой важной для меня лично особенностью игры была ее иммерсивность в купе с атмосферой приключения, начать стоит с оды системе управления территориями. Когда вы в последний раз видели, чтобы сообщества игроков воевали не за условные узлы, а за конкретные города со своей внутренней экономикой, жителями, налогами, внутренним рынком и городскими квестами-проектами? После того, как стало понятно, что крафт, как единственный способ обеспечить снаряжением игроков до релиза не доживет, подозреваю, что управление территориями стало одной из главным киллер-фич для сообщества при выборе New World в качестве следующей “большой” ММО. Ведь управление городами — это не старт пути и даже не приз в конце. Это только часть комплексной системы игровых механик. Чтобы получить в управление город (еще до того, как столкнетесь с трудностями его управления), вам требовалось выбрать фракцию, создать и развить компанию (гильдию, клан), участвовать в мотивированном open-world ПвП для создания влияния своей фракции и только после этого получить право объявить войну, которую вовсе необязательно вы выиграете. Но если выиграете, то станете на еще более долгий путь из установления налогов, развития грейда крафтовых станков поселений, объединения сообщества для защиты города от вторжения оскверненных и, само собой, защиты города от прочих фракций, желающий забрать территории себе.

Каждая часть система была жизненно необходима для другой. И поэтому слом любой из них (а таких механик сломали более чем достаточно) приводит к разбалансировке всей системы до степени ее неработоспособности.

Для того, чтобы город был коммерчески успешным предприятием и стоил затрат сил и времени гильдии, нужно привлечь жителей потратить деньги на дорогое и ограниченное в слотах жилье, создать крафтовую инфраструктуру и обоснованные налоги, ведь нужно платить свой налог в метрополию. И даже несмотря на очевидную всем кроме Амазон ошибку в расположении городов на карте, создающую несколько центров притяжения и отправляющую все остальные города на вечную периферию, система работала. Но на момент сентября этого года разработчики уже модифицировали каждую из подсистем таким образом, что общий смысл был утерян. Во-первых, радикально снизился налог для игроков на содержание дома в поселении. А ведь дом, не считая декоративных функций, имел функции и вполне практические — бесплатный телепорт с откатом по времени из любого места, сундуки для расширения склада поселения, место для размещения трофеев (перманентных бафов на бой и крафт). Во-вторых, практически до нуля (а с захватом форта в Restless Shore и буквально до нуля) снижена стоимость телепорта в Азоте. В третьих, открыт доступ к сундукам в любом поселении из любого поселения независимо от фракции и прочих условий.

Снижение поступления налогов в казну поселения само по себе, а также отсутствие необходимости содержать дома (ведь отдельный от почти бесплатного азотного телепорта телепорт не нужен, а склады и так доступны из любого места) и как следствие еще более драматическое снижение поступление налогов, естественным образом привели разработчиков к решению — сократить до минимума стоимость поддержания поселения (налоги метрополии). В результате сами поселения, во-первых, стало дешево и просто содержать, а во-вторых, окончательно превратило последние в формальный трофей для компаний.

Да, некоторые поселения все еще богаче прочих, но разработчики попытались исправить это и окончательно сломали конкуренцию за территории системой распределения налогов.

Механизм уничтожения основной киллер-фичи и главного игромеханического достижения изначальной концепции New World гораздо проще, чем путь к ее созданию и похож на домино. Доступный дроп снаряжения приводит к снижению крафта, общедоступные рынки (а не локальные) приводят к отсутствию конкуренции за торговцев, снижение налогов на дома и стоимости телепортов приводят к уменьшению прибыли поселения, уменьшение прибыли поселения приводит к последущей фактической отмене апкипа уровня поселения как игрового вызова. Ну, а дальше, достаточно слегка подуть, чтобы механика рухнула, а вслед за ней и ПвП квесты — потому что гораздо проще пойти на 3 на 3 арену, чем собирать команды для набора влияния на территории для объявления войны. Как итог, ПвП в открытом мире стало уделом энтузиастов билдостроения.

