Классическим сценарием киберпанка остаётся противостояние маленького человека и больших корпораций. Ирония заключается в том, что чем ближе времена киберпанка, тем чаще за созданием таких сюжетов как раз и стоят крупные компании, которым давно не интересно ничего, кроме получения прибыли. Если бы Cyberpunk 2077 делали, скажем, в Ubisoft или Electronic Arts, эта ирония была бы очевидна с самого начала, но у CD Projekt до последнего момента была репутация «своих ребят», которые берут качеством и честными отношениями с клиентами. Согласно новому материалу Джейсона Шрайера, по процессу разработки Cyberpunk 2077 ещё до выхода можно было понять, что CD Projekt больше не та компания, которой стоит безоговорочно доверять.
Началось всё с тизера киберпанк-RPG в 2012 году. А уже в январе 2013 года выходит известный ролик, на впечатлении от пересмотра которого многие фанаты жили несколько лет до появления новых подробностей. Примечательно, что в конце видео появляется надпись: «Выйдет: когда будет готово». Но, во-первых, внутри компании были вполне определённые привязки к датам, связанные с выпуском игры до выхода нового поколения консолей, чтобы иметь возможность продать её дважды. А, во-вторых, ранний анонс создал нарастающие с каждым годом ожидания от игроков, которые в 2020 году после нескольких переносов стали уже явно токсичными.
Примечательно, что, согласно информации из двадцати интервью с бывшими и нынешними разработчиками, которых опросил Джейсон Шрайер, реальная работа над Cyberpunk 2077 началась через четыре года после первого тизера. При этом в техническом плане для команды проект был значительно сложнее «Ведьмака»:
Летом 2018 года в рамках выставки E3, согласно материалу Джейсона Шрайера, компания и вовсе пошла на подлог, представив «демо-версию» продукта, которая была «полным фейком», потому что на деле за показанным не стояли реально разработанные технологии и механики. Отсюда и причина того, что многое, продемонстрированное игрокам ранее в качестве живого игрового процесса, в игре так и не оказалось. Правда, эту версию в своём твиттере уже опроверг Адам Бадовски — глава CD Projekt. Здесь стоит добавить, что ранее официальные представители студии отказались от комментариев для материала Джейсона, а теперь дают их на своих условиях и довольно выборочно. В общем, очень «корпоративным» выходит такое общение.
Во всей этой истории так просто обвинить руководство CD Projekt и ощутить отчаяние, свойственное героям киберпанка. Хотя я ничуть не стремлюсь оправдать разработчиков Cyberpunk 2077, вам не кажется, что перед нами до боли знакомая история? Все эти слишком ранние анонсы, попытки показать геймплей, являющийся на деле просто заскриптованной 3D-сценой, разработка базовых технологий параллельно с игрой и попутный отказ от части технологий в пользу более простых, но эффектных и быстрых реализаций. И всё это на фоне очень большого давления со стороны игроков: «Выпускайте уже! Сколько можно?!».
Мир киберпанка — место, не имеющее выхода. Место, в котором приходится жить в тени небоскрёбов могущественных корпораций и обходить их уловки. В игры мы приходим добровольно. И хотя многое в истории с Cyberpunk 2077 было связано с прежней репутацией «своих ребят», сделавших Witcher 3, подобное нагнетание перед стартом игры совсем не редкость.
Иногда создаётся ощущение, что мы герои киберпанк-сюжета, которые не только готовы раствориться в обманчивой неоновой рекламе корпораций, мы требуем этого.
Невозможно и противостоять и продолжать пользоваться. Выбрать нужно что-то одно. Тем более, что игровая индустрия не однородна. Противостоять можно недобросовестной рекламе, хайпу, фейковым демо-версиям, компаниям с плохой репутацией, продажной журналистике, выставившей игре максимальные оценки. Сотрудничать — с теми, кому доверяешь, и ещё с простой человеческой логикой.
