Джейсон Шрайер стал одним из самых известных игровых журналистов в том числе и потому, что поднимал сложные темы там, где, казалось бы, многие собрались исключительно на церемонию присуждения субъективных призов, просто ежедневную. Слова «игровая» и «журналистика» сложно поставить рядом, чтобы не услышать смех в ответ. Но у Джейсона это получилось. Получилось настолько, что внезапно из обслуживающего персонала отделов маркетинга игровая журналистика в отдельном случае перешла к старшим коллегам, меняющим мир своими публикациями. Как минимум, в ситуации с описанием внутренней кухни разработки игр.
Сейчас Джейсон Шрайер сам стал объектом новости после ухода из kotaku.com. Причиной его ухода стал конфликт с новыми владельцами площадки, завесившими весь сайт рекламой. На gamesindustry.biz вышло интервью с ним, заголовок к которому можно перевести как «Неопределённое определённое будущее игровой журналистики». В нём он говорит на этот раз о внутренней кухне своей профессии.
Хотя этот текст размещён в блоге mmozg.net, я хочу отдельно уточнить, что не считаю себя профессиональным журналистом, а нашу площадку — профессиональной редакцией. Для этого мне лично не хватает знаний, а редакции — ресурсов. Но мы со своей позиции делаем всё от нас возможное, чтобы держать уровень и повышать его. Мы определённо относимся к игровой журналистике, разделяем описанные проблемы и стремимся качественно информировать людей. Именно поэтому мы хотим, чтобы об MMO писали непосредственные участники событий и в какой-то степени эксперты, которыми залётным репортёрам в MMO никогда не стать. Я также разделяю подход, описанный Джейсоном в свежем интервью:
Многие годы я слышу один и тот же упрёк, а иногда и насмешку в свой адрес: и чего вы добились своей позицией? По какой-то непонятной причине от нас ждут результата, лежащего далеко за пределами наших возможностей. Создаётся впечатление, что написанные на сайте слова каким-то волшебным образом проникнут во внешний мир и смогут его изменить. Но единственное, куда могут проникнуть наши слова — в головы тех, кто нас читает. Эти люди могут согласиться с автором и задуматься над ситуацией. После чего только действия этих людей могут начать менять мир. Очень медленно. Без гарантий на успех.
Независимо от этих гарантий и веры в успех, человек, который пишет свой текст, как мне кажется, должен следовать очень простым принципам — писать честно, рассуждать аргументированно, пытаться докопаться до причин.
Эмоции — это хорошо, они могут украсить текст, но если весь текст состоит из потока эмоций, вы просто разряжаетесь публично, а не информируете. Поэтому, как бы трудно нам ни приходилось и в редакционном отказе от освещения многих проектов, переставших быть играми, и в спорах с авторами, для которых эмоции, личная привязанность важнее, нужно помнить о базовых принципах при передаче информации.
Это не значит, что здесь есть люди, способные писать совершенно беспристрастно, никогда не ошибаться в выводах и использовать только стопроцентно качественные аргументы. Мысль — штука сложная. Это всегда в какой-то степени поиск, движение. Но стремление к аргументированной дискуссии в любой ситуации — это норма. В закрытой редакции такая дискуссия становится внутренней. В нашем случае, так как автором может быть любой участник нашего проекта, такое обсуждение происходит постфактум в комментариях. И это часть общего процесса, конечная цель которого — качественное информирование. Из уважения к тем, кто нас читает.
Но, поговорив об основах, давайте перейдём к следующей части интервью Джейсона Шрайера, где он говорит о проблемах игровой журналистики. И самая большая проблема, как вы можете догадаться, это деньги.
И, разумеется, дальше нужны не просто эмоции, а попытка разобраться в ситуации, докопаться до причин. Вот какими видит Джейсон Шрайер причины этой ситуации и возможный выход.
В отличие от Kotaku, который оказался в итоге завален рекламой, а возмущение посетителей было полностью проигнорировано, что и привело к уходу Шрайера, наша площадка с первых дней, до сегодняшнего момента и в будущем тоже будет работать без рекламы, исключительно в интересах посетителей.
