Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Отвечая на вопрос о том, как именно будет устроена торговля между игроками, разработчики не вдавались в детали, но чётко дали понять, что никаких NPC-продавцов не будет. Я, собственно, ничего такого и не ждал, понимая, что в Pax Dei принято всё реализовывать через объекты, которые условно можно назвать «станки». Это во многом похоже на принцип Eco, поэтому в качестве базового варианта обеспечения взаимодействия я предполагал торговый прилавок.

Даже свой первый дом в Pax Dei я строил, изначально создавая место для небольшой частной лавки с отдельным входом.

Теория MMO: Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Однако в своём ответе разработчики последовательно применяли термин «market». Мол, игроки или организации игроков смогут построить «рынок». Это может быть неудачное использования слова, и под «рынком» в итоге может подразумеваться магазин, прилавок, что угодно, но у меня давно зреет одна глобальная теория по поводу Pax Dei.

Глядя на то, как при повышении грейдов существенно увеличиваются в размерах любые устройства, я думаю, что это общий замысел, подталкивающий игроков не только к специализации, но и к объединению в поселения.

Поэтому устройства, которые дают какие-то коллективные возможности, должны физически занимать много места.

Речь не будет идти о готовых зданиях. Кажется, при такой ставке на пользовательскую архитектуру это очевидно. Но речь может идти о ключевых устройствах, обеспечивающих функциональную часть. Стол мэра для ратуши, например. Хранилище для банка. Алтарь для храма. В общем, здесь тоже проще всего вспомнить Eco.

Теория MMO: Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Но вот чего разработчики Eco никогда не могли обеспечить, да и не стремились — это массовости. А в Pax Dei массовость поставлена во главу угла как в техническом, так и в организационном плане. То, что в Eco нам казалось естественным, и я даже действовал, по большому счёту, на рефлексах оттуда, сооружая помещение для будущей лавки задолго до ввода в игру самой экономики, в Pax Dei может быть очень плохим решением.

Это, конечно, мило — представлять, как в твою маленькую и уютную лавку заходит покупатель. Но стоит оглянуться вокруг, чтобы увидеть количество построек в одной из шести домашних долин одной из четырёх провинций. Их сотни на одну долину. Представьте, что в каждом из них есть своя лавка со своими товарами. То есть, грубо говоря, представьте себе проблему частных лавок в Star Wars Galaxies, увеличенную в несколько раз.

Есть у меня подозрение, что «Market» в Pax Dei будет таким объектом, который занимает очень много места.

Поэтому рынок, открывающий возможности торговли, может быть либо достоянием человека, накупившего земельных участков (и оплачивающего подписку на них), о чём мы поговорим отдельно, либо реального коллектива людей, объединившего свои участки в поселение для рационального использования пространства без дублирования функционала.

Я бы не тратил ваше время на эту спекуляцию и спокойно дождался подробностей, если бы не считал идею объединения ради рационального использования пространства интересной, независимо от того, будет она реализована в Pax Dei или нет. Поэтому хочу сделать узелок на память именно в разделе «Теория MMO».

Использование ограниченного пространства для отдельного игрока с одной стороны, и постепенно увеличивающиеся размеры профессиональных «станков» с другой, могут быть хорошим стимулом для объединения в поселение, чтобы получить следующее:

  • Возможность уйти в профессиональную специализацию, но иметь под боком представителей других профессий, как вариант: возникновение артелей и общих производственных мощностей для смежных сфер.

  • Возможность использовать в одном экземпляре такие объекты, как колодец, ульи и подобные им.

  • Возможность на высвободившемся пространстве использовать дополнительный функционал, требующий очень много места, что нерационально для одного игрока, но вполне по силам сообществу.

  • И самое главное — возможность организовать торговлю.

Дополнительные усилия и сложности, связанные с организацией торгового пространства, могут стать лекарством от двух классических подходов на разных полюсах — частные лавки и объединённые торговые площадки — со своими хроническими болячками.

Полноценную торговлю, как часть интересного геймплея, сложно представить без двух ключевых факторов: преимуществ географического расположения и логистики. Здесь больше всего свободы предоставляют частные лавки. Но они же превращаются в ад для покупателя при действительно массовой торговле. Большие объединённые площадки наоборот — лишают игроков собственного выбора и часто приводят к безальтернативным вариантам (Jita в EVE Online или Everfall в New World).

Возможность организовать поселение в любом месте домашней долины мира Pax Dei, с одной стороны, оставляет интересный выбор его основателям, с другой — не замыкает долину на одну безальтернативную площадку. При этом необязательно жить в самом поселении, чтобы быть активным участником местной торговли. Ничего не мешает жить на своём участке поблизости, сохраняя независимость. Или даже использовать несколько торговых площадок в радиусе доступности.

Теория MMO: Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Этот принцип, конечно же, может распространяться на другие функции, делающие поселение ещё более привлекательным местом, но торговля — это основа всех последующих процессов. Если людям нет смысла торговать друг с другом, других причин для взаимодействиями между ними тем более не будет.

Главной проблемой такого подхода в Pax Dei остаётся тот факт, что, даже если для земельного участка открыт публичный доступ, физически он всё равно принадлежит конкретному игроку, который за него платит. А этот игрок может перестать играть.

