Я старался отпетлять от темы «почему я ушёл из New World», прежде всего, из-за чувства вины перед теми ММОзговедами, которые там остались. Но, начав вчера отвечать на комментарий TheJumpingBeaver, понял, что стал разматывать довольно длинный клубок, который, по сути, вообще не про New World.

Да, Бивер прав — сегодня в New World есть чем заниматься. В игре есть много того, до чего я лично не добрался. Например, высокоуровневый крафт, который всё ещё вполне востребован и пригодится в PvP. А PvP в New World я очень люблю. Поводов для него после слияния стало намного больше. В общем, бесспорно — New World не хуже, чем был вчера. А на то плохое, чего вчера не было, можно смело не обращать внимание. Так мы, собственно и договорились перед тем, как я предательски пропал. Если проблема не в сегодня и не во вчера, тогда в чём? Для меня она в завтра.

Сентябрь 2014 года. В Archeage выходит обновление, которое заставляет тратить очки работы даже на открытие мешочков с трофеями в PvE. Это ужасно. Но параллельно появляется Библиотека — огромная многоярусная локация для коллективного PvE, напоминающая Башню Дерзости из Lineage 2. Моя мечта. Нам также есть чем заниматься в игре, у нас есть планы, но что-то не так. А не так, собственно, то, что вместе с этим обновлением мы окончательно видим будущее проекта, в том числе и на корейских серверах игры. Новые локации на Северном Континенте вместо развития песочных механик становятся нехитрыми аттракционами, пускай и в открытом мире. Вещью в себе. Каждая локация — свои локальные развлечения, валюта и призы. Никаких намёков на то завтра, ради которого мы здесь, собственно, и оказались. Объективно в этот момент Archeage в своём физическом воплощении не изменился, но в моей голове он превратился в тыкву. Хлоп — и магия пропала.

Лето 2015 года. Прошлой осенью место Archeage в нашей жизни заняла Lineage 2: Classic. Нам пришлось пару месяцев подождать её выхода, а потом ещё пару недель, когда люди на старте угомонятся, но затем началась настоящая магия. Кто бы мог подумать? До сих пор вспоминаю, как две недели мы занимались крафтом одного только Железного Молота из самого простого грейда экипировки. Какой была экономика, рынок, новые отношения! Кстати, именно там мы познакомились с Трастом. Но уже к началу лета 2015 года, глядя на происходящее в корейской версии «классики», мы поняли, что игра не будет развиваться даже по хорошо известному классическому сценарию. Пока геймплей был тот же, мы, обсуждая это, сидели на полянке под Ореном, впереди было много локаций и крафтовых грейдов, рынки были так же полны торговлей и нуждались в нас. Но игра в нашей голове превратилась в тыкву. Магия пропала.

Зеркало для героя: Мне нужно завтра

Лето 2016 года. Прошлым летом на нас совершенно неожиданно свалился Haven and Hearth 2.0, когда мы растерянно смотрели по сторонам в L2: Classic без будущего. И, боже, какой же прекрасной оказалась новая версия. Иногда мне до сих пор снится тот пруд, который я нашёл, и вокруг которого мы построили Аркпонд. А ещё второе место на юге, куда мы дотянули нашу дорогу и строили там второе поселение, пока не случился вайп. Мы его пережили. И начали с нуля. Расправились с местными бандитами, отстроили новый город, принялись тянуть дорогу, но поняли, что слишком большое количество рек в новом мире этому мешает, мостов в ближайшем будущем не ожидается, зато ожидается очередной вайп. Хлоп. Тыква.

Весна 2017 года. Чуть меньше года назад мы снова пошли в EVE. Поселились в нулях. Построили цитадель. Развивали рынок. Получили доступ ко всему, что есть в EVE. Занятий было полно. Но вот пришло время фанфеста, которого мы очень ждали каждый год, даже когда не играли в EVE. EVE-фанфест — это отдельная история, как и развитие этой MMO на протяжении многих лет. Сейчас все кажется привыкли уже, что MMO после выхода начинает стремительно портиться и предавать собственные принципы. EVE наоборот — развивалась в выбранном направлении многие годы. К тому моменту — второе десятилетие. Туда можно было вернуться даже после многолетнего перерыва, обнаружив любимую игру, только в ещё лучшем, более развитом виде с добавлением новых механик. EVE-фанфест в этом смысле был, с одной стороны, ежегодным отчётным периодом о бесконечном прогрессе, а с другой — анонсом следующего шага. И вот в 2017 году мы сидели в растерянности после окончания фанфеста, понимая, что нам в качестве анонса продемонстрировали большое ничего. Были какие-то общие слова, но не было привычного осязаемого завтра. Хлоп.