Вы и есть те, для кого мы работаем. Нам не нужно что-то менять, переключать, делать выводы. Нам тяжело в нынешней ситуации явного падения интереса к жанру MMO. О чём мы, собственно, сами предупреждали разработчиков задолго до того, как это произошло. Нам значительно тяжелее многопрофильного Kotaku в информационном плане. Но свои приоритеты мы обозначили, принципов не меняем, а качество материалов стараемся повышать. Как те же лонгриды, выпуск которых, увы, пока будет приостановлен из-за снижения поддержки. И всё же мы надеемся на лучшее. Надеемся на вас. Надеемся на то, что наша работа вами оценивается высоко.
Один из моих друзей упрекает меня за излишнюю скромность в призывах поддерживать наш проект на Patreon. Возможно, так и есть. Я действительно не люблю что-то просить. Я предпочту сделать много в надежде, что это оценят хотя бы немного. А может, это тоже часть подхода, в котором человек, пишущий тексты, не может сам изменить мир. Он может только сообщить, что это возможно.
Сейчас Джейсон Шрайер сам стал объектом новости после ухода из kotaku.com. Причиной его ухода стал конфликт с новыми владельцами площадки, завесившими весь сайт рекламой. На gamesindustry.biz вышло интервью с ним, заголовок к которому можно перевести как «Неопределённое определённое будущее игровой журналистики». В нём он говорит на этот раз о внутренней кухне своей профессии.
Хотя этот текст размещён в блоге mmozg.net, я хочу отдельно уточнить, что не считаю себя профессиональным журналистом, а нашу площадку — профессиональной редакцией. Для этого мне лично не хватает знаний, а редакции — ресурсов. Но мы со своей позиции делаем всё от нас возможное, чтобы держать уровень и повышать его. Мы определённо относимся к игровой журналистике, разделяем описанные проблемы и стремимся качественно информировать людей. Именно поэтому мы хотим, чтобы об MMO писали непосредственные участники событий и в какой-то степени эксперты, которыми залётным репортёрам в MMO никогда не стать. Я также разделяю подход, описанный Джейсоном в свежем интервью:
По большому счёту, я не думаю, что моя задача, как репортёра, изменять мир. Это может стать результатом того, что я делаю, но моя задача, как репортёра, информировать и развлекать людей. Когда люди получают правдивую информацию, это часто приводит к изменению мира. И поэтому я считаю свою работу важной — потому что если вы сообщаете людям, что, к примеру, губернатор штата получает взятки от индустрии развлечений, это может стать отправной точкой для полицейского расследования. Возможно, в результате этого губернатор отправится в тюрьму.
Но это не значит, что задача репортёра заявлять «Я собираюсь посадить губернатора в тюрьму». Его работу можно описать фразой «Я собираюсь рассказать людям о том, что происходит в офисе губернатора». Я всегда стремлюсь быть тем, кто рассказывает истории. До тех пор, пока эти истории честные и достоверные, до тех пор, пока они находят отклик у читателей, я считаю, что делаю свою работу хорошо. И если она помогает людям, это прекрасно.
Многие годы я слышу один и тот же упрёк, а иногда и насмешку в свой адрес: и чего вы добились своей позицией? По какой-то непонятной причине от нас ждут результата, лежащего далеко за пределами наших возможностей. Создаётся впечатление, что написанные на сайте слова каким-то волшебным образом проникнут во внешний мир и смогут его изменить. Но единственное, куда могут проникнуть наши слова — в головы тех, кто нас читает. Эти люди могут согласиться с автором и задуматься над ситуацией. После чего только действия этих людей могут начать менять мир. Очень медленно. Без гарантий на успех.
Эмоции — это хорошо, они могут украсить текст, но если весь текст состоит из потока эмоций, вы просто разряжаетесь публично, а не информируете. Поэтому, как бы трудно нам ни приходилось и в редакционном отказе от освещения многих проектов, переставших быть играми, и в спорах с авторами, для которых эмоции, личная привязанность важнее, нужно помнить о базовых принципах при передаче информации.
