Дело о пропавших лошадях

Первые дни на Аэтернуме я был так поглощён решением бытовых проблем, что времени на вдумчивое изучение жизни острова практически не оставалось. Приходилось браться за любую мелкую халтуру у местных торговцев и лавочников, чтобы хоть как-то свести концы с концами, одновременно вспоминая навыки фехтования и стрельбы из мушкета. Нужно было скопить достаточную сумму золота, заработать немного местной валюты и собрать необходимые ресурсы, чтобы приобрести или выковать подходящее мне снаряжение взамен утраченного в водах Атлантики.

Тем временем, жизнь на острове шла своим чередом и в целом не сильно отличалась от привычного уклада Старого Света. Наверное, поэтому я поначалу не обращал внимания на одну странную особенность этих краёв, да мне бы и в голову не пришло, что такое возможно, особенно зная, как хорошо снаряжаются экспедиции, отправляющиеся сюда. Но факты указывали совершенно ясно и однозначно — на острове нет лошадей.

Читать дальше →

В EVE большое ограбление, Starbase стартовал в раннем доступе, следующее дополнение к GW2 выйдет в феврале 2022

В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.

Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.

Читать дальше →

Все мы мимокрокодилы

Вчера во время обсуждения совсем уж провального обзора New World от глубоко симпатичных мне ребят из iXBT games, я охарактеризовал всё это как взгляд на игру с точки зрения «синглплеерных мимокрокодилов». По здравому размышлению, мои слова прозвучали немного надменно и железобетонно. Будто есть мы и есть другие, которые никогда не поймут. Что, разумеется, не так, по той простой причине, что практически все здесь присутствующие когда-то играли в привычные игры, ещё не попробовав MMO и не понимания ничего в их внутренних законах.

Ни тогда, ни сейчас нет гарантий, что жанр MMO понравится конкретному игроку, но тогда от сейчас отличалось тем, что прежние MMO и не пытались понравиться тому, кто в ключевых особенностях жанра не заинтересован. Они просто каждая по-своему старались делать то, что у них должно получиться хорошо. И часть из нас, мимокрокодилов, вдруг осознавали, что да — теперь это наш любимый жанр.

Читать дальше →

Book of Travels перенесли на конец лета, в Crowfall скрывают онлайн, авторы Fractured обнаружили в своей игре ганкбокс

При всём спокойном отношении к переносам сроков, отсрочка старта Book of Travels меня сильно удивила. Я хорошо помню интервью с руководителем студии Might and Delight, в котором он подробно объяснял, что главная задача — выбрать правильную дату запуска проекта относительно других летних релизов. И в последний раз дата казалась действительно удачной — 9 августа, что оставляло достаточно пространства для возникновения пристального внимания к «крохотной MMO» как со стороны игроков, так и со стороны СМИ. Понимаю, что переносы случаются не от хорошей жизни, но 30 августа — день накануне запуска куда более заметной MMO New World — выглядит плохим выбором.

Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Летняя разминка: сегодня стартует бета-тест New World

Начинающийся сегодня бета-тест New World с технической точки зрения — формальность. Игра готова к запуску, доступ к ней на 12 дней получат все те, кто оформил предзаказ, так что тестировать игроки там будут, скорее, собственные предпочтения. Чем-то это напоминает разминку перед соревнованием. И тут главное — не добежать неожиданно до финиша, как это случилось с некоторыми спортсменами прошлым летом.

Учитывая снятые ограничения на любое распространение информации о том, что будет происходить на тесте, в Amazon Games надеются на положительный эффект для продаж игры накануне полноценного старта. А я надеюсь на интересные полевые заметки от ММОзговедов. Игровое сообщество тем временем самостоятельно пытается разделить игровые серверы на PvP и… кхм… PvE. А также распределиться среди игровых миров по языковым предпочтениям. Возможно, именно эти затеи игрокам получится протестировать перед настоящим стартом.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

New World привлёк моё внимание полтора года назад, отказавшись от свободного PvP с попутным обиранием инвентаря жертвы в своей основе. Но до конца избавиться от принципов ганкбокса в тот момент авторы не смогли — вместо свободного PvP, где у вас вообще не спрашивают согласия, в механику были внедрены PvE-бонусы для тех, кто включает PvP-флаг. Хотя авторы утверждали, что так они вознаграждают за взятый на себя риск тех, кто готов к PvP, и логику эту понять можно, мотивацией здесь явно было не желание игрока сражаться с другими. Как часто бывает в схеме «risk vs. reward», награда служила приманкой, предлагая игроку перейти в роль потенциальной жертвы PvP, концентрируя своё внимание на PvE.

С момента ввода этой механики прошло полтора года тестирования, которое в разной форме продемонстрировало, что бонусы есть, а PvP — нет.

Читать дальше →

Запертые игры

Игра — понятие сложное и замешанное на глубоком субъективизме. Я несколько раз сам загонял себя в ловушку опасным вопросом «А в чём тут смысл?», который задавал в адрес нелюбимых мной игровых конструкций. Мои друзья меня справедливо одёргивали, предлагая объяснить объективный смысл моих любимых игровых конструкций. Конечно, это было практически невозможно сделать так, чтобы все гипотетические собеседники остались удовлетворены ответом. Нет понятия «смысл» в том, что, по сути, есть добровольное развлечение.

Подробно показанный в свежем видео игровой режим Outpost Rush заставил меня хлопнуть себя по лбу — так это же и есть игра, которую в Amazon предлагали нам три года назад посреди ганкбокса! Может, я последний, кто это понял, но что уж тут поделать. Фактически, все механики, которые были разработаны компанией для свободной песочницы — клайм форпоста, сбор ресурсов на его развитие и укрепление, защита своей фортификации — всё тут. Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме. Делов-то.

Читать дальше →

SWTOR расширяется, в Palia промолчали на 30 миллионов, а в New World выбирают недвижимость

В этот июльский день, думаете ли вы о следующей зиме? Вряд ли. А знаете ли вы, что уже в декабре SWTOR отметит своё десятилетие? Вот и мне страшно от этой мысли. Казалось, совсем недавно первые титульные MMO подходили к десятилетнему рубежу, а тут уже «свитор» как повзрослел, жуть. С другой стороны, практически не изменился ведь. Не уверен, правда, что это комплимент.

Ближайшей зимой MMO от Bioware планирует если не измениться, то как минимум пополне… пополниться новым контентом, благодаря дополнению Legacy of the Sith. В игру будет добавлен водный мир Manaan, подземелья, драко… то есть драки. Простите, я плохо подготовился к выступлению. Драки — да. В анонсе дополнения нам рекламируют изменения в боевой системе: «новые боевые стили».

Читать дальше →

Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Читать дальше →

Игроки, загнанные в угол

Амазон делает в New World инстансовые подземелья. Наверное, на этом можно было бы закончить. Короткое и по делу заявление студии-разработчика слэш издателя ММО: «ММО мы делать не намерены». Казалось бы, все понятно. Расходимся.

Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?

Читать дальше →