Появилась первая информация о том, ради чего же было решено перенести сроки выхода New World почти на год. Конечно, не стоит считать это полным перечнем планов, но хотя бы часть конкретики — уже лучше, чем продолжать каждому мечтать о своём.
Авторы поделились с нами списком изменений, которые вошли в новую тестовую версию, доступную со вчерашнего дня ограниченному количеству приглашённых. Да и то исключительно из североамериканского региона — европейский тестовый сервер добавят «позже». Нам сообщают, что в рамках тестирования продолжат экспериментировать с механиками и следить за действиями игроков, так что ничего в камне не высечено. Просто аккуратно написано белым по чёрному в новом девблоге, из которого я и возьму самое, на мой взгляд, интересное.
В чём минус такого подхода? Допустим, просто допустим, что вы воспринимаете New World, как полноценный, долгосрочный игровой мир. То есть позволили себе прийти туда далеко не с самого начала и играете в своём темпе. К этому моменту в мире уже есть развитый рынок. И, разумеется, на этом рынке есть продукция крутых ремесленников, которые хорошо освоили производство качественной экипировки для вашего диапазона уровней, конкурируя между собой. Конечно же, на двадцатом уровне вы возьмёте лучшую экипировку с расчётом на то, что будете использовать её ближайшие 15 уровней. Но что если вы хотите самостоятельно покрафтить? Увы, в рамках прежней механики, это будет буквально производством мусора по сравнению с тем, что предлагают на рынке.
Как стало в новой версии:
Вот это уже интереснее. Почему? Потому что заставляет вас следить за актуализацией экипировки буквально на каждом уровне персонажа. Для крафтеров появляется дополнительный стимул выжимать из крафта «редкие» экземпляры, у которых теперь снижается требование по уровню. Плюс — занимать небольшие ниши на конкретных уровнях. Крохотное изменение, которое меняет очень многое.
Также в крафт добавлена возможность создать «легендарные» по редкости вещи. Но не спешите радоваться — легендарные вещи также добавлены в список трофеев обычных мобов. Помножили на ноль, в общем.
Как видите, я говорю в прошлом времени. Теперь у камней отобрали эту функцию ради урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Я лично хотел бы видеть полноценные девблоги по таким фундаментальным поводам в стиле тех, что раньше писали авторы EVE Online, во всех деталях объясняя, что работало не так, и как это хотят исправить при помощи новых изменений. Для меня это всегда создавало приятное чувство разговора на равных, и никогда не принижало достоинства разработчиков или отношения к их работе. Спускание «разнарядок сверху» в виде свершившегося факта в стиле коммуникации от Амазон оставляет только пространство для домыслов. И это немного раздражает.
Окей, насколько я понимаю, вы хотите заставить меня иметь больше комплектов экипировки под разных противников. Больше работы для крафтеров — это хорошо. Полный бардак в гардеробе на фоне отсутствия какой-либо механики управления комплектами — плохо. Потенциально меньшая заинтересованность в слотах под камни — очень плохо. Извините, но сделанные вами искусственные противники настолько нестрашные, что, если ситуация не изменится, заморачиваться со слотами в экипировке ради хаоса на складе будут редкие перфекционисты. В остальном — дискуссии нет, значит, «имеем то, что имеем».
В любом случае, Focus больше не влияет на откат умений. Теперь это исключительно характеристика, влияющая на эффективность тех, кто выбрал роль поддержки группы.
Что до самого отката умений, теперь он разделён между видами оружия, тогда как раньше был общим для всех. Это создавало немного неочевидные ситуации, когда я, к примеру, делал специальный выстрел из мушкета, переключался на топор для ближнего боя и обнаруживал любимый скилл в откате, потому что он был на той же кнопке, что и специальный выстрел мушкета. С другой стороны, это давало повод лучше планировать бой и менять раскладку умений. Как теперь будет, нужно смотреть на практике. Как бы не оказалось слишком легко на фоне и без того нестрашных противников.
В целом же, в вопросе балансирования скорости получения уровней в New World я полон недоумения. Вот снизили получение опыта от закрытия рифтов. Но неужели на это реально нужно было полгода и перенос сроков выхода игры? О том, что все качались на разломах ещё весной, пока у них кровь из глаз не шла красными лентами, как в этих самых разломах, кто-то не знал? Или нужно было писать письмо в Министерство Игровой Промышленности и ждать одобрения положенные полгода, чтобы мы сейчас чепчики подбрасывали? Опять же, «снизили» — это очень абстрактное понятие. Как и «снизили получение опыта от прохождения миссий по доставке». Как и «снизили получение опыта при убийстве мобов». Насколько? Молчат. Узнать остаётся только опытным путём, по ощущениям. Если вы живёте в США. И получили приглашение на тест. Но рассказывать никому нельзя.
