Джейсон Шрайер, перейдя работать в Bloomberg, продолжает исследовать внутреннюю кухню игровых компаний, опрашивая бывших и нынешних сотрудников, зачастую на условиях анонимности. Впрочем, как и в случае с историей CD-Projekt, в итоге извне ситуация видится примерно так же, как и изнутри. Только более чётко расставляются ударения на конкретных людей, что в случае анализа тенденций не так уж и важно. Для нас ценность таких материалов в том, что они подтверждают многие наши догадки.

В новой публикации Джейсон Шрайер, которая озаглавлена как «Амазон может сделать хорошо практически всё, кроме игр», первым делом знакомит нас с Майком Фраццини — человеком, который руководит игровым направлением в Amazon Games, не имея никакого опыта в создании игр. Зато он преданный сторонник философии «заимствуй у тех, кто добивается успеха, и делай лучше». Но если в других сферах Amazon для продвижения таких проектов использует самую популярную торговую площадку, то в игровом пространстве им приходится конкурировать на равных. К тому же игры развиваются по своим законам — простое заимствование может быть вложением денег в схему, которая хорошо изучена и порядком надоела игрокам. Что, собственно, и продемонстрировали два закрытых на сегодняшний день игровых проекта Amazon. Пока, вкладывая ежегодно, по данным Шрайера, около 500 миллионов долларов в игровое направление, Амазон не может добиться даже скромных успехов.

Не буду ходить вокруг да около — глава игрового направления Amazon пускай и не прямым текстом, но через массу косвенных примеров, представлен в материале человеком некомпетентным, при этом напористым, что создаёт массу проблем. Частично корень проблемы ещё и в том, что ситуация выглядит естественным следствием корпоративной культуры Amazon, в которой лояльность важнее профессионализма. В результате чего все игровые визионеры, которых нанимала корпорация, сейчас уже не работают в компании. За исключением Джона Смидли, которого по непонятным мне причинам тоже записали в визионеры.

Впрочем, среди других перечисленных и уже ушедших из Amazon Games людей, в задачи которых входило создать потенциал нового игрового направления Amazon, Ким Свифт, разработчик Portal, Клинт Хокинг, режиссировавший Far Cry 2, и Ричард Хильман, создавший Madden NFL для EA Sports. С учётом ориентации Amazon Games на многопользовательские игры, не очень понятно, какой опыт должны были принести эти профессионалы. А Колин Йохансон, бывший руководитель разработки Guild Wars 2, единственный из известных мне людей в Amazon Games, принесший в пространство многопользовательских игр что-то интересное за последние десять лет, в материале не упомянут.

Пожалуй, самым кричащим фактом новой публикации стали упомянутые ежегодные траты полумиллиарда долларов на создание игр от Amazon при практически нулевом эффекте на выходе.

Я и до этого знал, что деньги невозможно конвертировать в успех простым запихиванием их в проекты без определённой доли удачи и стройной идеи в наличии, но не думал, что впустую можно тратить такие суммы на, фактически, слепое тыканье в темноте. Зато чуть более понятно стало, почему авторы единственной оставшейся в активном производстве игры — New World — так любят всё переделывать:

В Amazon не предусматривают финансовых бонусов при запуске игры. Большинство крупных компаний выплачивают премии в случае, если игра получила признание публики и хорошо продалась, но в Amazon оплачивают исключительно трудовые часы. Это приводит к тому, что часть сотрудников ставит своим приоритетом сохранение рабочего места.

К слову, именно этот аргумент мне не кажется таким уж критичным. Если помимо руководства ещё и сотрудники будут мечтать «выпустить игру побыстрее», не думаю, что это пойдёт ей на пользу. А вот следующая цитата описывает причины происходящей неразберихи достаточно ярко:

… иногда внутренние установки проектов противоречат друг другу. Об этом рассказали четыре бывших сотрудника. Например, «мир должен объединить между собой как можно больше игроков» и вместе с тем — «в эту игру должно быть интересно играть одному». Или «проект должен иметь огромный финансовый успех на уровне Call of Duty», и при этом: «он должен быть невероятно новаторским, содержать такое, чего нигде ещё не было». Для опытного разработчика игр такие установки звучат как гарантированный способ не выпустить вообще ничего.

Я прямо узнаю New World. И вспоминаю свои слова о том, что команда будто состоит из двух противоборствующих фракций.

Но многие опрошенные разработчики остаются оптимистично настроенными в отношении New World — к проекту сохраняется повышенный интерес со стороны сообщества, и Джефф Безос лично заинтересован в его успехе.

