Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Вы не задумывались, почему «postmortem» Star Wars Galaxies был выпущен только в 2021 году, когда половина слушателей GDC могла вообще не знать об этой MMO? Да, о многих моментах Раф Костер рассказывал и раньше. Но далеко не обо всех. Потому что есть такое понятие: «соглашение о неразглашении», как часть стандартного рабочего контракта. И срок этого соглашения распространяется на многие годы вперёд.

Пока вы горячо обсуждаете свежую MMO, её авторов и их намерения, ни один разработчик не может вам рассказать, что на самом деле происходит в компании.

Спустя двадцать лет Раф Костер может поделиться «смешной историей» о том, как велись начальные переговоры между Lucas Arts и авторами SWG, где вторые убеждали первых, что джедаи никаким боком не вписываются в концепцию MMO. Что это убер-класс, что такое нельзя ни в коем случае допускать в MMO. Вы это понимаете, авторы это понимали, совещание проводилось в самом начале производственного цикла, когда всего этого можно было избежать. Или уже нельзя было?

Смотрите — большая компания видит, что MMO набирают обороты и становятся очень популярным видом развлечения. Принимается решение о том, что им тоже нужна MMO. Они ничего в этом не понимают, но у них есть много денег и франшиза. На момент, когда они находят специалистов, которые сообщают, что в их франшизе есть прекрасная основа для кино, книг и даже одиночных игр, но в оригинальном виде со всемогущими джедаями это совершенно не годится для MMO, поезд уже мчится на всех парах. Никто уже не может сказать «Да? Нельзя джедаев? Ну, ладно, тогда мы не будем делать MMO». Это просто не вариант для вовлечённых в процесс людей. Но они всё так же не осознают последствий, поэтому просто настаивают на том, что Star Wars без всемогущих джедаев — это не Star Wars. И по-своему правы.

Я не буду пересказывать лонгрид, посвящённый истории создания Star Wars Galaxies. Но, оглядываясь на всё, что произошло дальше, теперь понятно, что это была даже не первая костяшка домино, послужившая причиной куда более масштабной катастрофы. Ведь сначала издатели решили выпустить эту MMO в абсолютно сыром, буквально неработоспособном виде. Не спрашивайте, о чём они думали. Так вы снова попытаетесь рационализировать решение, принятое задолго до даты запуска. Это примерно так же полезно, как искать рациональный ответ на вопрос «почему в Lucas Arts не отказались от джедаев, хотя специалисты умоляли их это сделать». Но даже когда огромные проблемы для всей игровой экосистемы SWG, возникшие после ввода джедаев, привели к усилению оттока игроков, вы что думаете, кто-то в Lucas Arts или SOE сказал «упс, а ребята оказались правы тогда насчёт джедаев»?

Вместо того, чтобы признать свою ответственность за два крайне неудачных решения на старте, в Lucas Arts заявили, что их франшиза просто не может проигрывать какому-то там World of Warcraft.

Опять же, оглядываясь назад, на совершенно потрясающие возможности Star Wars Galaxies, которые не снились не только World of Warcraft, но любой другой MMO ни в тот момент, ни сегодня, возникает вопрос — каких результатов достигла бы эта MMO, если бы люди, принимавшие решения, хотя бы после двух явных собственных ошибок решили начать помогать игровой концепции, а не окончательно добили бы её попыткой превратить в WoW, что привело к невосполнимым потерям 75% аудитории и, фактически, бесславной кончине этого проекта? Вы действительно верите, что у них был план? Что так всё и задумывалось?

В этот момент, как мы теперь знаем из доклада на GDC, внутри команды разработчиков происходила настоящая трагедия. Исполнительный продюсер уволился из-за несогласия с решением наверху. Множество сотрудников испытывали огромный стресс. И их можно было понять — все их наработки, всё то, что было реальным предметом гордости, о чём не просто не стыдно рассказывать на конференции разработчиков спустя двадцать лет, а чего и по сей день нет в жанре, было перечёркнуто и уничтожено. Дальнейшие шесть лет официального существования проекта были посвящены тому, чтобы по крупицам встраивать старые наработки в новую неподходящую изначальной концепции игровую схему.

Но в момент разразившейся вокруг Star Wars Galaxies трагедии игроки остались с ней один на один. Ведь все сотрудники компании, всё ещё работавшие или уволившиеся, были связаны договором о неразглашении. Игрокам вполне могло показаться, что они стали жертвами какого-то масштабного заговора. Что есть они, а есть разработчики, которые ничего не понимают, ничего не умеют, только два года водили их за нос, выжали из них деньги и выбросили.

Если вы посмотрите видео выступления Рафа Костера, то сможете заметить, что, даже спустя двадцать лет, ему очень тяжело говорить об этом. Вы действительно считаете, что это была трагедия одних лишь игроков?

Вы действительно считаете, что это не было куда большей трагедией для самих авторов? Ведь то, что для игроков было погружением на протяжении двух лет в интереснейший, пускай и не безупречный мир, для авторов измерялось пятью годами работы на надрыве, бессонными ночами, терзаниями, вынужденными компромиссами, существенной частью их собственной карьеры.

В случае с New World, который мы обсуждаем сегодня, это восемь лет работы. Восемь. Если, к примеру, человек начинал работать над этим проектом в двадцать восемь лет, то сейчас ему тридцать шесть. Это существенная часть его профессиональной жизни. Вы действительно думаете, что он работал восемь лет над игрой, прекрасно зная, что она будет слита за два месяца с обзорами ниже среднего, потому что таким и был план?

Да, он получал хорошую зарплату каждый месяц. Да, у него были и другие события в жизни. Возможно, за это время у него родился ребёнок, научился ходить, говорить, рисовать и писать, подарив отличную открытку на день рождения. Это бесценно. Но достижения в профессиональной деятельности, за которой проходила большая часть сознательной жизни на протяжении этих восьми лет, тоже важна.

Мы все можем рационализировать неудачи. И разработчики не исключение. Им это даже важнее, чем нам. Но от этого неудачи не становятся успехом. Неудача в игростроении — это не суметь дать клиентам интересного и качественного геймплея. Не получить в ответ восхищение и благодарность аудитории. Не суметь воплотить задуманное. И всё это объективные штуки. Деньги не могут быть индикатором профессионального успеха без качественной работы, потому что, получив эти деньги, специалист планирует потратить их на что-то качественное от специалистов в другой сфере. И вы же понимаете, что деньги имеют смысл только до тех пор, пока их можно потратить на что-то ценное для себя.

Сама концепция, что деньги в индустрии развлечений могут существовать отдельно от факта достойного развлечения, мне кажется глубоко неверной.

Я даже не знаю, зачем это обсуждать, но ведь приходится. Потому что я годами сталкиваюсь с утверждением, будто наши с разработчиками игр интересы существуют в разных плоскостях. Если вы по-человечески спросите любого автора, хочет ли он приложить руку к созданию шедевра и получить вашу благодарность, неужели верите, что он ответит вам отрицательно? Он может не захотеть рисковать. Он может не знать, как этого добиться. У него может не быть возможности в этом поучаствовать. Но он не мечтает вас обмануть.