Над Witcher 3 работало 240 человек. Над Cyberpunk 2077 — больше 500. При этом, как верно замечено у Джейсона Шрайера, над проектами такого масштаба работают обычно тысячи людей. И ведь сейчас речь не идёт о MMO, где есть множество свободы и непредсказуемого взаимодействия между людьми, а не только между отдельным игроком и игровым окружением. Но ожидания у игроков от масштаба, подачи, готового контента в MMO примерно на том же уровне. Отсюда всё больше знакомых черт в разработке MMO-проектов: слишком ранние анонсы, обещания, превосходящие возможности, фейковые демо-версии, хайп, разогреваемый маркетингом. А с другой стороны — нетерпение, отказ от рационального мышления и требования выпустить это немедленно, потому что сколько уже можно ждать. То есть, судя по ожиданиям игроков, в случае MMO мы должны получить Cyberpunk 2077 нашей мечты, при этом с живыми людьми, механиками взаимодействия и геймплеем не на несколько десятков часов, а на несколько лет. Итог — противостояние. Противостояние с теми, с кем, в отличие от одиночных игр, предполагается жить годами, абсолютно добровольно.
Какое будущее у Cyberpunk 2077? Уверен, все технические проблемы со временем устранят. Руководство компании уже признало, что игру выпустили слишком рано, игрокам принесли извинения. Почему в эпоху мгновенного распространения любой информации эта конкретная не смогла попасть к игрокам, а количество проданных копий того, что рано было продавать, измеряется миллионами? Да могла эта информация попасть к игрокам. И была доступна. Другой вопрос, что мало кто хотел её слушать.
Ещё один классический элемент киберпанковского будущего — информация представляет наибольшую ценность. Вот только я ни разу не встречал, чтобы кто-то с особой тщательностью тайком перевозил или продавал правду. Хорошо продаётся разогрев эмоций. Хайп перед покупкой. Рейдж — после. И это действительно мрачное будущее, которого хотелось бы избежать.
Источник: www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout
Началось всё с тизера киберпанк-RPG в 2012 году. А уже в январе 2013 года выходит известный ролик, на впечатлении от пересмотра которого многие фанаты жили несколько лет до появления новых подробностей. Примечательно, что в конце видео появляется надпись: «Выйдет: когда будет готово». Но, во-первых, внутри компании были вполне определённые привязки к датам, связанные с выпуском игры до выхода нового поколения консолей, чтобы иметь возможность продать её дважды. А, во-вторых, ранний анонс создал нарастающие с каждым годом ожидания от игроков, которые в 2020 году после нескольких переносов стали уже явно токсичными.
Примечательно, что, согласно информации из двадцати интервью с бывшими и нынешними разработчиками, которых опросил Джейсон Шрайер, реальная работа над Cyberpunk 2077 началась через четыре года после первого тизера. При этом в техническом плане для команды проект был значительно сложнее «Ведьмака»:
Ещё одной причиной затянувшихся сроков можно назвать желание создать новый игровой движок для Cyberpunk 2077, в котором многое приходилось создавать с нуля параллельно с производством игрового контента, что замедляло общий прогресс. Один из членов команды сравнил этот процесс с попыткой ехать на поезде, рельсы для которого устанавливают прямо перед ним. Дорога была бы куда более простой, если бы полотно прокладывали хотя бы за несколько месяцев до начала путешествия.
Летом 2018 года в рамках выставки E3, согласно материалу Джейсона Шрайера, компания и вовсе пошла на подлог, представив «демо-версию» продукта, которая была «полным фейком», потому что на деле за показанным не стояли реально разработанные технологии и механики. Отсюда и причина того, что многое, продемонстрированное игрокам ранее в качестве живого игрового процесса, в игре так и не оказалось. Правда, эту версию в своём твиттере уже опроверг Адам Бадовски — глава CD Projekt. Здесь стоит добавить, что ранее официальные представители студии отказались от комментариев для материала Джейсона, а теперь дают их на своих условиях и довольно выборочно. В общем, очень «корпоративным» выходит такое общение.
Во всей этой истории так просто обвинить руководство CD Projekt и ощутить отчаяние, свойственное героям киберпанка. Хотя я ничуть не стремлюсь оправдать разработчиков Cyberpunk 2077, вам не кажется, что перед нами до боли знакомая история? Все эти слишком ранние анонсы, попытки показать геймплей, являющийся на деле просто заскриптованной 3D-сценой, разработка базовых технологий параллельно с игрой и попутный отказ от части технологий в пользу более простых, но эффектных и быстрых реализаций. И всё это на фоне очень большого давления со стороны игроков: «Выпускайте уже! Сколько можно?!».
