Студия Gardens анонсировала разработку «Online PvPvE Fantasy Adventure Sandbox ARPG» пока без названия, но с роскошными артами и мощным начальным финансированием в размере нескольких десятков миллионов долларов. За проектом стоит довольно крепкая команда, которую не назовёшь новичками. Это люди, участвовавшие в разработке Sky: Children of the Light, Journey, What Remains of Edith Finch, Ultima Online, Outer Wilds, Tunic, Dustforce и Ashen. Вот что они заявили:
Мы работаем над миром, где хотели бы видеть вас играющими каждый день. Мы проектируем такой мир, который каждый день может предлагать вам что-то новое. И мы хотим его развивать многие годы.
В общем, профессионалы многословно описали всё то, что в нормальные времена подразумевалось под максимально коротким термином MMO, но главное — обозначили желание, которое я снова вижу у многих разработчиков: работать над развитием конкретного игрового проекта многие годы. Желание понятно, а вот способы его реализации, похоже, до сих пор остаются загадкой.
Под новостью в телеграм-канале Кио оставил исчерпывающий комментарий:
Тут нечего прибавить, и нет смысла писать ещё одну заметку о том, что люди хотят работать годами над своим проектом, но объявить о прозрачной финансовой схеме, которая может это желание обеспечить, не могут. Хотя буквально через несколько дней эта драма начнёт разворачиваться в ещё одном потенциально интересном проекте — Coreborn — который авторы тоже хотят развивать многие годы через одноразовый платёж.
В общем, куда ни посмотри, везде есть не просто абстрактное желание, но и практическое осознание того, что за несколько лет можно создать только игровой фундамент многопользовательского мира, а затем многие годы его предстоит развивать, перестраивать по итогам практической эксплуатации и выходить на какие-то новые рубежи.
Я понимаю, почему многолетняя разработка игрового сервиса выглядит перспективным подходом для разработчиков. Но не понимаю, почему они не думают, что будут делать игроки все эти годы в их игре.
Только умоляю — не нужно про «каждый день что-то новое». То есть в контексте оттенков, развития собственной истории, реализации этапов долгосрочных игровых планов в любой MMO можно увидеть что-то новое каждый день. Если хотеть. Но если весь интерес к игре держится на новом игровом опыте, человек не будет жить в вашем мире годами. Принципиально новое и свежее для него быстро закончится.
Да, есть игроки, которым постоянно нужен новый игровой опыт. Я не буду сейчас пробовать определить их долю. Хотя бы потому, что считаю другой полюс интереса недостаточно исследованным и обжитым: реально долгосрочная игра может создавать стимулы, совершенно недоступные в краткосрочной.
Приведу пример. Перед выходом Coreborn я решил устроить небольшую экспедицию в Smalland. Мне интересно описывать увиденное, делиться ежедневными отчётами оттуда. А вот моих ближайших партнёров игра не захватила. Хотя, казалось бы, там такие потрясающие возможности. Такое поселение и такая архитектура даже из простых начальных элементов, которой я нигде не видел. Есть необходимость в убежище, а также в защите станков и мест хранения припасов от внешнего воздействия, чего в большинстве виденных мной онлайновых миров вы не найдёте. Интересная добыча ресурсов. Классный крафт. Куча эксплоринга. Но нет — не цепляет. И, кажется, я знаю, почему. Потому что краткосрочно. Потому что всё это тлен и уже на следующей неделе мы будем в Coreborn, как условились.
Я понимаю, что какая-то часть игроков хочет получать принципиально новые впечатления, условно, каждые пару месяцев. Но, во-первых, есть и другие игроки. А, во-вторых, аудитория непосед никак не соответствует авторскому желанию развивать свой проект годами. Другими словами:
Для долгосрочной задумки нужна аудитория, которой эта долгосрочность интересна.
Если разработчик видит себя занимающимся интересным ему проектом через пять лет, то он должен рассмотреть где-то там и игрока, который все пять лет с ним остаётся, не теряя интереса. А иначе это не долгосрочный проект. Это иллюзия для себя и инвесторов.
Я вспоминаю историю с New World накануне старта этого проекта. К тому времени мы уже попробовали темпы развития персонажа в ОБТ и недоумевали, о каких анонсированных десяти годах развития проекта может идти речь, если персонаж за несколько месяцев пролетает то, что было сделано за предыдущие пять лет. Что было дальше, вы знаете. Через четыре месяца после старта почти никого из нашей компании в игре уже не было. При этом мы хотели бы играть в New World годами и не понимали, зачем у местного вертикального прогресса до упора такие ошеломительные темпы.