То есть, объединяясь с другими людьми в поселение и располагая на их участках критически важные объекты, вы должны им полностью доверять.

С другой стороны, и у такого человека появляются излишние обязательства перед другими, которые выливаются в реальные финансовые: ежемесячно оплачивать подписку на участок или участки, которыми он владеет, но от доступности которых зависит игра других. Потому что именно так выглядит итоговая бизнес-модель Pax Dei, без которой невозможно устойчивое развитие сервиса.

Привлечение в поселение незнакомцев в такой ситуации вообще выглядит крайне рискованной затеей, где проблемы буквально гарантированы. Нужно быть сильно оторванным от реальности, чтобы верить в то, что ни один из этих людей не уйдёт через время, и в вашем поселении не останется дыра с незанятым земельным участком.

Теория MMO: Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Я пока не знаю, как планируют решать эту проблему в Pax Dei. В теории я бы привычно двигался по принципу «люди, как основной ресурс», и привязывал бы размер территории поселения к количеству привлечённых живых игроков. Что противоречит основе бизнес-модели Pax Dei.

Однако именно то, что за земельный участок в Pax Dei нужно платить реальные деньги, как ни странно, становится главным стимулом для объединения с другими, вместо расширения территории в частном порядке игромеханическими методами. Если допустить, что бизнес-модель устроена более привычным способом — как подписка на сервис — а в качестве сдерживающего фактора существует ограничение «один участок на учётную запись», мы придём к точно такому же результату, просто через дополнительные аккаунты для альтов.

Получается парадоксальная ситуация: объединение в поселения в Pax Dei имеет одновременно и сильные стимулы, и сильные сдерживающие факторы.

Пока выглядит так, что центр поселения должна формировать команда людей на высоком уровне доверия. Но и в ней не очень понятно, как избежать кризисов доверия или создания излишних обязательств спустя время. В общем, всё сложно.

Я же хотел отметить в принципе перспективное направление, обозначенное схемой Pax Dei… или, скорее, моими домыслами на её основе, которые сочетают в себе несколько важных условий:

  • Большую свободу выбора: селись где хочешь, создавай поселения где хочешь, какого хочешь размера и какого угодно вида. То есть принимай массу интересных решений в контексте игрового пространства, своих возможностей и предпочтений.

  • Существенные ограничения перед одиночкой в виде требований к большому пространству для «станков». Да, один человек может купить хоть десять участков. Но может ли он обеспечить всё построенное активностью, которую предполагает любое направление деятельности?

  • Мягкое ограничение возможностей торговли, которое лечит общую схему от бесконечного количества частных лавок, но оставляет свободу для появления в том числе небольших торговых пространств, созданных самими игроками, а не навязанных изначально заданной структурой мира.

И это мы ещё не добрались до религиозных течений в Pax Dei с собственными храмами и, возможно, системой телепортов (без возможности перемещать грузы, спокойно). Но это отдельная тема. Главный вывод — ограничение пространства, доступного конкретному игроку, может быть основой для многих интересных процессов. Без ограничений наоборот — игровая схема легко деградирует до состояния конструктора в креативном режиме.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
15
arikuza

4 комментария

avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
  • 0
avatar
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
Даже в рамках одной долины, исходя из размеров, я не думаю, что это будет так уж целесообразно — один рынок. Мало того, я вижу особую выгоду в расположении рынков на границе с нейтральными земелями. Особенно хорошо там будет идти закупка. А ещё — напрашивается рынок в ближайшей точке к PvP-зоне внутри долины.

В рамках провинции — тем более не может идти речи о едином рынке. Чтобы дойти от одной долины до другой внутри провинции через нейтральные земли может уйти больше часа в отдельных случаях. К тому же особенность нынешней географии Pax Dei в том, что каждая провинция имеет два перехода в ближайшие и не имеет перехода в третью провинцию. В общем, тут много нетривиального выбора.

Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок.
Ммм… здесь не до конца понял, что ты имеешь в виду. По умолчанию у игрока один участок. За него в конечном итоге, когда игра выйдет из раннего доступа, придётся платить ежемесячно. Пожертвовав участок и дав к нему общий доступ, ты лишаешься собственного приватного участка, на котором ты можешь расположить свою собственность и свои приватные запасы. Но, опять же, для семейной пары и группы близких друзей это не проблема, они могут организовать жилое пространство с хранилищем на одном участке на всех, а остальные выделить под общественные нужды. Если ты именно это и имел в виду, то да, так можно. Но это прямо игра на очень высоком уровне доверия.

По поводу варианта «заменить его участок своим» — это же нужно иметь неиспользованный участок в запасе.
Комментарий отредактирован 2024-10-29 16:14:03 пользователем Atron
  • 0
avatar
Именно это я и имел ввиду. Для рынка понадобятся отдельные свободные участки, либо человек, жертвующий свой личный участок и пользующийся в итоге чужими с их разрешения.
  • +1
avatar
Вообще, я бы давал поселению время переклаймить участки ушедшего без потери функционала. Или вообще, добавил пул именно участков поселения, куда его жители могут отдавать часть своих возможностей по клайму, а уже что именно клаймить (и какой запас иметь на случай ухода игроков) — решали бы руководители поселения. И то, и другое вписывается в их модель.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.