Если говорить о долгожданном, как насчёт ввода зверских штрафов на получение опыта при убийстве заведомо слабых мобов? С другой стороны — такое положение вещей ещё больше будет выталкивать жителей из «неактуальных зон». И это ещё одна тема для очень развёрнутой дискуссии, которой, судя по всему, не будет.
Как и положено любому оружию в New World, у копья две ветки. Zoner: удерживание на расстоянии и метание. Impaler — нанесение удара быстрее и чаще, чем до вас доберётся противник. Если вас насаживали в New World на вилы коррумпированные крестьяне тройным ударом, временно обездвиживая, и вы в бессильной злобе мечтали сделать то же самое с ними, это оно.
У топора понерфили берсерка, у лекарского жезла — телепортацию, у мечей — удар со спины. Тут всё логично. Модификатор удара со спины дали всем видам оружия ближнего боя в размере x1,3.
Это, безусловно, круто, потому что двигает игру от одиночного противостояния к групповым ролям. Но пока непонятно, будут ли этому соответствовать вызовы в мире. Потому что пока — не очень.
Возможно, после ввода новых умений работы с агрой монстры начнут обращать внимание и на лекарей, потому что пока — нет, на лечение сопартийцев монстры внимание не обращают и угрозой это не считают. Перед нами полуфабрикат новой логики ИИ с биркой (Part 1), поэтому обсудим эту систему после добавления всех её частей.
В целом, это всё, что показалось мне интересным. Из того, что можно записать в разряд механик, способных реально повлиять на шансы New World выжить, я бы назвал новые требования к уровням в экипировке и появление логики монстров, рассчитанной на группу. Фундаментальных проблем проекта это не меняет, я планирую описать их завтра в специальном материале «Худший сценарий для New World». Оставайтесь на связи, если вам не страшно.
Авторы поделились с нами списком изменений, которые вошли в новую тестовую версию, доступную со вчерашнего дня ограниченному количеству приглашённых. Да и то исключительно из североамериканского региона — европейский тестовый сервер добавят «позже». Нам сообщают, что в рамках тестирования продолжат экспериментировать с механиками и следить за действиями игроков, так что ничего в камне не высечено. Просто аккуратно написано белым по чёрному в новом девблоге, из которого я и возьму самое, на мой взгляд, интересное.
Изменения в системе экипировки
Весь Новый Мир держится, в сущности, на старых принципах — актуальная экипировка делает из колониста грозу монстров, зверей, деревьев и даже руды. До этой версии любая экипировка имела проверку на минимально допустимый уровень персонажа: 0, 20, 35 и так далее. Это означало, что, достигнув двадцатого уровня, вы могли облачиться в значительно более крутую экипировку, и, если её характеристики были близки к максимальным для своего «грейда», до тридцать пятого уровня можно было забыть о новых приобретениях.В чём минус такого подхода? Допустим, просто допустим, что вы воспринимаете New World, как полноценный, долгосрочный игровой мир. То есть позволили себе прийти туда далеко не с самого начала и играете в своём темпе. К этому моменту в мире уже есть развитый рынок. И, разумеется, на этом рынке есть продукция крутых ремесленников, которые хорошо освоили производство качественной экипировки для вашего диапазона уровней, конкурируя между собой. Конечно же, на двадцатом уровне вы возьмёте лучшую экипировку с расчётом на то, что будете использовать её ближайшие 15 уровней. Но что если вы хотите самостоятельно покрафтить? Увы, в рамках прежней механики, это будет буквально производством мусора по сравнению с тем, что предлагают на рынке.
Как стало в новой версии:
- Требования по уровню привязаны к гирскору изделия.
- Чем выше редкость предмета, тем меньше требования по уровню для того же гирскора.
Вот это уже интереснее. Почему? Потому что заставляет вас следить за актуализацией экипировки буквально на каждом уровне персонажа. Для крафтеров появляется дополнительный стимул выжимать из крафта «редкие» экземпляры, у которых теперь снижается требование по уровню. Плюс — занимать небольшие ниши на конкретных уровнях. Крохотное изменение, которое меняет очень многое.
Также в крафт добавлена возможность создать «легендарные» по редкости вещи. Но не спешите радоваться — легендарные вещи также добавлены в список трофеев обычных мобов. Помножили на ноль, в общем.