Это не значит, что здесь есть люди, способные писать совершенно беспристрастно, никогда не ошибаться в выводах и использовать только стопроцентно качественные аргументы. Мысль — штука сложная. Это всегда в какой-то степени поиск, движение. Но стремление к аргументированной дискуссии в любой ситуации — это норма. В закрытой редакции такая дискуссия становится внутренней. В нашем случае, так как автором может быть любой участник нашего проекта, такое обсуждение происходит постфактум в комментариях. И это часть общего процесса, конечная цель которого — качественное информирование. Из уважения к тем, кто нас читает.
Но, поговорив об основах, давайте перейдём к следующей части интервью Джейсона Шрайера, где он говорит о проблемах игровой журналистики. И самая большая проблема, как вы можете догадаться, это деньги.
Думаю, главная проблема заключается в том, что, даже работая долгие годы в игровой журналистике, и став достаточно крутым специалистом, вы будете получать столько, сколько получает новичок в любой другой сфере. Уверен, именно поэтому мы видим столько случаев ухода из игровой журналистики — люди просто не могут себе позволить работать здесь.
И, разумеется, дальше нужны не просто эмоции, а попытка разобраться в ситуации, докопаться до причин. Вот какими видит Джейсон Шрайер причины этой ситуации и возможный выход.
Пока единственным рабочим вариантом я вижу финансовую поддержку со стороны людей. Эта уверенность людей в том, что информация должна быть бесплатной, только потому, что её выложили в интернете, просто катастрофа для тех, кто работает над созданием информационных площадок.
Patreon и другие виды подписки станут в ближайшем будущем ключевыми бизнес-моделями. Я, на самом деле, не вижу никакой другой альтернативы. Думаю, что главный вывод, который можно сделать из сегодняшнего положения вещей, это то, что свободно предлагаемая информация, на самом деле, не свободна, и, в конечном итоге, это может убить качественные материалы на корню. Если вы читатель, очень важно действительно хотеть заплатить деньги за информацию — и я не говорю при этом, что платить нужно какие-то баснословные деньги — достаточно делать небольшой ежемесячный взнос, пожертвование, оформить подписку на премиальный сервис: выбрать любой подходящий вам способ реально поддержать журналистов и организации, которых вы любите, которых вы читаете каждый день. Само желание внутри вас сделать это критически важно.
Думаю, это единственный путь для информационных ресурсов в ближайшие десять-двадцать лет: дотянуться до этого переключателя в головах людей и дать им понять, что журналистика должна оплачиваться. Иначе вы останетесь наедине с роботами, SEO-приманками и кучей информационного мусора, который уже заполонил всё вокруг. Я надеюсь, что ситуация может сдвинуться в лучшую сторону, и люди поймут, что за хорошую информацию стоит платить.
Вы и есть те, для кого мы работаем. Нам не нужно что-то менять, переключать, делать выводы. Нам тяжело в нынешней ситуации явного падения интереса к жанру MMO. О чём мы, собственно, сами предупреждали разработчиков задолго до того, как это произошло. Нам значительно тяжелее многопрофильного Kotaku в информационном плане. Но свои приоритеты мы обозначили, принципов не меняем, а качество материалов стараемся повышать. Как те же лонгриды, выпуск которых, увы, пока будет приостановлен из-за снижения поддержки. И всё же мы надеемся на лучшее. Надеемся на вас. Надеемся на то, что наша работа вами оценивается высоко.
Один из моих друзей упрекает меня за излишнюю скромность в призывах поддерживать наш проект на Patreon. Возможно, так и есть. Я действительно не люблю что-то просить. Я предпочту сделать много в надежде, что это оценят хотя бы немного. А может, это тоже часть подхода, в котором человек, пишущий тексты, не может сам изменить мир. Он может только сообщить, что это возможно.
4 комментария
Хотя, наверно, сложно будет по цене сойтись. Да и барьер языковой…