У каждого любителя MMO есть точка инициации — мир, подаривший любовь к жанру. Сумма таких точек формирует массив, который осторожно можно назвать региональными предпочтениями. Со всеми оговорками о том, что, разумеется, обобщения не описывают всю картину, а только основные контуры.

Моей точкой инициации была Lineage 2. Временем посвящения в MMO для меня стал 2005 год, когда World of Warcraft активно подминал под себя жанр. А я не мог до конца понять, что происходит.

Моё непонимание было связано с пропущенной страницей истории под названием Everquest, на котором выросла существенная часть западной и особенно американской аудитории MMO. Его влияние можно увидеть в проектах, которые пытаются использовать сегодня ностальгию по тем временам: Pantheon, Embers Adrift и Monsters & Memories. Но только после плотного знакомства с Pantheon, в большинстве подходов копирующем предшественника, я осознал, что фундамент игровой схемы Everquest повлиял на PvE-механики всего жанра куда больше, чем можно было ожидать от слишком явной ошибки, которую он в себе содержал.

Я понимаю, что мой взгляд на вещи может быть искажённым другими MMO-предпочтениями, поэтому начну сразу с относительно свежей темы в реддит-разделе Pantheon: «Почему некоторым игрокам так нравится портить удовольствие от игры другим?». Напомню на всякий случай, что речь идёт о на сто процентов PvE-среде. Так в чём же дело?

Автор был на нервах после происшествия в игре, говорил горячо и раздражённо, потом, видимо, пожалел и удалил исходный текст со своей претензией. Но все комментарии к нему остались. И они ценны сами по себе. Текст же описывал ситуацию с классическим «кемпом» — многочасовым выбиванием бесполезных мобов, которых здесь называют «плейсхолдерами», в надежде, что на их месте появится именной моб с ценными трофеями. После нескольких часов бесплодных усилий охотников за уникальными трофеями в то же место пришёл другой игрок и начал претендовать на спот, где должен появиться именной моб. Все уговоры в духе «мы тут фармим уже несколько часов» он игнорировал.

MMO-индустрия: Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?
Карта подземелья Goblin Cave мира Pantheon из внешней базы знаний. Каждая красная точка — единственное возможное место появления уникального именного моба со своим набором трофеев.

То есть, обратите внимание, на всю массово многопользовательскую локацию был ровно один моб на месте которого мог появиться особенный именной противник с уникальными и очень ценными трофеями в игре, сосредоточенной на сборе уникальных и ценных трофеев.

Когда я понял, что эта схема была базовой для опыта миллионов игроков, начавших знакомство с MMO в Everquest, я схватился за голову.

Потому что это фундаментально токсичная, антисоциальная игровая схема, очевидно сталкивающая игроков лбами и не предусматривающая никакого разрешения заведомо созданного конфликта. Но она стала настолько привычной, что минимум три современных проекта пытаются конвертировать ностальгию по ней.

Вот как утешают человека ветераны подобных MMO. Вариант 1:

Нам обещали новую Play Nice Policy… но, похоже, <лидер проекта> махнул рукой и решил не разбираться с этим.

О политике «Play Nice» я тоже слышал много раз, поддерживал сам факт того, что грифинг должен наказываться со стороны гейммастеров. Но пока я не познакомился с игровой схемой Everquest/Pantheon вплотную, я не задумывался о том, что сам конфликт здесь неизбежен и заложен создателями. А часть игроков даже спустя тридцать лет считает, что это специально обученные воспитатели должны каждый раз разнимать дерущихся за именного моба.

Собственно, так как всё это я увидел своими глазами в Pantheon и обалдел, могу теперь говорить от лица потерпевшего. Нет, никто у меня именного моба не отбирал. Скорее всего, потому что просто не успел — мы слишком быстро ушли из игры. Да и европейский сервер был, прямо скажем, не слишком активный к моменту нашего исследования. Но всю глубину изначально заложенного конфликта я увидел отчётливо, когда мы начали охоту на именных мобов.

MMO-индустрия: Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?

Возможно, на заре жанра, когда никто ничего не знал и не каталогизировал, встреча с именным мобом была счастливой случайностью. Впрочем, и такую ситуацию я застал в Embers Adrift. Тогда я поделился своими впечатлениями неофита:

Изначально я поддерживал идею сложного поиска именных мобов. Но сейчас вижу, как сильно эта концепция зависит от реализации.

Прежде всего: как искать того, о существовании кого ты понятия не имеешь, пока впервые его не встретишь? Драйфут – огромная локация, которую физически нельзя “прочесать”. В итоге случайность умножается на случайность и получается мизерная вероятность вообще кого-то найти самостоятельно.

