• Eco

С Днём рождения, Утопия

— написал я в заголовке и… Совершенно не знаю, о чём писать дальше. Это как поздравлять с Днём рождения старого друга детства, с которым вас разлучило время и расстояние. Вроде и дружите уже давно, и в своё время чего только не нажелали друг другу, и понятно, что достаточно просто написать «С днём рождения», тем самым просто дав понять, что человек не безразличен и о нём помнят. Но, с другой стороны, хочется таки поздравить по-настоящему так, душевно и качественно.
Потому я всё же попробую написать эту заметку. →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Как сохранить лето

Сравнивая онлайновые миры между собой, сложно представить, что в Эко чего-то нет. Но вот смены времён года здесь и правда нет. Чему я, как ни странно, рад. Потому что я очень люблю лето. И не хочу его отпускать.

Только с чего я решил, что здесь лето? По формальной зелени листвы и травы? По отсутствию снега? Ну, нет. Как у большого фаната лета, у меня есть свои приметы. Давайте я вам расскажу, почему вам стоит отправиться в Эко, если вы хотите удержать летнее настроение.

Читать дальше →

Into The Echo: новая MMO про путешествия во времени, качественное общение и долгосрочные цели

Есть вещи, которые витают в воздухе. Но пока ты не услышишь эхо во многом схожих с твоими мыслей, ты этого не узнаешь. Into The Echo — ещё не MMO. Не стоит спешить. Хотя у неё есть все атрибуты ранней стадии онлайнового проекта — качественный сайт, студия, разрабатывающая концепцию последние полтора года, официальный пресс-релиз, несколько концепт-артов и три блога-манифеста, раскрывающих фундаментальные взгляды авторов. Тем не менее, пока это хорошо оформленная мечта. Но мечта о чём-то большем, чем очередное повторение надоевших приёмчиков в новой обёртке. И поэтому она заслуживает внимания даже в таком виде.

Мне кажется, в определённый момент игры, называющие себя MMO, разделились на два лагеря — те, которые хотят что-то взять у жанра, и те, которые хотят ему что-то дать. Первые думают, что всё уже было, а вторые — что всё ещё впереди. Первых больше, поэтому вторые на вес золота. Into The Echo, как минимум, хочет дать жанру три важные вещи: свежую концепцию, нацеленность на долгосрочный геймплей и качественную среду общения.

Читать дальше →

Переизобретение гончарного круга

Недавно я с удивлением узнал, что в Древней Греции был собственный период «тёмных веков», когда греки умудрились потерять даже технологию гончарного круга. Случилось это не в какие-то дикие времена, а после крито-микенского периода, известного целыми произведениями искусства, впечатляющей архитектурой, не говоря уже о развитых ремёслах. Ирония ситуации в том, что, по большому счёту, гончарное дело было чуть ли не единственным направлением греческой внешней торговли, в том числе и опосредованным, потому что оливковое масло и вино в руках не повезёшь. А глина оставалась главным ископаемым ресурсом, лежащим прямо под ногами в наиболее заселённых древнегреческих регионах.

Я всё думал, как такое могло произойти. Не в какой-то глобальной исторической перспективе, а на чисто человеческом уровне. Вот, допустим, ремесленник занимался гончарным делом. У него росли дети, в доме стояли кувшины и другая керамическая посуда, во дворе под навесом стоял гончарный круг. Как это физически можно было потерять? А затем я читаю заметку на gamasutra, которая называется «Как социальное взаимодействие влияет на игроков в MMORPG», и понимаю, что вот же она — такая же история прямо у нас перед глазами. Мы её современники.

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает, для чего нужна долгосрочная стратегия в отношении MMO

Теперь уже понятно, что каждую пятницу Раф выпускает новую колонку, в которой много фундаментальных рассуждений, приправленных пока небольшими порциями конкретики из его новой MMO. Для меня это прямо праздник. Я уверен, что в таком сложном деле, как конструирование MMO, к конкретике нужно приходить через масштабные общие рассуждения. В этот раз Раф делится мыслями о том, почему и для чего любая компания, которая заявляет, что собирается создавать MMO, должна разрабатывать долгосрочную стратегию. Почему это важно и с точки зрения дизайна, и с точки зрения бизнеса.

Бизнесмены, причастные к играм, любят поговорить о таких понятиях, как «engagement» и «retention».

Первый термин можно описать вопросом «Насколько увлекательна ваша игра, по мнению игроков?». Бизнесмены стремятся измерить это на основе данных о длине игровой сессии или частоте таких сессий.

Второй термин отвечает на вопрос «Как долго игрок будет привязан к вашей игре?». Скажем, играете ли вы всего пару дней, после чего забрасываете игру, или продолжаете и делаете этот процесс частью своей жизни, когда она становится хобби на протяжении многих лет.

Разумеется, игроки не любят, когда об играх рассуждают таким образом. Им куда ближе попытка ответить на вопрос «Эта игра увлекательна?».

Читать дальше →

Как сделать из MMO потенциальное место для жизни, а не для отпуска?

Когда люди говорят «я не могу позволить себе жить в игре», обычно подразумевается какое-то действительно неадекватное количество времени, которое человек тратит ежедневно на решение игровых задач. Но ведь «жить» может означать просто «не собираться уезжать».

Читать дальше →
  • Eco

Другая реальность

После заметки «Клиффхэнгер» я, признаться, немного затаился. Мне не хотелось преждевременно рассказывать о каких-то успехах нашего мира, не убедившись в том, что речь идёт о чём-то постоянном, стабильном, а не просто о временном счастливом стечении обстоятельств. Что ж, прошло две недели. Сверим часы: у нас семьдесят второй день жизни мира, вечерний онлайн даже в будние дни крутится около десяти человек. Да, понимаю вашу ухмылку, но для наших предыдущих экспериментов с Эко-мирами и с учётом семьдесят второго дня — это большое достижение. Хотя, пожалуй, куда большей ценностью остаётся то ощущение, которое испытываешь — в этот раз всё по-другому. Мы попали в другую реальность. И вот почему.

Читать дальше →