С момента запуска New World прошло почти три месяца. Этой ночью завершилась основная волна слияния серверов, вернувшая игрокам комфортный для большинства социальных процессов уровень онлайна. Для всего проекта суммарные показатели онлайна более-менее стабилизировались. Во всяком случае, стремительное падение численности игроков, как это было месяц или два назад, сервису не грозит. Декабрьское обновление, вышедшее в прошлый четверг, было спорным, о чём мы уже говорили и ещё поговорим, но в целом не изменило общей картины. Можно сказать, что ситуация стабилизировалась по всем направлениям. Есть что исправлять, доделывать, но основные пожары, ураганные падения, экстренные отключения позади, и в этом состоянии проект должен был встретить Рождество.

Но, судя по всему, авторы New World успокоились несколько раньше, потому что вышедшее в пятницу неожиданно для всех полуторачасовое видео о состоянии проекта и его перспективах нужно было отснять и смонтировать. Главный вопрос, который меня мучает с момента просмотра, звучит максимально коротко: «Зачем?». Хорошо ведь сидели. Только немного успокоились. Пребывали в приятном, как теперь выяснилось, неведении. Но в этом-то и кроется главная, на мой взгляд, проблема — авторы спешили нас порадовать.


Я постараюсь в пересказе основных моментов этого видео избавить вас от приторной неискренности, которой, кажется, пропитано любое выступление современных разработчиков игр из крупных компаний. Когда Скот Лейн начинает разговор с благодарности в адрес аудитории за невероятный уровень вовлечённости в игровой процесс на фоне катастрофического по любым меркам падения онлайна с момента старта, это выглядит форменным издевательством над здравым смыслом и отказом признавать реальность.

О каком серьёзном анализе ситуации может идти речь, если у разработчиков всё настолько хорошо, что никаких выводов и корректировок курса делать не нужно? Мы с ММОзговедами много обсуждали состояние New World все эти месяцы, и большинство наших надежд, даже на фоне стремительного падения онлайна, было связано с тем, что авторы извлекут из этой истории урок, обратят внимание на тех, кто остался, начнут анализировать то, что именно этих людей задержало в игре. Начнут развивать игру для них. И мы изнутри хорошо понимали, мы видели это на практике, что удерживают людей не инстансы, не сюжетные квесты и уж тем более не аттракцион Outpost Rush. Тогда как события в открытом мире, связанные с людьми, с обязательствами, с общими устремлениями, объединяли и удерживали людей даже на стремительно опустевших серверах.

Теперь, если я попаду на какой-нибудь фришард старой MMO, над онлайном которого кто-то начнёт смеяться, я буду вспоминать первые месяцы New World и откровенно хохотать в ответ.

Делать вид, что этой истории не было, что супер-модная, не имеющая особых конкурентов, очень красивая, вполне доступная по техническим требованиям MMO не потеряла 90% своей аудитории за три месяца, а онлайн большинства серверов в прайм-тайм не болтался в районе одной-двух сотен человек, значит полностью игнорировать реальность. Говорить, что всему виной ошибки и эксплойты, значит, снова витать в фантазиях о том, что таких ошибок не было у остальных MMO на старте.

Но и не замечать, что даже с одной-двумя сотнями человек на сервере основная геймплейная схема вокруг городов, их развития и деградации, PvE-нашествий и PvP-осад, спонтанных столкновений в открытом мире, торговли и межфракционного объединения перед лицом общей угрозы, не просто работала, а генерировала новые интересные процессы, значит, буквально не видеть, не понимать свою игру. Но именно всё перечисленное и демонстрируют Amazon Games в новом видео, что, откровенно говоря, даже при всём скептицизме после предыдущих шагов этой компании, вызывает шок.

Всё это время, когда многие игроки бессчётное количество раз успели объявить New World «окончательно мёртвой игрой», я проводил в ней ежедневно очень много времени, потому что видел, что она жива, и был частью этой жизни. Я ругал авторов за явные ошибки, но я также участвовал в историях, которые могут случиться только в MMO.

Очевидно, что это было только началом. И поэтому я также говорил — дайте авторам время, давайте дождёмся от них рассказа о дальнейшем развитии проекта. Что ж, мы дождались.

Самую важную часть большого видео разработчиков я постараюсь для вас перевести дословно.

Ведущий: В этом сегменте мы поговорим об общем видении и будущем New World. Поэтому к нашему разговору присоединились новые участники: Dave Verfaillie — креативный директор проекта, и арт-директор Charles Bradbury. Но сейчас вопрос к Скоту: думаю, это главный вопрос — как выглядит общее видение развития New World. Что мы увидим в будущем?