Второй пример: в Стронгхолде того же Драйфута мы однажды встретили босса с четырьмя шевронами. Он стоял в характерном месте на скале. Но нам его было не потянуть. Через месяц, когда наша группа увеличилась, мы пошли его целенаправленно искать. На месте босса не оказалось, но Стронгхолд уже более-менее реально прочесать, хоть на это уйдёт целый вечер. Мы прочёсывали неделю. Изо дня в день. Но больше его так и не встретили. В итоге нам надоело, потому что когда несколько вечеров подряд заканчивается большим ничем даже без единого сундука, а все найденные противники – однотипный трэш, в чём то самое приключение, ради которого в этом проекте на корню зарубили крафт?

Здесь меня интересовал вопрос, как, по замыслу авторов, выглядит обычный день приключенца? С учётом вероятностей обнаружить именного моба, он выглядит довольно уныло, если даже зная точно место его появления людям приходилось убивать плейсхолдера много часов подряд в ожидании появления особенного противника с особенными трофеями, то как должна была работать схема в оригинальном виде?

Впрочем, неважно, что замышляли авторы. Ясно то, что такая игровая схема была обречена на массивное использование метагейма.

Здесь, что интересно, прослеживаются чёткие параллели с Lineage 2. Там мне тоже было совершенно непонятно, на что рассчитывали авторы, когда закладывали вероятность выпадения какого-нибудь рецепта из конкретного типа мобов в районе 1/1000, не предоставляя сведений о таком трофее внутри игры. Видимо, на полный хаос и какой-то обмен всем добытым через рынок. Но, опять же — как выглядят в таких условиях осмысленные игровые решения и планирование? «Пойду побью кого-нибудь, может, из него выпадет что-нибудь»? Захватывающий геймплей.

MMO-индустрия: Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?

С учётом многолетней игры такая схема вынуждена была прийти к использованию внешней базы накопленных знаний, самодельной или централизованной. Однако, если в Lineage 2 использование внешней базы знаний дало, по сути, обогащение геймплея, осмысленное планирование походов и целенаправленную охоту, то в случае с Everquest доступные всем знания усилили потенциальный конфликт во много раз.

Представьте, что теперь тысяча человек знает одно точное место в локации, где может появиться именной моб с уникальным трофеем, и устраивает на него засады. Гарантированно достаться всем претендентам ни моб, ни трофей не может физически, даже если появится. Ведь сотни людей разделяют единое пространство, в чём, собственно, и состоит фундаментальная идея MMO-мира.

Вот ещё комментарий из той самой реддит-темы Pantheon:

Это одна из вещей, которая испортила для меня игру.

Я уговорил пару друзей попробовать её — это было на третий или четвёртый день. Мы охотились на гоблинов, убивая одних и тех же мобов почти два часа. Тут появляется группа из пяти человек и начинает тупо перебивать нам урон на каждом появляющемся мобе, пока мы не ушли.

А на следующий день мы были в каких-то пещерах, и другая группа расположилась буквально в трёх метрах от нас и начала пулить мобов сквозь нашу группу. Мы несколько раз вайпнулись, и после этого оба моих друга сказали, что с них хватит.

Если уж я начал сравнивать Lineage 2 c Everquest, стоит заметить, что конфликты за места охоты случались в обоих мирах. Но в Lineage 2 никогда не было ситуации, когда, условно, сто человек претендуют на одного безальтернативного моба, на месте которого должен появиться именной моб с уникальными трофеями.

Хотя я понимаю, что на заре проектирования MMO допускалось много ошибок, такую ошибку в основании схемы массивной многопользовательской игры я понять не могу.

Что ещё более странно — допущенная ошибка продолжает тиражироваться в клонах Everquest даже спустя почти тридцать лет. Но если бы только в них… Давайте снова нырнём в реддит-тему за вот этим диалогом:

— Это внутриигровая система, которая придаёт слишком большое значение именным мобам, при этом их слишком мало. Поскольку игра не использует инстансы, а некоторые предметы выпадают только с одного конкретного моба — такое будет происходить. Это отстой, но такова реальность.

— Я начинаю по-настоящему ценить инстанс-зоны в MMO. Я могу терпеть только до определённого момента вот это: «мы здесь первые, мы всю ночь стояли». А потом просто говорю «да ну нафиг» — и иду играть в игру, которая действительно хочет, чтобы я в неё играл.

Теперь я иначе смотрю на информацию о том, что World of Warcraft пытался исправить косяки Everquest. Но как же тупо он это сделал!

