Январское обновление всё ещё альфа-версии New World получилось настолько масштабным, что, возможно, его описание займёт целых две заметки. Во всяком случае этот текст будет целиком сосредоточен на больших изменениях механики ремесла.

С одной стороны, нужно помнить, насколько вся игровая схема New World зависит от этой механики — ведь самая интересная часть New World связана с развитием поселений. А те, в свою очередь, развиваются исключительно в возможностях ремесла, привлекая этим на свою территорию людей, чем оживляют локальную экономику и налоговые потоки. С другой стороны, было бы глупо рассматривать отдельную механику, особенно такую, как создание игровых ценностей, без учёта других источников их получения. Тем не менее, после январского обновления крафтовая жизнь на Аэтернуме уже не будет прежней.

Хотя мне не очень нравятся общие слова, потому что они всегда за всё хорошее и против всего плохого, глобальные установки авторов могут дать представление о мотивах и долгосрочных планах разработчиков.

Наше видение
Мы хотим, чтобы ремесло и собирательство ощущалось значимой частью жизни на Аэтернуме в любое время — с момента вашего первого шага на песчаный берег и на протяжении всего игрового пути. Для этого мы придерживаемся трёх фундаментальных установок:

Собирательство и ремесло должно иметь ощутимую ценность
Независимо от того, создаёте вы оружие и готовите еду, которые помогут вам в ваших приключениях, или хотите стать успешным торговцем на локальном рынке, мы хотим, чтобы процесс собирательства и ремесла был одновременно интересным и ценным как для новичка, так и для игрока, который живёт на Аэтернуме давно.

Возможности должны быть как широкими, так и глубокими
Аэтернум — огромный остров, где наряду с обыденными ресурсами встречаются мистические материалы. Мы хотим, чтобы у наших игроков был большой выбор в процессе создания экипировки и расходных предметов, и чтобы этот выбор имел реальное значение.

Прогресс должен ощущаться как награда, а не как помеха
Тот, кто впервые берёт в руки сковороду, не может иметь кулинарных знаний или навыков для приготовления пищи, достойной губернаторского стола. Ваши блюда окажутся там только после того, как у вас за плечами будет двадцатилетний опыт работы шеф-поваром. Мы хотим, чтобы игроки получали результат, демонстрирующий их целеустремлённость и затраченное время в совершенствовании определённого ремесленного навыка.

New World: Перекрафт: существенная переделка механики ремесла

Если на минуту зажмуриться и представить абстрактную игру на основе процитированных установок, можно нафантазировать прекрасное. Но, чтобы рухнуть с небес на землю, достаточно вспомнить эмоции людей на preview-тесте, которые видели, как за тридцать минут беспорядочных метаний по локациям они набирали целый арсенал экипировки, слабо уступающей многочасовым экспериментам в крафте. Вот этой части честного обсуждения не хватает между «видением разработчиков» и увиденным нами. Я понимаю, что корпоративная культура не приемлет самокритики — остаются только конструкции в духе «мы всё правильно делали, просто сейчас будем делать ещё лучше» — но принципиальные изменения именно в этой части я продолжаю считать самым главным. Пока их нет, переходим к конкретным изменениям в субъективном для автора порядке важности.

Ремонт экипировки
Увы, безвозвратного износа вещей мы не дождались, но сама механика починки немного изменилась. И, по моим наблюдениям, вообще никто не оценил степень влияния этого «маленького» изменения на всю игровую схему. Свою роль в этом сыграли и авторы, не отметив никак этот момент в развёрнутом объяснении основных изменений в крафте, только добавив в патчноуты две короткие строки:

  • Представляем вам ремонтный набор для починки экипировки с четырьмя доступными грейдами. При помощи такого набора можно восстановить прочность любой экипировки соответствующего грейда.

  • В большинство профессиональных станков добавлены рецепты для создания ремонтного набора. Это отличная возможность для ремесленников упаковать и реализовать лишние ремонтные детали (repair parts).


Напомню, ремонтные детали (repair parts) — это то, что остаётся при утилизации ненужной экипировки, помимо небольшого количества ресурсов, извлекаемых в процессе такой утилизации. Себестоимость ремонта определит количество деталей, которые потребуют рецепты высокоуровневых наборов, и возможное наличие дополнительных ресурсов в описании такого рецепта.

Новая система починки выглядит так: для восстановления прочности первого грейда экипировки хватит базовых ремонтных деталей. Их может получить любой колонист, просто разобрав ненужную экипировку прямо в своём инвентаре. А вот дальше, начиная со второго грейда экипировки и до максимального, придётся либо мастерить такие наборы самостоятельно при соответствующем уровне ремесленного умения, либо идти за ними на рынок. Как видно из описания, авторы хотят оставить независимость у любого крафтера, поэтому добавляют рецепт почти в любой ремесленный станок, не завязывая создание таких расходников, например, на инженеров. И это не случайно, потому что, как вы поймёте дальше, новая механика глобальнее, чем кажется. На персональном уровне человек, который полностью игнорирует занятие ремёслами, теперь не сможет обойтись без специалистов.