Изменение бонусов от вставки камней в экипировку
Не то, чтобы инкрустация экипировки была действительно интересной механикой в NeW World — она, по сути, не предлагала ни какой-то сложности, ни какого-то интересного выбора в сочетании камней. Знай повышай свои профильные характеристики и ни о чём не думай. Но для крафтеров добиться слота под камень в экипировке было важно, потому что переоценить пользу от камня в каждом элементе брони или оружия было сложно. Ведь они поднимали базовые характеристики персонажа, из которых рассчитывался урон, защита и другие фундаментальные параметры.Как видите, я говорю в прошлом времени. Теперь у камней отобрали эту функцию ради урона по определённому типу противника в случае оружия и защите от определённого типа противников в случае брони.
Я лично хотел бы видеть полноценные девблоги по таким фундаментальным поводам в стиле тех, что раньше писали авторы EVE Online, во всех деталях объясняя, что работало не так, и как это хотят исправить при помощи новых изменений. Для меня это всегда создавало приятное чувство разговора на равных, и никогда не принижало достоинства разработчиков или отношения к их работе. Спускание «разнарядок сверху» в виде свершившегося факта в стиле коммуникации от Амазон оставляет только пространство для домыслов. И это немного раздражает.
Окей, насколько я понимаю, вы хотите заставить меня иметь больше комплектов экипировки под разных противников. Больше работы для крафтеров — это хорошо. Полный бардак в гардеробе на фоне отсутствия какой-либо механики управления комплектами — плохо. Потенциально меньшая заинтересованность в слотах под камни — очень плохо. Извините, но сделанные вами искусственные противники настолько нестрашные, что, если ситуация не изменится, заморачиваться со слотами в экипировке ради хаоса на складе будут редкие перфекционисты. В остальном — дискуссии нет, значит, «имеем то, что имеем».
Фокус для классов поддержки
Одну из базовых характеристик персонажа — Focus — совсем не жаловали раньше. Что неудивительно. Ведь она, в отличие от силы или ловкости, оказывала настолько незаметный эффект на откат скиллов, что тратить очки на этот невнятный параметр вместо профильных, от которых эффект ощущался незамедлительно, никто не спешил. Наверное, будь у нас нормальный девблог и по этому поводу, создатели New World могли бы объяснить нам, что увеличение эффекта от этой характеристики могло привести к мгновенно откатывающимся скиллам и катастрофически повлиять на баланс. А может, и нет. Тут нужны хорошие расчёты, которыми занимаются профессиональные геймдизайнеры.В любом случае, Focus больше не влияет на откат умений. Теперь это исключительно характеристика, влияющая на эффективность тех, кто выбрал роль поддержки группы.
Что до самого отката умений, теперь он разделён между видами оружия, тогда как раньше был общим для всех. Это создавало немного неочевидные ситуации, когда я, к примеру, делал специальный выстрел из мушкета, переключался на топор для ближнего боя и обнаруживал любимый скилл в откате, потому что он был на той же кнопке, что и специальный выстрел мушкета. С другой стороны, это давало повод лучше планировать бой и менять раскладку умений. Как теперь будет, нужно смотреть на практике. Как бы не оказалось слишком легко на фоне и без того нестрашных противников.
Замедление прогресса
Не знаю, кто составляет тексты в Амазоне, но это настоящий профессионал. Нужно уметь при помощи правильной последовательности подачи информации создавать настоящие эмоциональные качели. Вот вам говорят, что наконец-то уменьшили скорость развития персонажа, вы набираете в лёгкие воздух от восторга, и тут вас ловят подзатыльником «зато увеличили опыт, получаемый от квестов». Получившийся эффект некоторое время сложно забыть. Но если мы говорим об игре, то решение вполне закономерное — нет ни одного создателя песочницы, который не закончил бы раздачей плюшек через квесты. Шучу, конечно. Видите, я тоже могу играть с вашими сиюминутными эмоциями!В целом же, в вопросе балансирования скорости получения уровней в New World я полон недоумения. Вот снизили получение опыта от закрытия рифтов. Но неужели на это реально нужно было полгода и перенос сроков выхода игры? О том, что все качались на разломах ещё весной, пока у них кровь из глаз не шла красными лентами, как в этих самых разломах, кто-то не знал? Или нужно было писать письмо в Министерство Игровой Промышленности и ждать одобрения положенные полгода, чтобы мы сейчас чепчики подбрасывали? Опять же, «снизили» — это очень абстрактное понятие. Как и «снизили получение опыта от прохождения миссий по доставке». Как и «снизили получение опыта при убийстве мобов». Насколько? Молчат. Узнать остаётся только опытным путём, по ощущениям. Если вы живёте в США. И получили приглашение на тест. Но рассказывать никому нельзя.