У меня нет претензий к игроку, который не претендует на лавры дизайнера MMO, поэтому выбирает из того, что ему дают: либо изначальная ошибка в фундаменте игровой схемы, либо её исправление, уничтожающее суть разделяемого многопользовательского пространства, ради которого, если задуматься, MMO и создавались.

MMO-индустрия: Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?

Представьте, что к моменту выхода World of Warcraft большая часть американской аудитории под видом MMO играла в симулятор переполненного общественного туалета. Когда они приходили туда, куда им нужно, другие кричали «Занято!», а если нетерпеливые считали, что им очень нужно, начинался конфликт с вызовом гейммастера и применением политики «Play Nice», которая сводилась к формуле «не играй, уступи тому, кто пришёл раньше тебя». И тут в WoW, помимо всех тех находок, которые мы много раз обсуждали, каждому дают своих инстанцированных именных мобов!

Конечно, это счастье. Разумеется, они были обречены на успех. Ведь людей избавили от искусственно созданных многолетних мучений в одном пространстве с другими людьми, где остальные игроки не просто незнакомцы, они — очевидная помеха и причина конфликта. Вот только избавление произошло самым примитивным из возможных способов.

Вместо того, чтобы пересмотреть ошибку в изначальной схеме, World of Warcraft, а за ним все остальные парки, лепили на искусственно созданную проблему виртуальный инстанс-пластырь. То есть когда я сердился на инстансы после открытого мира Lineage 2 и не мог понять, почему людей такое устраивает, я не осознавал, с каким ужасом имели дело эти люди до встречи с World of Warcraft, играя в Everquest. Но, видимо, и они не осознавали, что существует другое решение для общего пространства.

И ладно бы мы обсуждали ошибки людей, живших много лет назад, но нет — это Чёртово Колесо Сансары сделало двадцатипятилетний оборот и привело нас в ту же точку.

Люди в 2025 году играют в минимум два активных MMO-проекта, снова использующих тот же безумный принцип Everquest, что и тридцать лет назад, и пишут на реддите, что это отстой, но «такова реальность»! Та самая виртуальная реальность, которая полностью конструируется разработчиками, устанавливающими какие угодно законы своего мира.

Я могу чего-то не понимать, но именно поэтому постоянно ссылаюсь на активное обсуждение в профильном игровом разделе, где высказались все желающие. И не нашлось ни одного человека, который бы описал плюсы такого подхода. Ещё один диалог из той темы:

— Да, это плохая механика, потому что в каждой MMO она всегда приводит к одному и тому же результату. Разработчикам MMO пора отказаться от любых форм искусственного затягивания времени и просто создавать контент, в который хочется играть потому что это весело — в этом нет ничего сверхсложного. Сказав это, увы, придётся признать: мир вам не принадлежит, и вам придётся мириться с другими обитателями общего пространства.

— Игры, в которых приходится соперничать за PvE-места — это просто ужас с точки зрения геймдизайна.

Этот диалог примечателен тем, что в нём, помимо признания очевидного, нет даже тени рассуждений о позитивном взаимодействии тех, кого с какой-то целью собрали в одном пространстве. Придётся признать, что мир нам не принадлежит? Да любой выживач сегодня опровергает этот довод. Миры могут принадлежать только нам. Это давно уже не фантазия. Ужас с точки зрения геймдизайна MMO не в том, что мы в 2025 году должны ругаться с другими за право получить особый трофей и использовать для этого махровый метагейм, а в том, что кроме вариантов избавления от других людей при помощи инстансов или локальных миров, мы ни о чём не говорим.

MMO-индустрия: Everquest: фатальная ошибка с последствиями для всего жанра?

Ах, нет, мы ещё периодически говорим о том, что жанр MMO себя исчерпал. Тот самый жанр, который не может даже избавиться от элементарной ошибки в основании большинства PvE-механик. Мне кажется, он исчерпал не себя, а количество бесплодных попыток повторять одно и то же, надеясь на другой результат.

Ведь всё — от разделения общего пространства на копии до создания открытых, но локальных миров на десять человек — последствия одной безумной ошибки, которую никто не признал. А она ведь тоже возникла и повторяется не случайно. Это прямое следствие нежелания авторов MMO задать себе базовые вопросы: «Для чего мы хотим собрать сотни или даже тысячи людей вместе?» и «Почему, когда мы преодолели все технические сложности для организации этого, им вместе должно быть лучше и интереснее?». Хотя, казалось бы, без ответа на эти вопросы нельзя было начинать.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.