Я с интересом наблюдал за развернувшейся дискуссией вокруг вычислений, кому и какого размера инвентарь в BDO кажется достаточным. Тема эта давняя и возникала вокруг множества других игр. Кажется, что в таких спорах невозможно прийти к согласию, потому что представления о необходимости и достаточности у каждого собеседника свои. Но каждый раз меня не покидало ощущение, что участники таких споров упускают очень важную деталь — у этого и подобных ему вопросов не может быть субъективного ответа. В принципе.
С одной стороны, возможность расширения инвентаря — мелочь по сравнению с другими возможностями, которые предлагаются сегодня игрокам за дополнительные деньги. Эта платная услуга официально относится к категории «повышение комфорта игры». И кажется, что как-то странно критиковать такие мелочи, пока мы не победили вопиющие случаи, вроде продажи замков в Crowfall. С другой стороны, я уверен, что, откладывая такие базовые вопросы, касающиеся намного большего количество игроков, чем продажа сооружений за многие тысячи долларов единицам, мы невольно закрепляем эту практику. Чем дальше, тем больше она становится нормой. А пересматривать норму будет очень тяжело.
В своих рассуждениях я исхожу из принципа общего игрового пространства. То есть я подразумеваю, что так или иначе люди, расширяющие себе инвентарь за деньги, взаимодействуют с другими людьми в той же игре. Через достижения. Через соревнование. Через кооперативную игру или противостояние. В общем, я предполагаю естественное — у нас MMO.
В наших дискуссиях постепенно вырисовывается важнейший параметр для любой MMO-игры — время. Время — наш ценнейший, невосполнимый и равный для всех ресурс.
Игроки отличаются не тем, что у них разное количество времени в сутках, а тем, сколько этого времени они готовы затратить на игру и как эффективно будут использовать затраченное на игру время.
В любом игровом сервисе с условно бесконечной сессией возможность играть в три, четыре, да хоть в десять раз больше, чем другой игрок, абсолютно естественна. Как и возможность начать играть на год раньше другого игрока, продолжая отрываться от него, благодаря большему ежедневному онлайну. Любому человеку, которого такие условия многолетнего необнуляющегося игрового сервиса в формате «24/7» не устраивают, стоит посмотреть на игры с более подходящим сессионным форматом.
И уж тем более странно верить в то, что услуги игрового магазина способны стать компенсатором разного времени, затрачиваемого на игру. Единственное, что они гарантированно делают — еще больше увеличивают отрыв там, где его можно было бы избежать вполне естественным путем. Едиными для всех правилами игры.
Если кто-то ежедневно вкладывает больше времени в игру — он получает естественное преимущество. Если кто-то начал играть на год раньше другого игрока — он получает естественное преимущество. Это нормально для MMO. Здесь нечего чинить.
Инвентарь и умение управляться с ним — прекрасный пример получения преимущества, благодаря сосредоточенности, скрупулезности и эффективному планированию.
Любой, кто знает меня в игровой реальности, может подтвердить — у меня есть проблемы с перечисленным выше. Друзья меня буквально заставляют прибираться в клановом хранилище Lineage 2. До этого то же самое было в наших корпоративных ангарах EVE Online. А уж сколько эмоций вызывает у ребят, взявших на себя груз упорядочивания общих запасов, бездумное вываливание всего накопившегося из инвентаря куда попало, не передать. Я научился этого не делать, но не научился любить упорядочивание и микроменеджмент инвентаря. И это мой косяк, за который я постоянно расплачиваюсь.
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость, в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов. И знаете что? Думаю, если я опубликую содержимое своего инвентаря, кто-то справедливо заметит, что вот это и это можно было бы выложить. Кто-то более внимательный. Кто-то более скрупулезный. Кто-то, кто благодаря своим качествам или благодаря тому, что заставляет себя этим заниматься, получает естественное преимущество перед моей легкомысленностью.
Меня поражает то, что люди, которые по всем законам должны были получить естественное игровое преимущество, разменивают его на сэкономленные в игровом магазине деньги.
Деньги находятся за пределами игры. Их достаток или необходимость экономить не должны влиять на ваши внутриигровые результаты. В этом между покупкой ячейки инвентаря, увеличением переносимого веса и покупкой готового игрового трофея в виде замка намного больше общего, чем кажется на первый взгляд. Это всё вещи, перечеркивающие игровую механику, которая по всем правилам в общей среде должна быть одна для всех.
Не имеет никакого значения, сколько именно ячеек в инвентаре предлагают вам разработчики. Вы справитесь с любым количеством. Приспособитесь. В конце концов, это такой же игровой вызов, как и любые другие. В его преодолении, возможно, вам помогут друзья, подстраховывая в чем-то. Возможно, вы научитесь лучше справляться с микроменеджментом и станете лучше планировать свою деятельность. Это тоже полезно, даже за пределами игры. Но давайте не идти на поводу у людей, которые под ярлыком «увеличения комфорта» продают вам нарушение правил. Потому что размер инвентаря, или переносимый вес, точно такое же игровое правило, как и все остальные. И да, обойти правило иногда бывает комфортно.
Мне лично комфортно не думать о запасе стрел, не подводить своих друзей, не стыдиться собственной неорганизованности. Так я лично чувствовал бы себя лучше, потому что такой комфорт компенсировал бы мои недостатки. И их бы никто не заметил. Но помимо того, что я должен заплатить за всё это откровенным нарушением игровых правил, получением нечестного преимущества перед более организованными людьми в общем игровом пространстве, я также лишаюсь многого другого, что не относится напрямую к соревнованию. Я лишаюсь эпизода, когда ребята со смехом и подшучиванием, а не с проклятиями и упреками, возвращаются в город из-за меня. Я лишаюсь эпизода, когда кто-то достает хранящиеся в своем далеко не безразмерном инвентаре стрелы, предназначенные для меня.
