31 марта в телеграм-канале «Путеводитель по Мирам» я разместил две новости подряд. Первая была о деталях совершенно безумной бизнес-модели Bitcraft и прямом обмане игроков, а вторая о том, как глава massivelyop оправдывает мультибоксинг. Я изначально считал эти новости связанными.

Первая новость получила однозначное осуждение, а под второй развернулась горячая дискуссия, в которой была поднята любопытная тема: связь внутренней логики игрового клиента и надстроек в виде дополнительных пояснений разработчиков. Вроде тех, которые официально разрешают использование нескольких игровых клиентов одним человеком.

К сожалению, я не вижу возможности продвинуться в этой дискуссии, если участникам не удаётся прийти к консенсусу о том, что игровая логика самого игрового клиента предполагает управление ровно одним персонажем с сознательно ограниченными возможностями в рамках боевой системы. И если бы этих ограничений не было, не пришлось бы запускать дополнительные копии того же игрового клиента, эмулируя других участников.

Мы не смогли договориться об этом, как мне кажется, абсолютно очевидном факте. Поэтому я не видел возможности перейти к менее очевидной теме: причинам, по которым разработчики могут разрешать обходить запрограммированную ими же логику. Или, по крайней мене, не борются с этим явлением.

Это сложная тема, потому что, хотя я принимаю довод о том, что любые пояснения со стороны авторов игры могут трактоваться как дополнение к игровым правилам, я не считаю мотивы разработчиков безупречными.

Любые игровые правила существуют для того, чтобы сделать игру интереснее.

Даже если это облегчение изначально заложенных в игру вызовов, которые на практике приводили большинство игроков в состояние фрустрации. Игровой сервис для того и развивается годами, чтобы совершенствовать правила и возможности игроков, делая процесс интереснее.

Именно это и происходит на протяжении многих лет жизни MMO-сервиса через обновления клиент-серверного кода. Иногда меняются целые фундаментальные механики.

Если бы внутри игрового клиента появилась возможность управлять несколькими персонажами, у меня не было бы никаких вопросов. Да, можно сказать, что это сложнее реализовать, чем просто разрешить запускать несколько клиентов, но здесь-то мы и возвращаемся к мотивам.

Возможно – только возможно, давайте на минуту допустим эту мысль – разработчики финансово заинтересованы в том, чтобы один человек купил несколько копий их игры или оплачивал несколько учётных записей каждый месяц.

Я понимаю – в это сложно поверить, для всех нас мысль о том, что разработчики могут торговать игровыми преимуществами в обход зашитых в игру правил ради финансовой выгоды, кажется невероятной. Но хотя бы в качестве мысленного эксперимента давайте допустим такой вариант.

Что если авторы заинтересованы в монетизации тех, кто хочет обойти игровые правила?

Понимаю, звучит неприятно. Но поставьте себя на место уставшего разработчика. Мы же всё говорим об уставших игроках. Так почему бы не поговорить об уставших разработчиках? Вот они читают эти откровения главы крупнейшего MMO-ресурса, в которых она признаёт, как в горячо любимой ей Star Wars Galaxies запускала несколько окон, хотя прекрасно знала, что учётная запись ограничена одним персонажем.

Это делает не какой-то случайный собеседник на реддите, а человек, формирующий информационную повестку на профильном MMO-ресурсе. При этом обижаемся мы на разработчиков.

А где, простите, тот ощутимый запрос со стороны игроков на честную игру и соблюдение игровой логики, который можно предъявить разработчикам MMO? Всё, что они могут ощутить на практике – жар от дискуссии по поводу того, нормально ли мультибоксингом ломать их игровую концепцию классового взаимодействия.

Все тринадцать лет, которые я занимаюсь описанием MMO, эта тема настолько взрывоопасна, что лучше к ней не приближаться. Уйдёшь измотанный, обруганный и никому ничего не доказавший. При этом ни одного разработчика в такой дискуссии не будет.

Возможно – только возможно, давайте на минуту допустим эту мысль – некоторые игроки любят нарушать правила и ломать логику игры, чтобы получить преимущество.

Я понимаю – в это сложно поверить, для всех нас мысль о том, что игроки могут приходить в игру не для того, чтобы, следуя правилам, получить интересный игровой процесс, а для того, чтобы любой ценой самоутвердиться, в том числе за счёт тех дурачков, которые следуют правилам, кажется невероятной. Но хотя бы в качестве мысленного эксперимента давайте допустим такой вариант.

Довод о том, что любые действия разработчиков нацелены на предоставление интересной игры, а значит, любые их решения – дополнение к игровым правилам, настолько же верен, насколько вы верите в то, что все игроки хотят соблюдать правила.

Если у вас есть сомнения, хотя я не призываю к ним (кто я такой, чтобы иметь наглость верить в возможность переубедить людей, указав на очевидное, если они отказываются его замечать?), значит, возможно, часть действий организаторов игры – не дополнительные игровые правила ради создания интересного игрового процесса, а то, что называется «коррупция».