По поводу интереса я бы особо не радовался, потому что на полном MMO-безрыбье 2020-21 годов и палка, воткнутая в землю, вызовет интерес. На месте разработчиков я бы беспокоился о сохранении интереса после старта. Тем не менее, глава игрового направления, помимо массы насаждаемых неудачных решений, также известен ещё одним утверждением: «всё можно измерить». Как сказано в материале Джейсона Шрайера, ветераны игровой индустрии, в отличие от гуру IT-компаний, готовы предать анафеме любого, кто придерживается такой точки зрения в творческой среде. И я их понимаю. При всей важности сбора статистики, стоит понимать, для кого и на каком этапе она собирается.

По утверждениям сотрудников, Майк Фраццини не способен увидеть разницы между законченным игровым продуктом и прототипом, что множество раз демонстрировал. В общем, одно дело статистика, а другое — её интерпретация. Но, похоже, на руководителя игрового направления Amazon имеют зуб слишком многие из тех, кто в этом направлении работает. С другой стороны, общая ситуация с неограниченной властью в руках Майка Фраццини слишком сильно напоминает желание сосредоточить всю ответственность на одном человеке, и увести её от другого — того, кого критиковать в принципе нельзя. А ведь именно Джефф Безос гарантирует незыблемые позиции своего подопечного.

Как выяснилось, есть в игровой компании ещё одно «страшилище», которым разработчики пугают друг друга — это игровой движок Lumberyard.

По словам нескольких бывших работников, Lumberyard стал пугалом внутри компании. Некоторые его возможности требуют эзотерических знаний, чтобы заставить их работать, и вся среда разработки чудовищно медленная. Разработчикам приходится играть в Halo или смотреть Amazon Prime Video пока движок обрабатывает ресурсы или компилирует код. Общие настроения в офисе, согласно слов бывших работников: «Lumberyard убьёт эту компанию».

Отдельной темой публикации стала внутренняя культура Amazon Games, в которой влияние женщин в лучшем случае незначительное. Однако я хочу сказать, что странно обвинять в этом лишь Amazon.

Так называемая «Бро-культура» — это же отражение тех игр, тем, стимулов, которыми до сих оперирует игровая индустрия, делая в основном пространство даже не для всех мужчин, а для молодых мужчин, не говоря уже о женщинах. И особенно негативно это сказывается на онлайновых мирах, которые, как известно, остаются прежде всего реальными человеческими социумами. Это лишь один частный пример обсуждения давно известной проблемы:

Я был геймдизайнером MMORPG, которая известна высоким процентом присутствия в игре женщин. Там была очень расслабленная атмосфера. Никто не стремился выжать из рейдов и подземелий всё возможное, достаточно было совсем уж не лажать. Но мой товарищ разрабатывал другую MMORPG, где было намного меньше женщин. И атмосфера там была совершенно другой. Каждая минута эффективной игры ценилась на вес золота. И если какой-то игрок задерживал рейд, его тут же вышвыривали из группы. Если в случае неудачи не выходило повесить всю вину на конкретного человека, группа полностью распадалась.

Это заставляет меня думать, что игровое сообщество, состоящее исключительно из мужчин, больше похоже на рабочую бригаду, чем на реальное сообщество. Всё, что здесь будет иметь значение — победа или выжимание максимальной эффективности в час.

Но если хотя бы часть сообщества представлена женщинами, появляются намного более высокие шансы на возникновение дружеских отношений между игроками. Люди в целом прощают намного большее друг другу и становятся мягче. Они понимают, что перед ними игровое пространство, а не сплошное поле для соревнования. И сам геймплей достаточно интересен без оглядки на количество причитающихся наград в час.

Разумеется, ни мужчины, ни женщины не однородны и не вмещаются в стереотипы. Но наблюдения этого разработчика полностью совпадают с моими. Хоть эта тема не касается напрямую рассматриваемого материала, мы не сможем выпрыгнуть из процессов исключительно демонстрации грязного белья, если не будем говорить о более глобальных процессах.

Как ни называй то, что возникает внутри конкретной MMO, это всё равно будет коллектив людей, в котором начинают превалировать некие стратегии. Поэтому я считаю привлечение женщин в MMO — важнейшей задачей для любого проекта, которую нужно было решать позавчера. И если начать это делать, тогда и женщины в коллективе разработчиков, их мнение, их позиция, будут естественно востребованы. Иначе демографический перекос в играх так и будет давать не меньший перекос среди разработчиков, а борьба за равноправие останется, увы, вечной борьбой.