Тут на помощь рационализации неизменно приходят «злые менеджеры». Мол, разработчики хорошие, но их пленили злые силы эффективных управленцев. И вот они-то и вынашивают планы, которые с нашими никак не пересекаются. Но ведь мы с вами, как клиенты, чувствуем себя совершенно свободными. Да, выбираем из того, что есть, но в целом не одалживаем деньги у других на то, чтобы поиграть, под чужие условия и требования. Когда хотим — сердимся. Хотим — радуемся. Когда хотим — выходим из игры. Можем вообще не приходить, заняв свой досуг чем-то другим. Вот прямо сейчас вы можете больше не иметь никаких дел с компьютерными играми вообще, и ничего ужасного с вами не произойдёт. Никто не станет названивать, угрожать, требовать вернуть любовь.

А «злые менеджеры» управляют не своими деньгами, пытаясь их сохранить и преумножить. Как могут. Могут, прямо скажем, иногда не слишком хорошо. Вероятность, что среди управленцев вы встретите некомпетентных приспособленцев, по определению выше, чем среди других специалистов, но в целом не существует чёрно-белой картины. Ведь и мы, игроки, посмотрите по сторонам, несём тонны дичи, реагируем неадекватно, требуем невозможного, к самим себе максимально нетребовательны, не говоря уже о партнёрах по игре. Я смотрю на некоторых игроков New World, испытывая испанский стыд. Я смотрю на некоторых игроков Eco или Lineage 2, и мне тоже стыдно. Мне стыдно, даже глядя на некоторых игроков чудом спасённой ранней версии Star Wars Galaxies. Если мы предполагаем коллективную ответственность разработчиков, давайте нести её и от лица всех игроков. Но к чему это нас всех приведёт?

Никто не планирует вас обмануть, начиная делать игру. Просто люди совершают ошибки. В творчестве, где нет никаких чётких ориентиров и гарантий, их будут делать по определению много.

И если нам всем повезёт — игрокам и разработчикам конкретной игры — ошибки не похоронят изначальное желание добиться успеха.

Вчера вышла обновлённая дорожная карта Dual Universe — MMO, от которой я ждал большого прорыва в социальной составляющей. Всё было хорошо: честная подписка, желание создать долгосрочный развивающийся сервис, глобальный мир с крутыми возможностями для построения цивилизации. В теоретической части были учтены многие ошибки социальной конструкции EVE Online. Видно было, что люди смотрят по сторонам и действительно хотят создать MMO следующего поколения. Но практическая часть слишком сильно сосредоточилась на конструировании, создав в итоге не цивилизацию, а глобальную мастерскую, футуристический гаражный кооператив. Экономики не возникло. Взаимосвязей не возникло. Одно только PvP, не став чем-то зрелищным и интересным, тоже не вывезло.

Новая дорожная карта показала, что нам всем не повезло. Кто-то из игроков достаточно точно описал ситуацию при помощи этой картинки:

MMO-индустрия: Не рационализируй это

Время впасть в уныние. Правда? Нам — игрокам. Подавляющее большинство которых потратило примерно час своего внимания на информацию об этом проекте, в отличие от того же J.C. Baillie, положившего на Dual Universe восемь лет своей жизни, репутацию, и, наверное, пострадавшее самолюбие, после того как он был отстранён от проекта два года назад, судя по всему, инвесторами, пытавшимися спасти явно невзлетающую конструкцию.

С чего нам-то унывать? Объясните. Мы созерцатели на берегу огромной реки, по которой проплывают как удачные, так и неудачные проекты. Мы берём от тех, что нас привлекли, столько, сколько хотим. Они постепенно скрываются из вида, на горизонте появляются новые, которые, возможно, учтут прежние ошибки, но обязательно допустят и свои тоже. А мы будем выбирать. Решать — верить нам или нет, садиться в проплывающую лодку или выходить из неё в любой момент. Мы точно не жертвы в этой истории. Мы обладаем огромной свободой, которой нет у авторов игр. И, что самое важное, мы влияем на результат своим отношением.

Если бы не было интереса игроков к MMO, в Lucas Arts не задумались бы над финансированием игры в этом жанре.

Легко что-то рационализировать задним числом. Если бы J.C. Baillie знал, чем обернётся история с Dual Universe, думаю, он бы её не начинал, или внёс важные коррективы. Но уж точно не повторил её согласно известному теперь сценарию. Если бы в Amazon Games Studios знали наверняка, что за три месяца после выхода онлайн их проекта сдуется на 90%, может, они бы и не переделывали ничего в своём ганкбоксе образца 2018 года. Если бы в Lucas Arts знали, что после обновления NGE игру покинет 75% аудитории, они наверняка бы на нём не настаивали и прислушались бы к словам исполнительного продюсера Star Wars Galaxies, который, вы не поверите, хоть и был менеджером, имел голову на плечах и не желал игрокам зла. Но если бы в Lucas Arts отмотали ещё дальше назад и узнали, что джедаи в MMO не вписываются, может, и не стали бы вовсе делать MMO. И тогда с чем, а вернее — без чего, мы бы остались?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Reketell
2
Reketell
Kayf
1
Kayf
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Nordran
1
Nordran
Aljants
1
Aljants
Tis86
3
Tis86

45 комментариев

avatar
Вписать джедаев в ММО можно сравнительно легко — сделать общий рейтинг и выдавать джедаев одному проценту игроков наверху этого рейтинга. Как в Аионе давали генерала десяти игрокам, у которых больше всего очков бездны.

По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче? Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах. А играем во что придётся.
  • +1
avatar
Вписать джедаев в ММО можно сравнительно легко

Осталось всего ничего — стать геймдизайнером, потратить лет десять своей жизни и создать MMO. С таблицей рейтинга. А нам хватит пяти минут, чтобы поржать над тем, как в MMO решили встроить таблицу рейтинга.

По поводу того, что разработчики рискуют больше — а нам чем от этого легче?

Что значит «легче»? Для начала тебе должно стать тяжело. Тебе тяжело?

Как бегали по сундукам, так и бегаем, так и видим хорошие ММО в воспоминаниях и мечтах.

Мы играли в одну и ту же MMO. Я ни разу не бегал по сундукам. Может, проблема на твоей стороне?
  • +2
avatar
Для начала тебе должно стать тяжело. Тебе тяжело?
Не то, чтобы тяжело, но могло быть и лучше.
  • 0
avatar
Пока вы горячо обсуждаете свежую MMO, её авторов и их намерения, ни один разработчик не может вам рассказать, что на самом деле происходит в компании.
Тут Шраер просил подержать его пиво.
А рядом валяется добротная куча «грязного белья» после релизов «Киберпанка» и того же «Баттлфилд 2042».
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Наверное просто Раф Костнер более честный человек. Вот, случись разработка SWG сейчас «плачь о переделке в WoW» мигом бы стал достоянием общественности и найди еще кто кому на какое ушко нашептал. Но она случилась «во времена динозавров» и увы, инфоповода уже из нее не сделать.