Но дальше ещё интереснее. Допустим, вам плевать на ремесленников, развитие поселений, и вы мчитесь вперёд, чтобы доказать всем этим неторопливым любителям инфраструктуры, что небольшая, но сплочённая группа целеустремлённых приключенцев — это сила, способная «закрыть контент» в ближайший месяц. Только есть проблемка — ремонтные наборы делаются теперь исключительно на станках, станки стоят в городах, а их уровень зависит от развития поселения. То есть в случае, если в вашем мире нет станков нужного грейда, вся экипировка превращается в одноразовую — вы её не сможете починить. Она теперь не становится при достижении нулевой прочности полностью бесполезной, но теряет большинство своих ключевых характеристик.

New World: Перекрафт: существенная переделка механики ремесла
Фонтан в центре поселения со скульптурой, изображающей колониста с (ремонтным?) молотком.

Чувствуете красоту геймдизайна, когда маленькая деталь может изменить так много? Чувствуете, как мир задышал? А ведь дыхание — это не только вдох, но и выдох. Я мечтал, чтобы у New World была возможность не только расширяться в своих колониальных амбициях, но и сжиматься при неудачах. Чтобы каждый параллельный мир был не похож на другой. Чтобы малонаселённый сервер сталкивался с вызовами, недоступными толпам густонаселённого. И вот вам пожалуйста: понизить уровень любого поселения может не только нашествие монстров, но и недостаточная активность в городах, что приводит к недостаточным налоговым сборам и последующему сбросу городских улучшений. А среди городских улучшений — станки, на которых ещё вчера можно было делать ремонтные наборы. Какие-то запасы есть на рынке и у ремесленников, но они приобретают совсем другую ценность, да и тают на глазах.

В общем, я в восторге. Только немного беспокоюсь, что мог что-то неправильно понять. Потому что как это можно было не преподнести на блюдечке под эпичную музыку? Или перед нами очередные проблемы с подачей, или нас считают теми, кто «не поймёт», или я где-то жёстко затупил. Но даже если так, значит, я только что придумал гениальную механику. Надеюсь всё же, что изобрели её в Amazon Games, и мы имеем дело с продуманным геймдизайном.

Все материалы, принадлежащие к одной категории, теперь взаимозаменяемы
Если помните, в предыдущей версии крафтовых механик вместе с повышением грейда экипировки изменялись и требования к материалам для её создания. Металлические элементы требовали сплав следующего уровня, то же самое относилось к дереву, коже или ткани. Теперь у ремесленника есть выбор из всего доступного спектра материалов определённой категории. Чем выше уровень материала, тем выше будет «гирскор» изделия.

New World: Перекрафт: существенная переделка механики ремесла
Пример выбора материалов в новом интерфейсе создания предмета.

Напомню, что гирскор теперь влияет и на доступность предмета для определённого уровня персонажа. Согласно октябрьским изменениям, чем выше гирскор экипировки, тем шире её диапазон доступности для разных уровней персонажей.

На практике это означает, что у высокоуровневого ремесленника появляется смысл выходить на рынок низкоуровневой экипировки, используя для её создания ресурсы высоких грейдов. Но и себестоимость при этом подскакивает, и необходимость частого присутствия в поселениях, где такая экипировка востребована, не отменяется.

В теории сложно оценить все последствия настолько кардинального изменения в подходах к материалам, из которых теперь создаются предметы. Как и с предыдущими итерациями, здесь осознание всех деталей придёт только после того, как вы многократно попробуете ремесло собственными руками. Можно только заметить, что эти изменения явно соответствуют как желанию резко расширить возможности и значимый выбор в процессе крафта (напомню, раньше успешный крафт в New World больше зависел от случайности), так и увеличить ценность опытных крафтеров.

Новые предметы с собственными именами
Помимо известных уже базовых вариантов экипировки, доступных на станках, ремесленники теперь могут создавать уникальные изделия, достойные собственного имени. Что особенно интересно — такие уникальные предметы можно получить даже во время крафта базовых вещей, если звёзды сойдутся и все полученные характеристики удовлетворят высоким стандартам предмета с собственным именем. Но, судя по всему, игрокам не нужно надеяться на один лишь случай. Об этом ниже.

А пока немного объяснений о том, что же такое предметы с собственными именами:

Мы добавляем более 100 единиц оружия и 50 единиц брони. Вся эта экипировка имеет уникальные имена, характеристики и историю.

Судя по всему, перед нами возможность крафтить самую редкую экипировку в игре. Эта возможность доступна со второго по пятый тир.

New World: Перекрафт: существенная переделка механики ремесла
Авторы предупреждают, что переделанный интерфейс крафта ещё может меняться, и зачем-то публикуют скриншоты в небольшом разрешении.