Вообще говоря, это общая проблема текущего состояния игры — каждый существенный с игромеханической точки зрения кусочек игры (с позиции того, что это, формально, ММО) становится развлечением для энтузиастов. Все остальные находятся в перманентном состоянии “эффективной эффективности”, что, опять же, не ново для жанра, но на контрасте с тем, что было на этапах превью и релиза, заставляет и грустить и бить себя по лбу одновременно.

Если углубиться в историю разработки New World, то можно заметить, с какой легкостью Amazon всю долгую дорогу отказываются от всех основополагающих концепций в дизайне своей ММО.

Начиная с отказа механик выживания и открытого ПвП без флага и заканчивая текущим уничтожением всех песочных механик. Но даже если закрыть на это глаза и предположить, что эти первые концепции были ошибкой (а это не так) и признать, что New World это то, что принято называть парком развлечений, то ситуация все равно не станет лучше, ведь у текущей версии New World, как у парка развлечений все равно есть две существенных парковых недоработки и одна глобальная проблема дизайна прогресса.

Очевидная проблема в части конкуренции с World of Warcraft и Elder Scrolls Online — это наличие первой и второй. Скажете, что люди могут выбирать для себя новые проекты, ведь нельзя бесконечно играть в один и тот же проект. Но, во-первых, вы общались с фанатами, например, вышеназванных игр Blizzard и Zenimax? Если общались, то знаете, что можно играть и быть бесконечно лояльным одной о той же вселенной и конкретной ММО. А во-вторых, нужно дать понимание на каком уровне у New World находятся две основополагающих игровых механики парков — квесты и подземелья, — которые собственно и признаны конкурировать с WoW-образными играми.

Реализация квестов за год после релиза не сдвинулась ни на метр в сторону чего-то отличного от совершенно стыдного. Я даже не могу себе представить, что еще можно об этом сказать. Статичные NPC, квесты формата “подай-принеси” десять шкурок овцы, история “самого геройского героя”, самозабвенно объединяющего фракции на фоне постоянной войны фракций в открытом мире. По три с половиной диалога на каждом этапе даже главной сюжетной линии, абсолютно пустой и никому неизвестный ЛОР. Стандарты квестостроения Amazon находятся за пределами моего понимания и далеко за пределами стандартов индустрии ролевых игр текущих и далеких прошлых лет. Единственная функция квестов в New World — наполнить игрока опытом и золотом за перемещение из точки А в точку Б. Причем иногда (и это не шутка) эти точки находятся по три раза подряд в одном помещении между NPC, стоящими в двух-трех метрах друг от друга.

New World: Падение Аэтернума


С Подземельями дело обстоит иначе и немного сложнее. Но чтобы понять суть их проблемы, нужно углубиться в их роль и сочетание с системой прокачки и прогресса игроков. Amazon в своем проекты выбрали специфический путь прогресса персонажа и его навыков. С первыми 60 “филлерными” уровнями все понятно — на данном этапе они нужны в качестве ознакомительного периода с игрой. Темпы прокачки до условного “капа” вызывали вопросы с самого начала, уж слишком быстро пролетали этапы развития. Ведь проблема такого подхода была не только в самой скорости игры и сопутствующей ей сложности возникновения связей между людьми, но и в том, что вслед за уровнями вы пролетали локации, рассчитанные под определенный уровень персонажа, грейды снаряжения, также имеющие конкретные ограничения в уровнях. Это значит, что пласт крафта всех профессий выпадал из игры. И это при том, что крафт до 60-го уровня и так очень сильно страдал из-за того, какое количество снаряжения падает из врагов в локациях, фактически позволяя одевать персонажа, полностью избегая крафт. Теперь же Amazon еще более усугубили ситуацию, сократив количество необходимого для 60-го уровня опыта, а попутно и сократив вдвое количество опыта, необходимое для прокачки крафтов на максимальный 200 уровень. Говоря простым языком, поход на кап уровней стал формальностью, готовящей игроков “к настоящему геймплею, к эндгейму”. Напоминаю, на всякий случай, что мы говорим об игре, которой только исполнился год.

