Пре-альфа, первое подземелье и характеры NPC: нам рассказали о текущей разработке

  • Pantheon

У авторов готовящейся MMO Pantheon есть одна традиция — в феврале они делают глобальный обзор состояния своего проекта и текущих работ над ним. Так что нынешний февраль не стал исключением. Если вам интересно, как оценивают прогресс в достижении поставленных целей и что видят в ближайшей перспективе создатели Пантеона, этот перевод их письма для вас.

Читать дальше →

Классическое собирательство: удочка, серп, кирка, нож, топор и мир до горизонта

Из всех готовящихся MMO, Pantheon будет, пожалуй, самым приближенным к классическому, если не сказать «античному» MMO-опыту. Плохо это или хорошо — покажет практика. Уверен, что для кого-то такой опыт может стать вообще чем-то совершенно новым, тогда как для другого предложенные механики подарят чувство возвращения домой. Я обходил проекты Брэда Макквейда стороной (Everquest, Vanguard), но сейчас, в освободившемся пространстве «вменяемых MMO», у Pantheon появился шанс, который я изучаю достаточно внимательно. В январском письме главный дизайнер этой MMO — Кори Лефевр — рассказал о всех возможных способах сбора материалов для разных веток ремесленничества, которое будет представлено здесь в большом разнообразии.

Читать дальше →

Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков

  • Pantheon

Несмотря на то, что для некоторых из нас 2017 год стал одним из самых темных в истории жанра MMO, он также успел подарить новую надежду. Причем не одну. В сентябре вышла пре-альфа версия Dual Universe, в которой игроки уже сейчас конструируют корабли, здания и устройства. Если планы авторов Ashes of Creation не изменятся, завтра должна стартовать пре-альфа версия этого амбициозного проекта. А вчера уже стартовала пре-альфа Pantheon — еще одной MMO, авторы которой понимают, зачем выбрали именно этот жанр. Так как с постепенной материализацией Pantheon интерес к нему растет, я перевожу для вас декабрьское письмо разработчиков.

Читать дальше →

MMO как платформа для возникновения дружбы и другие идеи, о которых вы, возможно, мечтали

  • Pantheon

Хотя Твичкон закончился сравнительно давно, mmorpg.com выпустили интервью с авторами Pantheon только сейчас. В чем-то мысли, высказанные здесь, перекликаются с тем, что вы уже читали в заметке «Брэд Макквейд: Я хочу создавать миры, а не игры», но здесь также проговариваются многие интересные детали реализaции конкретных игровых механик в Pantheon. Поэтому я с удовольствием перевел эту беседу для вас.

Читать дальше →

Система поиска партнеров: зачем она и что значит для нас (часть первая)

  • Pantheon

В Пантеоне будет множество интересных механик, рассказывать подробно о которых еще попросту рано. Тем не менее, система поиска партнеров по игре — одна из тех, которые настолько важны, что стоит о них говорить прямо сейчас. Конечно же, у нас будет система поиска Группы, а также, что намного важнее — система поиска Друзей, или, если говорить точнее — целый набор таких инструментов. Такой набор будет для игроков абсолютно опциональным, но все его механики предназначены для того, чтобы помочь людям найти в игре реальных друзей, помочь им объединиться, а также обеспечить дальнейшее поддержание связей. Система Караванов будет также связана с этими механиками — оффлайн путешествия с определенной целью станут важной частью игры.

Читать дальше →

На сцене появляются Полурослики

  • Pantheon

Долгое время у меня были личные претензии к визуальной составляющей Pantheon. Концепт-арты не впечатляли, графика внутри игры не блистала. И тут сначала игровой мир становится намного красивее, а потом появляется обзор новой расы с совершенно потрясающей работой художников. Признаюсь, во многом благодаря этой работе я взялся за перевод рассказа разработчиков о новой игровой расе мира Pantheon — полуросликах, а потом меня затянул и сам рассказ.

Читать дальше →

Авторы Pantheon рассказывают о том, насколько похорошел их мир


Pantheon: Rise of the Fallen, как любой PvE-мир, очень сильно сосредоточен на эффекте погружения. Здесь важно внимание к мелочам и общее исполнение. Судить об этом до того момента, как мы увидим финальную версию игры, очень сложно, но о чем после просмотра этого сорокаминутного стрима с разработчиками можно сказать точно, так это о том, что игра земетно похорошела. Вы можете выбрать режим вдумчивого просмотра или рандомно кликать по участкам стрима, чтобы составить мозаичное впечатление — оба варианта, думаю, вам понравятся.

Возьми с собой друзей


«Возьми с собой друзей» — такую простую, но ключевую рекомендацию дают авторы Pantheon: Rise of the Fallen в своем новом рекламном ролике, сделанном для San Diego Comic-Con 2017. И добавляют: «Самые лучшие впечатления — те, которые вы разделили с друзьями».

Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех

Брэд Макквейд, идеолог готовящейся MMO Pantheon: Rise of the Fallen, поделился собственным видением того, почему именно сейчас для жанра MMO наступил критический момент, в котором нужно сделать важные выводы. Мне приятно переводить этот текст, потому что я осознаю, что и сам Pantheon, при всех явно интересных моментах, скорее всего, не тот мир, с которым я связываю свое будущее на годы. И это вполне нормально. Это не делает Pantheon плохим, а наоборот — дополняет окружающее пространство жанра еще одной работой, которая делается для конкретной аудитории. За что его создателям честь и хвала. Брэд Макквейд прав. Важно не только осознание того, что жанр MMO не для всех. Важно также понимать, что он все еще настолько огромный, что здесь вполне могут уместиться миры для совершенно разных людей. В этот момент они перестанут сражаться довольно сомнительными методами за каждого из нас любой ценой, а сосредоточатся на том, чтобы сделать самую лучшую MMO именно для своей целевой аудитории.

Читать дальше →

Стрим из пре-альфы Pantheon: классический геймплей в новых одеждах


Большой стрим, который прошел на днях в пре-альфа-версии Pantheon, продемонстрировал, прежде всего, очень приличное состояния игры для статуса “пре-альфа”. В процессе похождений приключенцев мы могли на практике посмотреть на детали реализации некоторых механик. Были довольно непривычные механики, такие как “акклиматизация”, но в то же время основной геймплей — это старое доброе (или не очень доброе) сражение с NPC. Авторы настаивают на том, что в игре будет множество квестов, но хочется заметить, что в итоге, как правило, они приводят к тому самому базовому геймплею. Дьявол в деталях, в массе небольших возможностей, дополняющих друг друга, в общем во многом из того, на что вам и предлагается взглянуть своими глазами и сделать выводы о том, ваша ли это игра. Не забывая, разумеется, о пре-альфа-состоянии того, что вам показывают.

Читать дальше →
  • 1
  • 2