Не буду говорить за других, но я лично ушёл не только из-за достижения капа, но также из-за слияния серверов, совершенно безумного зимнего ивента и провальной дорожной карты дальнейшего развития. Слияние серверов говорит о том, что скорость движения до капа торопыг в игре не удержала (тогда для кого она делалась?), а безумный ивент — что авторам пришлось спешно придумывать что-то сверх сделанного за пять лет. И это на фоне денежных вливаний ещё до старта, измеряемых сотнями миллионов долларов.
Новая история от Gardens. Новые миллионы долларов. Новые обещания. Новый прыжок веры. Старые проблемы.
Я не знаю, за кого меня держат, обещая после многих десятилетий истории игровой индустрии, что игра мне будет каждый день предлагать что-то новое годами.
Вместо того, чтобы изначально проектировать на годы игровой процесс, который не может быть освежающе новым каждый день, но может иметь свои сильные стороны, мне предлагают поверить в очередную сказку о том, что в этот раз, в отличие от всех остальных разработчиков, и в отличие от тех проектов, над которыми работали эти конкретные разработчики, всё будет иначе. Поверить в очередную иллюзию.
Но допустим. Допустим я поверю. Что я потеряю? Возможность получить то, что хотел? Мне не привыкать. А вот те, кто потратил много лет своей жизни на разработку фундамента в надежде потом развивать его многие годы, потеряют куда больше. Как и прежние обладатели вложенных миллионов. Так кто кого обманывает? И главное — зачем?
Мы работаем над миром, где хотели бы видеть вас играющими каждый день. Мы проектируем такой мир, который каждый день может предлагать вам что-то новое. И мы хотим его развивать многие годы.
В общем, профессионалы многословно описали всё то, что в нормальные времена подразумевалось под максимально коротким термином MMO, но главное — обозначили желание, которое я снова вижу у многих разработчиков: работать над развитием конкретного игрового проекта многие годы. Желание понятно, а вот способы его реализации, похоже, до сих пор остаются загадкой.
Под новостью в телеграм-канале Кио оставил исчерпывающий комментарий:
«Это игра, вдохновленная нашими любимыми воспоминаниями об онлайновых ролевых играх, MMO и фэнтезийных приключенческих играх...»
… брать деньги за доступ к ней мы, конечно же, не будем
Тут нечего прибавить, и нет смысла писать ещё одну заметку о том, что люди хотят работать годами над своим проектом, но объявить о прозрачной финансовой схеме, которая может это желание обеспечить, не могут. Хотя буквально через несколько дней эта драма начнёт разворачиваться в ещё одном потенциально интересном проекте — Coreborn — который авторы тоже хотят развивать многие годы через одноразовый платёж.
В общем, куда ни посмотри, везде есть не просто абстрактное желание, но и практическое осознание того, что за несколько лет можно создать только игровой фундамент многопользовательского мира, а затем многие годы его предстоит развивать, перестраивать по итогам практической эксплуатации и выходить на какие-то новые рубежи.
Только умоляю — не нужно про «каждый день что-то новое». То есть в контексте оттенков, развития собственной истории, реализации этапов долгосрочных игровых планов в любой MMO можно увидеть что-то новое каждый день. Если хотеть. Но если весь интерес к игре держится на новом игровом опыте, человек не будет жить в вашем мире годами. Принципиально новое и свежее для него быстро закончится.
Да, есть игроки, которым постоянно нужен новый игровой опыт. Я не буду сейчас пробовать определить их долю. Хотя бы потому, что считаю другой полюс интереса недостаточно исследованным и обжитым: реально долгосрочная игра может создавать стимулы, совершенно недоступные в краткосрочной.
Приведу пример. Перед выходом Coreborn я решил устроить небольшую экспедицию в Smalland. Мне интересно описывать увиденное, делиться ежедневными отчётами оттуда. А вот моих ближайших партнёров игра не захватила. Хотя, казалось бы, там такие потрясающие возможности. Такое поселение и такая архитектура даже из простых начальных элементов, которой я нигде не видел. Есть необходимость в убежище, а также в защите станков и мест хранения припасов от внешнего воздействия, чего в большинстве виденных мной онлайновых миров вы не найдёте. Интересная добыча ресурсов. Классный крафт. Куча эксплоринга. Но нет — не цепляет. И, кажется, я знаю, почему. Потому что краткосрочно. Потому что всё это тлен и уже на следующей неделе мы будем в Coreborn, как условились.