Я лично сталкивался с большим количеством вариантов прокачки персонажа и с несколькими из них в ММО. Когда характеристики привязаны к уровню, когда характеристика, например, урона растет по мере использования конкретного снаряжения и когда характеристики полностью зависят от грейда и, что называется, “заточки” снаряжения. New World выбрал довольно не очевидную и спорную схему — прогресс персонажа после 60-го уровня зависит от того, какое снаряжение у вас выпадает в качестве награды с определенных Боссов и больших сундуков в локациях самого высокого уровня. Таким образом, не имеет значения то, каким вы пользуетесь снаряжением и как — ваш прогресс отдан на откуп рандому. Справедливости ради, я помню про “шарды” — систему не рандомной прокачки конкретного снаряжения, но вам придется поверить мне на слово, что “карусель” в составе смерча из 50+ игроков по элитным локациям кладет систему “шардов” на лопатки не вставая с дивана. Так что вы можете самозабвенно “никуда не спешить”, качая экспертизу на сборе трав (что само по себе тоже весьма странно), но при таком откровенном дисбалансе прокачки чувствовать будете себя весьма посредственно.

Подземелья, которые в NW называются Экспедициями, с художественной точки зрения, конечно, имеют высокий уровень. Но к художественной стороне игры нет и не было вопросов. С точки зрения механик — это стандартные подземелья, которые вы могли видеть очень много раз. Боевые столкновения с рядовыми врагами в них соседствуют с битвами Боссов, периодически перемежаясь с открытием какой-нибудь двери тремя замками или азотными посохами. Да, боевая система способствует в теории наличию вызова и какой-никакой сложности прохождения. Но теперь мы вспоминаем, как работает прогресс персонажа и получаем следующую схему: игроки собираются группой в необходимые пять человек по гирскору и начинают раз за разом закрывать одну и ту же самую эффективную для них лично Экспедицию потому что в конце будет Босс и сундук из которого вам упадет шанс прокачки экспертизы какого-то снаряжения. Повторить миллион раз, пока не устанешь или не закроешь всю экспертизу. Любезный Amazon, само собой, отменил сложные в крафте ключи для входа в экспедиции в пользу ограничения по количеству раз в неделю. Естественно, экспедиции не являются никакими приключениями в игровом смысле этого слова. Они превратились в работу, на которую нужно сходить нужное количество раз в неделю, чтобы не упустить ни сам шанс прогресса снаряжения, ни получение дополнительных итемов для прокачки гирскора выше 600.

New World: Падение Аэтернума


Да, формально к части экспедиций прикрутили так называемые “мутаторы” — модификаторы урона, способностей врагов и прочие мелочи, меняющие порядок прохождения. Мутаторы имеют градацию сложности и открываются для вас последовательно по мере их закрытия. Являются аналогами системы ветеранских триалов и триалов на хардмоде, например, из ESO.

При этом вы попадаете в замкнутую петлю, в которой, чтобы ходить в Экспедиции своего уровня, нужно иметь высокий гирскор, который собирается в Экспедициях высокого уровня, для которого нужен высокий гирскор, который… Ну, в общем вы поняли. Ваш выбор — карусели по элитным локациям. Зачем потом в Экспедиции? Этого Амазон не удосужился объяснить.

Я не ругаю систему экспедиций в вакууме, в отрыве от игры, и не нахваливаю реализацию подземелий в других ММО, в которые я играл. Экспедиции в New World — очередной пример уничтожения тех особенностей игры, которые отличали ее от конкурентов. В данном случае это открытый мир, общедоступные зоны с элитными врагами и открытое ПвП. Игроков снова пытаются загнать в инстанс, дать им совершенно обособленный от прочих игроков и от мира опыт. При этом создавая игру в игре, без внятной общей цели и прогресса.