Scot Lane (Game Director): Общее видение проекта остаётся тем же: мы хотим создать мир, в котором PvP и PvE-игроки не просто делят общее пространство, но обогащают игру друг друга. Сейчас вы видите что за это отвечает механика развития территорий. Нам есть что немного подправить в этом направлении — например, мы хотим дать возможность свергать неугодных правителей силами жителей — но в целом главной целью остаётся следить за тем, чтобы у нас не появилось «любимого ребёнка», и сохранять баланс между PvP и PvE-активностями. Мы считаем, что оба эти направления невероятно важны для развития New World.

У нас также есть множество историй, которые мы хотим рассказать об Этернуме. Больше угроз, больше злодеев появится в будущем. Нам нужно закрыть главу с Изабеллой и перейти к следующим. Мы хотим, чтобы больше динамических процессов происходило в игровом мире, чтобы он менялся, чтобы ощущался другим каждый день.

Мы чётко слышим, что игрокам нужно больше разнообразия в поведении ИИ монстров, больше разнообразия в квестах, больше того, чем можно заняться. Мы будем двигаться в этом направлении. У нас есть взаимосвязанные механики песочницы, и мы хотим добавить больше. Нам кажется это очень важным. Как я уже сказал, мы хотим закончить текущий сюжет, и у нас есть ещё так много того, что можно рассказать об Этернуме.

Когда мы думаем обо всём этом в долгосрочной перспективе, мы планируем следовать тому, о чём нас будут просить игроки. Чего они хотят. Как реагируют на новые механики. И хотя я не могу вам сказать, в каком именно порядке будет появляться перечисленное, но это общий вектор, по которому мы хотим развивать проект.

Это общие слова, и в них важно не только то, что сказано руководителем проекта, но и то, чего не сказано, или сказано вскользь. Например, меня поразила фраза о том, что в направлении развития территорий есть ещё что сделать. Немного. С указанием одной приятной, но не слишком значительной механики. Больше о механиках территорий не сказано ничего, даже в самых общих чертах, хотя, с точки зрения человека, вовлечённого в процесс развития поселений, там поле непаханое для добавления новых механик.

Да, у меня не было никаких претензий к нынешнему состоянию этой части игры, как начальному. Я не требовал от разработчиков всего и сразу. Но когда в разговоре о будущем проекта я не вижу никаких планов по развитию основной механики проекта, у меня только один вопрос: а что у вас ещё есть? Без общих слов. Конкретно. Инсты-квесты? Сюжеты? Ивенты? Притворная поза «Чего изволите?» по отношению к игрокам? По поводу последнего придётся сделать отдельное отступление.

Оба больших обновления — ноябрьское и декабрьское — были ничем иным, как принуждением игроков к определённым действиям, нужным разработчикам.

В ноябре большинство игроков вынудили включить PvP-флаг в обычном PvE ради вполне ощутимого повышения шансов на получение более ценных трофеев и редких ресурсов. Бессмысленно после этого наблюдать, «как игроки реагируют на новые механики». Потому что цепь событий у таких механик однозначная, как палка — «вот награда, включай». Что тут анализировать? Разве что снижение спроса на трофеи для дома, на специализированную одежду для сбора, на специальный перк в PvE-броне, отвечающий за удачу при обнаружении трофеев, на специальную еду с бонусами для этого. Кто-то может возразить, что бонус от включения PvP-флага только суммировался с предыдущими бонусами от трофеев, еды и экипировки, но так это работает только в теории. На практике можно прекратить об этом спорить после декабрьского обновления.

В декабре, помимо абсолютно беззастенчивой системы дейликов по прокачке «Компетентности» владения высокоуровневой экипировкой, в этот процесс ввели подкрепление в виде трёх сундучков, которые игрок получает, если его уровень собирательства или крафта достиг максимума, но он продолжает собирать или крафтить. В этих сундуках находится такое количество редких ресурсов и азота, что нет никакого смысла больше ни включать PvP, ни использовать специализированную еду, или одежду, или трофеи. Сундуки просто заваливают вас редкими ресурсами в количествах, для получения которого вам раньше нужно было затратить огромное количество сил даже при максимальном повышении шансов на их получение.

Это то, что мы с ужасом наблюдаем с прошлого четверга. И я не знаю, как вам объяснить, насколько это выглядит безумно. Я понимаю, когда такое делает игра, у которой ничего другого нет. Я могу понять, зачем мобильной самоиграйке вызывать у клиента прилив эндорфинов примитивным одариванием ресурсами через сундуки. Но в New World мы начинали играть в условиях довольно сложного сочетания механик кулинарии, домовладения, торговли, крафта экипировки, бонусов от контроля территорий, где всё это сочетание бонусов приводило к получению редких ресурсов при прогулках по красивейшим территориям, созерцании и неспешном сборе. Всё это было, понимаете? То есть всё это и есть, но сейчас совершенно беззастенчиво теряет смысл на фоне выпадения того же в куда больших количествах из примитивных сундуков.