Со всеми остальными тезисами о «печали творческих людей» я в принципе согласен. Но все-таки с одним НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Ну и дальше уже чуть больше конкретики по NW.
Ну для начала, я нагуглил «титры».
И выделил людей ответственных за то что нас интересует — геймдизайн:
Design Lead, Player Experience | David Verfaillie
Design Lead, Game Systems | John Liberto
и «продюсер»:
Product Owner, Open World & Monetization | Phil Bolus

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО
И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать? (отзывы в Стиме таки еще смешанные)» или может лучше вынести из этого какие-то уроки? Как ни крути но работа творца всегда предполагает критику, и как правило критиканов желающих высказать свое «фе» больше чем тех кто молча получает удовольствие от игры.
Опять же глядя на «инфополе» NW я пока вижу что разработчики как-то пытаются исправить ситуацию. Да, не так как хочешь ты (и единомышленники), но они не могут залезть в твою голову, у них свои показатели. И в очередной раз — это их первая ММО. И мне вот странно смотреть на увещевания «ну так до них же уже делали ММО, и есть набор ошибок!», только тут вот «ветераны индустрии» радостно из раза в раз скачут по одним и тем же граблям (да WoW?), а мы хотим чтобы вселенская мудрость ММО-делия внезапно появилась у еще не так давно бывшего «джуниор дизайнера» ШУТЕРОВ! (и по совместительству походу художника-фрилансера).

Так что на этой ноте я пожелаю создателям NW успехов в их новом пути (даже если лично мне этот путь будет не нравится).

Ну или мы внезапно через годик узнаем «грязные подробности» о том как «злые менеджеры» душили творческие порывы… Ну значит был не прав.
  • +2
avatar
Ну и да, что-то NDA не помешало появлению этой статьи о внутренних проблемах студии на начало 2021.

Я освещал этот текст и прекрасно помню, что никакой конкретики вокруг геймдизайнерских решений в нём не было. Да, можно что-то экстраполировать, но не более того. С моей точки зрения, как человека, который любит основную концепцию New World и следит за проектом очень внимательно, нет ни одного материала, который бы раскрывал причинно-следственные цепочки решений команды. Ничего даже отдалённо напоминающего то, чем может сегодня поделиться Раф Костер.

НО! Перед тем как записывать человека в «опечаленные» все-таки стоит найти хоть какие-то подтверждения этой самой печали у конкретного человека (опять же скандалы, утечки, увольнения (вон продюсеру ничего не помешало уволиться)).

Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.

И у меня тут встал вопрос: «А что мы хотим от людей которые сделали свою первую в жизни ММО?»

Я вообще ничего не требую от людей, поэтому тихо прохожу мимо многих MMO-проектов, в которых нет ни одной ценной мысли и идеи для меня. New World не из их числа. Ещё при анонсе проекта я указал на то, что два ключевых человека не имеют опыта в создании MMO. И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна. Да, это тот самый человек, который решил делать ганкбокс, но и тот, кто заложил основы схемы в виде развивающихся городов, крафтовых мощностей и разломов. Мне не очень важно, какой у него опыт. Важно, что часть его идей оказалась довольно крутой, и меня это привлекло.

И другой вопрос: «А стоит ли расстраиваться когда твой первый проект начали немножко ругать?

Думаю, это зависит от сути критики. Я всегда старался и критиковать и хвалить аргументированно, чтобы было понятно, за что именно и почему. Но, возвращаясь к тексту, в конечном итоге, в определённый момент я принял решение, что пока не готов продолжать. Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO. И я не просто желаю удачи авторам New World, мне кажется, что их ключевая концепция не может пропасть просто так под натиском последних глупостях, и мы ещё увидим проект в его оригинальном состоянии с сохранением ключевых достоинств.
  • +1
avatar
Это подход «сначала докажите, что он козёл», который мне совершенно не близок. Но ты имеешь на него право, безусловно.
Это не подход, а изначально бессмысленная попытка двух человек спорить о том что в голове у третьего. И пока этот самый третий не выскажется мы можем до хрипоты друг дружке орать «Нет он думает А!», «А я говорю Б!» (а на самом деле там вообще было «Я»).
Короче плохо это додумывать за других, хоть в моем хоть в твоем случае.

И, кстати, одного из них ты в титрах не обнаружил, а он был, на минуточку, креативным директором проекта, который и определяет главную философию геймдизайна.
Согласен, мое упущение. Я как-то забыл что в английском «директор» это не только строгий костюм и отчеты.

Мне это не стоило каких-то страданий, сопоставимых с теми эмоциями, которые переживают любые авторы MMO.
И снова возвращаемся к первому абзацу: На каком основании «любой автор ММО (да и вообще чего угодно)» обязан страдать? Есть какие-нибудь объективные метрики (один Раф Костнер не в счет, увы)?

Ну а Juda идеально (хотя и слишком мудрено) выразил остальные мои мысли.
  • 0
avatar
На каком основании «любой автор ММО (да и вообще чего угодно)» обязан страдать?

На основании вложенных усилий, времени, эмоций, разумеется. Здесь не нужно заглядывать кому-то в голову.

один Раф Костнер не в счет, увы

Он Костер, без буквы Н. ;) То Кевин, вот он Костнер. И я приводил в пример любого разработчика. Например, того же J.C. Ballie.
  • 0
avatar
На основании вложенных усилий, времени, эмоций, разумеется. Здесь не нужно заглядывать кому-то в голову.
Странноватая экстраполяция я бы сказал...
То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен? Потому что он примерно 40 лет вкладывает свои усилия, эмоции в «левого дядю».
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
И я приводил в пример любого разработчика.
Ну вот я разработчик (если точнее программист), и даже какому-никакому геймдеву отдал лет 5 своей жизни. И что-то ни тогда ни сейчас я не сильно то и грущу что пара проектов ушла «в стол», один потрепыхался в ранней альфе и помер, а один был «тупым клоном Фермы». И даже со своего раннего «детского кода» не поржать, все благополучно померло где-то в «приватных репозиториях».
Да и геймдизайнеры с которыми я в те годы лично общался (3 человека) конечно чуть эмоциональнее воспринимали какие-нибудь «безумные идеи свыше» или ту же «заморозку», но чтобы совсем близко к сердцу я такого не припомню. И нет они не были ни халтурщиками, ни типичными «офисмэнами» от звонка до звонка, даже после работы они продолжали «работать», чтобы утром принести какую-нибудь новую идею.
Например, того же J.C. Ballie.
Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».

Еще можно посмотреть интервью тех же разработчиков (хоть бывших, хоть текущих) из Близзард. И что-то они не сильно похожи на страдальцев.
А можно посмотреть на то как рыдает Йоши П, когда анонсирует «мы не можем запустить Эндволкер вовремя».

Так что увы, чтобы действительно знать что человек чувствует нужно его об этом спросить (а лучше залезть в голову). По другому это не работает.
  • +1
avatar
То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен?