Я понимаю, что какая-то часть игроков хочет получать принципиально новые впечатления, условно, каждые пару месяцев. Но, во-первых, есть и другие игроки. А, во-вторых, аудитория непосед никак не соответствует авторскому желанию развивать свой проект годами. Другими словами:
Если разработчик видит себя занимающимся интересным ему проектом через пять лет, то он должен рассмотреть где-то там и игрока, который все пять лет с ним остаётся, не теряя интереса. А иначе это не долгосрочный проект. Это иллюзия для себя и инвесторов.
Я вспоминаю историю с New World накануне старта этого проекта. К тому времени мы уже попробовали темпы развития персонажа в ОБТ и недоумевали, о каких анонсированных десяти годах развития проекта может идти речь, если персонаж за несколько месяцев пролетает то, что было сделано за предыдущие пять лет. Что было дальше, вы знаете. Через четыре месяца после старта почти никого из нашей компании в игре уже не было. При этом мы хотели бы играть в New World годами и не понимали, зачем у местного вертикального прогресса до упора такие ошеломительные темпы.
Не буду говорить за других, но я лично ушёл не только из-за достижения капа, но также из-за слияния серверов, совершенно безумного зимнего ивента и провальной дорожной карты дальнейшего развития. Слияние серверов говорит о том, что скорость движения до капа торопыг в игре не удержала (тогда для кого она делалась?), а безумный ивент — что авторам пришлось спешно придумывать что-то сверх сделанного за пять лет. И это на фоне денежных вливаний ещё до старта, измеряемых сотнями миллионов долларов.
Новая история от Gardens. Новые миллионы долларов. Новые обещания. Новый прыжок веры. Старые проблемы.
Вместо того, чтобы изначально проектировать на годы игровой процесс, который не может быть освежающе новым каждый день, но может иметь свои сильные стороны, мне предлагают поверить в очередную сказку о том, что в этот раз, в отличие от всех остальных разработчиков, и в отличие от тех проектов, над которыми работали эти конкретные разработчики, всё будет иначе. Поверить в очередную иллюзию.
Но допустим. Допустим я поверю. Что я потеряю? Возможность получить то, что хотел? Мне не привыкать. А вот те, кто потратил много лет своей жизни на разработку фундамента в надежде потом развивать его многие годы, потеряют куда больше. Как и прежние обладатели вложенных миллионов. Так кто кого обманывает? И главное — зачем?
21 комментарий
Похоже, что сейчас довольно тяжело удержать аудиторию на годы игры. Далеко не всем это сейчас нужно. Люди либо играют во что-то старое, во что привыкли или же во что-то относительно новое, но которое способно удивлять… Причем в обоих случаях имеет место быть элемент «сессионности» — либо сброс прогресса(например моба игры), либо введение нового контента между которым можно долго и упорно гриндить(вов, геншин импакт). Как развивать игру долгие годы, и что кушать разработчикам без системы ежемесячной подписки не совсем понятно. Хотя, конечно всегда есть вариант с условными кошкоженами из лутбоксов и сезонными пропусками 50го уровня… Посмотрим, что за выбор сделают авторы сея игры, хотя сейчас в 90% случаев сначала разрабатывают бизнес-модель, а потом, как сову на глобус, пытаются натянуть на неё игровой процесс. Может им просто стыдно было сразу эту бизнес-модель показать?
Кап определяется уровнем развития навыка (каждого в отдельности).
То есть — в широком смысле — практически недостижим для отдельно взятого игрока.
Правда, многих отталкивает графика (меня — нет).
Сейчас проводится VIP-челлендж, цель которого — собрать больше 1000 человек с подпиской на конец этого месяца. Утром их было 934. Не знаю, сколько подписка стоит, правда. Плюс сейчас из-за скидки в игре много новичков (сам начал сначала, на Анагоге не протолкнуться было). Может этого для небольшой команды Горгоны хватает?
Авторы игры действуют «по схеме собачки», сначала выпускают интересный продукт (виляют хвостиком), при этом вы сразу получаете полноценную игру без ограничений, так что не вижу проблему с тем, чтобы назвать данный продукт «купил и играй». Потом авторы получают за этот продукт подписку от тех, кому понравилось (получают вкусняшку) и кто заинтересован в развитии проекта. При этом игра остаётся «купил и играй» для подавляющего большинства. Или я что-то не понимаю?
При этом повторюсь, что схема «купил и играй» тут работает, ибо у тебя уже есть игра со всеми её возможностям. А не мечта с пустыми обещаниями длиной в годы.