История закулисья Amazon получилось неприглядной. Но она не особо отличается от многих других. Разве что, благодаря вливаемым астрономическим суммам и нулевому эффекту, картина вышла более контрастной. Игровое подразделение Amazon Games существует уже седьмой год, но при всех ежегодно вливаемых сотнях миллионов, один единственный интересный проект появился только в конце 2019 года, когда New World попытались привести в чувства после изначально провальной концепции. Для того, чтобы понять, что в студии царит некомпетентность, которую невозможно забросать деньгами, материал Джейсона Шрайера не был необходим, но его ценность в том, что он подтвердил многие наблюдения и стал публичной историей, с которой теперь Amazon жить. С ней и с последним шансом на успех.

Источник: www.bloomberg.com/news/features/2021-01-29/amazon-game-studios-struggles-to-find-a-hit

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

atsman
2
atsman
William_Godwin
3
William_Godwin

10 комментариев

avatar
За фем тему огромное спасибо! Это реально очень важно! Только за это отдел все свои импульсы.

Вообще, стереотип, не стереотип, а понятие токсичная маскулинность никуда не девалось.) Причём, как видим, от такой распространенной культурной особенности страдают иногда даже больше сами мужчины.
  • 0
avatar
В обсуждении этой статьи Шрайера промелькнула идея, которая показалась мне интересной: Amazon еще и владельцы платформы Twitch, и некоторые из игровых продуктов они могут делать не столько с расчетом на прямую прибыль, но и с расчетом на синергию. Множество стримеров и людей на них подписывающихся, множество рекламных показов… Как там в пословице, there is more than one way to skin a cat.
  • 0
avatar
Я как не понимал, так и не понимаю, что особенного может сделать Твитч для Амазон, чего он не может сделать для любой другой игры, если она будет популярной. И, опять же, Crucible показал, что если игра непопулярна, Твитч ничего в этом плане изменить не может. Единственное, что там промелькнуло, это идея сделать из твича свой маркетплейс и уйти от выплат стиму, но, как верно замечено там же — это всё равно что отказаться продавать книжки на Амазоне. :)

Вообще, кажется, я уже где-то это писал: по-моему, перед нами чистая менеджерская штука — попробовать за уши притянуть активы в презентацию, чтобы впечатлить вышестоящее начальство бережливостью. С lumberyard то же самое — ну, есть же, надо использовать. А что разработчики воют, ну, так это в презентацию не попадёт.
  • 0
avatar
Не Твичом единым. У компании Valve вот получилось. Получилось основать новую дисциплину киберспорта. Главная часть слова здесь «спорта», с миллионами зрителей, миллионными призами, мечтами, историями взлетов и поражений. С культурой, с институтами аналитики. С фанатами и стадионами, мерчем и стримами на твиче. Да, без магазина с продажей преимуществ. Почему-то.
  • 0
avatar
Другими словами, Твич здесь может быть инструментом, и когда это твой инструмент, это может быть чуть более удобно.
  • 0
avatar
У компании Valve вот получилось. Получилось основать новую дисциплину киберспорта.

Прошу прощения, а о чем речь? Дота 2 появилась, когда и сам твитч только появился, CS'ы еще раньше появились.
  • 0
avatar
Речь о доте, да. Это часть более давнего разговора «как компания может зарабатывать, кроме как продавая преимущества в магазине или предоставляя услугу по подписке». В случае доты есть и магазин, но не такой, и подписка, но не на то. Очень интересная и хорошо продуманная модель.
Мой аргумент здесь в том, что можно смотреть на конкретный игровой продукт не как на вещь-в-себе, а как на часть экосистемы, это дает зелёный свет некоторым до того недоступным способам монетизации.

Не факт, впрочем, что Amazon пытается всерьез сделать что-то такое, а не просто пилит бюджет :)
Комментарий отредактирован 2021-02-04 18:46:55 пользователем Sirius
  • +1
avatar
Но как дота 2 может быть аргументом «Не твичом единым», если они появились практически одновременно и явно твитч не имел такого влияния, как сейчас?
  • 0
avatar
Если угодно, вот нудный пересказ: я упоминаю, что Amazon владеет платформой Twitch и может выстраивать более хитрые схемы, чем «продай игру, заработай денег», на что Атрон резонно возражает (в моем пересказе) «для этого свою игру иметь не надо, чем стримы игры Амазона отличаются от стримов чужой игры, прибыль твичу та же». «Не твичом единым» здесь значит «не надо думать об экосистеме, как о системе из двух компонентов игра-твич, посмотрите на то, что творится с дотой, чтобы представить, как может получиться что-то, что больше, чем игра».
  • 0
avatar
Распил освоение бюджета это интернациональное явление )
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.