В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.
Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.
Забавно то, что CCP относительно недавно закручивали гайки на рынке Нового Эдема и поднимали налоги, аргументируя это тем, что в экономике накопилось слишком много наличности. Теперь же на общий рынок из воздуха и вполне намеренно вводят 20 триллионов ISK. Впрочем, это цветочки. Куда большее влияние может оказать… денежные награды за вход в игру.
Если персонаж с омега-статусом будет послушно заходить в течение семи дней, его кошелёк пополнится почти на четверть миллиарда ISK. У каждого персонажа. Это очень существенное вливание, которое почему-то всё ещё не кажется CCP достаточным. Поэтому компания на три месяца снижает комиссию при любых сделках на игровом рынке. Это, как известно, один из основных механизмов вывода лишних ISK из игры. Похоже, перед нами крупнейшая в истории игры валютная интервенция под прикрытием ивента и наград за вход. Едва ли кто-то устраивал бы такое просто так.
Пожалуй, я не буду пытаться понять, что там задумали в CCP, после своего фиаско с Amazon Games. Напомню, что, когда в январе этого года вышли очередные патчноуты New World, я разглядел в них описание новой механики ремонтных комплектов и через неё сделал проекцию на глобальную игровую схему. Всё выглядело гениально. Новые ремонтные комплекты были разбиты на грейды и привязаны к грейдам станков поселения. То есть была проделана большая целенаправленная работа по вводу новой игровой сущности, завязанной на корневую механику игры. Мне так казалось.
Добравшись до бета-теста, ММОзговеды сообщили, что ремонт вещей в игре осуществляется прежним образом — разбор вещевого хлама на ингредиенты и получение неотчуждаемых «ремонтных частей» — то есть никакие ремонтные комплекты, которые нужно делать на станках с привязкой к грейду, в нём не задействованы. А весь этот огород с ремонтными наборами городился только для того, чтобы сделать непередаваемые «ремонтные части» передаваемыми. Для элементарного действия передачи или торговли была разработана целая механика, новая игровая сущность, рецепты для станков, разбивка на грейды, а для основной механики починки всё это не применялось, хотя могло очень красиво изменить игру кардинально. Нет, честно, я отказываюсь угадывать, что у разработчиков в голове.
В самом бета-тесте всё развивается, увы, по стандартному и описанному ещё прошлой осенью сценарию: после первоначальных понятных восторгов от красоты и проработки мира, визуальной, звуковой, анимационной части, игроки постепенно привыкают к окружению и погружаются в геймплей. Здесь начинают возникать вопросы. То, что по какому-то недоразумению авторы New World посчитали интересным игрокам PvE, которое они добавляли два последних года — стандартные квести и данжи — самим игроками таковым практически не воспринимается и считается дешёвым, одноразовым контентом. Причём простейшие и очевидные предложения на реддите набирают под тысячу плюсов.
Заголовок: Этой игре НЕОБХОДИМО больше мобов в открытом мире, именных, элитных, а также боссов, блуждающих по миру, блокирующих пути передвижения, мосты и так далее.
Текст: Если их сделать, появится смысл уделять внимание тому, куда я бегу. А если я этого делать не буду, довольно быстро попаду в лапы монстра на несколько уровней старше меня, для сражения с которым требуется 2-3 человека.
Это всё. Одно из самых заплюсованных сообщений за последние дни. Сколько тут слов? Несколько десятков? Почему это пишет обычный игрок, предлагая элементарную механику объединения людей для расчистки путей, ресурсных спотов, локаций? Да, отчасти эту функцию выполняют разломы, но, во-первых, они однообразны, а, во-вторых, прекрасно видны на карте, что попросту убивает эксплоринг и возможности коммуникации в локальном сообществе.
В New World, собственно, почти всё так — есть множество идей, которые останавливаются за несколько шагов до оазиса классной реализации и тихо там умирают. При этом в Amazon зачем-то рассылают пресс-релизы с празднованием одновременного онлайна в 200 000 игроков, будто намеренно подставляясь под сравнение с игрой, сделанной пятью людьми и продемонстрировавшей в этом году то, как нужно делать PvE в открытом мире. Да, у Valheim было 500 000 одновременного онлайна, если уж вам важна эта метрика. Хотя какое это имеет значение, если у одних сервер не вмещал больше десяти человек, а у других — больше двух тысяч, не очень понятно. И да, у Iron Gates этот онлайн довольно быстро сдулся, потому что Valheim не мог удержать игроков надолго, а у вас эта возможность есть. Но будет ли использована? Посмотрим.