Если бы в Amazon Games вообще ничего не трогали руками в эти три месяца, а просто исправляли ошибки, игра была бы в куда лучшем состоянии.

Но продолжим транскрибировать планы на будущее.

Ведущий: Хорошо. Когда вы говорите о том, что хотите закончить историю Изабеллы и рассказывать новые истории, или продолжать раскрывать загадки Этернума…

Scot Lane:… о, у нас есть множество интересных историй, которые вы захотите узнать. Мы намекнём на часть из них сегодня, но не будем уходить в детали. Я же хочу только сказать, что вас ждёт много интересных… людей в этом мире, а не только одна Изабелла.

Признаюсь вам по секрету — я играю ежедневно в New World на протяжении многих часов, у меня куча занятий, интересов, я могу вам рассказывать разные истории, но я с трудом понимаю, о чём говорит руководитель проекта. Мне совершенно не интересна история Изабеллы. Мало того, при всех разнообразных взглядах в нашей команде ММОзговедов, никто эту историю не обсуждал. Да и зачем бы нам это понадобилось? Мы обсуждали наши истории, мы решали, что делать дальше, как нам поступать, мы спорили до хрипоты. О нас, о наших решениях, о наших поступках, о поступках союзников и противников. И снова ситуация с сундуком вместо механик повторяется: я бы понял, если бы линейным и единым для всех сюжетом затыкали пустоту, отсутствие реального взаимодействия между игроками, разнообразия и изменчивости каждого отдельного мира, но это всё есть, а вместо планов по развитию человеческих отношений и историй, мы видим обещания рассказывать нам истории о выдуманных мёртвых людях.

Ведущий: Предлагаю Дейву присоединиться к разговору.

Dave Verfaillie (Creative Director): Да, я хотел бы добавить следующее. Когда я думаю о том, что делает New World особенным — это то, как игроки могут менять этот мир, какое влияние они оказывают на события здесь. И, думаю, это то, что мы хотим развивать в будущем. Здесь уже упомянули динамические события, и это действительно круто. Например, разломы. Игроки видят, как они появляются и распространяются. Думаю, мы будем добавлять новые события, которые смогут оказывать влияние на PvP. Потому что считаю, что постоянно меняющийся мир — это очень круто.

Прекрасные слова, полностью оторванные от реальности. Как человек, который очень интересуется темой динамических событий в открытом мире и действительно хотел в ней разобраться, вынужден признать, что, спустя три месяца после старта проекта, игроки, включая меня, полностью игнорируют эту механику. Ведь их усилия вообще ни на что не влияют. Как бы мы ни напрягались, сколько бы многочасовых непрерывных усилий ни прикладывали для закрытия порталов, они снова появятся, новый уровень Порчи возникнет на карте строго по расписанию, а потом будет Нашествие. Механика выглядит совершенно неочевидной и воспринимается, по большому счёту, неинтерактивной.

То есть, утверждая на примере разломов, что ему нравится наблюдать за тем, как игроки влияют на мир, креативный директор с тем же успехом мог сказать, что обращается к нам с поверхности Марса. Это не изменило бы процентного содержания вымысла в его словах.

Вместо трезвого анализа, что в ключевой PvE-механике проекта пошло не так, вместо рассказов о том, что будет изменено, как будет развиваться это направление, нам говорят: «Мы добавим такого ещё». Я понимаю: «Ещё» — это то, что говорят игроки, выплюнув предыдущие механики, даже толком не разжевав их.

Ведущий: Да, и это касается предыдущих слов о том, как важно соблюдать баланс между PvE и PvP. Я так понимаю, это развитие той же мысли.

Dave Verfaillie: Да, как уже сказал Скот, мы не хотим, чтобы у нас был «любимый ребёнок», мы любим оба направления. И, мне кажется, у нас есть классный контент для обеих сторон. Со стороны PvE мы предложим больше экспедиций, у нас есть замечательный зимний ивент, а со стороны PvP у нас есть осады, большие и динамические события. К тому же наша боевая система проявляет себя хорошо при столкновениях отрядов небольшой численности...