В результате мне совершенно непонятно, каким образом New World планирует играть на поле парковых ММО. Ведь ни ЛОРа (и лояльного комьюнити), ни квестов и историй, ни внятной механики рейдов в игре нет. А те механики, например, рейдов, которые еще на старте прослеживались, убиты системой прокачки.

И даже когда тебе кажется, что появляется просвет в виде разнообразия геймплея, игра все равно тебя загоняет в чат в бесконечные “карусели” по элитным зонам ради все того же “вожделенного” рандома гирскора. Имейте ввиду, при этом, что его получение не будет при таком, с позволения сказать, геймплее для вас каким-то существенным вызовом.

В этом бесконечном цикле из каруселей, формальных Вторжений, войн ради фана и проверки билдов, умирает основополагающая механика, удерживающая игроков годами в ММО, позволяя им встречаться, дружить, ссориться, воевать и снова находить друзей — постепенный глубокий прогресс.

И как подтверждение моих слов — запуск “однодневных” серверов для желающих “начать заново”. Забегайте к нам на матч, скатаем катку и по домам! Вот такое вот ММО по стандартам Амазон.

В качестве итога.

Конечно, у New World есть какие-то отдельные удачные элементы, решения, части художественного и гейм-дизайна. Но если два года назад на фоне проблем можно было выдавать Amazon кредиты доверия, то спустя год после релиза, как мне кажется, делать это будет неправильно. В сущности, рассуждать о New World с точки зрения ММО на данном этапе бессмысленно — короткие сессии, постоянная чехарда серверов, стремительный прогресс и разрушение всех возможных горизонтальных связей между игроками, если и не уносит окончательно игру в стан сессионных проектов, то, как минимум, ставит по качеству с проектами формата корейских однопользовательских-ММО (простите) с гриндом (но без гринда, в случае с New World). Наверное, для себя лично это точка в моих отношениях с проектом. Спасибо Amazon за короткий трех месячный всплеск после релиза и осуждающе-печальный взгляд за стремительную деградацию проекта в последующие девять.

Автор: Эрг

Я не пишу гайды и летсплеи, я предпочитаю делиться впечатлениями и эмоциями, рассказывать истории. В онлайне играю в No Mans Sky, Eco, BDO, Valheim, TESO (когда вернут подписку о_О). Ах, да — Слава Украіне! Жыве Беларусь!

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$200 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

8 комментариев

avatar
Отличный разбор общей ситуации, спасибо.

«Фрэш-старт»-серверы, эффекта которых хватило буквально на месяц, но зато урон сообществам старых миров был нанесен непоправимый, чётко показали, что в Amazon хотят и дальше «взбалтывать», двигаясь в сторону кросс-серверных аттракционов. Механика равномерного распределения налогов между территориями буквально закрепила за поселениями статус трофея, убив все социальные стимулы. Дорожная карта на следующий год, как и в прошлом году, послала всем сигнал — «Вы ещё здесь? Ради чего?». Мутирующие подземелья, на которых компания сосредоточилась в первой половине 2022 года в качестве удерживающей долгосрочной механики, привели проект к минимальному историческому онлайну в районе 16 тысяч. Выпуск большого дополнения с новой территорией дал прирост, но незначительный, и недолгий. Потому что это контент, который проходится за пару недель.

Позитивно хочется отметить разве что механику коллективного музицирования, которую ввели летом 2022 года. Она была классно реализована, очень хорошо вписывалась в концепцию локальных сообществ (типа, наши концерты проходят в трактире Рестлесс Шор каждую пятницу), но успешно скончалась в формате записей на ютубе «человеков-оркестров». Это когда один человек записывает мелодию на разных инструментах, а затем сводит её в видеоредакторе. Живых выступлений музыкальных коллективов, которыми в своё время прославился LotRO, было крайне мало. Хотя в игре буквально всё для этого сделано, на очень крутом уровне, повторюсь (а мелодии… сколько же их!).

