Игровое сообщество легко хоронит проекты, не успевая к ним привязаться. Любая пробуксовка вызывает шквал критики с неопределёнными доводами о том, что другие справляются лучше. Где эти «другие», с чем именно они хорошо справляются, и почему вы тогда не с ними, выяснить всё равно не удастся, потому что это не знания, а ощущения.
Если не устраивать у себя в голове калейдоскоп спонтанных впечатлений от всего пласта игровых новостей, а сосредоточиться на конкретном проекте, легко обнаружить, что темпы разработки Pax Dei не уступают самым продуктивным MMO прошлого. Проблема в том, что люди смотрят вперёд, на следующее дополнение, и недовольны тем, что там видят или чего не видят. Тогда как смотреть полезнее в другом направлении.
Pax Dei стартовала 18 июня. Ровно восемь месяцев назад. Самые активно развивающиеся MMO на моей памяти — EVE Online и Lineage 2 — выпускали два обновления в год. Что за условные полгода успели сделать авторы Pax Dei?
Verse 1:
Verse 2:
Я намеренно не добавлял в список новые строительные элементы, новые рецепты экипировки, переделку внешнего вида некоторых NPC, французскую и немецкую локализацию, перечислив только ключевые возможности. В сумме это больше, чем предлагали в своё время лучшие MMO во времена своего расцвета за такой же отрезок времени. То есть претензии в том, что разработка Pax Dei ведётся недостаточно быстро, опровергаются легко. Но легче не становится.
Любые требования добавлять что-то ещё, делать это чаще и быстрее, лишены всякой логики без анализа того, почему не работает уже сделанное. А оно не работает.
Суть строительства любой песочницы заключается в постепенном добавлении механик, которые расширяют набор возможностей и количество потенциальных ситуаций, обогащая базовый игровой процесс.
И вот ключевой вопрос: какой процесс для Pax Dei можно считать базовым?
Если кто-то скажет «строительство сооружений», давайте посмеёмся вместе, а потом поговорим серьёзно. Я понимаю, что в Pax Dei реализована уникальная технология рендеринга сооружений до горизонта, и я также понимаю, что это на сегодняшний день самая проработанная механика. Но процесс строительства пока абсолютно бессмысленных сооружений физически не может быть источником нынешнего геймплея, потому что не даёт игроку ничего, кроме удовлетворения творческого зуда. Это хорошее дополнение, которое получит большой импульс при вводе конечной схемы с феодами и религиозными течениями, но и тогда строительство не сможет быть движущей силой процессов внутри игрового мира.
Pax Dei недвусмысленно насаживает все механики на воображаемый стержень пользовательской экономики. И мы наблюдаем, как всё добавленное разваливается, потому что стержня нет.
Последовательно разберём все перечисленные усилия разработчиков за последние восемь месяцев.
Другими словами, последние восемь месяцев с момента запуска Pax Dei, с точки зрения поддержания и развития игрового процесса, были выпущены в трубу. Ни одна из множества добавленных механик не достигла своей цели.
В обычной ситуации новая игровая механика умножает возможности игроков. В случае с Pax Dei мы видели последовательное умножение на ноль.
Сравнение с EVE Online и Lineage 2 здесь как раз вполне уместно, потому что любой, кому знакомы эти миры изнутри, может попробовать представить себе их без пользовательской экономики. А потом представить, насколько бессмысленными были бы все активные добавления механик туда в последующих дополнениях.
Мне сложно представить, что авторы Pax Dei, явно заложившие рабочий каркас для пользовательской экономики — износ экипировки, ключевые компоненты для крафта из PvE-активности, потеря экипировки в PvP — не понимают, что происходит. Но нам они отказываются объяснять. В результате чего страдает и их репутация, и репутация самого проекта.
Но то, что многие игроки требуют повторять допущенную ошибку «снова и снова, ожидая другого результата», меня беспокоит больше.
Если не устраивать у себя в голове калейдоскоп спонтанных впечатлений от всего пласта игровых новостей, а сосредоточиться на конкретном проекте, легко обнаружить, что темпы разработки Pax Dei не уступают самым продуктивным MMO прошлого. Проблема в том, что люди смотрят вперёд, на следующее дополнение, и недовольны тем, что там видят или чего не видят. Тогда как смотреть полезнее в другом направлении.