Прежде чем мы продолжим, я хотел бы обратить ваше внимание на то, как креативный директор распределил игровые активности. Выше Скот Лейн утверждал, что PvE и PvP взаимодействуют вместе через механику территорий. Причём «не просто делят общее пространство, но обогащают игру друг друга». Запомните этот момент. Потому что, по большому счёту, изначальная схема это недвусмысленно предполагала. На PvP-чаше весов было фракционное влияние в рамках территории, а на PvE-чаше — противостояние разломам в том же пространстве. В качестве кульминации этих процессов на PvP-чаше была Осада (War), а на PvE-чаше Нашествие (Invasion). Всё это касалось территории и поселения в открытом общем мире.

Это настолько явно выражено в реалиях игры, что даже неловко сейчас повторно объяснять. Но, похоже, креативный директор проекта этого не понимает. Потому что в качестве PvE-составляющей называет инстансы и абсолютно посредственный ивент для детсадовцев. То есть активности, которые вообще никак не влияют на жизнь других людей. Никакого «не просто делят общее пространство, но обогащают игру друг друга». Всё, забыли. Это уже третий пример того, как в игре есть крутая игровая механика в явном виде, обеспечена взаимосвязь с другими механиками в рамках общего мира, взаимное влияние, но всё это множится на ноль откровенно вторичными и примитивными приёмами изолированных аттракционов.

Я пропущу ту часть, в которой арт-директор рассуждает о развитии разнообразия в мире, разных монстрах, культурах и локациях, потому что это естественная часть развития окружающего пространства. И перейду к завершающей части рассказа о перспективах проекта:

Ведущий: Что вы можете рассказать об осязаемой дорожной карте ближайшего развития New World?

Scot Lane (Game Director): Я пройду по основным моментам. Сейчас мы запускаем зимний ивент, которым очень довольны. В январе мы запустим новую механику «Mutators». Это то, как мы хотим развивать экспедиции в эндгейме. Они будут постепенно меняться, постепенно становиться более сложными, но при этом давать более ценные призы, создавая возможность для постоянных перепрохождений. После этого мы уделим внимание исправлению ошибок, балансировке. И хотя мы занимаемся этим постоянно, февральское обновление будет посвящено трём вещами: борьбе с багам и ботами, а также поиску баланса, потому что мы слышим, как важно это для игроков. Далее мы хотим закрыть сюжетную главу с Изабеллой очень крутым способом, о чём расскажем отдельно.

Итак, мы видим здесь совершенно примитивный ивент, сделанный по кальке унылых представителей жанра. Единственное светлое пятно в нём — ночное падение метеорита, что, впрочем, никак не улучшает сами механики «собери ненужное, сдай за жетончики, получи нужное», в очередной раз разрушающие обещанную пользовательскую экономику. Далее мы видим не менее примитивную систему постепенного усложнения инстансов так, чтобы сделать их для вас бесконечными. Вы можете послушать об этом здесь, или почитать здесь. Разумеется, это ещё больше снижает роль крафта, а следовательно и роль поселений, потому что изолированная PvE-активность, заточенная на постоянное повторение, будет в обязательном порядке генерировать готовую экипировку. Дальше техническая часть. Дальше квесты. Это всё.

Да, я понимаю, что это ближайшие планы. Но не вижу причин после такого разговора и расставленных ключевыми лицами проекта акцентов видеть в New World какие-то перспективы.

В будущем может что-то измениться, но тогда и поговорим. Сейчас я считаю важным сказать, что, несмотря на всё описанное вредительство и на то, что, фактически, динамическая PvE-часть открытого мира в формате разломов не работает, а исправлять её не собираются, игра всё равно выдаёт интересный геймплей за счёт механик вокруг развития поселений.

Мне уже несколько раз прямо говорили, что я вижу в New World то, чего в нём нет и не было никогда. Здесь я могу посоветовать только одно — попробовать самим реальные механики, которые я описывал на протяжении последних месяцев. Прожить истории, которые они создают. Не квесты, инсты, ивенты и прочий довольно посредственный в New World контент, который можно найти в любой многопользовательской поделке зачастую лучшего качества, а то, что и составляет сердцевину геймплея New World. Это в New World всё ещё есть. Играя, вы всё ещё можете получить те эмоции и те события, которые сегодня не сможете получить в подавляющем большинстве других MMO.

Другой вопрос, что чувствует человек, который до последнего надеялся на развитие этих механик, а не на то, что сами авторы пока не смогли их окончательно прикончить, видимо, благодаря тому, что они ничего не могут сделать хорошо. Даже это. Что чувствует человек, которому ещё полтора года назад официально обещали гильдейский склад, а теперь его не обнаружено даже в ближайшей дорожной карте, не говоря о других механиках взаимодействия внутри команды. Что чувствует человек, который понимает, сколько инструментов нужно для взаимодействия владельцев поселения с местными жителями, а не только инструмент свержения, но, как видите, этому также не нашлось места в рассуждениях о перспективах.