Кажется, ты упустил главную мысль текста — мы рассматривали ситуацию творческой неудачи. Слушать собеседника — важная часть дискуссии. ;)
  • 0
avatar
Кажется, ты упустил главную мысль текста — мы рассматривали ситуацию творческой неудачи.
Кажется ты пытаешься спорить с простым и очевидным фактом: искру творчества можно привнести куда угодно, даже в точение болтов. У меня есть знакомый веломеханик, который вполне себе творчески подходит к такой обыденной вещи как «отремонтировать велосипед».
Так же аппелируя здесь к «творческой неудаче» — т.е по определению и звучанию «неудаче творца». В тексте у тебя внезапно фигурируют «сторонние высшие силы» (в лице тех же Lucas Arts) которые направляют руку творца не в ту сторону, что вообще-то перекладывает ответственность за неудачу с творца на эти самые силы.
То есть если творец решил что игрокам нужны красные цилиндры, а игроки его за это забросали помидорами — это неудача творца: сам придумал.
А если ты хотел добавить зеленые шарики, но пришел злой дядя менеджер и сказал: «нет нужны фиолетовые кубики» и за это тоже прилетело помидоров, то вместо того чтобы воспринимать неудачу на свой счет лучше напомнить менеджеру о зеленых шариках.

Слушать собеседника — важная часть дискуссии. ;)
Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).
  • 0
avatar
Ты увёл разговор в совершенно нерелевантную плоскость, заявив после этого «То есть «по умолчанию» практически любой взрослый человек на этой планете — несчастен?», будто я нечто такое говорил, хотя разговор ведётся в комментариях к совершенно конкретному тексту, где говорится о неудачах в жанре MMO и эмоциональных потерях каждой из двух сторон.

Забавно слышать подобное от человека «услышавшего» лишь первое предложение.
Сам посчитаешь в какой цвет пирамиды попал? У тебя эта картинка точно под рукой ;).

Я затрудняюсь сказать, в какую часть пирамиды Грэма, посвящённой методам ведения дискуссии, я попал, указав на очевидный факт — ты меня не слушаешь, поэтому дискуссии не получается. На этом предлагаю закончить, потому что отбиваться от несуществующих в моём тексте цитат, вроде, «страдальцы» и «сторонние высшие силы», у меня никакого желания нет.
  • 0
avatar
Только вот, обсудив этот вопрос с «умными людьми», мы пришли к выводу что «печальки из-за работы» это тревожный звоночек того что с остальной жизнью у человека что-то не то, раз он ставит работу на первое место.
Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.

Ну вот можно подвести вполне объективную числовую статистику:
У тебя 2 «страдальца».
У меня 3(4?) человека которые четко отдавали отчет что результат их сил «не в их власти».
Ща я влезу и её испорчу. Больная тема все-таки:) Ровно через два дня я увольняюсь с работы. Почти последняя из команды человек в 20. Занимаюсь я, к счастью, не играми, а разработкой информационных систем для производства. На этой работе это была одна конкретная система, которая практически готова, но по всем косвенным признакам в ближайшее время будет отменена по политическим нюансам внутри компании-заказчика. Я не знаю, насколько сильно это ударило по программистам, скорее всего им намного легче, но меня волей случая закинуло в те самые «дизайнеры». И мы все очень расстроены происходящим. Не настолько, чтоб впадать в депрессию и рыдать по уголочкам, потому что это действительно не «конец жизни», а всего лишь бездарно потраченные три года усилий и собственных идей, ну и в жизни у каждого, конечно, есть много чего еще (например, у меня это игра в ММО:). Опять же, любой опыт ценен в профессиональном плане. А еще есть злой азарт сделать потом всё как надо и показать, что наши идеи чего-то стоили. Но сравнится ли это по эмоциям с закрытием любой ММО, в которую я играла?) Даже близко нет. Сравнится ли мой негатив оттого, что мои идеи, которые я считаю верными, не принимают и заставляют делать какую-то дичь, зато «по требованию заказчика», с тем, что мне что-то не нравится в том или ином решении разработчиков ММО? Тоже нет. Я в обоих случаях могу уйти, что и делаю, но с NW я попечалюсь пару минут где-то мимоходом, а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
  • +3
avatar
Я думаю правильнее будет начать «с конца» моего сообщения:
Так что увы, чтобы действительно знать что человек чувствует нужно его об этом спросить (а лучше залезть в голову). По другому это не работает.

Замени «печальки из-за работы» на нереализованное желание признания в профессиональной деятельности, и умные люди, надеюсь, никого лишнего в дурку в итоге не сдадут.
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое. А в дурку забирают уже другие люди, когда вместо обращения к «умным» человек продолжает пытаться пробить головой потолок.
В то же время если на текущей работе все плохо с реализацией амбиций, то вообще-то ее вполне себе можно и поменять на более подходящую, или возможно завести «хобби-проект» (который вполне можно развить до полноценного источника доходов, спасибо всяким «Патреонам» и Ко).

Мне вот для успокоения души хватило исправить пару строчек в UnrealBuildTools и соответственно если у меня в очередной раз засвербит вопрос признания, я полезу в репу UnrealEngine и попробую починить пару Issue. Такой вот я неамбициозный.

И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».

а вот разочарование от этих трех лет со мной навсегда.
А зачем? Чтобы через пару-тройку подобных неудач (не дай бог конечно) окончательно сломаться и уйти «в монастырь»?
Ведь эмоциональное состояние человека это не только «сейчас посмеялся», «вчера поплакал» это еще и «багаж прошлого». И если заполнять этот багаж «грустью, печалькой и разочарованиями» то можно конечно достаточно долго жить будто ничего не происходит… жаль только до поры до времени.
И я хотел бы чтобы это были «рассуждения с потолка», но к сожалению это то через что я прошел лично, но к счастью вовремя «встал на путь исправления» (говорить «все исправил» слишком громко).
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.