Мир киберпанка — место, не имеющее выхода. Место, в котором приходится жить в тени небоскрёбов могущественных корпораций и обходить их уловки. В игры мы приходим добровольно. И хотя многое в истории с Cyberpunk 2077 было связано с прежней репутацией «своих ребят», сделавших Witcher 3, подобное нагнетание перед стартом игры совсем не редкость.
Невозможно и противостоять и продолжать пользоваться. Выбрать нужно что-то одно. Тем более, что игровая индустрия не однородна. Противостоять можно недобросовестной рекламе, хайпу, фейковым демо-версиям, компаниям с плохой репутацией, продажной журналистике, выставившей игре максимальные оценки. Сотрудничать — с теми, кому доверяешь, и ещё с простой человеческой логикой.
Над Witcher 3 работало 240 человек. Над Cyberpunk 2077 — больше 500. При этом, как верно замечено у Джейсона Шрайера, над проектами такого масштаба работают обычно тысячи людей. И ведь сейчас речь не идёт о MMO, где есть множество свободы и непредсказуемого взаимодействия между людьми, а не только между отдельным игроком и игровым окружением. Но ожидания у игроков от масштаба, подачи, готового контента в MMO примерно на том же уровне. Отсюда всё больше знакомых черт в разработке MMO-проектов: слишком ранние анонсы, обещания, превосходящие возможности, фейковые демо-версии, хайп, разогреваемый маркетингом. А с другой стороны — нетерпение, отказ от рационального мышления и требования выпустить это немедленно, потому что сколько уже можно ждать. То есть, судя по ожиданиям игроков, в случае MMO мы должны получить Cyberpunk 2077 нашей мечты, при этом с живыми людьми, механиками взаимодействия и геймплеем не на несколько десятков часов, а на несколько лет. Итог — противостояние. Противостояние с теми, с кем, в отличие от одиночных игр, предполагается жить годами, абсолютно добровольно.
Какое будущее у Cyberpunk 2077? Уверен, все технические проблемы со временем устранят. Руководство компании уже признало, что игру выпустили слишком рано, игрокам принесли извинения. Почему в эпоху мгновенного распространения любой информации эта конкретная не смогла попасть к игрокам, а количество проданных копий того, что рано было продавать, измеряется миллионами? Да могла эта информация попасть к игрокам. И была доступна. Другой вопрос, что мало кто хотел её слушать.
Ещё один классический элемент киберпанковского будущего — информация представляет наибольшую ценность. Вот только я ни разу не встречал, чтобы кто-то с особой тщательностью тайком перевозил или продавал правду. Хорошо продаётся разогрев эмоций. Хайп перед покупкой. Рейдж — после. И это действительно мрачное будущее, которого хотелось бы избежать.
Источник: www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-16/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout
5 комментариев
Выпускает ее один раз, за одну сумму, с планами на DLC — словом, ровно также как и было когда-то с Ведьмаком. За что и хвалили.
Я думаю, если рассмотреть все доводы из заметки и учесть выше озвученный мною «нюанс», можно для себя построить некий образ блуждающей где-то в Лимбе компании-разработчика/издателя. Уже не «твой лучший друг», но еще и не «страшная ЕА/Активижн»))
А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
Лично для меня всё случившееся было ожидаемым. Ну, разве-что полный провал тестирования на старые консоли. Это — реально залет.
И больше всего мне не нравится буча вокруг финансовых махинаций. Виноваты ли в них хозяева CDPR, не виноваты… сам процесс этого бурления — беспредельно токсичен.
И по итогу, моё мнение о CDPR, как о «правильных разработчиках хороших игр» не изменилось. Уважаю их за честность сделки.
Даже когда всё это вызывает подрыв пятой точки у пользователей: «не могли ждать? Давили? Ну, получите.»
Сам киберпанк меня ужасно разочаровал. И не столько техническими недоработками сколько своей боевой системой.
А игру позиционировали как некстген. Я думал что тут будет интересный открытый мир, в котором можнт будет залипнуть хоть на пару месяцев.
В итоге я получил урок агресивного рекламно психологического маркетинга. Впредь постараюсь не вестись на такое.
Не представляю даже как они планируют сделать мультиплеер. С учетом замедления времени в боевой системе при использовании взлома. Либо получится полный провал, либо не будет его.