К слову, интересное применение встроенного голосового чата в New World: живой концерт в таверне. Не что-то новое, но нечто, что можно легко представить в долгосрочном мире на постоянной основе. Жаль только, что внутриигровая сцена никак не вдохновляет. Всё происходящее напоминает ситуацию, в которой ты чувствуешь, что вот-вот может произойти множество очень интересного, завертеться, вызвать волну интереса, целой жизни. Но что-то другое постоянно этому мешает. Вот хотя бы эти нелепые голые мужики. Зачем?!
А вот голые роботы никого не смущают. Вчера вечером стартовала Starbase в режиме раннего доступа. По своему опыту могу сказать, что оказаться внутри, посмотреть на всё собственными глазами и попробовать своими руками было намного интереснее наблюдения за проектом со стороны. У меня часто бывает иначе.
При существенном наплыве игроков — онлайн единственного мира превысил семь тысяч человек — лагов не было замечено, хотя серверы ожидаемо дважды уходили на краткосрочную профилактику. Игра радует возможностями разнообразного взаимодействия и объединения, хотя предсказуемо уходит в сторону объяснения полного цикла добычи, производства и конструирования, что заинтересует далеко не всех. Если игре удастся оторваться от репутации навороченного конструктора в пользу живого мира, а предпосылки для этого есть, Starbase способна заинтересовать большее количество потенциальных игроков. Хотя, очевидно, не всех. Космос, роботы, астероиды, специфический юмор — всё это не на пользу всеобщей популярности, как известно.
Но игре есть чем вас удивить. Например, первое задание в системе обучения — распиливание повреждённого корабля для утилизации. Это не только необычно и атмосферно, занятие даёт представление о том, как устроен каркас кораблей, где их слабые конструктивные части — ведь чем эффективнее вы будете осуществлять надрезы, тем быстрее справитесь с заданием. Очень крутой подход к обучению, а не очередное предложение постучать по ресурсному споту киркой. Кстати, споты и кирки здесь… ой, нет, это уже материал для отдельной заметки.
В Dual Universe стремятся не отставать и развивают PvP-составляющую игры. Новый девблог рассказывает о переработанной механике повреждения кораблей, вводе силовых щитов, трэкинге у разных систем бортового вооружения.
А в Elite Dangerous начинают выполнять обещание продолжить развитие Одиссеи для PC-игроков, прежде чем переходить к адаптации дополнения для консолей. Самое заметное в новом обновлении, которое вышло вчера — улучшение визуальной составляющей поверхности планет: геометрия, текстуры, цветовое разнообразие.
Региональный Crowfall с премиальными IP-блокировками под управлением команды Innova стартовал вчера. В коротком сообщении нам сообщили главное:
Пока одни миры открываются, другие — наоборот. На днях стало известно, что многострадальная Pathfinder Online, начинавшая хорошо, собрав в рамках кикстартер-кампании больше миллиона долларов, но затем столкнувшаяся с массой проблем, закрывается этой осенью. И если вы только что встрепенулись с вопросом «А она что, вообще была?!», сами понимаете, как обстояли дела у проекта.
Авторы Pantheon рассказали, что переработали подземелье Пещера Халнира, сделав его более сложным и опасным. Вот уж кто никуда не спешит.
Авторы Guild Wars 2 сделали официальный анонс следующего дополнения «End of Dragons». Напомню, что предыдущее дополнение к игре — Path of Fire — вышло четыре года назад. А ведь изначально предполагалось, что именно благодаря постоянно выходящим b2p-обновлениям игра будет постоянно развиваться и финансово подпитываться. Казалось бы, выгода была понятна как для разработчиков, так и для игроков. Но внутриигровой магазин, изначально предполагавшийся лишь небольшим дополнением к заработку, сделал своё дело и освободил авторов от прежних обязательств на многие годы. Ладно. Перейдём к хорошему.
Из интересного лично мне, в GW2: End of Dragons:
Бета-ивенты пройдут в августе, сентябре, октябре и ноябре. В этот раз авторы не стали делать предыдущее обновление бесплатным и предлагают купить комплект для тех, кто не приобретал предыдущие дополнения, по следующим ценникам:
Базовый ценник не кусается, но масса дополнительных предметов в наборах явно дают вам понять, что вы покупаете не только игру, но и билет в игровой магазин.
Это все новости на сегодня. Хороших выходных.
Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.
Забавно то, что CCP относительно недавно закручивали гайки на рынке Нового Эдема и поднимали налоги, аргументируя это тем, что в экономике накопилось слишком много наличности. Теперь же на общий рынок из воздуха и вполне намеренно вводят 20 триллионов ISK. Впрочем, это цветочки. Куда большее влияние может оказать… денежные награды за вход в игру.