Но вернемся к «головному тезису» и сопоставим его с этой вот цитатой про «разочарование навсегда»:
Человек вот тоже уволился с прошлой работы с «привкусом разочарования» и бережно его сохранил. На следующей работе случается некая мелочь схожая по структуре с проблемами из прошлого (я здесь не говорю о явных признаках «все катится в тартарары», а именно о мелочах, иногда человеку достаточно чтобы фраза и тон голоса совпали). Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит? К бережно схороненной печальке. Драсте, приехали человек «на ровном месте» загрустил.
И где искать ответ как не в его головушке?
Комментарий отредактирован 2022-01-12 18:59:47 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
Ну вообще-то «умные люди» достаточно точно определяют это действительно нереализованные амбиции или что-то другое.
Те, которые действительно определяют, слово «печальки» в отношении чужих эмоций не используют в принципе:) Как и в целом снисходительную риторику и обесценивание.
И мы снова возвращаемся к «головному тезису»: без залезания в голову мы не узнаем амбиции это у человека или он от безнадеги «на работе женился».
Конечно, для конкретного человека — это правда. Но никто изначально пофамильно людей и не называл. В целом же, с помощью навыков эмпатии и социологии, почему бы и не залезть? Конечно, весь состав игрового направления Амазон мог подбираться с требованием «не любите свою работу», тогда Атрон не прав:) В остальных случаях — оценка точно подойдет многим, особенно тем, кто занимался непосредственно концепцией и продумыванием механик игры. Как я уже говорила, программистам может быть проще, в конце концов технически-то игра работает:) Менеджерам тоже — игра продалась, пять с плюсом тому, кто решил пойти на B2P.
Поэтому грустить из-за чего-то плохого — нормально.
Делать правильные выводы из плохой ситуации — отлично.
Нежно оборачивать свою «печальку» в пупырку и укладывать в свой «эмоциональный багаж» — не надо.
Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Схожие паттерны триггерят те же нейронные дорожки и куда это нас приводит?
Чтобы появились нейронные связи, надо очень постараться. И вообще говоря, механизм избегания повторных неприятностей штука полезная, позволяет понять, когда стоит убегать или хотя бы принимать активные действия, чтобы ситуация не повторялась. Другое дело, что реакция организма в виде подавленного состояния (я так понимаю, именно это имелось в виду под печалькой) — не всегда хорошо, но так и зарабатывают её люди не из-за неудач на работе.

Вообще, лично я вынесла из заметки две вещи: 1. не стоит преувеличивать свои переживания по поводу игр, у нас всё норм; 2. стоит быть немного человечнее по отношению к разработчикам как к людям. Мы тут начали своими весьма посредственными знаниями в психологии зачем-то делиться, о том как правильнее залезть в голову разработчика, но как по мне заметка пыталась залезть в голову читателю. В хорошем смысле:)
  • +5
avatar
Те, которые действительно определяют, слово «печальки» в отношении чужих эмоций не используют в принципе:) Как и в целом снисходительную риторику и обесценивание.
Ну я себя никоим образом к «умным людям» не отношу. Мне довелось с ними пообщаться и это был очень позитивный опыт, всем советую.
Ну и да, я прекрасно признаю что моя риторика не то что хромает, а вообще без ног. Но тут что остается? Только общаться и вырабатывать навык. Вон Атрон выше мне «фидбэк дал» я выводы сделал, надеюсь в следующий раз будет конструктивнее диалог.

Я запуталась. Это что-то типа «можешь погрустить, но только пять минуточек»?
Это сложно и скорее всего я налажаю в объяснении но очень грубо говоря — да, именно так.
Т.е после неприятного события действительно нужно искренне поплакать, избить подушку/стену, возможно покричать, высказать обидчику все что о нем думаешь и т.п, чем изобразить «покерфейс» ну вроде все нормально, и по сути переживать весь этот негатив внутри.

Но да я согласен мы тут уже перестарались.
  • +2
avatar
Я боюсь снова навлечь на себя гнев Atronа, но все-таки вкину несколько тезисов:
1. Из работ Талеба и Канемана, мы понимаем, что действительно удачные продукты получаются случайно и даже точное воссоздание условий и параметров этого продукта другим производителем не гарантирует такого же удачного результата.
2. Оттуда же — ретроспективный анализ успеха не выявляет критически важных параметров успеха, выявленные параметры «являются критическими» только по мнению анализатора, т.к. имеет место «ошибка выжившего».
3. Из работ Деминга и Шухарта мы знаем, что достижение стабильного качества и удовлетворенности клиента возможно только в результате ряда циклов «планируем-делаем-проверяем-анализируем», причем для каждого нового продукта эти циклы и их количество будет индивидуальным.
4. Из «Антихрупкости» Талеба мы знаем, что прогнозный цикл существования какого-либо явления не превышает времени его предыдущего существования, т.е. явление длящееся 10 лет с большей вероятностью (но не обязательно) продлится еще 10 лет, чем явление длящееся 5 лет или только появившееся, откуда следует вывод, что при начале нового дела вероятность неудачи значительно больше, чем вероятность успеха.
5. Из буддизма и работ того же Канемана, мы знаем, что мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием.

Отсюда следует простой вывод — любые все эти наши анализы об успехах или неудачах той или иной ММО носят исключительно умозрительный характер и могут совершенно не совпадать как с реальностью, так и с видением разработчиков и тем более инвесторов игры.
Понимание того, что именно является успехом или неудачей может быть разным у разных людей, в том числе у даже у разных игроков, и тем более у игроков и разработчиков, у игроков и инвесторов, у инвесторов и разработчиков.
Ожидания мгновенного успеха и отсутствия проблем от любой новой игры на ее старте абсолютно не обоснованы.

Это как-бы глобальные процессы, которые происходят независимо от нашего желания и обоснованы устройством мира.
А разные мелочи наподобие кто кому кислород перекрыл, кто выгорел и уволился до релиза, можно ли было применить джедаев или нельзя, можно конечно поразбирать, но без четких статистических данных по итерациям с анализом изменения параметров, это все просто слова.
  • +8
avatar
Мне даже интересно, что заставило тебя подумать о том, что эти рассуждения могут вызвать мой… кхм… гнев? :) Спасибо за обстоятельные рассуждения. Всё верно сказано. Могу только добавить, что, хотя я не верю в копирование успеха, и абсолютно согласен с приведенными доводами, я верю в возможность анализа того, что работает, а что — нет, на уровне геймдизайна. То есть проектирования и практических испытаний. Я мог сколько угодно говорить о том, что сработает, а что — нет, в случае с New World, но именно практическое подтверждение того факта, что основная схема работает, причём увлекает всех в нашей стихийно созданной и разношёрстной компании, была для меня ценным практическим опытом.

Хотя игры имеют дело с человеческим сознанием, на сегодняшний день это не совсем уж тёмная материя. Как и геймдизайн. Конкретный пример с джедаями как раз показательный, на мой взгляд, именно на уровне попытки их реализации, как класса. Проблемы были видны заранее, они просчитывались и они случились. То же самое можно сказать о других проблемах, описанных в тексте. Например, Starbase попала в ту же ловушку, что и Dual Universe, прямо шаг в шаг практически. В случае со Starbase, там не было никаких «злых управленцев» или инвесторов вообще. Команда просто вложила свои деньги и десять лет своей жизни.
  • +2
avatar
Просто я по старой памяти боюсь сисадминов (еще с тех пор КаГдА ПеСаЛ ЗаборЧегАм нА РАзнЫх ФорЛумах на АлбАнСГам) :).
Суть моего сообщения была в том, что найти причину неудачи, похожую на неудачу предыдущего продукта не так уж сложно, потому что сама вероятность неудачи значительно превышает вероятность успеха. Общее в том, что все эти проекты в какой-то момент жизни потерпели неудачу, мы можем найти параллели с другими проектами, а могли бы быть другие причины и все равно все обернулось бы неудачей, просто потому, что ее вероятность в той системе разработки которая была применена — выше, чем вероятность успеха.
Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.
Примером антихрупких систем служат сериалы на HBO или Netflix, где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры. В такой системе граничные параметры заданы, вероятность неудачи таким образом локализована (она все равно есть, но до некоторой степени прогнозируема), а вот вероятность успеха непрогнозируема и в случае чего может сильно повезти.
  • 0
avatar
где каждый сезон, а иногда и каждую серию снимают разные режиссеры