Мне кажется логичным тот факт, что авторы стали развивать походы к получению прибыли от проекта, но уже после того, как сделали качественный продукт и предоставили его аудитории.
Мы начали с твоего вопроса о том, как авторы могут развивать проект для когда-тот данным-давно купившего его. Продажа преимуществ на данном этапе развития проекта (а не голословное объявление о каких-то подписках ещё не стартовавшего проекта) кажется тут вполне очевидной. Потому как для рядового пользователя, давно играющего в проект это выглядит именно как преимущества, а не так, что не купи он подписку, то будет в чем то ограничен. Надеюсь, нормально объяснил. Лучше сформулировать не получается.
Извини, но платное нарушение правил игры, которую к тому же клиенты купили за деньги, я считаю скотством, а скотство совершенно не считаю очевидной моделью поведения.
Уточню: мы начали с того, что «Project: Gorgon — замечательная игра по схеме «купил и играй» =:)», а закончили тем, что продажа преимуществ, как основной источник заработка, выглядит очевидным. Если обратишь внимание на сам текст заметки, я вообще не хотел поднимать этот вопрос в тысячный раз, но, видимо, стоит, потому что опять какое-то двоемыслие в качестве нормы нарисовалось. Вместо естественного отвращения к такой гадости.
Для меня это как автомобиль разной комплектации. Ты купил базовой. Через год инженеры дополнили его всякими полезным штуками до расширенной и предложили тебе установить их за какую-то сумму. Никто не мешает ездить на базовом, но плевать в сторону тех, кто решил установить полезные штуки за денежку, как-то неправильно ИМХО.
Да, сейчас я понимаю, что наступил на какую-то больную мозоль, но я совершенно не знаком с твоим отношением к схемам монетизации, потому совершенно не обратил внимание, что какие-то вопросы стараются тут не затрагивать. Так что прошу прощения, если задел за что-то, и предлагаю завершить, если нет желания объяснять что-то в тысячный раз.
Если же в рамках конкретной сделки с продавцом ты получаешь конкретные преимущества, давай перестанем говорить про «поддержку проекта». Ты купил преимущества, а продавец тебе их продал. В этом суть сделки.
Любые аналогии — зло. А эта в принципе никуда не годится. Мы обсуждаем игру в едином пространстве, которое обладает определёнными законами. Инженеры ничего не придумали, они просто продали тебе, грубо говоря, увеличенную силу тяжести, а затем за деньги предложили разблокировать до нормальной. В игре, как едином пространстве.
Моя больная мозоль — то, что люди сами признают нормой скотское отношение к себе, к игровым правилам, множа на ноль перспективы жанра.
Возможно, я непробиваемо глуп, но я не вижу тут скотского отношения к себе.
Инвентарь игрока — одна из механик, одно из правил. В нём столько слотов, сколько установили авторы игры. И если слоты не бесконечны, это один из игровых вызовов.
Сейчас тебе инвентаря хватает, а ещё пятнадцать ячеек кажутся ничего не решающими. Но давай представим, что тебе оставили одну ячейку при сотнях вариантах дропа, а VIP-подписка предполагает расширение твоей одной ячейки до двухсот. Меняется только степень, а не суть того, что уже происходит и на что уже согласились.
Конкретный разработчик может решить не борзеть или может потихоньку «варить лягушку», меняя соотношение постепенно, но сути это не меняет.
Я не понимаю, когда мы проснулись и решили, что продавать правила игры, в сути своей, это нормально. Что у тебя может быть в одной и той же игровой среде инвентарь на 15 ячеек меньше, чем у другого игрока, только потому, что другой игрок протянул реальные деньги тому, кто отвечает за правила в этой игровой среде.
Поэтому любая идея ценовой дифференциации, которая, возможно, привлекательна и реализуема в разных бизнесах (я не обсуждаю, в каких), принципиально нереализуема в рамках игрового пространства.
Интересно, что разработчики быстро смекнули, что «пушка +3 к урону» вызывает вопросы, а «тихие» бусты прокачки, инструменты, починки, ячейки инвентаря, прочие в зависимости от игры штуки — не такие мемные и народ их охотнее хавает. На баланс ПвП ведь прямо не влияет)) Споры ведь об этом и ведут — а что тут такого, это ж опционально и незаметно) Хотя я в своей заметке о БДО как-то на конкретных примерах показывал, как даже незаметные магазинные мелочи смещают акценты в балансе, а иногда просто полностью отключают/меняют суть целых механик.