Если персонаж с омега-статусом будет послушно заходить в течение семи дней, его кошелёк пополнится почти на четверть миллиарда ISK. У каждого персонажа. Это очень существенное вливание, которое почему-то всё ещё не кажется CCP достаточным. Поэтому компания на три месяца снижает комиссию при любых сделках на игровом рынке. Это, как известно, один из основных механизмов вывода лишних ISK из игры. Похоже, перед нами крупнейшая в истории игры валютная интервенция под прикрытием ивента и наград за вход. Едва ли кто-то устраивал бы такое просто так.
Пожалуй, я не буду пытаться понять, что там задумали в CCP, после своего фиаско с Amazon Games. Напомню, что, когда в январе этого года вышли очередные патчноуты New World, я разглядел в них описание новой механики ремонтных комплектов и через неё сделал проекцию на глобальную игровую схему. Всё выглядело гениально. Новые ремонтные комплекты были разбиты на грейды и привязаны к грейдам станков поселения. То есть была проделана большая целенаправленная работа по вводу новой игровой сущности, завязанной на корневую механику игры. Мне так казалось.
Добравшись до бета-теста, ММОзговеды сообщили, что ремонт вещей в игре осуществляется прежним образом — разбор вещевого хлама на ингредиенты и получение неотчуждаемых «ремонтных частей» — то есть никакие ремонтные комплекты, которые нужно делать на станках с привязкой к грейду, в нём не задействованы. А весь этот огород с ремонтными наборами городился только для того, чтобы сделать непередаваемые «ремонтные части» передаваемыми. Для элементарного действия передачи или торговли была разработана целая механика, новая игровая сущность, рецепты для станков, разбивка на грейды, а для основной механики починки всё это не применялось, хотя могло очень красиво изменить игру кардинально. Нет, честно, я отказываюсь угадывать, что у разработчиков в голове.
В самом бета-тесте всё развивается, увы, по стандартному и описанному ещё прошлой осенью сценарию: после первоначальных понятных восторгов от красоты и проработки мира, визуальной, звуковой, анимационной части, игроки постепенно привыкают к окружению и погружаются в геймплей. Здесь начинают возникать вопросы. То, что по какому-то недоразумению авторы New World посчитали интересным игрокам PvE, которое они добавляли два последних года — стандартные квести и данжи — самим игроками таковым практически не воспринимается и считается дешёвым, одноразовым контентом. Причём простейшие и очевидные предложения на реддите набирают под тысячу плюсов.
Заголовок: Этой игре НЕОБХОДИМО больше мобов в открытом мире, именных, элитных, а также боссов, блуждающих по миру, блокирующих пути передвижения, мосты и так далее.
Текст: Если их сделать, появится смысл уделять внимание тому, куда я бегу. А если я этого делать не буду, довольно быстро попаду в лапы монстра на несколько уровней старше меня, для сражения с которым требуется 2-3 человека.
Это всё. Одно из самых заплюсованных сообщений за последние дни. Сколько тут слов? Несколько десятков? Почему это пишет обычный игрок, предлагая элементарную механику объединения людей для расчистки путей, ресурсных спотов, локаций? Да, отчасти эту функцию выполняют разломы, но, во-первых, они однообразны, а, во-вторых, прекрасно видны на карте, что попросту убивает эксплоринг и возможности коммуникации в локальном сообществе.
В New World, собственно, почти всё так — есть множество идей, которые останавливаются за несколько шагов до оазиса классной реализации и тихо там умирают. При этом в Amazon зачем-то рассылают пресс-релизы с празднованием одновременного онлайна в 200 000 игроков, будто намеренно подставляясь под сравнение с игрой, сделанной пятью людьми и продемонстрировавшей в этом году то, как нужно делать PvE в открытом мире. Да, у Valheim было 500 000 одновременного онлайна, если уж вам важна эта метрика. Хотя какое это имеет значение, если у одних сервер не вмещал больше десяти человек, а у других — больше двух тысяч, не очень понятно. И да, у Iron Gates этот онлайн довольно быстро сдулся, потому что Valheim не мог удержать игроков надолго, а у вас эта возможность есть. Но будет ли использована? Посмотрим.
К слову, интересное применение встроенного голосового чата в New World: живой концерт в таверне. Не что-то новое, но нечто, что можно легко представить в долгосрочном мире на постоянной основе. Жаль только, что внутриигровая сцена никак не вдохновляет. Всё происходящее напоминает ситуацию, в которой ты чувствуешь, что вот-вот может произойти множество очень интересного, завертеться, вызвать волну интереса, целой жизни. Но что-то другое постоянно этому мешает. Вот хотя бы эти нелепые голые мужики. Зачем?!
