31 марта в телеграм-канале «Путеводитель по Мирам» я разместил две новости подряд. Первая была о деталях совершенно безумной бизнес-модели Bitcraft и прямом обмане игроков, а вторая о том, как глава massivelyop оправдывает мультибоксинг. Я изначально считал эти новости связанными.

Первая новость получила однозначное осуждение, а под второй развернулась горячая дискуссия, в которой была поднята любопытная тема: связь внутренней логики игрового клиента и надстроек в виде дополнительных пояснений разработчиков. Вроде тех, которые официально разрешают использование нескольких игровых клиентов одним человеком.

К сожалению, я не вижу возможности продвинуться в этой дискуссии, если участникам не удаётся прийти к консенсусу о том, что игровая логика самого игрового клиента предполагает управление ровно одним персонажем с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы. И если бы этих ограничений не было, не пришлось бы запускать дополнительные копии того же игрового клиента, эмулируя других участников.

Мы не смогли договориться об этом, как мне кажется, абсолютно очевидном факте. Поэтому я не видел возможности перейти к менее очевидной теме: причинам, по которым разработчики могут разрешать обходить запрограммированную ими же логику. Или, по крайней мене, не борются с этим явлением.

Это сложная тема, потому что, хотя я принимаю довод о том, что любые пояснения со стороны авторов игры могут трактоваться как дополнение к игровым правилам, я не считаю мотивы разработчиков безупречными.

Любые игровые правила существуют для того, чтобы сделать игру интереснее.

Даже если это облегчение изначально заложенных в игру вызовов, которые на практике приводили большинство игроков в состояние фрустрации. Игровой сервис для того и развивается годами, чтобы совершенствовать правила и возможности игроков, делая процесс интереснее.

Именно это и происходит на протяжении многих лет жизни MMO-сервиса через обновления клиент-серверного кода. Иногда меняются целые фундаментальные механики.

Если бы внутри игрового клиента появилась возможность управлять несколькими персонажами, у меня не было бы никаких вопросов. Да, можно сказать, что это сложнее реализовать, чем просто разрешить запускать несколько клиентов, но здесь-то мы и возвращаемся к мотивам.

Возможно – только возможно, давайте на минуту допустим эту мысль – разработчики финансово заинтересованы в том, чтобы один человек купил несколько копий их игры или оплачивал несколько учётных записей каждый месяц.

Я понимаю – в это сложно поверить, для всех нас мысль о том, что разработчики могут торговать игровыми преимуществами в обход зашитых в игру правил ради финансовой выгоды, кажется невероятной. Но хотя бы в качестве мысленного эксперимента давайте допустим такой вариант.

Что если авторы заинтересованы в монетизации тех, кто хочет обойти игровые правила?

Понимаю, звучит неприятно. Но поставьте себя на место уставшего разработчика. Мы же всё говорим об уставших игроках. Так почему бы не поговорить об уставших разработчиках? Вот они читают эти откровения главы крупнейшего MMO-ресурса, в которых она признаёт, как в горячо любимой ей Star Wars Galaxies запускала несколько окон, хотя прекрасно знала, что учётная запись ограничена одним персонажем.

Это делает не какой-то случайный собеседник на реддите, а человек, формирующий информационную повестку на профильном MMO-ресурсе. При этом обижаемся мы на разработчиков.

А где, простите, тот ощутимый запрос со стороны игроков на честную игру и соблюдение игровой логики, который можно предъявить разработчикам MMO? Всё, что они могут ощутить на практике – жар от дискуссии по поводу того, нормально ли мультибоксингом ломать их игровую концепцию классового взаимодействия.

Все тринадцать лет, которые я занимаюсь описанием MMO, эта тема настолько взрывоопасна, что лучше к ней не приближаться. Уйдёшь измотанный, обруганный и никому ничего не доказавший. При этом ни одного разработчика в такой дискуссии не будет.

Возможно – только возможно, давайте на минуту допустим эту мысль – некоторые игроки любят нарушать правила и ломать логику игры, чтобы получить преимущество.