Тут самое время сказать «это у тебя в голове за год вырастает новая тыква, а бедные MMO, в которые ты по случаю заглянул, ни при чём». Откровенно говоря, я именно так и думал. После четырёх раз с подозрительно похожим промежутком времени логично было подумать, что дело в нас. Что мы разучились играть. Что мы перегораем. Что наш срок годности, как увлечённых игроков, всего год. И, что самое неприятное, я хорошо помню — идти было совершенно, абсолютно, стопроцентно некуда. Но даже это нас не остановило от того, чтобы мысленно превратить EVE в тыкву.

Зеркало для героя: Мне нужно завтра

Я не буду повторять историю о том, как мы оказались после этого на линеечном прогресс-сервере l2-firebird.com, хотя не думали, что вообще когда-нибудь будем снова играть в Lineage 2. Но я повторю одну важную мысль: четыре года ежедневной игры в MMO невозможно симулировать при всём желании. Даже если больше некуда идти. Люди просто постепенно растворятся. Будут заходить всё меньше и всё реже. Но этого не происходило четыре года в старой MMO, у которой, казалось бы, нет никакого «завтра», на очень скромном по онлайну сервере. Почему так? Я попробую проанализировать.

Первое — благодаря неспешной игре в рамках общего прогресса у нас было даже не завтра, а послезавтра. Второе — отношение организатора сервера к игре в целом и к деталям игрового процесса вызывало в нас абсолютную уверенность в нём, а значит, и в завтрашнем дне. Третье — состоявшийся факт перехода от первых хроник ко вторым продемонстрировал реальность организации прогресс-сервера, а значит, нас впереди ждал постепенный ввод крутых механик. Что и происходило с интервалом в год-полтора. Сначала появлялась тема «I have a dream» с официальным видео обновления, а через несколько месяцев наш мир с нашими персонажами переходил в новую эпоху, у которой было своё завтра.

Но через четыре года всё это внезапно закончилось. Казалось бы, ничего не изменилось, и прямо сейчас вы можете видеть новую тему, посвящённую анонсу пятых хроник. Но нас там нет. Причём случилось это задолго до выхода New World, когда, опять-таки, особо идти некуда было. Откуда тыква-то?

С моей точки зрения, тыква возникла по нескольким причинам, но первая и основная — высокоуровневый контент четвёртых хроник Lineage 2 был началом конца знаменитой MMO. В нём пропала свобода выбора, а с ней и возможность конструировать свой геймплей. Всё свелось именно к безальтернативному гринду в конкретно заданном авторами месте. Большая экосистема мира схлопнулась до простой квестовой инструкции, которой нужно было неукоснительно следовать, чтобы получить части экипировки. И, вроде, четвёртые хроники только появились. А с ними новые локации, не все из которых были нами исследованы до конца, но вот это увядание оригинальной схемы превратило игру в привычку. В итоге начало происходить то, о чём я говорил чуть выше — ничего симулировать не получалось, даже по привычке. Люди всё позже приходили в игру и всё раньше уходили, ежедневные сессии сжимались, не говоря уже об общем энтузиазме, который явно растворился. Но главное, я понимал, что завтра лучше не станет. Это не было «хлоп», потому что четыре года обеспечивают очень крутую инерцию, но какой-то протяжный звук всё равно назревал, и ничего хорошего в нём не было.

Зеркало для героя: Мне нужно завтра

Попытку это исправить нельзя назвать успешной. Две тысячи двадцать первый превратился в череду хлопков. Они начали звучать так часто, что прежнему темпу в целый год можно было только позавидовать. Вальхейм — хлоп. Elite: Dangerous — хлоп. Starba… хлоп. New World…

В сентябре наша команда собралась на совещание. Пришли многие, включая тех, кто не был с нами в текущих краткосрочных хлопках. Разговор был непростым, потому что однозначно хорошего выбора не было, но в целом приняли решение попробовать New World, хоть не все это могли сделать чисто технически, а часть не захотела идти по другим причинам. Но даже из тех, кто подтвердил своё участие, активно играли далеко не все.

У меня есть принцип — я не пристаю с расспросами к партнёрам по команде, почему они не приходят или играют мало. Захотят — сами расскажут. Всё остальное в той или иной степени может восприниматься как элемент давления, что в добровольной среде недопустимо. Если мне игра нравится, я буду там, и буду рад их приходу, когда бы это ни случилось. В недавнем разговоре Кайф сам вызвался объяснить свою позицию и, фактически, слово в слово пересказал концепцию «завтра». Если этого завтра нет, он не находит желания вкладываться в игру. Так у него произошло с New World. И хотя я прекрасно понял, о чём он, со мной всё было по-другому.