«Коррупция — злоупотребление лицом его служебными полномочиями и связанными с этим возможностями ради получения личной выгоды.»

Понятно, что коррупция предполагается от лица государственного служащего, которому граждане платят зарплату за то, чтобы он отвечал за соблюдение общих для всех законов. Тогда как разработчики игр – бизнесмены. Пусть первый бросит в меня камень, а лучше доллар, тот бизнесмен, который скажет, что ему неинтересна выгода.

Однако сама мысль, что существует компьютерная игра с общими для всех законами, зашитыми в игровой клиент, на фоне чего есть отдельные договорённости между тем, кто хочет нарушить эти законы, и тем, кто имеет возможность разрешить их нарушать, наводит на неприятные мысли. Они о том, что игровой сервис, возможно, получает выгоду не от предоставления интересной игры и контроля за соблюдением правил. Хотя продолжает настаивать на том, что предоставляет игровой сервис. А это уже подлог.

Я понимаю, насколько оскорбительно это может прозвучать как в адрес прекрасных людей, разрабатывающих все без исключения компьютерные игры с одной лишь целью – подарить интересный игровой процесс, так и в адрес всего игрового сообщества, которое никогда не нарушает правила, да просто не помышляет ни о чём таком.

Я осознаю, как сильно ранил чувства тех, кто верит во всё это, написав мимоходом, не особо подумав, что мультибоксеры – банальные читеры. И услышав в ответ “Как ты смеешь?! Нам же разрешили! Или прямо не запретили.”.

Но объясните, пожалуйста, как перестать ржать и серьёзно воспринимать такие аргументы?

MMO-индустрия: Где заканчиваются игровые правила?

5 комментариев

avatar
В EVE online было определенное количество ролей, которые требовали максимально пассивного участия. У небольших команд всегда стоял вопрос — поставить живого человека на роль, где он будет большую часть времени просто смотреть в пустой экран и ждать команды, или все же мультибокс? С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры. Но да, есть и игроки, которым отлично подходит такие пассивные роли.

Вообще с ролевой точки зрения мультибоксер ничем не отличается от окуклившегося в самом себе клана из пары-тройки друзей IRL
  • 0
avatar
С моей точки зрения это в том числе проблема тупого дизайна игры.

Так если дизайн игры тупой, ты в неё просто не играешь. А если играешь, то принимаешь все правила игры. Иначе любое правило можно назвать тупым и под этим предлогом начать его нарушать, снимая с себя ответственность за нарушение и перекладывая его на плечи создателей игры.

При этом понятно же, что людьми движет не какой-то профессиональный анализ геймдизайна, а банальное стремление к превосходству. Получить превосходство, нарушая правила, проще всего.
  • 0
avatar
Ну я к этому и веду. Мне проще найти себе другое занятие чем играть тупую роль в тупой игре (пардон за злоупоттребление этим словом). Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам. Ибо в совершенный и идеальный дизайн я не верю, равно как и в идеально спортивных игроков

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема
  • 0
avatar
Но я могу также и просто выбрать более интересную мне роль, если игра такую возможность дает, и дать остальные на откуп афкшерам и мультибоксерам.
Если речь идёт об одной команде, тут уже появляется коллективная ответственность за подобные нарушения.

И да, если некоторые роли массово мультибоксят — у разработчиков вообще никакого не появляется резона делать их хоть как-то болеее интересными. В этом несомненно проблема.
Я в этом сомневаюсь. Вполне возможно, краткосрочная выгода здесь сильно уступает долгосрочным потерям игрового сервиса. Мне кажется, что Ева очень много чего потеряла из-за потакания мультибоксингу. И, по большому счёту, все проваленные инициативы по «нулям для производственников», как и в целом отсутствие взаимодействия в промежутке между «купил на рынке нужное» — «полетел с флотом на PvP», результат этого. А значит, и привлекательность MMO-сервиса в таком случае проседает.
Комментарий отредактирован 2025-07-10 14:36:06 пользователем Atron
  • 0
avatar
Для ССР Джита была предметом гордости а не уродством игровой экономики. Поэтому вместо того, чтобы максимально разделять региональные рынки и усложнять логистику, ее наоборот облегчали с джамп-фрейтерами и пр. В результате средней руки альянсу достаточно было иметь пару-тройку снабженцев, у каждого по десятку стратегически расставленных торгово-производственных персонажей. И даже это все было бы заросто реализуемо на уровне игровой механики, более того, даже механизмы имелись — джамп-клоны итп, но зачем?

Кроме того, разработчики редко играют в собственные игры. ССР не исключение. Они просто не в курсе что фан а что нет. У них нет объективных измеримых критериев фана. Они видят что рынок цветет и пахнет, что люди играют и докупают новые аккаунты — ну и отлично
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.