Я понимаю – в это сложно поверить, для всех нас мысль о том, что игроки могут приходить в игру не для того, чтобы, следуя правилам, получить интересный игровой процесс, а для того, чтобы любой ценой самоутвердиться, в том числе за счёт тех дурачков, которые следуют правилам, кажется невероятной. Но хотя бы в качестве мысленного эксперимента давайте допустим такой вариант.

Довод о том, что любые действия разработчиков нацелены на предоставление интересной игры, а значит, любые их решения – дополнение к игровым правилам, настолько же верен, насколько вы верите в то, что все игроки хотят соблюдать правила.

Если у вас есть сомнения, хотя я не призываю к ним (кто я такой, чтобы иметь наглость верить в возможность переубедить людей, указав на очевидное, если они отказываются его замечать?), значит, возможно, часть действий организаторов игры – не дополнительные игровые правила ради создания интересного игрового процесса, а то, что называется «коррупция».

«Коррупция — злоупотребление лицом его служебными полномочиями и связанными с этим возможностями ради получения личной выгоды.»

Понятно, что коррупция предполагается от лица государственного служащего, которому граждане платят зарплату за то, чтобы он отвечал за соблюдение общих для всех законов. Тогда как разработчики игр – бизнесмены. Пусть первый бросит в меня камень, а лучше доллар, тот бизнесмен, который скажет, что ему неинтересна выгода.

Однако сама мысль, что существует компьютерная игра с общими для всех законами, зашитыми в игровой клиент, на фоне чего есть отдельные договорённости между тем, кто хочет нарушить эти законы, и тем, кто имеет возможность разрешить их нарушать, наводит на неприятные мысли. Они о том, что игровой сервис, возможно, получает выгоду не от предоставления интересной игры и контроля за соблюдением правил. Хотя продолжает настаивать на том, что предоставляет игровой сервис. А это уже подлог.

Я понимаю, насколько оскорбительно это может прозвучать как в адрес прекрасных людей, разрабатывающих все без исключения компьютерные игры с одной лишь целью – подарить интересный игровой процесс, так и в адрес всего игрового сообщества, которое никогда не нарушает правила, да просто не помышляет ни о чём таком.

Я осознаю, как сильно ранил чувства тех, кто верит во всё это, написав мимоходом, не особо подумав, что мультибоксеры – банальные читеры. И услышав в ответ “Как ты смеешь?! Нам же разрешили! Или прямо не запретили.”.

Но объясните, пожалуйста, как перестать ржать и серьёзно воспринимать такие аргументы?

MMO-индустрия: Где заканчиваются игровые правила?

12 комментариев

avatar
В EVE online было определенное количество ролей, которые требовали максимально пассивного участия. У небольших команд всегда стоял вопрос — поставить живого человека на роль, где он будет большую часть времени просто смотреть в пустой экран и ждать команды, или все же мультибокс? С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры. Но да, есть и игроки, которым отлично подходит такие пассивные роли.

Вообще с ролевой точки зрения мультибоксер ничем не отличается от окуклившегося в самом себе клана из пары-тройки друзей IRL
  • 0
avatar
С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры.

Так если дизайн игры тупой, ты в неё просто не играешь. А если играешь, то принимаешь все правила игры. Иначе любое правило можно назвать тупым и под этим предлогом начать его нарушать, снимая с себя ответственность за нарушение и перекладывая его на плечи создателей игры.

При этом понятно же, что людьми движет не какой-то профессиональный анализ геймдизайна, а банальное стремление к превосходству. Получить превосходство, нарушая правила, проще всего.
  • 0
avatar
Ну я к этому и веду. Мне проще найти себе другое занятие чем играть тупую роль в тупой игре (пардон за злоупоттребление этим словом). Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам. Ибо в совершенный и идеальный дизайн я не верю, равно как и в идеально спортивных игроков

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема
  • 0
avatar
Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам.
Если речь идёт об одной команде, тут уже появляется коллективная ответственность за подобные нарушения.