Наоборот — где-то в октябре, читая подробные объяснения разработчиков, мне показалось, что мы понимаем друг друга. Мне было плевать на ошибки, на блокировку рынка, на неработающую механику установки мебели. Я знал, что завтра всё это исправят. Не проблема. Я, мягко говоря, не был согласен со стимулированием PvP в ноябрьском обновлении, но это было в рамках нормальных расхождений во взглядах, не меняющих основную концепцию. Я и с разработчиками EVE Online в лучшие времена развития этой MMO был далеко не во всём согласен, и это не перечёркивало для меня условное «завтра» проекта. В общем, глядя на New World образца октябрь-ноябрь, у меня были надежды на завтра.

Даже декабрьская капитуляция перед дейликами хотя и была крайне неприятной, в принципе, стала логичным следствием ошибок с темпом прогресса, которые я наблюдал в игре с самого начала. К этому моменту обсуждение игры, прямо скажем, было далеко от того, что я привык видеть в MMO, потому что напоминало хроники вредительства, но неопределённое завтра оставляло надежду. А потом оно зачем-то определилось и схлопнулось.

Зеркало для героя: Мне нужно завтра

Но этот текст не возник бы как расширенная объяснительная записка по поводу того, почему я потерял мотивацию играть в New World. Ведь многие из вас это и так знали. Когда я начал разматывать эту причинно-следственную нить, уходящую в глубину собственной истории, понял, что New World — очередная демонстрация тенденции.

Напомню, что кроме New World в 2021 году для меня был ещё один очень интересный проект — Book of Travels. И, признаюсь, меня терзает одна мысль: такое впечатление, что этот мир жил намного дольше и лучше до выхода, чем после него. Он изначально был не слишком популярным среди ММОзговедов, но мне лично два года было очень интересно переводить девблоги, делиться впечатлениями из бета-теста, и ждать. А затем случился выход, и, только благодаря selezin , у нас есть хоть капля материалов о реальной жизни этого мира.

Но ведь баланс всё равно выглядит маразматичным — основная часть материалов по Book of Travels написана до выхода игры. И разве это первый проект, с которым такое произошло? Но затем я подумал, что передо мной та же история про «завтра». Просто пока MMO не вышла, у неё это завтра есть в гарантированном виде. И я совершенно не согласен с тем, что в этом праве любому проекту нужно отказывать, используя принцип «вот когда выйдет, тогда и посмотрим». Потому что, по большому счёту, это обсуждение завтрашнего дня всего жанра. Представьте, если его не будет не у какой-то отдельной игры, а у всего нашего увлечения. Тут-то и произойдёт «хлоп».

По-моему, это история не про «вечных ждунов», как кому-то иногда с горечи хочется сказать в том числе и о себе, а про тех, кто надеется на завтра. И да — мы продолжим сталкиваться с разочарованиями. С проектами, о которых будем писать намного больше до выхода, чем после. Но это стоит делать ради шанса на появление действительно развивающихся сервисов, у которых есть стабильное многолетнее «завтра». Иначе и быть не может, потому что тот, кто этого не обеспечит, не сможет удержать игроков.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

28
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Tis86
2
Tis86
Kayf
1
Kayf
Nordran
2
Nordran
Dekadara
1
Dekadara
Snysnym
1
Snysnym
arikuza
2
arikuza