Все сказано верно, я со всем согласен. Но эта маленькая часть не вполне корректна, так как в любом сериале наличие нескольких режиссеров для разных серий это техническая необходимость, а всю линию производства и свободу творчества держит шоураннер. Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть. Словом, хрупкость никуда не пропадает и мало отличается от зависимости от главного геймдизайнера игрового проекта.
  • 0
avatar
Так что от каждого конкретного режиссера и его толики видения будет мало что зависеть
так это и есть антихрупкость, когда от конкретной единицы мало что зависит, а система вцелом стабильно работает.
Шоураннер это скорее заказчик, а не исполнитель.
Комментарий отредактирован 2022-01-12 11:18:56 пользователем Juda
  • 0
avatar
Шоураннер не заказчик, шоураннер как раз самый что ни на есть исполнитель. Заказчик в данном случае, например, Netflix или HBO. Шоураннер руководит творческим процессом, ведет генеральную линию, стиль, сюжет. Техническое исполнение и руководство процессом на съемочной площадке за режиссером, да, но в сериалах, в отличии от кино, режиссер не делает ничего без отмашки шоураннеров.
  • 0
avatar
Может быть оно и так, но то, что в сериале разные серии могут снимать разные режиссеры стало для меня открытием как-то раз при просмотре вроде бы ходячих мертвецов, когда я обратил внимание, что некоторые серии более спокойные, другие более боевые и посмотрел в титры. До этого я уверенно считал, что сериал снимает конкретный режиссер и по другому быть не может.
Если мы раскладываем процесс съемки то у нас получится:
заказчик (формирует требования и ограничения) — съемочная группа (производит продукт) — заказчик (оценивает результат принимает или вносит корректировки) в таком процессе именно шоураннер является заказчиком, параллельно с этим у нас есть инвестор (канал, который формирует бюджет и требования к рейтингам) и потребитель которому методом проб и ошибок предлагают тот или иной продукт и что-то нравится, а что-то нет.
Так вот в таком процессе именно шоураннер является заказчиком — он рождает идею, реализует ее и пытается продать. Он стартовая точка всего процесса.
  • 0
avatar
Даже сериалы вроде пресловутых Ходячих, длящиеся десятилетие, не могут себе позволить предоставить путем проб и ошибок что-то, что нравится зрителю. Потому что написать интересную историю не то же самое, что добавить фичу. Попытки «протестировать» историю перед тем, как выпустить ее в свет приводят к так называемым «фокус-группам», которые на постпродакшене могут сломать то, что создали совместно сценаристы и режиссер.

Не ко всем процессам можно применять все подряд теории менеджмента.

Возвращаясь к шоураннерам. Ну, сами же согласились, а потом опять-двадцать пять. Говорю же, шоураннер не заказчик. Шоураннер — это не продюссер проекта. Шоураннер в сериалах = режиссер в классическом кино. То есть тот, кто определяет творческий процесс. Таким образом непосредственно режиссер на съемочной площадке каждой серии — исполнитель видения шоураннера. Можно, конечно, тут притянуть, что мы все в какой-то мере заказчики, ведь все заказываем макарошки в кафе, но это шутки ради. Но на практике, шоураннер кто угодно, но не «заказчик» сериала.
  • +1
avatar
В том-то и дело, что мы не заказчики, мы потребители, т.е. люди с деньгами не знающие чего они хотят, пока им не покажут.
Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
По поводу того, кто есть Заказчик, это распространенная ошибка.
Если говорить о предприятиях с вертикальной структурой, то там вообще заказчиком является внезапно не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии. Про создание кино выше расписал.
  • 0
avatar
не конечный потребитель, а генеральный директор, потому, что он оценивает работу и назначает премии
Просто нет. Более странной интерпретации цели производственного процесса (того что, как и по какой цене производят) не слышал в своей жизни. Заказчиком чего он является, расскажите-ка?)) Если заказчиком является генеральный директор, то что тогда является продуктом производства?)) Труд сотрудников, кофе от секретарши?)) Правда, хочу услышать кто зачем и почему сформулировал такую «мысль».

Ошибка думать, что заказчик, не участвует в процессе, а только дает денег и получает результат, заказчик — формирует идею, ТЗ, потребность, контролирует процесс реализации и оценивает результат. Это как раз то, что делает шоураннер, а исполнители — режиссер и съемочная группа реализуют видение заказчика.
Терпеливо объясняю еще раз. Шоураннер — это НЕ продюссер. Он НЕ дает деньги, он НЕ определяет сроки, цели, маркетинг. Шоураннер — креативный глава продакшена, человек отвечающий за творческое единообразие и следование концепции, которую он определил. Для этого он берет режиссеров, в сериалах — несколько, чтобы параллельно вести производственный процесс съемок, постпродакшена, то есть, чтобы попасть в сроки. Он может этого не делать, но так заведено, потому что сроки не резиновые. Деньги дает студия, канал, сервис, продюссеры, кто угодно, словом, но не щоураннер. Шоураннер — НЕ заказчик, он тот кто производит продукт.
  • 0
avatar
Если что, я не админ. Такой же участник площадки, как и ты. :) Так работает система.

Дело вот в чем — у Талеба есть такие понятия «Хрупкая система» и «Антихрупкая система», так вот когда я слышу или читаю «уход N из проекта вызвал падение качества/срыв-сроков/изменение концепции», «очередное глобальное обновление вызвало массовый уход пользователей» — я понимаю, что передо мной хрупкая система и то, что в ней удалось в принципе что-то релизнуть — само по себе чудо.

Но ты ведь сейчас тоже отчасти применяешь теорию из книги на всё любое. Не нужно быть гением, чтобы понять простой факт — изменение ключевых свойств геймдизайнерской схемы вызовет крах всех прежних наработок. Потому что это не изменение локального аттракциона, это общий мир со сквозными взаимосвязями. Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению. Но именно в сквозных взаимосвязях и заключается ценность большого виртуального мира.