Кто-то скажет — ну, вот вам и ответ, это никому не нужно. Ничего подобного. Эта механика скончалась из-за несовместимости с ней внешними условиями, вызванными остальными механиками. А вернее, как очень точно описал этот процесс Бивер, последовательным разрушением.

Ответ на вопрос «Какого хрена происходит?» можно неожиданно найти в истории с предновогодним стримом… Camelot Unchained. Там Марк Джейкобс, утопающий в новых инвестициях, заявил, что вот, мол, к ним присоединился его старый товарищ, который работал над DAoC и Conan Exiles, но что, говорит Марк, намного важнее — он работал над New World. Я начинаю копать и узнаю, что над New World этот человек действительно работал, но четыре месяца, с августа 2022 по декабрь. И действительно работал геймдизайнером. Но не в Amazon Games, а у никому не известного субподрядчика. То есть Amazon даже геймдизайн отдаёт на аутсорс, причём спешный и спорадический.

Понятно, что человек занимался каким-то дизайном среднего уровня. Возможно, перебалансировкой чего-то. Но, зная истории из других компаний, я ничуть не удивлюсь, если вся работа над New World, это такое «Письмо из Простоквашино», где следующий творит что-то, не обращая внимания на концепции предыдущего. И в том, что в итоге всё приходит к каким-то безопасным парко-развлекательным штукам, естественный путь для проекта, явно брошенного доживать.
  • +4
avatar
Механика с музыкой мне действительно очень понравилась. Мало того, что она действительно хорошо реализована, так к ней пришиты крафт инструментов, поиск мелодий и механика взаимодействия музыканта и слушателя, полезная и понятная обоим. Имхо, к сожалению, она пала жертвой отсутствия вменяемой системы классов поддержки и ориентирования на ДД-центричное билдостроение. Ну, а как иначе, если в основном предлагается такое-сякое ПвП, где каждый сам себе поддержка. Да и вообще — уже в сентябре, при возвращении мне было понятно, что мирной профессии больше места не осталось вовсе. Ощущения перманентности мира нет совершенно из-за сливания, создания серверов и постоянных миграций. Инвейжены никто даже не пытался кооперировать и достигать победы. О дискордах и осознанном управлении даже не шло речи. При том, что я попал как в First Light, так и в Everfall, в котором по моим воспоминаниям всегда были впереди всех в попытках отразить нашествие.

Даже тот факт, что на карте мира убрали цветовую индикацию того, под какой фракцией территория, для меня лично говорит только о том, что сами войны за них свели к очередной форме ПвП ради ПвП. Хотя, может я уже СПГС словил.

Но были две вещи, которые меня отвернули на самом деле. Сначала мне показалось, что игру ребаланснули в пользу разнообразия активностей для получения экспертизы. И мне даже какое-то время так казалось — неделю может я делал привычные активности, связанные со сбором и крафтом, ходил на Инвейжены и так далее. В результате чего экспертиза росла через шарды. Я опускаю сам факт наличия такой прокачки. Но только пока я не пошел попробовать «карусельку» на самых северных территориях… Бой, о, бой! Да, рост экспертизы рандомный, но, блин, какой же темп! И ноль вызова вообще — как торнадо сметались любые враги. И в тот момент, когда прям посреди такого торнадо мне упал 600 гирскора лук в золотой огранке… Тут я понял, что попытки собрать крафтовые вещи по многоступенчатым рецептам — это не более чем подачка для дурных энтузиастов, которые считают, что Амазонам на самом деле не плевать на них и на свой проект.