MMO — это игры про людей. А игры — это пространство ограничений. Вместе мы получаем игры с ограничениями, в условиях которых люди действуют сообща, параллельно или друг против друга.
И как только степень этих ограничений можно субъективно менять, из игры исчезает что-то важное.
С одной стороны, возможность расширения инвентаря — мелочь по сравнению с другими возможностями, которые предлагаются сегодня игрокам за дополнительные деньги. Эта платная услуга официально относится к категории «повышение комфорта игры». И кажется, что как-то странно критиковать такие мелочи, пока мы не победили вопиющие случаи, вроде продажи замков в Crowfall. С другой стороны, я уверен, что, откладывая такие базовые вопросы, касающиеся намного большего количество игроков, чем продажа сооружений за многие тысячи долларов единицам, мы невольно закрепляем эту практику. Чем дальше, тем больше она становится нормой. А пересматривать норму будет очень тяжело.
В своих рассуждениях я исхожу из принципа общего игрового пространства. То есть я подразумеваю, что так или иначе люди, расширяющие себе инвентарь за деньги, взаимодействуют с другими людьми в той же игре. Через достижения. Через соревнование. Через кооперативную игру или противостояние. В общем, я предполагаю естественное — у нас MMO.
Игроки отличаются не тем, что у них разное количество времени в сутках, а тем, сколько этого времени они готовы затратить на игру и как эффективно будут использовать затраченное на игру время.
В любом игровом сервисе с условно бесконечной сессией возможность играть в три, четыре, да хоть в десять раз больше, чем другой игрок, абсолютно естественна. Как и возможность начать играть на год раньше другого игрока, продолжая отрываться от него, благодаря большему ежедневному онлайну. Любому человеку, которого такие условия многолетнего необнуляющегося игрового сервиса в формате «24/7» не устраивают, стоит посмотреть на игры с более подходящим сессионным форматом.
И уж тем более странно верить в то, что услуги игрового магазина способны стать компенсатором разного времени, затрачиваемого на игру. Единственное, что они гарантированно делают — еще больше увеличивают отрыв там, где его можно было бы избежать вполне естественным путем. Едиными для всех правилами игры.
Если кто-то ежедневно вкладывает больше времени в игру — он получает естественное преимущество. Если кто-то начал играть на год раньше другого игрока — он получает естественное преимущество. Это нормально для MMO. Здесь нечего чинить.
Любой, кто знает меня в игровой реальности, может подтвердить — у меня есть проблемы с перечисленным выше. Друзья меня буквально заставляют прибираться в клановом хранилище Lineage 2. До этого то же самое было в наших корпоративных ангарах EVE Online. А уж сколько эмоций вызывает у ребят, взявших на себя груз упорядочивания общих запасов, бездумное вываливание всего накопившегося из инвентаря куда попало, не передать. Я научился этого не делать, но не научился любить упорядочивание и микроменеджмент инвентаря. И это мой косяк, за который я постоянно расплачиваюсь.
Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.
После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость, в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов. И знаете что? Думаю, если я опубликую содержимое своего инвентаря, кто-то справедливо заметит, что вот это и это можно было бы выложить. Кто-то более внимательный. Кто-то более скрупулезный. Кто-то, кто благодаря своим качествам или благодаря тому, что заставляет себя этим заниматься, получает естественное преимущество перед моей легкомысленностью.
Деньги находятся за пределами игры. Их достаток или необходимость экономить не должны влиять на ваши внутриигровые результаты. В этом между покупкой ячейки инвентаря, увеличением переносимого веса и покупкой готового игрового трофея в виде замка намного больше общего, чем кажется на первый взгляд. Это всё вещи, перечеркивающие игровую механику, которая по всем правилам в общей среде должна быть одна для всех.
Не имеет никакого значения, сколько именно ячеек в инвентаре предлагают вам разработчики. Вы справитесь с любым количеством. Приспособитесь. В конце концов, это такой же игровой вызов, как и любые другие. В его преодолении, возможно, вам помогут друзья, подстраховывая в чем-то. Возможно, вы научитесь лучше справляться с микроменеджментом и станете лучше планировать свою деятельность. Это тоже полезно, даже за пределами игры. Но давайте не идти на поводу у людей, которые под ярлыком «увеличения комфорта» продают вам нарушение правил. Потому что размер инвентаря, или переносимый вес, точно такое же игровое правило, как и все остальные. И да, обойти правило иногда бывает комфортно.
Мне лично комфортно не думать о запасе стрел, не подводить своих друзей, не стыдиться собственной неорганизованности. Так я лично чувствовал бы себя лучше, потому что такой комфорт компенсировал бы мои недостатки. И их бы никто не заметил. Но помимо того, что я должен заплатить за всё это откровенным нарушением игровых правил, получением нечестного преимущества перед более организованными людьми в общем игровом пространстве, я также лишаюсь многого другого, что не относится напрямую к соревнованию. Я лишаюсь эпизода, когда ребята со смехом и подшучиванием, а не с проклятиями и упреками, возвращаются в город из-за меня. Я лишаюсь эпизода, когда кто-то достает хранящиеся в своем далеко не безразмерном инвентаре стрелы, предназначенные для меня.
И как только степень этих ограничений можно субъективно менять, из игры исчезает что-то важное.
5 комментариев