Меня подмывало пойти по пути ассоциаций с сериалами, но я знаю, куда нас может завести этот путь, поэтому предлагаю всё же обсуждать игры.
  • 0
avatar
Как всё взаимосвязанное, оно хрупкое по определению
поэтому в EVE например есть тестовый сервер, куда выкатываются обновления, собирается фидбек пользователей, после этого делается анализ и либо происходит доработка либо накатывается обновление. Это пример реализации антихрупкой системы разработки из игр — при неудаче ты просто затратишь время работников, но не потеряешь пользователей, а в случае успеха можешь привлечь новых. При этом все равно могут быть непрогнозируемые результаты при реализации, но самые очевидные неудачи таким образом все же можно отловить.
  • 0
avatar
поэтому в EVE например есть тестовый сервер

Тестовый сервер существует для выявления технических ошибок и почти никогда не был полигоном геймдизайна. Никакой тестовый сервер не помешал авторам EVE вводить драматические и крайне непопулярные изменения в конструкцию, тем более, что, как в любой социальной конструкции, тестовый сервер, на котором играет от силы пара сотен, не может помочь MMO предсказать реальные последствия.
  • +1
avatar
Предсказать последствия невозможно в принципе, можно уменьшить или ограничить варианты негативных исходов.
Что касается «непопулярных» изменений, параллельно всему вышесказанному существует такое направление работы с пользователями и персоналом, как «управление изменениями». Так вот теория управления изменениями говорит о том, что даже сверхпозитивные изменения могут быть восприняты негативно, если не проведена соответствующая подготовка к ним, то же касается проведения негативных изменений, которые при должной подготовке могут быть восприняты спокойно. Это все когнитивные искажения.
  • 0
avatar
Да, анализировать обязательно нужно. Даже тогда, когда нет однозначно четких и измеримых метрик. Точность такого анализа будет, конечно, в известной степени субъективной, но может дать некоторое понимание процессов на уровне рассуждений.

С чем я отдельно хочу согласиться, что мне очень понравилось, так это слова о том, что
мы не видим вещи такими, какими они являются, поскольку наше мышление подвержено когнитивным искажениям, вызванным текущим эмоциональным состоянием
Так как это весьма четко прослеживается на примере Псалмов Лосося. Несмотря на то, что вы с Трастом ушли в удачно подвернувшийся мир SWG, чтобы лично, а не в теории, увидеть другой уровень геймдизайна ММО, по остальным членам команды у меня нет уверенности, что они сделали свой выбор в пользу условно «лучшего продукта». Хотя по факту их уход из игры составляет хоть малые, но все же доли в общей статистике падения онлайна. Это не хорошо и не плохо, не обвинение и не упрек. Это базис для моего дальнейшего рассуждения. Так как я, как человек, продолжающий играть, могу сказать, что схема игры никаким образом не поменялась в противоположную от того, во что мы играли сторону. То есть, живой мир, населенный людьми, которые принимают решения, взаимодействуют (развивают территории, сражаются, отражают нашествия, развивают рынок) — все это работает в том же виде, как работало с первых дней. Более того, потеряв гильдию, я в полной мере за последние дни оценил влияние фракционной системы и участия каждого игрока в развитии поселений на мой личный игровой опыт. Не уходя в подробности — он весьма положительный последние дни. Так как социальная часть геймплея практически не пострадала.

Да, я понимаю, что в противовес этому можно сказать о векторе развития проекта и субъективном желании/не желании инвестировать в него свое время. Но нужно помнить, что мы иногда наделяем разработчиков свойствами, которыми они не обладают и ждем от них больше того, что они могут. В случае с NW это верно еще и потому, что, как тут выше писалось, ни один из основных дизайнеров не создал до того ни одной ММО и даже не участвовал в процессе. Но, повторюсь, подобного NW ММО игрового опыта я при всем этом не получал до этого момента. Это не значит, что нужно «довольствоваться малым» или нельзя уйти из игры по названым выше соображениям. Нет.

Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.
  • +1
avatar
Просто хочу напомнить о том, что (никого, конечно, ни в чем не обвиняя, ни в коем случае) разворот мнения на 180 градусов и рэйдж-квиты, как бы они не выглядели со стороны и не обосновывались влиянием развития проекта на игровой опыт, на практике чаще окажутся скорее именно когнитивным искажением и влиянием эмоционального состояния, чем взвешенным обоснованным решением.

Могу вкинуть свои пять копеек от лица человека с опытом соло игры в NW:) Анализируя свой уход из NW (который, видимо, все-таки произошел), могу сказать, что ушла действительно «на эмоциях». Начни я играть сейчас, существующая система не вызвала бы во мне такого отторжения и я могла бы играть намного дольше. Пытаюсь придумать способ стереть себе память)

Но не стоит забывать, что если смотреть с точки зрения игрока, то опираться на свои эмоции — это логично и правильно. Какие бы прикольные механики, красивая графика, интересный лор и классная гильдия не были бы в игре, если тебе не нравится играть — не надо. Как только негативные эмоции перевешивают положительные — всё. А вот с точки зрения разработчиков, им надо это учитывать и свои решения, обновления и даже объявления оценивать с точки зрения того, сколько негативных и позитивных реакций у игроков оно вызовет и что перевесит. Возвращаясь к опыту разработчиков, имхо, им не хватило не столько опыта в разработке, сколько опыта игры в ММО, чем грешат и многие люди «с опытом».
  • +5
avatar
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Про NW я считаю вообще делать какие-то выводы еще рано, пузырик только лопнул, не прошло даже года с релиза и куда это все выведет можно только посмотреть.
  • 0
avatar
Т.е., если говорить о конкретных примерах Dual Universe, Starbase. При наличии постоянного мониторинга по Демингу и внесения соответствующих мелких правок, вполне возможно, что эти проекты удалось бы поменять в угоду рынку (другой вопрос понравился ли бы результат конкретному тебе или самим разработчикам).
Признавать, что мы ничего не знаем, полезно. Если это действительно так. Обладать знаниями и игнорировать их — другое дело. И Dual Universe, и Starbase многие годы накапливали вокруг себя аудиторию рассказами о живой цивилизации. Инструменты конструирования здесь были именно инструментами, но не целью. Целью оставалась история о цивилизации. Даже конструкторы представляли, как их корабли будут покупать другие, как их будут ценить на поле боя или в логистических перевозках, в общем, как они будут становиться элементом живого мира. Они не представляли, что их изделия так и останутся в гараже, потому что за пределами гаражей ничего не возникнет. Но тогда это ещё одни Space Engineers, которые прекрасно справляются со своей задачей, удовлетворяя рынок. Если бы авторы Dual Universe и Starbase попытались собрать деньги или внимание аудитории под ремейк Space Engineers, можно было бы говорить о другом рынке и успехе на нём, но SE никогда не позиционировала себя как MMO.
Комментарий отредактирован 2022-01-12 12:23:56 пользователем Atron
  • 0
avatar
Талеб — очень спорная личность, как и его книги…
  • 0
avatar
Вся суть в том, что мы не можем знать улучшит ли или ухудшит изменение наш продукт по мнению пользователя, это можно понять только методом проб и ошибок.
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
Комментарий отредактирован 2022-01-12 11:40:05 пользователем Juda
  • 0
avatar
Поэтому путь один — делать что-то, испытывать на полигоне, анализировать, принимать решения и так бесконечно и быть постоянно готовым к возможности неудачи.
Я в целом с посылом не спорю, но вообще-то «анализировать» нужно и до того, как делать, особенно, если есть опыт других схожих проектов, от которого можно отталкиваться. Причем в случае SWG мне понравилось, что первоначальный посыл был «сделать НЕ так»:) Другое дело, что анализ не даст стопроцентного ответа, как лучше. Но предсказать ключевые риски, пусть и не все, уже можно будет.
  • 0
avatar
Конечно есть очевидные вещи — например на вопрос «что будет, если мы на месяц отправим техподдержку в отпуск и отключим серверы» — можно дать ответ, что с высокой вероятностью станет хуже (но даже тут есть вариант роста онлайна после возобновления работы относительно текущего уровня), а вот уже на вопрос «что будет если раз в неделю все персонажи будут становиться зелеными?» — с какой-то вероятностью ответить уже невозможно.