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема.
Я в этом сомневаюсь. Вполне возможно, краткосрочная выгода здесь сильно уступает долгосрочным потерям игрового сервиса. Мне кажется, что Ева очень много чего потеряла из-за потакания мультибоксингу. И, по большому счёту, все проваленные инициативы по «нулям для производственников», как и в целом отсутствие взаимодействия в промежутке между «купил на рынке нужное» — «полетел с флотом на PvP», результат этого. А значит, и привлекательность MMO-сервиса в таком случае проседает.
Комментарий отредактирован 2025-07-10 14:36:06 пользователем Atron
  • 0
avatar
Для ССР Джита была предметом гордости а не уродством игровой экономики. Поэтому вместо того, чтобы максимально разделять региональные рынки и усложнять логистику, ее наоборот облегчали с джамп-фрейтерами и пр. В результате средней руки альянсу достаточно было иметь пару-тройку снабженцев, у каждого по десятку стратегически расставленных торгово-производственных персонажей. И даже это все было бы заросто реализуемо на уровне игровой механики, более того, даже механизмы имелись — джамп-клоны итп, но зачем?

Кроме того, разработчики редко играют в собственные игры. ССР не исключение. Они просто не в курсе что фан а что нет. У них нет объективных измеримых критериев фана. Они видят что рынок цветет и пахнет, что люди играют и докупают новые аккаунты — ну и отлично
  • 0
avatar
Представим ситуацию:
1. у меня 2 физических компа, винда и мак
2а. я играю на винде кем-то, качаю дд
2б. на маке запущен другой клиент, с другим аккаунтом, там прист сидит в начале локи
3. рядом с маком сидит жена и залипает в телефоне
4. раз в 5 минут по моему слова она отвлекается, нажимает ф1 и ф2 для прокаста и возвращается в телефон

Я ведь правильно понял твою мысль, Atron, эта ситуация для тебя ок, никаких нарушений правил нет?
  • 0
avatar
Учитывая, что этот комментарий к моему тексту, важно понять, к какому из озвученных в нём доводов он относится. То есть до какого момента мы понимаем друг друга, а в какой точке наши взгляды расходятся. Например:

К сожалению, я не вижу возможности продвинуться в этой дискуссии, если участникам не удаётся прийти к консенсусу о том, что игровая логика самого игрового клиента предполагает управление ровно одним персонажем с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы.
С этим доводом ты согласен или нет? Твой пример, вроде бы, демонстрирует, что ты принимаешь эту реальность, поэтому в примере участвует два человека на двух разных компьютерах. Но до конца я не уверен. Хотелось бы понять.

Степень вовлечённости в игру твоей жены — вопрос субъективный. Но, при прочих равных, я считаю в плане отношений ситуацию, когда ты попросил свою жену помочь тебе в игре, хотя бы так, она согласилась, и вы весь вечер общаетесь, хотя бы так, а не залипаете каждый в свой экран, не самой плохой. Но к сути обсуждаемой темы это отношения не имеет.
Комментарий отредактирован 2025-07-31 10:07:02 пользователем Atron
  • 0
avatar
Мультибоксинг это игра в несколько окон. Вы запускаете несколько клиентов WoW и играете сразу за всех персонажей одновременно
я аж перечитал статью и загуглил «мультибоксинг»
С этим доводом ты согласен или нет?
конечно, поэтому и говорю про второй клиент

Собственно, пункты из статьи:
разработчики могут разрешать обходить запрограммированную ими же логику
логика клиента не нарушается вторым запущенным клиентом(мультибоксингом)

в обход зашитых в игру правил
если имеются в виду геймпленые правила, например
с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы
то соглашусь. На половину/четверть.

запускала несколько окон, хотя прекрасно знала, что учётная запись ограничена одним персонажем.
не вижу нарушения игровой логики клиента или учетных записей. она же использовала 2 учетки, верно?