Pax Dei стартовала 18 июня. Ровно восемь месяцев назад. Самые активно развивающиеся MMO на моей памяти — EVE Online и Lineage 2 — выпускали два обновления в год. Что за условные полгода успели сделать авторы Pax Dei?
Verse 1:
- Существенная переделка мира, рельефа долин, расширение сети дорог, перераспределением биомов и ресурсов, добавление новых биомов.
- Отработка во время вайпа технологии упаковки, хранения и предоставления доступа к накопленному имуществу, что жизненно необходимо в будущем при прекращении подписки на земельный участок.
- Добавление небольших лагерей с NPC для одного или нескольких игроков.
- Визуализация износа экипировки.
- Журнал, где в упорядоченном и наглядном виде сосредоточены умения, рецепты и ингредиенты.
- Механика распределения прав на NPC-трофеи.
- Расширение системы доступа к земельному участку и сундукам в пределах клана.
Verse 2:
- Добавление золотых монет в трофеи NPC-противников и запуск экономики на основе единой валюты.
- Хранение и передача золота.
- Безопасная торговля (пока только продажа) в любом месте домашней долины при помощи торговых прилавков.
- Механика обмена золота на баффы (пока для сбора ресурсов и крафта).
Я намеренно не добавлял в список новые строительные элементы, новые рецепты экипировки, переделку внешнего вида некоторых NPC, французскую и немецкую локализацию, перечислив только ключевые возможности. В сумме это больше, чем предлагали в своё время лучшие MMO во времена своего расцвета за такой же отрезок времени. То есть претензии в том, что разработка Pax Dei ведётся недостаточно быстро, опровергаются легко. Но легче не становится.
Суть строительства любой песочницы заключается в постепенном добавлении механик, которые расширяют набор возможностей и количество потенциальных ситуаций, обогащая базовый игровой процесс.
И вот ключевой вопрос: какой процесс для Pax Dei можно считать базовым?
Если кто-то скажет «строительство сооружений», давайте посмеёмся вместе, а потом поговорим серьёзно. Я понимаю, что в Pax Dei реализована уникальная технология рендеринга сооружений до горизонта, и я также понимаю, что это на сегодняшний день самая проработанная механика. Но процесс строительства пока абсолютно бессмысленных сооружений физически не может быть источником нынешнего геймплея, потому что не даёт игроку ничего, кроме удовлетворения творческого зуда. Это хорошее дополнение, которое получит большой импульс при вводе конечной схемы с феодами и религиозными течениями, но и тогда строительство не сможет быть движущей силой процессов внутри игрового мира.
Последовательно разберём все перечисленные усилия разработчиков за последние восемь месяцев.
- Перераспределение биомов и добавление большего количества отличий территорий друг от друга имело бы смысл, если бы в игре уже были выстроены базовые взаимозависимости внутри общей экономики, а новые условия их усиливали.
- Добавление общей валюты и безопасной торговли 24/7 были бы восприняты с большой радостью, если бы игроки до этого вынужденно занимались неудобным бартером в условиях сильных взаимозависимостей. О чём мы говорили в отдельном тексте.
- Наконец, баффы на сбор ресурсов и крафт были бы манной небесной для игроков, если бы они нуждались в чём-то из этого за пределами прокачки собственных умений, то есть при рутинном производстве в рамках общей экономики. Которой нет.
Другими словами, последние восемь месяцев с момента запуска Pax Dei, с точки зрения поддержания и развития игрового процесса, были выпущены в трубу. Ни одна из множества добавленных механик не достигла своей цели.
Сравнение с EVE Online и Lineage 2 здесь как раз вполне уместно, потому что любой, кому знакомы эти миры изнутри, может попробовать представить себе их без пользовательской экономики. А потом представить, насколько бессмысленными были бы все активные добавления механик туда в последующих дополнениях.
Мне сложно представить, что авторы Pax Dei, явно заложившие рабочий каркас для пользовательской экономики — износ экипировки, ключевые компоненты для крафта из PvE-активности, потеря экипировки в PvP — не понимают, что происходит. Но нам они отказываются объяснять. В результате чего страдает и их репутация, и репутация самого проекта.
Но то, что многие игроки требуют повторять допущенную ошибку «снова и снова, ожидая другого результата», меня беспокоит больше.
0 комментариев