Впрочем, понятно же, что чувствует такой человек — он понимает, что в нынешнем виде у New World нет никаких интересных перспектив. А выпустить такое видео перед Рождеством, когда, казалось бы, при всех минусах, ситуация более-менее стабилизировалась, могли только те, кто этого не понимает. То есть кто-то из нас ошибается. Поживём — увидим, кто.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

kuklean
1
kuklean
arikuza
1
arikuza
Kayf
1
Kayf
Ba_ke
1
Ba_ke
Dekadara
1
Dekadara
McSim
1
McSim
Kaoda
1
Kaoda
Tis86
3
Tis86

15 комментариев

avatar
А я заметил, что в этом видео про ПвП вспомнили аж 2 раза. Сначала сказали, что важно и ПвЕ, и ПвП, у них нет любимого ребёнка. И что хотят больше ПвП мелкими группами. Ну ещё раз косвенно, что когда балансируют оружие, смотрят и на его использование на осаде. Это при том, что большое количество людей пришло в эту игру ради ПвП.
  • 0
avatar
Про отвратительную и проблемную боёвку все тоже давно забыли. Не то чтобы это было главное занятие в ММОРПГ, но большинство игроков так или иначе сталкиваются с ним ежедневно. Это всё же одна из ключевых механик игры и важная объединяющая активность, как в ПВЕ, так и в ПВП. И каждый день приходится сталкиваться с проблемами, после которых из игры хочется просто выйти:

ps: видео не моё, но просматривая его я прям чувствую эту боль =)
Комментарий отредактирован 2021-12-22 00:35:26 пользователем alias
  • 0
avatar
1) На скиле с радиальным хитбоксом (ага звучит странно) и с тем, что сокращает расстояние до цели, явно видна проблема лагокомпенсации. Либо ее нет, либо ее не достаточно для такого расстояния, хот яскорости тут явно небольшие.
2) Периодически возвраты на исходную точку вообще чисто сетевая проблема. Серверу не нравится положение игрока ни в какую))) Тут либо задержки приличные, либо они иногда не успевают обработать все данные за цикли — что не обновлено возвращается в исходную точку, т.к. сервер авторитарен =)

Из этого вывод — боевая система, скорее всего тестируемая в локальной сети у разработчиков с отличным интернетом, вообще не виновата)) А на реальные тесты у них, видимо, нет времени. =)
  • 0
avatar
А на реальные тесты у них, видимо, нет времени. =)
Видимо, нет желания)
  • 0
avatar
Вот только люди не из локальной сети разработчика играют =) Видел бы ты что на осадах было, задержки до 10 000 мс доходили, 50 на 50 человек в локации размером с небольшой город.
  • 0
avatar
Ну это жесть полная. Я в TESO такого не видал. Последнее время у них всё в пределах 100мс. Это даже для шутера может сойти, если правильно лагокомпенсация написана.
Хз что они там творят.
  • 0
avatar
Ребята, давайте уже что-нибудь веселое и положительное, новый год же скоро!
  • 0
avatar
Могу поделиться веселым скриншотом обновления. Я его для себя называю «Угадай год выпуска игры»)
  • 0
avatar
Это же варкрафт фрозен трон! Значит год выпуска игры 2003! Новогоднее эдишн судя по подаркам.
  • 0
avatar
Вот Атрон пишет вот такое, потом удивляется, почему я вижу в игре только плохое?:)))
  • 0
avatar
И до сих пор удивляюсь, потому что взгляд какой-то избирательный у тебя. :)
  • +1
avatar
Может быть дело в том, что я некоторые изменения, которые тебе кажутся положительными для меня тоже отрицательные. И в сумме с другими отрицательными получается не баланс, как у тебя, а жесткий минус :)

Пора, пожалуй, пили еще пост :)
  • 0
avatar
У части игроков Нового мира есть большая проблема. Они пытаются применять к нему свой (Старый) игровой опыт.
  • 0
avatar
По-моему, если кто-то приходит в дискуссию с какой-то мыслью, но пытается её изобразить в виде туманных намёков с применением абстрактных понятий, пользы от этого мало. Буду благодарен какой-то конкретике. :) Кто приходит? С каким старым опытом? О чём речь?
  • +1
avatar
Опыт и нужен для того, чтобы его применять. Без него ты не смог бы написать это сообщение, потому что не знал бы букв, не понимал смысл слов и не умел посещать сайты в интернете ^_^
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.