Если говорить о долгожданном, как насчёт ввода зверских штрафов на получение опыта при убийстве заведомо слабых мобов? С другой стороны — такое положение вещей ещё больше будет выталкивать жителей из «неактуальных зон». И это ещё одна тема для очень развёрнутой дискуссии, которой, судя по всему, не будет.
Новые виды оружия и правка старых
Вот уж на что я бы точно не отвлекался, так это на добавление и взаимную балансировку новых видов оружия. Почему бы это не сделать спокойно после старта игры в одном из дополнений? Мнение субъективное и не претендующее на истину, но в любом случае запоздалое. В игру добавлено копьё, при помощи которого можно удерживать монстров на расстоянии, а иногда и метнуть в легкоатлетическом стиле, чтобы впечатлить монстра насквозь.Как и положено любому оружию в New World, у копья две ветки. Zoner: удерживание на расстоянии и метание. Impaler — нанесение удара быстрее и чаще, чем до вас доберётся противник. Если вас насаживали в New World на вилы коррумпированные крестьяне тройным ударом, временно обездвиживая, и вы в бессильной злобе мечтали сделать то же самое с ними, это оно.
У топора понерфили берсерка, у лекарского жезла — телепортацию, у мечей — удар со спины. Тут всё логично. Модификатор удара со спины дали всем видам оружия ближнего боя в размере x1,3.
Искусственный Интеллект
Звучит гордо, но до недавнего времени то, что было в мозгах монстров Аэтернума, под определение «интеллект» подпадало с трудом. Теперь нам обещают больше логики в действиях искусственных противников, а главное — прозрачную систему накопления «агры». Пока она зависит от наносимого урона и применяемых умений, но нас просят «ожидать» появления новых умений, явным образом повышающих и понижающих агру.Это, безусловно, круто, потому что двигает игру от одиночного противостояния к групповым ролям. Но пока непонятно, будут ли этому соответствовать вызовы в мире. Потому что пока — не очень.
Возможно, после ввода новых умений работы с агрой монстры начнут обращать внимание и на лекарей, потому что пока — нет, на лечение сопартийцев монстры внимание не обращают и угрозой это не считают. Перед нами полуфабрикат новой логики ИИ с биркой (Part 1), поэтому обсудим эту систему после добавления всех её частей.
В целом, это всё, что показалось мне интересным. Из того, что можно записать в разряд механик, способных реально повлиять на шансы New World выжить, я бы назвал новые требования к уровням в экипировке и появление логики монстров, рассчитанной на группу. Фундаментальных проблем проекта это не меняет, я планирую описать их завтра в специальном материале «Худший сценарий для New World». Оставайтесь на связи, если вам не страшно.
6 комментариев
Монстры в РО имели несколько критериев, на которые действовали модификаторы обмундирования/оружия — размер, элемент, вид. Подобрав правильное сочетание карт (в НВ их аналогами выступают камни), можно было увеличить урон по и уменьшить урон от монстров, без преувеличения, в разы. Карты давали +15, +20%… вставив четыре таких штуки в ковыряльник, мы получали солидную прибавку.
Подбирались шмотки под конкретных МВП (ворлд-боссов), под конкретных противников на ГВ… всё это, опять же, исключительно потому, что давало существенный бонус и применялось неоднократно и регулярно.
Зачем аналогичная механика в НВ, где, насколько я понимаю, надолго не то что на конкретных видах мобов, но и на одной и той же локации не останавливаются для кача, нипанятна.
чушь а не система, плодящая не нужные сущности и обесценивающая шмот до 0.
открываем шкаф и видим 20 разноцветных роб — одеваем по случаю нужную, и выглядит и играется как-то странно.
это то, что в эссенсе например сделали, если на всех без исключения чарах висит фуллбаф по дефолту — зачем он нужен? просто куча иконок которые ничего не обозначают.
если на условного боса все ходят в красном сете на резист к огню, его механика просчитана с учетом этого резиста и так далее, зачем это все? ну сделайте на входе чек на цвет штанов и вопрос закрыт.
Я подозреваю, что у них там подходы схожие с поддержкой веб-сервисов. Это же Амазон. Если так, то, пока статистику не наберут, ничего не меняют. Поэтому медленно всё. И лично наступают на все возможные грабли.
А вот новое оружие это интересно. Что меня зацепило в New World, так это боевая система. Интересно, как будет реализовано это «удерживание на расстоянии» и можно ли построить минифалангу человек из четырёх.