Новый подход к рецептам
Потенциально это очень интересный пункт, но деталей слишком мало, чтобы до конца понять, как теперь всё устроено. В качестве сухого текста в патчноутах это звучит так:

Добавлены новые способы открыть рецепты:

  • Рецепты-артефакты позволяют создать одно изделие на его основе
  • Рецепты-схемы позволяют навсегда овладеть созданием изделий на его основе.


Художественное объяснение этого процесса звучит так:

Теперь в игре намного больше рецептов, чем раньше. Помимо того разнообразия в материалах и ресурсах, которые доступны теперь, количество самих рецептов увеличилось драматически. Это и экипировка с собственными именами, и существенное расширение кулинарных рецептов. Теперь у игрока, который хочет заниматься ремеслом, есть намного более широкий выбор.

Однако у нас нет пока никакой дополнительной информации об источниках тех же рецептов-артефактов, как и о том, что нужно сделать крафтеру, чтобы заполучить такой рецепт в качестве схемы для массового производства. И можно ли это сделать в принципе.

Изменения в кулинарии
В preview-версии одним из эффектов еды были защитные баффы, которые снижали урон от определённого типа NPC. В октябрьском обновлении эту функцию отдали вставкам самоцветов, отобрав у камней слишком мощную и предсказуемую прибавку к базовым характеристикам персонажа. Логичным продолжением этого пасьянса было отобрать защитные эффекты у еды. Но что взамен? Снова перейдём к сухой конкретике патчноутов:

  • Теперь в игре два типа еды: та, которая баффает, и та, которая восстанавливает.

  • Восстанавливающая еда быстро снабжает порцией хитпоинтов вне боя, при этом добавляет долгосрочный эффект медленного восполнения здоровья.

  • Баффающая еда накладывает определённые улучшения и долгосрочный эффект медленного восполнения хитпоинтов, но не даёт возможности быстрого восполнения здоровья.

  • Добавлена еда, которая повышает характеристики персонажа в разных комбинациях.

  • Бафф от еды теперь сохраняется после смерти, тогда как другие виды баффов не сохраняются.

  • Убрана еда, которая добавляет защиту от определённого типа NPC (эти возможности будут давать зелья, которые появятся в одном из следующих обновлений).

  • Еда с баффами для крафта и переработки появится только на третьем тире (еда с баффами на сбор и добычу будет доступна на первом тире).

Интересно. То есть помимо инкрустации защиту от урона NPC будут обеспечивать ещё и зелья. Что делает камни и слоты под них, по идее, ещё менее ценной опцией. Но посмотрим.

Изменение внешнего вида станков при их улучшении
По словам разработчиков, это было сделано ещё в ноябре, но теперь нам визуальное преображение продемонстрировали на примере профессионального места для работы кулинаров.

New World: Перекрафт: существенная переделка механики ремесла
Все ремесленные станции теперь меняют свой внешний вид при повышении уровня. И это хорошо.

Уф… что сказать? Это только та часть, которая посвящена крафту. В январском обновлении есть ещё множество других изменений, о которых стоит поговорить. Перед нами пример отличной производительности. Если представить, что такими же темпами игра будет развиваться и дорабатываться после выхода, есть все шансы вспомнить времена, когда игровые сервисы по-настоящему удивляли своих пользователей, и тем не было причин отвлекаться на что-то другое. New World реально преображается, и теперь смело можно сказать, что перенос сроков пошёл проекту на пользу.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arykalin
1
arykalin
Kayf
1
Kayf
Sirius
1
Sirius
McSim
1
McSim
Ba_ke
1
Ba_ke

7 комментариев

avatar
это же восхитительно!
  • +1
avatar
Поддерживаю. :)
  • +1
avatar
В эту игру ещё можно играть или как?
  • 0
avatar
В эту игру ещё нельзя играть. Очередная дата старта намечена на конец весны 2021 года, но предыдущие две такие же даты в итоге приводили к анонсу переноса.
  • 0
avatar
Можно купить аккаунт с доступом в альфу на чёрном рынке (на свой страх и риск)
  • 0
avatar
А ремонтные наборы теперь точно единственный способ починки? И.е. убирают ли они почину обычным способом или ремонтные наборы просто способ для крафтеров реализовать свои излишки?
  • 0
avatar
Вот что сказано в патчноутах:

Introduced a new Repair Kit item with 4 tiers. Repair Kits will repair any item of a corresponding tier.

Added a Repair Kit recipe to many crafting trade skills. This is a great way for crafters to package and sell extra repair parts.

Здесь прямо не сказано, что ремонтными частями не починить. Мои выводы следуют из двух фактов. Первый: грейдов экипировки пять, а грейдов ремонтных комплектов — четыре. Из чего я сделал вывод, что на первом грейде будут использоваться привычные ремонтные части. Это и понятно, ведь поначалу станков следующих грейдов попросту нет. Второй факт: в выделенном выше участке текста сказано, что тир ремонтного набора соответствует тиру экипировки. Едва ли кто-то так заморачивался бы, если то же самое можно починить просто горстью ремонтных частей.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.