И когда на серверы в 1500 человек моя 5 грейда еда с редкими ингридиентами не стоила ничего, да еще и не продавалась, я понял — в топку эту ПвПшную сессионку. Это уже что угодно, только не ММО. Ведь ни слова о социальных процессах я не сказал не просто так) Торговля и ЛФГ в чате, стертые различия фракций, ноль активности гильдий… Словом, сказать об игре в рамках ММОЗГа абсолютно нечего. Разве что фиксировать увлекательные факты саморазрушения студией своего проекта)
  • +5
avatar
Механика с музыкой мне действительно очень понравилась. Мало того, что она действительно хорошо реализована, так к ней пришиты крафт инструментов, поиск мелодий и механика взаимодействия музыканта и слушателя, полезная и понятная обоим.
При том, что музыка мне тоже очень понравилась (особенно захватила меня идея устроить челлендж «выживаем на заработанные чаевые»), но назвать ее хорошо реализованной я б смогла только по меркам New World, потому что странных решений в ней тоже хватает. Во-первых, собирание нот носит чисто коллекционную ценность — набор доступных бафов не зависит ни от мелодии, ни от инструмента, только от уровня музыкального навыка. Во-вторых, сложность мелодии влияет только на опыт навыка музицирования, а на качество и длительность бафа влияет только количество «звезд», полученных за исполнение, то есть можно играть на простом уровне и получать максимальный баф. Хотя можно было бы, например, завязать время бафа на сложность, а на «звезды» — только величину получаемого бонуса. Еще меня несколько раздражает, что S находится на грифе ниже D, но тут уже чистой воды вкусовщина) Ну и с чаевыми, как мне кажется, слишком упростили, всегда всем одинаковые 10 монет как-то уныло.
  • +5
avatar
Оставлю свой топ «гвоздей в крышку гроба» как от соло-игрока:

1. Бесплатный доступ к сундукам из любой локации — можно просто было сделать один общий бесконечный склад и не заморачиваться уже.

2. Элитные локации — скорость получения гирскора и то, насколько некоторые локации буквально заточены на фарм паровозиками (например, «Стена»), просто печаль печальная. При этом пару раз, когда рейд набрался небольшой, проход в пустыне превращался в хороший такой вызов, но как только игроков чуть больше — всё, никакого вызова, главное случайно не умереть с концами. Так что поставь разработчики ограничение на количество игроков в локации, можно в «мягком» виде, например, снижая шанс дропа при росте активных игроков в зоне, и было бы намного веселее играть. И дольше.

3. Отсутствие необходимости выбора фракции. Можно вообще забыть, что тут есть какие-то фракции и в них зачем-то можно вступать. Только флаги в городах напоминают, что что-то такое есть в игре.

4. Максимально упрощенная система телепортов. Быстрый откат, дешево, много точек на карте. А народ в чате все еще жалуется, что маунтов в игре нет, очень уж долго по карте бегать пешком.
  • +6
avatar
Спасибо за обзор! Тем временем я продолжаю играть в ту самую «ганг» игру. Играть мирным геймплеем. При этом я остаюсь в восторге от игры и ее механик. Как показатель этого — у меня такое количество планов внутри игры, что их хватит на ближайших 1-2 года как минимум, при условии что не будет новых обновлений(а они были и будут). Это если я продолжу играть со своим темпом -часа по 3 в день
Комментарий отредактирован 2023-01-09 12:38:28 пользователем VezhiyOleg
  • +2
avatar
Может показаться, что я однобоко описал игру исключительно через негатив, но это только потому, что субъективно Амазоны угробили весь интерес, который был у меня лично. Не исключаю, что не только для энтузиастов билдостроения и любителей порыбачить ради фана под сериальчик, в игре найдется что-то, что даст человеку далеко идущие цели. Почитал бы о таком заметку) Мне-то лично сказать о NW уже нечего, но от воспоминаний от игры есть равно и приятные воспоминания и фантомные боли)
  • +2
avatar
я про другую игру)
  • +1
avatar
А, про Мортал Онлайн что ли?)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.