А вот голые роботы никого не смущают. Вчера вечером стартовала Starbase в режиме раннего доступа. По своему опыту могу сказать, что оказаться внутри, посмотреть на всё собственными глазами и попробовать своими руками было намного интереснее наблюдения за проектом со стороны. У меня часто бывает иначе.
При существенном наплыве игроков — онлайн единственного мира превысил семь тысяч человек — лагов не было замечено, хотя серверы ожидаемо дважды уходили на краткосрочную профилактику. Игра радует возможностями разнообразного взаимодействия и объединения, хотя предсказуемо уходит в сторону объяснения полного цикла добычи, производства и конструирования, что заинтересует далеко не всех. Если игре удастся оторваться от репутации навороченного конструктора в пользу живого мира, а предпосылки для этого есть, Starbase способна заинтересовать большее количество потенциальных игроков. Хотя, очевидно, не всех. Космос, роботы, астероиды, специфический юмор — всё это не на пользу всеобщей популярности, как известно.
Но игре есть чем вас удивить. Например, первое задание в системе обучения — распиливание повреждённого корабля для утилизации. Это не только необычно и атмосферно, занятие даёт представление о том, как устроен каркас кораблей, где их слабые конструктивные части — ведь чем эффективнее вы будете осуществлять надрезы, тем быстрее справитесь с заданием. Очень крутой подход к обучению, а не очередное предложение постучать по ресурсному споту киркой. Кстати, споты и кирки здесь… ой, нет, это уже материал для отдельной заметки.
В Dual Universe стремятся не отставать и развивают PvP-составляющую игры. Новый девблог рассказывает о переработанной механике повреждения кораблей, вводе силовых щитов, трэкинге у разных систем бортового вооружения.
А в Elite Dangerous начинают выполнять обещание продолжить развитие Одиссеи для PC-игроков, прежде чем переходить к адаптации дополнения для консолей. Самое заметное в новом обновлении, которое вышло вчера — улучшение визуальной составляющей поверхности планет: геометрия, текстуры, цветовое разнообразие.
Региональный Crowfall с премиальными IP-блокировками под управлением команды Innova стартовал вчера. В коротком сообщении нам сообщили главное:
Контролируйте развитие миров: возводите города и рушите замки, собирайте армию для осады врагов или создавайте отряды наемников для набега на крепость. Судьба Умирающих миров определяется только вашими решениями, которые навсегда изменят ход битвы и облик миров.
Ну а для того, чтобы отстройка своего личного мира шла быстрее, мы сделали 50% скидку на все участки и здания.
Пока одни миры открываются, другие — наоборот. На днях стало известно, что многострадальная Pathfinder Online, начинавшая хорошо, собрав в рамках кикстартер-кампании больше миллиона долларов, но затем столкнувшаяся с массой проблем, закрывается этой осенью. И если вы только что встрепенулись с вопросом «А она что, вообще была?!», сами понимаете, как обстояли дела у проекта.
Авторы Pantheon рассказали, что переработали подземелье Пещера Халнира, сделав его более сложным и опасным. Вот уж кто никуда не спешит.
Авторы Guild Wars 2 сделали официальный анонс следующего дополнения «End of Dragons». Напомню, что предыдущее дополнение к игре — Path of Fire — вышло четыре года назад. А ведь изначально предполагалось, что именно благодаря постоянно выходящим b2p-обновлениям игра будет постоянно развиваться и финансово подпитываться. Казалось бы, выгода была понятна как для разработчиков, так и для игроков. Но внутриигровой магазин, изначально предполагавшийся лишь небольшим дополнением к заработку, сделал своё дело и освободил авторов от прежних обязательств на многие годы. Ладно. Перейдём к хорошему.
Из интересного лично мне, в GW2: End of Dragons:
- Появится коллективный боевой маунт (Осадная Черепаха!)
- Во всех игровых зонах можно будет заниматься рыбалкой
- В игре появится судно Skiffs, предназначенное для коллективных путешествий по воде и совместной рыбалки
- Будет добавлен новый гилдхолл, адаптированный для небольших команд и для рыбалки
Бета-ивенты пройдут в августе, сентябре, октябре и ноябре. В этот раз авторы не стали делать предыдущее обновление бесплатным и предлагают купить комплект для тех, кто не приобретал предыдущие дополнения, по следующим ценникам:
Базовый ценник не кусается, но масса дополнительных предметов в наборах явно дают вам понять, что вы покупаете не только игру, но и билет в игровой магазин.
Это все новости на сегодня. Хороших выходных.
1 комментарий