нормально ли мультибоксингом ломать их игровую концепцию классового взаимодействия
классы взаимодействуют? да, саппорт на втором клиенте хилит дд на первом. ну, подумаешь, остальное время он тупит, сидя на земле. или, даже, делает logout/select character.
логика клиента/учетки и т.д. не нарушается

При этом ни одного разработчика в такой дискуссии не будет.
привет

некоторые игроки любят нарушать правила и ломать логику игры, чтобы получить преимущество
они как бы разрываются между двумя клиентами, из-за чего эффективность каждого из персонажей падает, так что такое себе преимущество
ну, опять же, логика игры? нет нарушения. правила? внешние по отношению к игре, разве что, там где указано, что мультибоксинг не разрешен
существует компьютерная игра с общими для всех законами, зашитыми в игровой клиент
и снова, запуск второго клиента не ломает эти законы


Я поэтому и привожу пример с вторым компом, вторым клиентом и вторым реальным человеком.
Если в этом примере ты не видишь никаких проблем, то я продолжу мысль (намекну, я начну избавляться от лишних деталей)
  • 0
avatar
не вижу нарушения игровой логики клиента или учетных записей. она же использовала 2 учетки, верно?

Очень жаль, что не видишь. Именно поэтому, как мне кажется, стоит остановиться на конкретном доводе и объяснять, почему ты не видишь нарушения логики. Если же ты просто не видишь и объяснять этого не хочешь, тут нет поля для дискуссии. Проходишь себе мимо, делов-то.

На мой взгляд, запуск двух учёток как раз сигнализирует об обходе игровой логики. Потому что если бы автор предполагал в рамках логики своей игровой схемы, что игрок может управлять двумя персонажами, он бы предоставил эту возможность внутри одного клиента. Но всё это уже было сказано в тексте, так что не знаю, что тут ещё нового можно сказать. :)
  • 0
avatar
Хорошо, возьмем пример с этой женщиной
запускала несколько окон, хотя прекрасно знала ...

Представь что я — ее муж. Я запустил второй клиент на другом компьютере с другой учеткой. Представь, что все что она делала альтабнувшись на стриме на самом деле делал я, а она говорила мне что сделать, а сама сидела и ждала, не играя персонажем

Какие-нибудь игровые правила нарушаются?
Нарушается ли «игровая логика клиента»?
Нарушаются ли «общие для всех законы, зашитыми в игровой клиент»?
Может быть, мы «получили преимущество»?
Может быть, мы «сломали их игровую концепцию классового взаимодействия»?
  • 0
avatar
Хорошо, возьмем пример с этой женщиной

Что означает твоё «хорошо»? Я последовательно прошу спорить с сутью доводов. Например, с тем, предполагает логика игрового клиента игру двумя персонажами, или нет. Если ты считаешь, что предполагает, объясни, почему.

Ты пишешь «хорошо», и уходишь от возражений по сути доводов. Зачем мне представлять, что ты муж Бри, если Бри сама говорила, что она лично запускала несколько окон? Ты хочешь весь разговор привести к той точке, с которой начал, просто поменяв местами условных действующих лиц?
  • 0
avatar
Ну и давай я расскажу, что я вижу в твоём подходе. Если ошибаюсь, объясни где.

1. Есть нормальная ситуация, в которой два человека полноценно играют каждый через свой игровой клиент, усиливая возможности друг друга. В этом и заключается логика игровой схемы. Ради этого всё и затевалось. Разумеется, не только ради двух человек, но мы тут рассматриваем именно двух.

2. Ты смещаешь ситуацию в сторону всё ещё формально допустимой: играют два человека, но один из них не принимает собственных решений, а следует инструкциям второго. В этой ситуации второй человек уже не выполняет функции игрока — «последовательность решений» — он выполняет функции интерфейса с голосовым вводом. Схема, на мой взгляд, точно проектировалась не для этого.

Но тут возникает зыбкая почва для дискуссии, потому что в ней легко предъявить претензию «ты говоришь другим, как им играть, а моей жене нравится так».

3. Ты умышленно создаёшь вилку: или мы вязнем в дискуссии о вашем с женой стиле игры, или я соглашаюсь, что это допустимо, и дальше ты просто из схемы удаляешь жену, которая всё равно ведь решений не принимала. Вуаля.

4. Всё это возможно, если намеренно увести ситуацию от нормальной, ради которой всё и проектировалось. То есть увести дискуссию от сути.

Если я ошибаюсь в своей трактовке, прошу прощения. Но я в любом случае предлагаю говорить по сути.
Комментарий отредактирован 2025-08-02 11:31:34 пользователем Atron
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.