По-моему, вероятность предсказания последствий в твоих примерах разная, только потому, что ты лучше понимаешь последствия отключения серверов, чем последствия изменения игровых механик. Не говоря уже о том, что это несравнимые по эффекту штуки. ;) Мне кажется, ты невольно пытаешься отрицать геймдизайн, как совершенно конкретную дисциплину, двигая его в разряд вызова дождя силами эффектных шаманов. И если дождь не пойдёт, нужно просто подождать, продолжая бить в другие части бубна.

Да, это творчество. Да, оно полностью зависит от восприятия людей, которых мы не контролируем. И это лишает нас чёткой схемы, как в механике или электричестве. Но гейдизайн оперирует огромным количеством реальных наработок, которые странно игнорировать. Вот одна из них, к примеру. Можно игнорировать знания, чужой опыт, многолетние наработки, историю жанра. Но делать имеет смысл, по-моему, только для того, чтобы проектировать по своей логике. Но проектировать. И следовать какой-то стройной конструкции. В противном случае, пускай геймдизайном занимается осьминог, который предсказывал счёт в матчах какого-то чемпионата по футболу. Его нужно только покормить вовремя. Расходы минимальны.
  • 0
avatar
Я не отрицаю геймдизайн, естественно есть некие правила, есть наработки и понимание что в большинстве случаев работает и что в большинстве случаев не работает, но бывает так что все части системы идеальны, а система не работает, бывает наоборот когда система собрана на коленке из бревен и копролита, а работает прекрасно.
Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал». Во втором случае шансы на неудачу меньше (на успех мы повлиять все еще не можем).
А применяем мы ее в геймдизайне или производстве пирожков — не важно.
И следовать какой-то стройной конструкции
— тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
  • 0
avatar
Проблема хрупкой и нехрупкой системы в том, что любая интересная система MMO хрупкая по определению, как я уже писал выше. Почему? Потому что пронизана взаимосвязями, за которые дёргают живые люди. И вот именно тогда, когда ты дёргаешь за одну ниточку, а эффект наблюдаешь чёрти где через кучу связей, ты осознаёшь, что находишься в интересном мире, где есть много факторов, много непредсказуемости и, что невероятно важно для игры, собственных историй. Попытка сделать систему менее хрупкой приводит к изолированным и лучше контролируемым аттракционам, которые, фактически, становятся изолированными играми, при том, что любая отдельная игра, организованная вокруг активности конкретного аттракциона, справится с этой задачей лучше. Так что, как ты верно заметил:

тут главное не увлечься, иначе можно попасть в ситуацию демотиватора «this is fine» :)
  • 0
avatar
Тебе надо почитать Талеба, чтобы понять что такое хрупкость и антихрупкость. Сломать можно все, что угодно, хрупкой является система, которая не ограничивает последствия неудач и ограничивает успешные исходы (соответственно при равном соотношении успеха и неудач постепенно становится хуже или сохраняет свои свойства), антихрупкой является система, которая ограничивает последствия неудач и не ограничивает успех (соответственно при равном соотношении успеха и неудач сохраняет свои свойства или постепенно улучшается).
Применительно к разработке игр антихрупкой системой является внедрение изменений малыми порциями с предварительным тестированием и собиранием фидбека, хрупкой системой является разработка глобальных изменений в накатыванием сразу на рабочий сервер.
Антихрупкой системой является анализ каждого изменения и корректировка дорожной карты в зависимости от фидбека, хрупкой системой является четкое следование первоначально утвержденному плану.
А как уже оно там внутри игры взаимосвязано — это дело третьего рода, игра в данном случае — продукт системы, а не сама система.
Комментарий отредактирован 2022-01-12 13:18:11 пользователем Juda
  • 0
avatar
Я почитаю. Спасибо за наводку. Но проблема в том, что не вижу в реальном геймдизайне MMO примеров практической реализации вот этого подхода:

Я смотрю на разработку с точки зрения организации процесса, в этом случае ты либо делаешь хрупкую систему, работающую по принципу «придумал-сделал-реализовал», либо делаешь антихрупкую систему работающую по принципу «придумал-сделал-проверил-проанализировал».

То есть как ты можешь что-то проверить, не реализовав это на живом сервере, где «взмах крыла бабочки на одном континенте может вызвать землетрясение на другом»? На тестовом сервере? Это так не работает в MMO, по-моему. И да, иногда невозможно реализовать небольшое изменение, чтобы получить нужный эффект:

The core activities in a life sim are generally not full of mastery and depth. You chop trees. You dig holes. You pick up sticks. In isolation, each of these is dull. Our playtesters would harvest a leaf pile, get some sticks, and then put down the controller. They’d turn to me and ask “Uh, okay, where is the game?”

If we were following the standard advice on prototyping core mechanics, we might as well stop development right there. Clearly the core was not fun. We tried extending the loops out from 5-seconds (gathering), to 30 seconds (wandering), to 5-minutes (selling). No luck. My playtesting group hated the game.
  • 0
avatar
Когда мы говорим о каком-то законченном продукте мы должны ответить на шесть занудных вопросов касательно продукта:
1. что я хочу?
2. Чтобы что?
3. Что еще?
4. Почему так?
5. Как еще?
6. И что дальше?
В приведенном тобой примере отсутствуют ответы на вопросы №2 и №6, соответственно КОРЕ-механики как таковой в данном случае нет, продукт не завершен, что подтверждается реакцией фокус-группы.
Комментарий отредактирован 2022-01-12 13:53:55 пользователем Juda
  • 0
avatar
Когда мы говорим о каком-то законченном продукте
По секрету, ММО не законченный продукт.
  • +4
avatar
Чисто статистически.

Я бы сказал, что большинство разработчиков ММО не знают как должна выглядеть ММО. Многие даже не играют.

Менеджеры и топовые топы вообще понятия могут не иметь о геймдеве и прочем.

Крупной ММО повезёт, если соберёся костяк разработчиков, которые будут в состоянии отстаивать границы проекта. Если будет геймдиз с навыками рассказывания сказок топам — это уже чудо будет.

Ещё один аргумент в пользу того, что новые ММО надо ждать от малых команд с малым бюджетом.
  • +4
avatar
Ну и раз пошла такая пьянка, я еще с вашего позволения вброшу ссылку на одно из видео человека, который в прошлом году спас меня от профессионального выгорания, потери семьи и в перспективе смерти от рака желудка в ближайшие 10 лет.
Это касается того, как вообще люди думают в больших организациях.
Максим Дорофеев «Руки опережают мысль»
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.