14 комментариев

avatar
Просто пока MMO не вышла, у неё это завтра есть в гарантированном виде.
Кот Шрёдингера, который всегда оказывается мёртв. Не открывайте коробку! Кто сказал Star Citizen?
Комментарий отредактирован 2022-01-13 19:27:18 пользователем Beagle
  • +4
avatar
Дело не в неопределённости, а в том, кто и когда задаёт вектора.
NW был замечателен во времена альфы2 — фракционное противостояние, удивительная боевая система, замечательный мультиязычный коллектив тестеров. А потом случилась альфа3, релиз… — вот вам горсть абилок, вам надо месяц качать гс каждой отдельной эквип-ячейки и… мы забыли подумать о балансе как явлении.
Вектора.
Комментарий отредактирован 2022-01-14 14:47:00 пользователем EVERRED
  • 0
avatar
По моему (возможно субъективному) ощущению ArcheAge тоже из-за этого всего был самым лучшим во времена СBТ4-CBT5. Может быть, дело в том, что главные шаги по монетизации проекта откладываются до релиза, и поэтому только на тестированиях можно увидеть проект в состоянии идеальной задумки.
  • +1
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =) Да и «тестирование» в последнее время — элемент спекуляции: вам продадут ранний доступ в игру + «пакет основателя» с наградами, никаких отзывов об игре им не нужно и ничего менять уже никто не будет. Никакого тестирования, кроме нагрузочного, по факту не происходит, а игроку оно даёт преимущества — знания о правилах игры ПРЕЖДЕ остальных игроков, из чего можно извлечь выгоду. Вспомнить то же соревнование по скоростной установке пугал на старте, перекидывание доната между игроками, прокачка крафт-акков…
  • +1
avatar
Монетизация-то тоже задумывается до релиза =)
Archeage создавался как MMO по подписке, и был MMO по подписке в Корее первые полгода. У игры было несколько реальных тестов до старта, на которых постепенно вводились и проверялись механики.
Комментарий отредактирован 2022-01-15 13:03:00 пользователем Atron
  • +1
avatar
Значит, задумка только на Корейских тестированиях, причём с регистрацией по корейскому же паспорту =) Мы же, в случае с издателем, получаем продукт с истекающим сроком годности…
  • 0
avatar
Да, Архейдж в Корее еще использовала старые формы ЗБТ, которые не были платными. (Мы платили, конечно, черному рынку за доступ к корейскому серверу, но разработчики от этого материальной выгоды не получали, а в начале даже не были в курсе). Поэтому там и был этот экспириенс чистой задумки. Согласна, что платные ЗБТ нивелируют теперь даже это.

Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи проекта. А потом все, пошла жара )
Комментарий отредактирован 2022-01-15 16:51:54 пользователем Frances
  • 0
avatar
Мы как будто успели посмотреть в окошко на рассветные лучи
У меня в последнее время зреет ощущение, что мы последние, кто застал время честных игр, и они больше никому не нужны. Мы посмотрели на их закат, пережили ночь и ждём: когда уже рассвет? А вместо него — ЗАТМЕНИЕ!
  • +2
avatar
Некоторые вещи игрок просто начинает лучше и быстрее замечать, когда поиграет в разные игры, особенно ММО. Начинает лучше замечать уловки «геймдизайнеров», которые делают в игре все так, чтобы хотелось заплатить, а не поиграть. Упрощения и усложнения там где не надо.

Атрон отлично сформулировал «хлоп» ла2. Начиная где-то с А-грейда игрок все больше привязывается к небольшому количеству локаций и определенным повторяющимся квестам. А после введения S80 (буквы кончились видимо) игра окончательно схлопнулась в инсты и полнейшее однообразие.

Выбор и жизнь — это почти синонимы. Отберешь его и все, кранты.

Кстати, а поясните, в чем проблема Валхейма?
  • +2
avatar
в том, что он быстро заканчивается
  • +1
avatar
Майнкрафт тоже можно пройти. Но это ему не мешает.
У меня с валхеймом была только одна проблема. Меня убили в серебряном шмоте. И я как-то подзабил на игру на пару месяцев.
Вышло обновление — я зашел в игру — пара построек сломалась, а мой труп исчез с концами. И заставить себя заново собирать все это добро я пока не готов :)
Но да, в валхейме словно чего-то не хватает, чтобы быть песочницей уровня майнкрафта. Но я совершенно не могу понять чего именно.
  • +1
avatar
Возможно, достаточно того факта, что Вальхейм враждебен к персонажу, что влечет за собой более напряженный геймплей с «преодолениями». В отличии от, по большей части сосредоточенного на творчестве и исследовании возможностей игры, Майнкрафта. По большому счету, этого достаточно, чтобы в Вальхейм в среднем играли меньше. Ну, и то, что написал ниже Атрон точно влияет на длительность игры даже при высокой реиграбельности (относительно высокой, учитывая одинаковую конечную цель).
  • 0
avatar
Учитывая, что многие возможности Вальхейма даёт победа над боссами, они становятся каркасом игры, по которому идёт прогресс. Соответственно, после победы над последним боссом прогресс заканчивается, новых возможностей больше не будет, самый сложный вызов преодолён. После этого момента игра перестаёт быть тем, чем была раньше. Можно было бы попытаться увидеть в ней пространство для дальнейшей неспешной жизни, но принцип «десять человек на мир» превращает её в локальную историю, которой даже не поделиться с другими.
  • +2
avatar
Думаю, ты прав. Dont Starve, например, решает эту задачу отчасти возможностью перемещаться вглубь новых миров и отсутствием больших майлстоунов в виде Боссов по дороге. И зимой, как цикличной целью — каждый раз нужно пережить ее все более и более уверено.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.